¿Y este videojuego está siendo desarrollado sólo por dos personas? Sorprendido me hallo

Igual que World of Goo, VVVVVV o Unepic.

Tiene un mérito increíble.

Pues como Kojima…

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No es comparable un juego en 2D que en 3D… Creo que tiene más mérito este caso…

¿Es una demo técnica o un videojuego que está siendo desarrollado sólo por una persona @Druida?

Videojuego de hecho creo que anda en acceso temprano.

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Sin ofender, pero vaya gilipollez has dicho.

Y Salt and Sanctuary por dos personas.

Me dirás tú que en la liga indie, comporta el mismo trabajo un Hollow Knight (2D) que un République (3D), por ejemplo.

Es que por costar, no cuesta ni lo mismo desarrollarlos, Hollow Knight no llegó a 60.00 dólares:

Y République superó el medio millón de dólares:

Y?
5 caracteres

Desde luego muy currado para ser sólo dos personas el equipo.

Por cierto, como simulador de velas promete ^^

Hola!, soy el programador de Project Nightmares.

Después de que Kahuna y Genuine jugaran el juego, nos dimos cuentas que muchas cosas que a nosotros nos parecían lógicas a ellos les costo muchísimo y pensaron que todo se resolvía a puro ensayo y error. Nada mas alejado de la realidad de este juego.
Claramente cometimos una equivocación a nivel de gameflow, así que decidimos rediseñar las misiones sin perder lo que ya hicimos. La idea es ir agregando.
El FOV, es algo sumamente técnico, no alcanza con variar el frustum de la cámara, sino que también se necesita desplazarla hacia atrás. El problema es que al tener cuerpo, la cámara quedaría en posición de tercera persona. No es una problema trivial y este juego pensamos llevarlo a VR.
A nivel gráfico logramos resolver problemas que equipos como el de “Metro Exodus” no resolvió. Si encienden el encendedor en Metro, y rotan el modelo, van a ver un blureo muy fuerte detrás de la llama, algo inherente al render de objetos transparentes y la profundidad de campo. Nosotros lo resolvimos de una forma que para el GPU no implica mas de 1 drawcall, pero hacerlo me llevo 1 mes de investigación y muchísimas horas de estudio.
A que voy con esto?, a que lleva tiempo terminar un juego, y estamos en early access. Hemos modificado varias veces el juego. La versión 1.0.009 va a tratar de salir de ese esquema horrible conocido como “Walk Simulator”.
Lo que si les aseguro algo… una cosa es jugarlo de noche con los auriculares y otra es ver un gameplay de un youtuber.

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Felicidades. Como se ha dicho un trabajo muy notable.

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Hombre, en el aspecto de diseño y creación de entornos y personajes es mucho más complejo un 3D que un 2D y requiere mucho más trabajo.

Ojo que no hablo de calidad general del juego, sino de trabajo.

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Lo primero de todo @churi24, gracias por tomarte la molestia de registrarte y participar en este post para detallar el proceso creativo de vuestro videojuego. Me gustaría aprovechar esta oportunidad prácticamente inusitada (poder hablar directamente con los desarrolladores de un juego), para realizarte un par de preguntas acerca de vuestro proyecto.

Tú mismo dices que queréis evitar a toda costa repetir el esquema de Walking Simulator y me gustaría saber, dentro de lo que sea posible, como vais a evitar dicha circunstancia, porque en base a lo visto, el juego da la sensación que tiende a eso.

Ya sé que un vídeo no refleja al 100% la idiosincrasia completa de un título, pero transmite una serie de sensaciones y una de ellas es esa: que deambulas por los mismos pasillos recolectando pistas y piezas de un puzzle, para conseguir así acceder a una nueva zona inmersa en esos pasillos, repitiendo de nuevo el proceso. ¿Cuál es el plan para evitar esa sensación de repetitividad que se transmite en los vídeos subidos a Youtube del primer capítulo?

Como dije al crear el post, me parece muy loable y meritorio vuestro trabajo, es increíble como sólo dos personas habéis logrado ese apartado técnico, pero el título me transmite una sensación de déjà vu, me recuerda a juegos como Amnesia o Soma. Por ello me gustaría saber que elementos harán que vuestro título rompa con ese esquema y se diferencie de propuestas como las anteriormente mencionadas. Intuyo que elementos como la sal para defenderte de ciertos espectros son un indicativo de que vía estáis tomando, pero se torna a mi parecer insuficiente para evitar parcialmente esa sensación de Walking Simulator.

Por otro lado, me gustaría saber si os habéis planteado un doblaje al español, lo cual daría un plus de inmersión.

Por último, ¿la historias estarán interconectadas de algún modo? Se pueden apreciar una serie de documentos que relatan una historia con un final inconcluso, me imagino que la trama se ampliara en futuros episodios, ¿no?

