Volviendo al Freedom Planet tras mucho tiempo. Y descubriendo cosas en Cheat Engine


Animu kawai. O algo así.

Freedom Planet es un juego que me marcó bastante cuando salió en 2014. No descubrí su existencia hasta un mes o así después de que saliese, y por lo que vi entonces, en internet aparentemente casi todo el mundo lo vendía como una especie de clon de Sonic 2D indie bastante bien hecho, lo cual en mi caso era una premisa bastante, bastante atractiva. Uno no puede reprimir sus inclinaciones.


La triste realidad

Cuando me puse a estudiarme un poco sus orígenes, comprobé que el juego empezó literalmente como un fangame de Sonic desarrollado en su práctica totalidad por un solo tirillas :cafe:, y al descargar y probar la demo gratuita, que tiene el primer nivel y la mitad del segundo, vi que efectivamente había mucho de los Sonic 2D en el juego, empezando por el diseño de los personajes, bastante obvio, y siguiendo por la presencia de loopings, énfasis en las físicas del personaje, en los Time Attack, etc.

Sin embargo, también aprecié que el juego además incorporaba toda una serie de elementos ajenos a Sonic, como por ejemplo todo un sistema de combate, con cada personaje teniendo varios ataques diferentes, algunos con frames de invulnerabilidad, y en el que los enemigos no te dañan por el simple hecho de tocarte, sino que te tienen que atacar activamente. Al igual que muchos elementos provienen de Sonic, muchos otros provienen de otros juegos 2D, por ejemplo el movimiento de salir disparado con Lilac (la protagonista de Freedom Planet), es sospechosamente parecido al de la mochila a reacción de Sparkster; otro de los personajes, Carol, es capaz dar saltos en las paredes para ascenderlas, como si fuese un Megaman X; hay énfasis intensivo en los jefes, al estilo de los juegos de Treasure (de hecho, uno de ellos es una clara referencia al Seven Force de Gunstar Heroes y de Alien Soldier), etc. Y vaya jefes algunos, por cierto. El puto Lord Brevon, el malo del juego, y su infame navajazo letal que en difícil te mata casi de un toque. Je.

Volviendo a cuando descubrí el juego, como decía la demo me gustó, la premisa me atraía, así que sin pensármelo mucho me tiré a la piscina, y me lo compré, como dos o tres días después de saber que existía el juego. E hice bien, sin duda. Como digo, el juego me marcó bastante, y de hecho se convirtió en uno de mis plataformas 2D favoritos. Simple y llanamente, está muy bien hecho; la cantidad de formas de las que puedes maximizar tu movilidad con las acciones de cada personaje, y de mantener tu velocidad, pudiéndose incluso utilizar las acciones de ataque de los personajes en muchos casos para conservar la inercia, realizar saltos alternativos al salto estándar, etc, en pos de optimizar tu estilo de juego, es tremenda. Y ciertamente se puede hacer verdaderas locuras en este juego si se tienen dedos rápidos y se conoce bien los escenarios y el personaje utilizado.

Últimamente llevaba mucho tiempo sin jugarlo, como casi dos años, diría. Casi ni me acordaba de como jugar y la estructura de los niveles y los patrones de los jefes los recordaba a medias en el mejor de los casos, lol. Sin embargo, últimamente me he vuelto a poner en forma con el juego:


Hey kid, wanna go fast?

EDIT: Mejor que ayer:

Decididamente solo puedo insistir en lo que ya sabía cuando salió y que ahora vuelvo a descubrir: es un gran plataformas 2D. En serio. Casi lo había olvidado, pero es que es muy bueno. Un juego de esos que retomaré cada cierto tiempo siempre, como solo me pasa con los juegos que más aprecio.


No solo me he puesto a reaprender a jugarlo, que falta me hacía porque estaba oxidadísimo, sino que incluso me he puesto a descubrir algunas cosas interesantes sobre el juego. No sé si mucha gente sabrá que los desarrolladores (el hábil tirillas y sus escasos ayudantes) pretendían añadir mediante actualizaciones a un par de personajes jugables más a los tres ya disponibles. Sin embargo, esto se dejó inacabado cuando esta gente se empezó a liar con ports del juego a consolas (que aparentemente les dieron un huevo de problemas porque el motor que usa el juego está diseñado para funcionar en Windows y gracias), y sobretodo, porque en 2015 empezaron a desarrollar la secuela, Freedom Planet 2.

