Wraith: El Olvido, Vive la vida estando bien muerto (a la espera de fantasmas que quieran jugar...)

Hola a todos y todas:

Este hilo es para una partida de rol de uno de los juegos de Mundo de Tinieblas que mas me llaman la atención, debido a que es un juego de rol que llama a la interacción total entre jugadores y amo de calabozo, por detalles que voy a decir algo mas abajo:

Wraith: El Olvido, mete a los pj en el papel de… fantasmas. Sí, estáis muertos, ¿y qué? Pues que estando muertos se tiene mucha vida, o al menos, una vida de ultratumba, conociendo lugares como las Tierras de las Sombras, Estigia… así como las normas escritas por el desaparecido Caronte, celebre barquero de almas. Los que animen a participar en la partida podrán en elegir entre varios Gremios, ya que no todos los muertos tienen los mismos problemas tras morir (sí, la vida mas allá de la muerte es chunga):

1.-Artesanos: conocidos como forjadores de almas, son expertos en el Arcanos Habitar.

2.-Furias: seres capaces de interferir en el Mundo de los Vivos telekinéticamente, son dominadoras/es del Arcanos Ultraje.

3.-Heraldos: entes capaces de moverse en la Tempestad, controlan el Arcanos Argos.

4.-Juglares: compositores de los muertos, este gremio controla el Arcanos Lamento.

5.-Máscaras: espías, artistas, guerreros… este gremio es experto en el uso del Arcanos Moliar, haciendo así a los Corpora.

6.-Monitores: Expertos en los Grilletes, los Monitores dominan el Arcanos Red Vital.

7.-Oráculos: conocedores del tejido del Destino, el gremio domina el Arcanos Fatalismo.

8.-Perdonadores: no temen a las Sombras, se enfrentan a ellas. Controlan el Arcanos Castigar.

9.-Soñadores: dominan los sueños… y también las pesadillas. Expertos en el Arcanos Fantasma.

10.-Titiriteros: gracias a su control del Arcanos Títeres, este gremio controla a los vivos desde las Tierras de los Muertos.

11.-Trasgos: creadores de discordia y misterio, este gremio es experto en el Arcanos Pandemónium.

12.-Usureros: Con su Arcanos Usura, este gremio chupa Pathos y Corpus allá por donde moran o pisan.

13.-Vigilantes: Vulneradores del código de reglas de Caronte, con su Arcanos Materializar se lo pasan… de muerte.

CÓMO HACERSE UNA FICHA DE WRAITH… SIN MORIRSE EN EL INTENTO:

Hacerse una ficha de Wraith puede ser fácil para aquel que haya jugado a otros juegos del Mundo de Tinieblas de White Wolf, pero aquí los/as PJ no solo deben hacerse la ficha de su personaje principal, sino que tendrán que hacerse la ficha de la “Sombra” o “Lado Oscuro” de otro/a PJ.

Muchos os preguntaréis que es eso de la “Sombra”… pues veréis: cuando morís, vuestra psique se divide en dos, tu lado bueno o positivo (el pj) y el lado oscuro o negativo (la sombra). Mientras buscas mantenerte entre el mundo de los vivos y los muertos sobreviviendo a los peligros en ambos mundos, la sombra hará lo posible para llevarte a su terreno y mandarte a la mierda, o sea, al olvido… salvo que por alguna razón, la interese estar de tu parte.

Primer paso: ¿Quién eras? Para ser un fantasma decente debes tener claro quien eras antes de morir, ya que no todo el mundo es igual, ni vive igual… ni muere igual, salvo que seáis de suicidios colectivos de esos.

Segundo paso: ¿Cómo moriste? Hay ocho millones de maneras de morir, aunque siempre puede caber alguna mas: desde resbalar al coger una figura caída desde la ventana de un octavo piso y rebotar entre toldos hasta caer de pie en plena calle mientras pasaba un camión, pasando por un beso de una novia que llevaba un carmín del cual eras alérgico… hay de todo y para todos.

Tercer paso: ¿por qué estás aquí? Has muerto, y sin embargo… aquí estas. Algo que dejaste atrás, algo que nunca dijiste a alguien o comentaste con ese amor o ser querido… es lo que te motiva a permanecer como sombra en un mundo de luz.

Ahora toca lo mas básico:

.-Elegir Concepto, Naturaleza y Conducta.

