¿Y este videojuego está siendo desarrollado sólo por dos personas? Sorprendido me hallo

Project Nightmares Case 36 es un videojuego indie que está siendo desarrollado por dos argentinos desde 2016/2017. Hace un año había visto en youtube un gameplay de la demo anticipada que habían podido jugar aquellos usuarios que habían precomprado el título, pero ayer se desbloqueó el primer capítulo completo y me parece sorprendente y muy meritorio el resultado final:

https://www.youtube.com/watch?v=S2iLEOrs3BU

Más allá de que el género de terror basado en realizar puzzles y huir de los enemigos con cámara en primera persona, pueda no ser del agrado de todos, pero me llama poderosamente la atención el acabado técnico y el detalle que posee para ser un juego desarrollado sólo por dos personas, es impresionante.

¿Qué opináis vosotros?

¡Saludos!

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Para ser dos personas tiene mucho mérito, sobretodo por el apartado visual con tanto detallismo, pero en lo jugable no parece que vaya mucho más allá del típico juego de terror con exploración y puzzles, tipo Layers of Fear.

Por cierto, el FOV me parece espantoso. Es como si jugase con un zoom activado.

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Por eso decía que aunque jugablemente es como otros tantos del género, a nivel gráfico sorprende lo que han conseguido crear solamente dos personas. El ambiente tétrico lo bordan.

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Porque llora esta vez Zidane? Le da miedo este juego?

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Hablando del FOV @anon11773316, los propios creadores dicen que lo quieren mejorar, pero que no tuvieron tiempo aún y lo harán en la próxima actualización.

¿Qué debemos aún? (probablemente v 1.0.009)

  • Mejorar algunas animaciones. (Consideramos esto como un pulido final)

  • El FOV (campo de visión). Sé que esto es importante, pero primero tuvimos que hacer esta actualización. Necesito algo de tiempo para cambiar el FOV sin cambiar la estética del juego. Estamos trabajando en eso.

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A eso le llamo talento y ganas de trabajar, para sacar un proyecto que posiblemente sea mas de lo mismo, pero su acabado es sorprendente.

Antes exisitia el grupo VD-dev formado por Fernando Velez y Guillaume Dubail, y esos 2 hacian magia en portatiles, su ultimo juego fue este:

https://www.youtube.com/watch?v=JU-JmN4ipWk

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Mientras tanto esto ha necesitado mil personas

Si es lo que dicen, mientras más gatos más ratones :man_facepalming:

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Axiom verge fue hecho por una persona, hollow Knight por dos etc…

Bright Memory esta desarrollado por una persona y ha llamado tanto la atencion que tiene el apoyo de Nvidia.
https://youtu.be/-9pvAEi4qwI

El juego luego será mejor o peor pero a nivel de desarrollo me parece una pasada que alguien se pueda currar todo eso.

Igual que World of Goo, VVVVVV o Unepic.

Tiene un mérito increíble.

Pues como Kojima…

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No es comparable un juego en 2D que en 3D… Creo que tiene más mérito este caso…

¿Es una demo técnica o un videojuego que está siendo desarrollado sólo por una persona @Druida?

Videojuego de hecho creo que anda en acceso temprano.

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Sin ofender, pero vaya gilipollez has dicho.

Y Salt and Sanctuary por dos personas.

Me dirás tú que en la liga indie, comporta el mismo trabajo un Hollow Knight (2D) que un République (3D), por ejemplo.

Es que por costar, no cuesta ni lo mismo desarrollarlos, Hollow Knight no llegó a 60.00 dólares:

Y République superó el medio millón de dólares:

Y?
5 caracteres

Desde luego muy currado para ser sólo dos personas el equipo.

Por cierto, como simulador de velas promete ^^

Hola!, soy el programador de Project Nightmares.

Después de que Kahuna y Genuine jugaran el juego, nos dimos cuentas que muchas cosas que a nosotros nos parecían lógicas a ellos les costo muchísimo y pensaron que todo se resolvía a puro ensayo y error. Nada mas alejado de la realidad de este juego.
Claramente cometimos una equivocación a nivel de gameflow, así que decidimos rediseñar las misiones sin perder lo que ya hicimos. La idea es ir agregando.
El FOV, es algo sumamente técnico, no alcanza con variar el frustum de la cámara, sino que también se necesita desplazarla hacia atrás. El problema es que al tener cuerpo, la cámara quedaría en posición de tercera persona. No es una problema trivial y este juego pensamos llevarlo a VR.
A nivel gráfico logramos resolver problemas que equipos como el de “Metro Exodus” no resolvió. Si encienden el encendedor en Metro, y rotan el modelo, van a ver un blureo muy fuerte detrás de la llama, algo inherente al render de objetos transparentes y la profundidad de campo. Nosotros lo resolvimos de una forma que para el GPU no implica mas de 1 drawcall, pero hacerlo me llevo 1 mes de investigación y muchísimas horas de estudio.
A que voy con esto?, a que lleva tiempo terminar un juego, y estamos en early access. Hemos modificado varias veces el juego. La versión 1.0.009 va a tratar de salir de ese esquema horrible conocido como “Walk Simulator”.
Lo que si les aseguro algo… una cosa es jugarlo de noche con los auriculares y otra es ver un gameplay de un youtuber.

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