¡Saludos y gracias anticipadas!

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No había visto este hilo, me sorpende enterarme que es un juego desarrollado por compatriotas. Por ese lado van a tener mi apoyo con el juego.

De la parte que he visto del vídeo me recuerda bastante a Amnesia: The Dark Descent. Coincido con @Serkenobi en que el juego da toda la impresión de apostar por un Walking Sim por lo que se muestra en gameplay. Noto que la ambientación intenta generar tensión en el jugador, pero es bastante difícil saber cuanto resulta cuando lo estoy viendo en una oficina a través de Youtube.

En cuanto a lo que mencionas @churi24 sobre los puzzles, lo veo un problema normal. Ya que para la persona que ha diseñado el puzzle siempre hay un hilo de pensamiento que le da la lógica, mientras que es posible que otras personas no tengan el mismo hilo.

Este mensaje no ha recibido la atencion que merece :rofl:

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Hoy estuvimos diseñando lo que seria un primer plan de escape. Por lo general en esa clase de juegos donde tienes que caminar y caminar, no hay peligro latente. No hay nada que te haga temer que algo puede pasar.
Nuestro juego fallo en varias cosas, porque en un principio estaba diseñado para ser algo mucho mas chico. Cuando nos aprobaron en Steam Greenlight, empezamos a cambiar la dirección. Aún si se busca Project Nightmares Greenlight en youtube, aparece algún video del primer trailer.
A diferencia de esos juegos que has mencionado, nosotros tenemos más variantes a nivel de acción, ya que tenemos a Anna y a otros personajes. El gameplay de Anna en los pasillos lo hicimos en menos de una semana. En principio no la íbamos a poner hasta no estar terminada, pero decidimos ponerla como para que haya algo más.
Retomando, como se puede salir del Walking Simulator?, en primer medida hay que tratar de que el jugador no piense que esta todo librado al azar, que tenga un objetivo y una dirección, que cuando se lo envié a buscar algo, no este recorriendo los mismos sitios de la casa una y mil veces.
En segunda medida, necesitamos algo que lo mantenga a raya, que exista un peligro real y latente en el escenario, algo que se supo resolver muy bien en juegos como Alien Isolation.
La tercera es variando el escenario, que a medida que el jugador progresa en la historia vaya descubriendo lugares nuevos.
Son mecánicas que llevan tiempo, y los pasillos solo son una parte del juego. Tendremos que balancear ahora el tiempo entre crear el escenario nuevo y las nuevas mecánicas de juego.
El gameplay con Anna en el pasillo esta bien, pero no se puede repetir todo el tiempo. Por ahora se hizo así a modo de introducción y para probar una serie de cosas que el jugador no ve.
Nadie entiende quien es el que nos habla, eso es porque estan jugando escenas a las que les falta el comienzo. En el trailer pusimos alguna escena del principio del juego, pero es un juego de terror. Si subimos todo el comienzo ahora, los youtubers en el afan de mostrar van a terminar spoileando todo antes de que lancemos el juego, y es justo lo que no queremos.
En el juego no hay nada al azar salvo los sustos que pueden aparecer. Nada es ensayo y error, si se cree que lo es, es porque no miraron bien. Por ejemplo, Genuine tendría que haber mirado bien el gráfico del atril para no meter la mano en cada hueco y morir a cada rato. El problema es que como se sabe que es un juego indie, se piensa que todo esta hecho así nomas y no es así.
Otra cosa es que esta repleto de referencias a peliculas de terror, especialmente Evil Dead. Cuando se forma el titulo de la misión se intercalan letras blancas del nombre Bruce, una referencia a Bruce Campbell quien interpreto a Ash. Henrietta es una referencia a la esposa del profesor Knowby. También se puede ver la cabeza de un venado en un pasillo.
Hay muchos detalles, no es un juego como para jugarlo rápido tratando de pasar un nivel atrás de otro a modo runner. Apuntamos a personas a las que realmente les gusta el género terror.
El doblaje en español seria un plus, pero por como esta la economía, vamos a guardar el dinero para alguna captura de movimiento.

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Lo vi hace un tiempo atras. Tiene el apoyo de Nvidia por usar RTX. Tuvo algunos comentarios negativos cuando se enteraron que pirateo assets para armarlo. Al margen de eso, se ve de 10, parece muy divertido y los comentarios positivos superan el 90% con un gran volumen de jugadores. Impecable.

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Ser una única persona haciendo un videojuego y hacerte el crunch a ti mismo.

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Para todos los interesados en saber más de “Project Nightmares”:

https://magazine.pacot.es/2019/10/30/entrevista-a-nc-creadores-de-project-nightmares/

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Pues tiene buena pinta.

Buena entrevista. :wink:

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