Zelda: Breath of the Wild y Death Stranding fallan en lo mismo: sus estupendas mecánicas de juego son destruidas por su progresión

Ambos son juegos geniales, pero lo mejor que tienen no se puede disfrutar plenamente durante toda la aventura.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha sido mi juego de esta Navidades. Lo disfruté de lanzamiento, pero con lo poquito que falta para la llegada de Tears of the Kingdom, tocaba rejugada. Este título tiene algo mágico, y qué bien entra tras Elden Ring. En el momento de escribir estas líneas, ya le he arrebatado el control de las cuatro bestias divinas a Ganon y he recuperado la Espada Maestra, por lo que toca viajar, explorar y sumergirme en los secretos de Hyrule. Hay que ponerse fuerte antes de jubilar al malo a espadazos.

Para decidir mi próximo destino, misión secundaria o secreto al que dirigirme, pregunté en mi cuenta de twitter por los lugares favoritos de los jugadores. Unos me respondisteis que lo mejor era viajar hasta lo más alto del monte Lanayru, que buscara una isla misteriosa al sur, que no me perdiera los recuerdos de Link con Zelda… Tomé nota y me puse a recorrer Hyrule en busca de todos esos sitios. La verdad es que no me importaba el sitio al que ir, porque lo que más me apetecía hacer era seguir caminando. Y aquí llegaron los problemas.

Creo que estamos todos de acuerdo que lo más conseguido de Zelda: Breath of the Wild es caminar. Es apasionante lo que ha logrado Nintendo con aparentemente tan poco, ¿verdad? Un par de notas de piano, unas briznas de hierbas que se balancean a tus pies, la puesta de sol que llega, el sonido de tus armas contra tu escudo… Y, de repente, toca escalar. “¡Caralludo! ¿Conseguiré llegar hasta arriba? Quizás, si me paro unos instantes en ese saliente con aspecto plano, podré recargar algo de energía”… Y de repente suena la melodía característica de un pasaje nevado. Que fantasía andar por Hyrule. Pero entonces, si esto es lo más guay del juego, ¿por qué la progresión de la aventura se esfuerza en que dejes de hacerlo?

Zelda Breath of the Wild Death Stranding Moto

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Breath of the Wild quiere que camines, pero tampoco mucho

Los santuarios activan viajes rápido, las torres facilitan llegar a toda pastilla de un sitio a otro con la paravela, y el poder que obtienes del elegido orni te ahorra escalar. Cuando conseguí el poder de Revall dejé de molestarme en aumentar mi barra de energía, ¿para qué? Con su hechizo, y la armadura para escalar mejor, no hubo montaña que se me resistiera. Así que dejé de caminar, ¿que tocaba encontrar algo en una zona? Viaje rápido, poder de Revall desde una torre y ¡pum! Aterrizaje en la X que marca el lugar.

Zelda Breath of the Wild Death Stranding Moto

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Sé que muchos estaréis pensando: “pero payaso, si lo que quieres es caminar, no hagas eso y camina y deja de aceptar maletines, maldita prensa comprada”; y por supuesto que podría, ¿pero no sería lo suyo que la progresión del juego favoreciera disfrutar más de su mecánica principal en lugar de difuminarla? Algo parecido me ocurrió con Death Stranding, solo que más a lo bestia. Malditas motos, odio las motos.

Adoro Death Stranding. Eso sí, tuve un problema con el juego y es que me tocó disfrutarlo cuando mi PS4 estaba en las últimas. Era encenderla y parecía que tenía un avión a reactor en el salón. Pero eso daba igual. Yo me colocaba mis auriculares, me aislaba del mundo y me ponía en las botas de Sam Porter. Sonaba Low Roar, caían unos copos de nieve… Los paquetes que llevaba a mi espalda me obligaban a caminar despacito, y yo aceptaba ese requisito encantado. Qué placer hasta que aparecieron las motos.

Zelda Breath of the Wild Death Stranding Moto

Death Stranding

En Death Stranding, las motos están mal

De nuevo, yo podría haber tomado la decisión de no usarlas, pero, ¿cómo te resistes a no usar atajos o formas de acabar antes con tu trabajo? ¡Soy autónomo, por Dios! !Acabar antes las cosas (y cobrarlas) es la meta de mi vida! Así que se me acabaron los paseos. Creo que si hiciéramos dos porcentajes comparando el tiempo que hemos invertido haciendo caminatas y carreras, ganaría el segundo.

El tema es que con ambos juegos me pasó lo mismo, me di cuenta de lo mucho que me molestaba que cada vez tuviera que pasear menos casi al final de la aventura. Hay una misión deliciosa al final de Death Stranding. En ella te obligan a recorrer todo el mapa de punta a punta con lo que tengas. La lluvia cae y lo corroe todo, por lo que es un viaje de supervivencia. Se rompen las motos, los coches… Estás solo, caminando, luchando, disfrutando del paisaje y del barro del camino. Y entonces alcanzas tu objetivo tras un larguísimo paseo y piensas: “joder, esto sí es Death Stranding” (léase con el correspondiente meme de Mad Mikkelsen en la cabeza).