.-Gastarse 15 puntos en los atributos primarios, secundarios y terciarios decidiendo cuales de ellos son primarios, secundarios y terciarios para el personaje, ya que en los primarios deberéis poner 7 puntos, en los secundarios 5, y en los terciarios… 3. Los atributos son FISICOS (Fuerza, Destreza, Resistencia), MENTALES (Percepción, Inteligencia, Astucia) y SOCIALES (Carisma, Manipulación, Apariencia). Hay que decir que en los atributos tendréis un puntito adicional que os doy, no pudiendo tener mas de 3 puntos en uno de esos atributos.

.-Gastarse 27 puntos en las Habilidades, divididas en TALENTOS, TECNICAS Y CONOCIMIENTOS, teniendo que decidir cual de esas habilidades son las primarias, secundarias y terciarias de vuestros personajes, ya que en las primarias podeis poner 13 puntos, en las secundarias 9 y en las terciarias… 5. Os desarrollaré lo que tienen TALENTOS, TECNICAS Y CONOCIMIENTOS:

TALENTOS: Alerta, Atletismo, Callejeo, Consciencia, Empatía, Esquivar, Expresión, Intimidación, Pelea, Subterfugio.

TECNICAS: Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de fuego, Artesanía, Conducir, Etiqueta, Interpretación, Liderazgo, Meditación, Reparaciones, Sigilo.

CONOCIMIENTOS: Burocracia, Ciencias, Enigmas, Informática, Investigación, Leyes, Lingüística, Medicina, Ocultismo, Politica.

.-Teneis 5 puntos para los ARCANOI, es decir, las disciplinas que teneís en función del gremio al que pertenezcáis:

ARCANO ARGOS:
.-Orientación, permite al wraith viajar hacia su destino por el camino mas corto posible. Modo de empleo, Percepción + Argos (Dificultad 8).

.-Ojear la tempestad: permite al wraith mirar en el interior de la Tempestad cercana, pudiendo ver seres u objetos en su interior, siendo visto por esos seres y poder interactuar con ellos. Modo de empleo, Percepción + Argos (Dificultad 6)

.-Umbral a la tempestad: permite al wraith abrir sus propios portales a la Tempestad. Modo de Empleo, Fuerza + Argos (Dificultad 7)

El gremio de los Heraldos empezó como un grupo de mensajeros, heraldos y exploradores. Nunca se sometieron al mismo nivel de insípida burocracia de los gremios más formales. Ocupaban un hueco en la periferia del gobierno estigio, sin formar parte verdaderamente de el. Su sentido del honor les llevo a hacer la función de una especie de “Guardia Costera” de la Tempestad, rescatando a los perdidos y a los acosados. Este sentido del honor también se aplicaba a la lealtad Estigia, y los Heraldos se unieron a la Gran Revolución a regañadientes. Poco después de que las Mascaras y los Usureros se echaran atrás, les siguieron los Heraldos.
Después de la separación de los gremios, la mayoría de los Heraldos siguió desempeñando el mismo trabajo, aunque en una base individual en vez de gremial. Vale la pena mencionar que los Heraldos aun imponen respeto, y se considera de mal agüero interferir con el deber de uno de ellos. Quizá para ganarse este respeto, los Heraldos siempre se detendrán para rescatar a las almas que se hayan perdido en la Tempestad. Naturalmente, los Espectros también lo saben, y se aprovechan de ello para tender trampas a incautos Heraldos.
Los Heraldos son excepcionalmente calmados, veloces, tranquilos y sosegados. A causa del tiempo que pasan en la Tempestad, sus ojos se tiñen, de forma gradual pero incesante, de color negro azabache.

ARCANO CASTIGAR:
.-Baluarte: permite al wraith y compañeros colindantes defenderse de un Maelström del copón. Modo de empleo, Resistencia + Castigar (Dificultad igual al valor del Maelström + 3)

.-Visión espiritual: permite al wraith mirar a otros wraith y sus sombras, pudiendo conocer el poder de la sombra del wraith al cual mira, o descubrir si es un Impostor (un Espectro transformado en otro wraith). Modo de empleo, Percepción + Castigar (Dificultad 8)

El Gremio de los Perdonadores casi era un culto Hereje; no en vano sus miembros se ocupaban de su trabajo con un celo casi religioso. Durante el periodo de mayor auge del gremio, en todas partes había farolillos de hierro, que señalaban los servicios de un Perdonador. Los Perdonadores se unieron a la Rebelión de los gremios principalmente para corregir los malos tratos que Estigia daba a los Herejes y otros prisioneros, y no fueron severamente castigados cuando Caronte aplasto la revuelta. Incluso hoy en día, ningún soldado de la Jerarquía arrestara a un Perdonador por colgar su farolillo de hierro. Los Perdonadores son indispensables, sin ellos el Olvido habría devorado a Estigia hace mucho tiempo.