Cada uno de los dos personajes adicionales iba a tener su propio estilo de juego también, y un nivel exclusivo. Uno de ellos, Torque, el alienígena que se opone a Lord Brevon y que en la historia del juego colabora y se hace amigo de las tres protagonistas jugables, es utilizable en la versión beta del juego (disponible en Steam, por cierto), en algunos niveles en el modo Time Attack.

Pero lo más interesante de todo es que usando Cheat Engine en la beta del juego (disponile en PC, se puede acceder a ella seleccionándola en Steam) se puede acceder a sus niveles descartados. Así es, resulta que los niveles están en los datos del juego:


Horizon Starport. Torque puede personalizar cada una de sus armas antes de empezar cada misión, y el menú en el que se hace, por cierto, es clavado al del Alien Soldier de Mega Drive.

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Warp Sector, el nivel de naves descartado. Se cuelga al avanzar un poco.

Flipando me quedé al ver esto por primera vez, lol. El tufo a Megaman/Megaman X de la estética de Horizon Starport y de su música es considerable. El nivel se suponía que transcurría antes de que empiece la historia del juego, con Torque en un puerto estelar perseguido por los soldados de Lord Brevon, el conquistador del espacio y villano principal del juego, imagino que buscando una nave para enfrentarse a la nave capital de Brevon.

El nivel no está terminado, sin embargo. Horizon Starport solo tiene un segmento acabado (cada nivel de Freedom Planet se divide en varios segmentos), y el segundo segmento termina en un barranco infinito. De todas formas, puede verse lo que nunca llegó a ser, y es una pena.

En cuando a Warp Sector, es un nivel de naves de scroll horizontal, al igual que otro nivel que sí que existe en la versión final del juego (aunque en ese vas sobre un dragón o en un tanque, depende del personaje).

En Warp Sector Torque persigue a la nave de Brevon, y se supone que es capaz de derribarla, cayendo esta en Avalice, el planeta en el que transcurre Freedom Planet. Así empieza la historia del juego, con Brevon empezando a sembrar en caos en Avalice mientras su nave está en proceso de reparación, buscando una fuente de energía inmensa que ha detectado en el planeta. Sin embargo, Warp Sector no está acabado tampoco, llegado a cierto punto se cuelga, sin más. La música es un remix de la de Horizon Starport.

Dicho todo esto, comprendo que se tuviesen que centrar en Freedom Planet 2, que las actualizaciones gratuitas no les iban a dar de comer (y esta gente realmente necesita un cocido o dos), y bastantes cosas arreglaron y mejoraron ya del juego con parches tras su salida, así que bueno.


Y hablando de Freedom Planet 2, se supone que su desarrollo está bastante avanzado. Dan información con cuentagotas, pero esto es de final del 2018:

https://freedomplanet2.com/development-blog/id/1

También está por supuesto la demo que sacaron en 2017 ( https://freedomplanet2.com/demo ), que ya dejó claro que pensaban mantener el estilo del primer juego, pero añadiendo un montón de posibilidades nuevas para cada personaje, empezando por un cuarto botón (en FP1 se usan tres botones principales) con una acción de guardia que te hace invulenrable durante unos cuantos frames. La idea es evitar daño sin necesidad de tener que recurrir como en FP1 al movimiento especial con frames de invulnerabilidad y que consume la barra azul. En palabras de los desarrolladores, la idea de añadir la nueva acción de guardia es “para poder hacer cosas más locas con los jefes”. Quizás la famosa navaja de Brevon quede en una broma comparado a lo que puedan poner en la secuela.