¿Es imposible hacer un juego divertido en el que tengas que caminar 80 horas?

Pero parece que esto es solo una percepción mía o que a Kojima le da igual. En la versión del director se incentiva aún más el uso de las motos, y en el trailer de Death Stranding 2 se hace muchísimo hincapié en el uso de vehículos, ¡si hasta sale un Metal Gear! Analizando estos dos videojuegos, me dio por hacerme esta pregunta: ¿es imposible hacer un juego divertido en el que tengas que estar caminando durante 80 horas? ¿Hay que poner todas estas facilidades para que la propuesta funcione?

Zelda Breath of the Wild Death Stranding Moto

¡Corre. Sam, corre! - Death Stranding: Crossfit

¿No es posible hacer un juego largo en el que solo haya que caminar?

Esa pregunta me hizo pensar en otros dos videojuegos: A Short Hike y el más reciente Lil Gator Game. Estos dos títulos son de caminar. En el primero somos un pajarito cuya misión es llegar a la cima de una montaña. Lo hacemos paseando y saltando y, mientras avanzamos, nos encontramos con amigos, vemos el viento pasar y exploramos a nuestro aire. No hay viajes rápidos, y andar es importante hasta su mismísimo final. Lo mismo ocurre con Lil Gator Game.

Este videojuego es encantador. Trata sobre un pequeño cocodrilito que quiere convencer a su hermana mayor de que juegue con él imitando todo lo que ocurre en Zelda: Breath of Wild. Eso sí, sin santuarios, torres o poderes voladores especiales. Encarnando a ese personaje, escalamos, corremos, jugamos, trepamos y, sobre todo, caminamos. Es decir, ambos saben ser muy especiales y mantener su mecánica principal sin traicionarla con atajos o motos.

Zelda Breath of the Wild Death Stranding Moto

El simpático Lil Gator

Pero claro, ¿dónde está el truco? Pues en que A Short Hike dura dos horas y Lil Gator Game nada más que unas cuatro. Por lo tanto, ahí está el gran desafío que a mí no se me ocurre cómo resolver: ¿cómo se hacen juegos satisfactorios de caminar de ochenta horas en los que esa mecánica siga siendo la principal hasta el final? Podría hacerse limitando los viajes rápidos, subir a los personajes en grandes robots como hace Xenoblade Chronicle X; así se podría seguir andando con ellos, solo que recorriendo mayores distancias.

El problema que tiene la mecánica “andar” es la duración del videojuego

Otra idea sería añadir más eventos en los lugares por los que tenemos que volver a pasar andando. Y seguro que hay más soluciones en las que estaréis pensando y que me pondréis en los comentarios. Pero con lo que me quedo yo es que el problema que tiene la mecánica “andar” es la duración del videojuego. Parecen dos elementos contrapuestos, pero ojalá solo se me permitiera caminar durante 200 horas en Breath of the Wild sin parar, y también en Death Stranding. Pero no, hay motos por todas partes. Qué manía les he cogido por culpa de Kojima. En fin, al menos me quedan por jugar los DLC de Breath of the Wild, a ver qué me ofrecen…

Fuente:

No ha entendido Death Stranding el que ha escrito tremendo tocho.

2 Me gusta

No sé, yo de momento tengo aparcado el BotW después de la primera bestia divina y habiendo llegado a las puertas del desierto, y todavía el juego me da por el culo con las temperaturas, la falta de vida, de armadura y de armas decentes, además de que no puedo ni llamar al puto caballo salvo que esté como a 50 metros.

En Death Stranding el juego te daba un gadget nuevo prácticamente a cada misión, le daba mucha vidilla.

(Escribo esto haciendo lectura diagonal del artículo).

1 me gusta

Odio estas putas gilipolleces, la verdad.

El viaje rápido y el poder de Revali y el traje de escalada e incluso el caballo o la moto son opcionales, si los usas y no te gusta cómo es el juego usándolos pues no los uses y punto.

Son, como digo opcionales, simplemente darle la opción a los jugadores que sí que quieran usarlas, ¿y que tú no quieres? Pues no las uses y punto, si quieres ir caminando a todas partes puedes seguir haciéndolo sin problemas.

Pero no, no te gusta usar esas opciones y aún así voluntariamente las usas… Pues eres idiota.

Y luego encima te quejas de que es el juego el que está mal y de que es el juego el que tiene fallos y demás… Pues a parte de idiota también eres imbécil.

2 Me gusta

No estoy de acuerdo del todo en lo que respecta a Zelda al menos en mi experiencia. El viaje rápido o las herramientas que facilitan el movimiento como el poder de Revali son cosas que dependen del jugador, yo conseguí a Revall el ¿3er o 4to? y tampoco tuve un equipo para escalar que yo recuerde hasta bien pasado un tiempo, cuando casi que por la resistencia que tenía no me hacía falta.

Depende mucho de por donde haya ido el jugador, que en su caso sí ha sido así, pero no en otros que conozco.

Si el juego te da una herramienta y los jugadores al usarla desvirtúan parte de la experiencia la culpa no es del jugador.

Como digo, tiene toda la pinta de que él consiguió ciertas cosas en un orden que hizo de la escalada un trámite.