Los Perdonadores mas viejos tienden a describir Castigar en términos poco menos que religiosos o espirituales, pero los mas modernos prefieren un enfoque mas psicológico de la Sombra.

Los Perdonadores son reconocibles por sus dedos negruzcos, manchados a causa del contacto con la cara oscura de los Wraiths.

ARCANO FANTASMA:
.-Percibir el sueño: Permite al wraith ver los sueños de los mortales y saber en que ciclo de sueño está. Modo de empleo, Percepción + Fantasma (Dificultad 6)

El Gremio de los Soñadores era, hace tiempo, un lugar esplendido para trabajar. Llenos de fervor artístico y de amor por lo dramático, los Soñadores esculpían escenarios del material del que están hechos los sueños e interpretaban grandes obras en los teatros de la mente.

Los Señores de la Muerte y los Anacreontes se afanaban en conseguir sus servicios, y las artes de Fantasma otorgaban un prestigio considerable.

Cuando los Gremios se separaron, los Soñadores hicieron todo lo posible para continuar el espectáculo. El Fantasma era más que un oficio para ellos, lo hacían por amor al arte. Aun hoy en día, las compañías ambulantes de Soñadores llevan sus espectáculos a Necrópolis alrededor del mundo, narrando historias y rumores, ya que no hay nada que les agrade más.

Los Soñadores se visten con Telaraña, un material ligeramente incandescente tomado de los sueños. También son reconocibles por sus ademanes y porte exageradamente dramáticos.

ARCANO FATALISMO:
.-Destino: Permite al wraith conocer el destino de otro wraith y su importancia en el devenir de la vida propia o de otros wraith. Modo de empleo, Percepción + Fatalismo (Dificultad 9)

El Gremio de los Oráculos gozaba de un negocio estable en su época de auge. Algunos dicen que eran servidores directos de la misma Dama del Destino, otros que poderes aun superiores disponían de su lealtad. Rumores aparte, los Oráculos eran consejeros apreciados en la mayoría de asuntos, y estaban muy solicitados por los señores estigios para ocupar el cargo de asesores. Su buena fortuna duro hasta que Serena, la Suma Oráculo, dijo a Caronte que su destino era perderse en la Tempestad. Encolerizado, este le impuso enormes castigos, provocando que se abstuviera de contar el final de la profecía, y enfureciendo a su Gremio. Fue en esa época cuando los Oráculos se unieron al insensato plan de de los Artesanos y Usureros, precipitando el golpe.

A pesar de saber el inevitable precio que debían pagar, los Oráculos abandonaron a los demás Gremios poco tiempo después de que los Usureros y las Mascaras se retiraran de la Revolución. En esta época, los Oráculos tendían a asociarse con los Juglares, los Soñadores y hasta con las Furias. Muchos creyeron adecuado no anunciar su profesión, aconsejando solo a aquellos lo suficientemente hábiles para encontrarlos. Existe una acérrima lealtad tacita entre los Oráculos, pero evitan tener relaciones prolongadas entre ellos.

Los Oráculos prefieren los atavíos llamativos, y muchos tienen marcas arcanas o símbolos del Destino inscritos en sus frentes y brazos. Estos sellos aparecen solos, y no pueden borrarse, y muchos parece que bailen o se muevan por voluntad propia.

ARCANO HABITAR:
.-Percibir Duende: permite a un wraith saber si algún objeto tiene algún wraith dentro… o no. Modo de empleo, Percepción + Habitar (Dificultad 6)

.-Engastar: permite a un wraith deslizar su corpus hacia algún objeto o maquina, permaneciendo dentro de ella, pero sin poder controlarlo. Modo de empleo, Destreza + Habitar (Dificultad variable)

Los orgullosos Artesanos afirmaban ser no sólo el Gremio más rico, sino también el más viejo. El mismo Nhudri, según dicen los Artesanos, creó su Gremio para entrenar ayudantes para su forja. Los practicantes de otros Arcanoi rápidamente reconocieron las ventajas de una organización tal, y copiaron a los Artesanos formando sus propios Gremios.