También han hecho cambios para incrementar aún más la movilidad de cada personaje, por ejemplo el ciclón de Lilac ya no consume barra azul como en el 1, por lo que se puede hacer un dragon boost inmediatamente después de este, e incluso se puede cancelar a mitad el dragon boost, conservando la parte de la barra que no se haya consumido. Las speedruns requerirán aún más velocidad de dedos esta vez, porque las posibilidades y las acciones que se pueden combinar unas con otras son mayores.

A saber qué tal sale al final, pero está claro que el juego tiene más presupuesto que el primero. Solo hace falta ver el subidón gráfico que tiene, pasando de la típica resolución base que usan muchos juegos 2D de sprites incluso a día de hoy, de 426x240, a 640x360. Todo es más detallado, mejor animado, y, más importante, el personaje es más pequeño en relación al espacio vertical de la pantalla, por lo que hay mayor visibilidad que en el primer juego. Además tiene un zoom dinámico, que se puede reducir o eliminar del todo si se quiere, que aleja la cámara automáticamente en los momentos que considera adecuado. En la demo el efecto de zoom afea bastante el juego, pero es práctico para ver más desde luego es; yo personalmente pongo el zoom automático en bajo en la demo, que sigue alejando la cámara automáticamente cuando resulta útil, pero en menor media, afeando muy poco la imagen.

Lo que está claro es que la demo mantiene la esencia jugable del primero, y que la experiencia que consiguieron con el primero debería servirles para bien. Y también, ahora como motor usan Unity, por lo que no debería tener los dramas que tenían con el motor del 1 para hacer ports, o para añadir contenido, lo cual aparentemente era muy complicado de hacer en el 1, hasta el punto de que admitieron tener miedo de añadir ciertas cosas porque temían poder cargarse el programa, lol.

La demo del 2. Esto no es mío, pero quien juega lo hace de puta madre, así que lo pongo para que se vea el potencial del 2. El zoom automático ahí está puesto al máximo. Yo prefiero ponerlo a bajo, que sigue siendo útil pero no afea la imagen.

No han dicho si el juego saldrá aún en 2019 o si se va al año que viene, pero sea como sea mentiría si dijera que no le tengo muchas ganas al juego, y eso en alguien como yo que suele costarle interesarse por nada :cafe:, es buena señal.

En fin, que eso, que Freedom Planet mola, y que espero que el 2 sea un más y mejor de manual y que salga bien.


Resumen para vagos:

  • Freedom Planet mola, Leader Protoss daba en 2014 y sigue dando su entusiasta sello de calidad porque es un fanboy del juego, y más aún del Sonic del que tanto bebe, posiblemente también es, como sabiamente dijo uno de los padres de Sonic, Naoto Ohshima, un maldito furro.

  • Freedom Planet tiene material eliminado al que se puede acceder con Cheat Engine y es interesante de ver.

  • Leader Protoss tiene ganas de que salga de una puta vez el 2, porque ha jugado a la demo tropecientas veces desde el 2017 y le gusta lo que ve y lo que siente.

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¿Quién es ese tal @anon1003810 del que usted me habla?

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No sé que juego es ese, ni conozco al tal Leader Protoss así que makankosappo y buenas noches.

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Gran post, no sé qué problema tengo con este juego que sufro “déficit de atención”, juego los dos primeros niveles, dejo de jugar y me olvidó de él… Así ya varias veces, y me parece un juegazo digno de un buen Sonic y la musiquilla del comienzo ( o cuando coges un bonus que te hace invencible) me encanta, a ver si le pongo ganas un día de estos y lo acabo al menos.

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Yo me lo pasé cuando salió hace unos años y es un juegazo, me alegra mucho que te guste tanto. Quizá algún día le dé una rejugada, fíjate. Me gustó mucho, tiene mucha personalidad y jugablemente es una delicia. Uno de esos indies que sin duda pasó más desapercibido de lo que debería. Excelente gameplay de los niveles por cierto. Mi like ahí se los dejo.

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Aviso que expulso como me furreéis este hilo también. :expressionless:

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Joder gracias.

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Es un forero de Meri que siempre se está burlando de BioShock Infinite. A mí me gusta su estilo y sigo de cerca todos sus proyectos.