1 me gusta

En Death Stranding estoy deacuerdo que caminar era la polla, es el juego que más me ha divertido sin tomar métodos de viaje rápido, pero es tan basto que agradecías las motos. Y ya cuando te encontrabas qué la comunidad había construido tramos de carretera o una linea de tirolinas te corrías.

Es que no se desvirtúa la experiencia, yo en mis 400 horas al BotW usé poder de Revali y vaje rápido y tuve una experiencia cojonuda.

La cuestión con BotW es que es un juego que te ofrece multitud de experiencias: Ir en plan contemplativo tomándote tu tiempo, ir a toda hostia, ir sólo directamente a por Ganon, ir a por las 4 bestias divinas o sólo 1 o 2, hacerlo al 100%, hacer sólo lo que te apetezca…

La cuestión es que el juego te da multitud de herramientas para que tú escojas qué experiencia puedes tener, porque como digo puedes tener muchas distintas, si no sabes usar bien las herramientas del juego para tener justo la experiencia que tú quieres no, no es problema del juego, es tuyo.

La progresión de Breath of The wild es maravillosa y nada que ver con el resto de mundos abiertos mierdosos donde todo se va ajustando a tu nivel para que la curva de dificultad sea nula.

Lo que le faltaba a BotW. Que solo fuera un juego de caminar xd

¿Es ironía no?

BOTW también usa un sistema adaptativo:

3 Me gusta

A mi el viaje rápido también me parece que rompe un poco “el viaje” yo nunca los uso pero entiendo que se critique, si un mundo abierto invita a no recorrerlo algo falla. Que no digo que sea el caso de botw, pero en muchos caso sí. Y bueno si una mecánica está rota, no creo que invalide la critica lo de “pues no la uses”.

Dicho eso, algo que si me parece mal diseñado de botw es que en medio de la escalada te puedas meter más resistencia

1 me gusta

Si le he de criticar algo a la progresión de BOTW son la basura de las armas. En master ya puedes rushear la batería maestra o vas a cansar de partir palos.

Zelda no sé, pero de Death Stranding no ha entendido una mierda.

La gracia de Desth Stranding es PRECISAMENTE la sensación de evolución, que encaja con el tema del juego (la humanidad reconectándose). Empezar ser un mierdas que lleva paquetes andando a tener un todoterreno y veinte ametralladoras.

De hecho, uno de los momentos para mí más satisfactorios es lo que cuesta subir la parte montañosa, lo bien que te sientes al llegar a la cima, y el premio que te da el juego al abrir la red quiral y bajar en 2 minutos, gracias a las tirolinas, algo que te costó 2 horas.

Me queda pendiente el DLC, pero si las armas ya eran del chino, supongo que en Maestro conseguir la Espada Maestra esa que no se agota será clave.

A la vista está de que sí puede hacerlo como en el caso del escritor del artículo, ese poder en concreto obtenido de forma “temprana” convierte algo como la escalada en un trámite.

En mi caso no fue así y tuve que estar muchas horas antes de obtenerlo calculando al milímetro qué podía escalar y qué no, buscando zonas de descanso en las subidas para poder seguir, etc. Pero entiendo que de haberme fijado en ese pájaro en el cielo en vez de ir a la región de los Zora me hubiese pasado igual y posiblemente mi opinión de la escalada en el juego sería parecida.

El juego te da una lata de sardinas y un abrelatas, ¿La culpa es del jugador por no abrirlo con los dientes? Pues eso es lo que pasa con una mecánica que facilita otra, en este caso el poder de Revali con la escalada.

1 me gusta

En master son las sobras del chino.

Eso sí, el DLC del templo añadido muy bien, mejor que los del juego base. La moto se disfruta, pero has de tener un buen control de la economía ya para quemar material. Está la gasofa cara en Hyrule.

1 me gusta

Un poco cogido con pinzas el articulo. Ya que en Botw se premia bastante la exploración y la primera vez que encuentras un santuario (que si superas se convierte en viaje rápido). Pero la sensación de descubrimiento constante la primera vez que exploras todas las zonas del basto mundo de Botw siempre esta ahi.

Luego pone ejemplos de 2 juegos indies que imagino que serán más cortos y lineales con menos zonas evidentes para explorar y dudo que se disfrute igual dando media vuelta y estar caminando en círculos por una zona que ya te has pateado de cabo a rabo la primera vez que la visitas.

La sacada de rabo final en Botw es cuando implementaron el cronologico de tu camino en Hyrule y era algo parecido a esto:

No es así la cosa.

Es más bien que el juego te da una lata y luego te da un abrelatas manual pavonado, uno mariposa, uno lateral, uno eléctrico… Y tú decides abrir la lata con el pavonado cuando lo que mejor te iría y te gustaría es hacerlo con el mariposa.

De eso no tiene la culpa el juego.

Menuda chorrada de artículo.

4 Me gusta

Me estás dando la razón, Bone.

El juego te da unas herramientas y el jugador las usa porque están ahí, te incitan a usarlas. Luego, esas herramientas pueden interferir con otras propuestas del juego -dificultad de la escalada-.