En el desasosiego social que siguió al Tercer Gran Maelstrom, los Artesanos fomentaron la rebelión en contra de Caronte. Reunieron a los otros Gremios a su alrededor, y estuvieron a la cabeza de la batalla para derrocar a la Jerarquía. Fracasaron, y pagaron su precio. Aunque muchos ex-Artesanos aún trabajan de forjadores de almas, en muchos lugares es ilegal utilizar o enseñar Habitar. Si bien forjar almas es una parte vital de la economía estigia, los Artesanos que solamente conocen los secretos de Habitar viven en la miseria, mediando un gran abismo entre ellos y la gloria del primer Gremio.

La mayoría de los Artesanos están chamuscados o marcados con manchas rojizas, debido a su trabajo en las forjas de almas. Sin embargo, los Artesanos más jóvenes especializados en artes basadas en las computadoras tienen, en su lugar, rastros chamuscados de circuitos.

ARCANO LAMENTO:
.-Nota perfecta: permite al wraith si otro wraith esta usando Lamento también, es decir, si es del mismo gremio. Modo de empleo, Percepción + Lamento (Dificultad 6)

.-Sotto vocce: permite al wraith hacer que sus dotes de Lamento pasen desapercibidas como una canción o una conversación. Modo de empleo, Manipulación + Lamento (Dificultad 6)

Altivos y arrogantes, los Juglares se enorgullecían de ser los que trajeron la música al Mundo Subterráneo. Con una hubris artística que excedía incluso la de las Máscaras, se contrataban como trovadores para la élite de los Sin Reposo. En la culminación de su orgullo, se unieron entusiásticamente a la revuelta de los Gremios, y tardaron décadas, o más, en recuperarse de la conmoción que sufrieron por su derrota. De todas formas, hubo Juglares en particular que retuvieron la influencia y acceso hasta los importantes y poderosos de Estigia: los nobles estigios harían cualquier cosa por una diversión tan excelente, y durante siglos, los Juglares fueron considerados uno de los pocos entretenimientos «aceptables» y de ciertos círculos sociales. Incluso hoy en día, muchos wraiths buscan a los Juglares para sentir de nuevo la profundidad de las emociones mortales.

Todos los Juglares tocan algún tipo de instrumento musical; hasta los que interpretan a cappella usan matracas o instrumentos para seguir el ritmo como platillos de dedo, castañuelas o palillos de tambor.

ARCANO MATERIALIZAR:
.-Roce fantasmal: permite al wraith hacer un roce ligero en el mundo de los vivos, como escribir en un cristal empañado, por ejemplo. Modo de empleo, Fuerza + Materializar (Dificultad: Manto Local)

.-Mantener la forma material: permite al wraith mantener mas tiempo su forma material. Modo de empleo, Resistencia + Materializar (Dificultad 7)

Por razones obvias, el Gremio de los Vigilantes tuvo, durante siglos, unas relaciones extremadamente distantes con las autoridades estigias. Aunque encontraban trabajo en Estigia, el Código de Caronte les prohibía practicar sus artes en solitario. A la mayoría les irritaban las restricciones, interactuando igualmente con los mortales siempre que podían. Contándose entre los seguidores más entusiastas de la revuelta, los Vigilantes se llevaron la mayor parte de las culpas cuando ésta fracasó. Durante siglos se animó a los Legionarios a cazar Vigilantes y obligarles a Servir… o algo todavía peor. Desde la desaparición de Caronte,
‘esto se ha suavizado un poco, pero demostrar talento para Materializarse en el territorio de la Jerarquía aún sigue siendo una decisión táctica poco afortunada.

Los viajes de un Vigilante a través del Manto marcan su cuerpo, gradualmente con unos peculiares trazos de luz y oscuridad. Los Vigilantes de más experiencia a menudo ostentan dibujos en su piel similares a la luz que atraviesa los árboles.

ARCANO MOLIAR:
.-Halo: permite al wraith tener o dar a otro wraith un halo de color interior e intensidad elegidos previamente. Modo de empleo, Carisma + Moliar (Dificultad 7)

.-Retorno de la Faz Mortal: permite al wraith dar a otro su aspecto original que tenia cuando salió de su Placenta. Modo de empleo, Manipulación + Moliar (Dificultad variable, siendo 6 un cambio menor, 8 cambio moderado o 10 cambio total)

.-Percibir las Formas: permite al wraith saber si algún objeto o cosa ha sido realizado a través del alma de un wraith. Modo de empleo, Percepción + Moliar (Dificultad, la que tuviera el moliador con Destreza + Moliar)

El Gremio de las Máscaras, en tiempos pasados, era una casa en expansión llena de moda y belleza. Las Máscaras dedicaban una gran parte de su tiempo a satisfacer la enorme demanda para la Moliaciónpersonalizada, y disfrutaban de una posición elevada entre los gremios. Tanto si consistía en tallar a un wraith para convertirlo en su imagen idealizada, como en producir armas terribles dé su mismo Corpus, las Máscaras afirmaban que satisfarían cada petición y, de paso, crearían verdadero arte.

Naturalmente, los maestros en Moliar eran tambien espías, guerreros y asesinos del mayor calibre. Cuando las Máscaras decidieron retirarse del intento de golpe de los Gremios, la desconfianza hacia ellos por parte de los otros wraiths se hizo más fuerte. Aunque prácticamente cada Ciudadela tiene un ex-Máscara en su nómina, hoy en día cualquier wraith citado en Moliar es cuidadosamente vigilado.

Las Máscaras están excepcionalmente ligados a su arte, y les obsesiona la perfección. Además, sus Corpora son extremadamente maleables, y a menudo, las Máscaras parecen ser un tanto demasiado perfectos. A veces, dos o más Máscaras que trabajan bien juntos adoptan exactamente el mismo aspecto.

ARCANO PANDEMONIUM:
.-Percibir el Caos: permite al wraith averiguar si algo ha sido manipulado por el Caos o por una Sombra, y de paso, percibir si algún humano ha sido influenciado por Espectros. Modo de empleo, Percepción + Pandemónium (Dificultad 7)

En tiempos de los Gremios, sólo las Furias se relacionaban regularmente con los Trasgos. Los dos Gremios cooperaban para expulsar a los intrusos mortales de los edificios en que les contrataban para que los «limpiasen». No obstante, ningún otro Gremio se mezclaría a voluntad con los misantrópicos y medio locos Trasgos. Su control sobre el Kaos parecía desviar sus mentes de igual manera que distorsionaba la realidad, y nadie podía estar seguro de que los Trasgos tuvieran el control absoluto de ellos mismos o de sus poderes. Hoy en día, las Furias y los Trasgos son casi inseparables, y los otros wraiths están encantados de dejarles solos.

Los Trasgos son claramente raros, adoptando toda clase de actitudes peculiares (risitas inapropiadas, habla afectada, mirar demasiado atentamente tu oreja izquierda, etc). Muchos han adoptado capas negras y flotantes, como una especie de distintivo honorífico o instrumento teatral.

ARCANO RED VITAL:
.-Localizar Grillete: permite al wraith inspeccionar sus grilletes y alrededores, percibiendo la distancia y dirección en la cual se encuentra un grillete. Modo de empleo, Percepción + Red Vital (Dificultad 6)

Los Monitores no eran tan vitales para la sociedad estigia como lo eran los Perdonadores, las Máscaras o los Artesanos. A menudo entrenaban a los miembros de su Gremio para desempeñar la función de Segadores, y como tales tenían una influencia considerable entrela población Lémur. No obstante, su fijación con el mundo mortal les impidió conseguir tanta influencia en Estigia como alguno de los otros Gremios.

Desde la caída de su Gremio, los Monitores se han puesto aún más a la defensiva. Se niegan a enseñar nada a los demás wraiths excepto las artes más básicas de la Red Vital, a menos que estén absolutamente convencidos de la honradez de sus alumnos. Circulan ahora algunos rumores que acusan a ciertos exMonitores de cometer extorsiones a cambio de protección, amenazando a otros wraiths con la destrucción de sus Grilletes a menos que sean sobornados, y atando wraiths a objetos que esten a punto de ser destruidos.

Los Monitores nunca cierran sus ojos, ni tan siquiera cuando se Ensueñan, pudiendo ser detectados por eso.

ARCANO TÍTERES:
.-Detectar Posesión: permite al wraith detectar si otro wraith esta Encarnado en alguien o si posee a alguien en el Mundo de los Vivos. Modo de empleo, Percepción + Títeres (Dificultad 7)

El gremio de los Titiriteros nunca formó parte oficial de la sociedad estigia. Aunque el mismo Caronte utilizaba a veces sus servicios, sólo toleraba su presencia en Estigia debido a sus afiliaciones con otros Gremios, no por ningún mérito intrínseco que pudieran poseer. Su participación en el intento de golpe fue la excusa que Estigia habia estado esperando, y los Titiriteros estuvieron entre los wraiths más encarnizadamente perseguidos después del fracaso de la revolución. Hoy en día, los Titiriteros que practican su arte deben hacerlo muy lejos de los representantes de la Jerarquia.
La mayoría de los Titiriteros sienten un gran afecto por los mortales, defendiendo a sus protegidos. Muchos de ellos tratan de evitar las guerras entre los vivos y resguardar a sus Animados favoritos. Naturalmente, alguna que otra oveja negra tiene la opinión contraria; los cuerpos mortales, afirman, son la diversión perfecta, listos para el uso y el abuso.

Los Titiriteros exhiben de forma inconsciente comportamientos extraños, y a menudo, acentos adquiridos de varios anfitriones mortales a los que han Encarnado.

ARCANO ULTRAJE:
.-Salto Furioso: permite al wraith saltar largas distancias y gran altura… en las Tierras de las Sombras. Modo de Empleo, Destreza + Ultraje (Dificultad 6)

El Gremio de las Furias no era casi ni un Gremio; sus miembros eran unos gamberros tan indisciplinados que tenían problemas hasta relacionándose entre ellos mismos. Su falta de estructura interna era un obstáculo en las relaciones con los demás Gremios, y sólo disfrutaban de una demanda moderada de sus artes. Únicamente los Artesanos proporcionaban trabajo incesante a las Furias, reclutándose para que les sirviesen de ayuda en la creación de reliquias.

Por tanto, a las Furias no les afectó tanto la disolución de los Gremios. Volvieron a sus actividades habituales con poca dificultad, y aún puede encontrarse a miembros del exGremio empezando peleas e incendios en las partes más violentas de la ciudad. Disfrutan blandiendo armas romas, como mazas, y a menudo pasan el rato con sus bellacos compañeros, los Trasgos.

La Furia típica tiene conjuntos musculares extrañamente nudosos y potentes, y un aspecto algo deforme.

ARCANO USURA:
.-Valoración: permite al wraith calcular los niveles relativos a la vida y la muerte de una persona. Modo de empleo, Percepción + Usura (Dificultad 6)

En su apogeo, los Usureros eran un Gremio de considerable reputación y poder político. Siempre alertas a la próxima oportunidad, estuvieron junto a los otros Gremios cuando los Artesanos lideraron el golpe contra Caronte. No obstante, al ver claramente que el intento estaba condenado al fracaso, los Usureros cambiaron de bando con rapidez, dejando en la estacada a las fuerzas de los otros Gremios que necesitaban desesperadamente reservas de Pathos y Corpus. Esta traición, más que ninguna de las otras, fue la que perdió a la revuelta.

Desde entonces, los Usureros han tenido que recurrir al secreto para protegerse, tanto del celo de las patrullas estigias como de los vengativos miembros de los Gremios que les guardan rencor por su “traición”. Incluso hoy en día, los que necesitan Corpus o Pathos rápidamente deben seguir una serie de pistas en una caza enloquecida y poco ortodoxa para encontrar a un Usurero. Si nadie está siguiendo al cliente, y si parece de confianza, será recibido por los Usureros. Aunque esto tienda a restringir un poco el negocio. Los Usureros se consuelan cobrando precios abusivos a los clientes que no les importan demasiado.

Los Usureros suelen hablar en términos precisos y numéricos. Todos llevan consigo algún tipo de balanza, que les permita llevar la cuenta del balance de energía transmitida.

Nota Importante: alguna de estas habilidades, por no decir el uso de los Arcanoi, requieren usar Pathos, ya os diré cuantos puntos usar en función de lo que hagáis.

.-Tenéis 7 puntos para gastar en Trasfondos, teniendo en cuenta que esos trasfondos deben reflejar el concepto que tenga vuestro personaje. Los trasfondos son Aliados, Artefacto, Contactos, Eidolon, Legado, Mentor, Memoriam, Morada, Notoriedad, Prestigio y Reliquia

.-Pasiones: Teneis 10 puntos para gastar en Pasiones, las cuales son las que os motivan a existir entre las tierras de los vivos y la de los muertos. Según las pasiones que me digáis las asignare una puntuación, y lo mas importante, las pasiones pueden tener que ver con vuestros grilletes.

.-Grilletes: Son objetos físicos (algunos vivos…) que os atan al mundo de los vivos y una vez que sean destruidos… adiós muy buenas a aparecer o influir en los vivos o cumplir vuestros objetivos. Teneis 10 puntos para gastar en Grilletes, los cuales según me digáis, les asignaré una puntuación. Si están vinculados con vuestras pasiones, mejor que mejor.

.-Vuestro Pathos inicial será 5, al que añadir los puntos que os pongáis en Memoriam si os lo poneis de Trasfondo.

.-Vuestra Fuerza de Voluntad es de 5, y vuestro Corpus, es decir, vuestro fantasma, tiene 10 puntos.

PUNTOS GRATUITOS ADICIONALES:

Teneis 15 puntos gratuitos para pulir vuestras fichas de fantasmitas, pero tener en cuenta estos detalles:

Por cada punto adicional en Atributos equivale a un gasto de 5 puntos gratuitos.
Por cada punto adicional en Arcanoi equivale a un gasto de 5 puntos gratuitos.
Por cada punto adicional en la Habilidad Basica de los Arcanoi equivale a un gasto de 3 puntos gratuitos.
Por cada punto adicional en Fuerza de Voluntad equivale a un gasto de 2 puntos gratuitos.
Por cada punto adicional en Habilidades equivale a un gasto de 2 puntos gratuitos.
Por cada punto adicional en Pasiones, equivale a un gasto de 2 puntos gratuitos.
Por cada punto adicional en Trasfondos, equivale a un gasto de 1 punto gratuito.
Por cada punto adicional en Grilletes, equivale a un gasto de 1 punto gratuito.
Por cada 2 puntos adicionales de Pathos, equivale a un gasto de 1 punto gratuito.

Si os animais a hacer la ficha, estaré encantado de supervisarla y de explicar algunos términos o cosas que os hayan quedado poco claras o descolocadas.

Edito para poner un enlace para la ficha de Wraith para que os hagáis una idea:
http://www.sinergiaderol.com/hojasdepersonaje/wraithelolvido-hojas-personaje.html

Y otro enlace por si os quereis descargar el libro básico de rol:

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Pillo sitio para leerlo. Parece que mola. :+1:

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Gracias. Espero que la aventura sea igual de molona que como hacerse la ficha. Este juego de rol de mundo de tinieblas no es muy popular por lo complejo que es, teniendo en cuenta el doble papel de los jugadores.

Levanto el hilo para comentar el leif moitv de la aventura:

Habéis muerto, pero… ¿hay que tener miedo a la muerte una vez después de muerto? Podréis prosperar en las Tierras de las Sombras o moveros por las Tierras de la Piel con el fin de poneros al día a la hora de defender lo vuestro… o conquistar ambas tierras, siempre que vuestras Sombras os ayuden… o sean vuestros peores enemigos.

Me llama bastante pero parece complicado… Me voy a bajar el libro y echarle un vistazo detenidamente :wink:

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El libro cuenta mucho sobre lo que es ser fantasma, algo mas alla de hacer figuras de barro con tu pareja o cantar unchained melody.

Por mí me apuntaría. Aunque no estaría mal quizás jugar a una versión “simplificada” ?, es que parece espesito :rofl:
Pero me apunto :+1:
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Podeis estar tranquilos, lo digo por el tema de las sombras. Habia pensado en un principio que cada jugador fuese sombra de otro jugador, pero he visto que podría ser demasiado lioso, asi que he decidido que yo hare las sombras de los jugadores, o mejor dicho, vuestros “reversos tenebrosos”.

Uno de los problemas que tenia Wraith es que quería abarcar mucho mas de lo que ofrece, amen de confundir a jugadores y amos del calabozo con los territorios, sobre todo.

¿Al final esto acabó en algo?

Si, en el olvido, nunca mejor dicho.

Esto sigue en pie?

En pie… O sentado, me da igual la pose.