Ja, gracias, Sirya. Si te acuerdas, ya le hice un hilo en Meri en su día, cuando salió. Hacía tiempo que no lo tocaba, y la verdad es que me estoy pegando una buena viciada xD. Recuerdo que a ti lo de la navaja de Lord Brevon te molaba bastante xD. Es buen, buen juego, igual no ha sido un súper ventas, pero creo que más o menos se ha conseguido hacer un nombre, es más o menos conocido.

La demo del 2 está guay, si tienes curiosidad siempre le puedes dar un tiento, yo la verdad es que después de que el 1 me gustase tanto, es un juego que espero, creo que lo harán bien.

Tranquila que no xDD.

Oye, que si la chorrada del otro hilo del Crash te pareció mal, edito los mensajes y le quitas al pobre Rinku el +18 del hilo. Si total, es una chorrada que he hecho varias veces en Meri por ver las reacciones de la gente porque suelen ser graciosas :cafe:, y siempre, siempre, con las mismas putas imágenes xD, y no es que sea muy original ya.

Sabía que el resumen sería bien valorado :cafe:

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No lo digo muy en serio, me reí con dicho hilo.

Pero una dósis de Sonic Fandom por semestre, por favor :xd:

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Que gran idea la de este señor postos, el videojuego esta muy chulo y a buen precio. Lo comprare para jugarlo.

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6 segundos menos que ayer:

https://www.youtube.com/watch?v=iAnZ6ErnEcg

Sin ser nada extraordinario (hay estrategias muy locas para bajar de 1:50), es bastante mejor que lo que hice ayer, sobretodo al matar al jefe, que es donde gano 5 de los 6 segundos. Creo que el recorrido ha quedado bien.

Juegaso.

Muchos lo recuerdan por su dosis furra a Sonic, pero a mi lo quie me encantó fue ese aromilla Treasure-like que desprendía. Muy recomendable, y quiero ya la secuela.

Combina cosas de bastantes juegos, y la verdad es que lo hace bien. A mí, además de Sonic, recuerdo que lo que me llamó enseguida la atención cuando lo jugué por primera vez era que el dragon boost de Lilac es, en esencia, el movimiento de salir disparado del Sparkster (de Konami, por aquel entonces hacían videojuegos :cafe:) :

https://www.youtube.com/watch?v=SYCS37bQxj4

Con matices, ya que en FP si te tiras desde el aire en diagonal contra el suelo no rebotas en 90 grados, a diferencia de en las paredes y techos, sino que continúas desplazándote a ras de suelo, mientras que en Sparkster rebotas en todas las superficies, o que en Sparkster con la barra recargada parcialmente (en naranja en vez de ene amarillo) ya puedes hacer un impulso menor, en FP hay que esperar sí o sí a que la barra se recargue del todo.

Y también, en Sparkster puedes impulsarte en las ocho direcciones básicas, en FP solo en seis direcciones, no se puede hacer totalmente en vertical hacia arriba o hacia abajo.

Pero vamos, con matices es muy similar y yo creo que lo sacaron de ahí. Y además usa el de Sparkster claramente, porque en el juego anterior del mismo personaje, Rocket Knight Adventures, ya existía el movimiento, pero la barra no se recargaba sola, se tenía que recoger recargas por el escenario.

También, lo de saltar por las paredes de Carol es tal cual se puede hacer en los Megaman X.

Y luego lo que dices de Treasure con el énfasis en los jefes, etc. Por ejemplo, el de Final Dreadnought 1, el robot que cambia entre varias formas, se supone que es una especie de homenaje al Seven Force de Gunstar Heroes y Alien Soldier, aunque sea un combate mucho más fácil y corto que cualquiera de esos dos, que son una maratón de varios jefes consecutivos más que un solo combate en el que vaya cambiando de forma:

https://www.youtube.com/watch?v=7cabSmNHsdY

https://www.youtube.com/watch?v=iiKK6fr80bo

Y el personaje descartado (bueno, se puede usar en la beta disponible en Steam en el Time Attack), Torque, se puede equipar distintas armas antes de empezar el nivel de una manera muy similar a Alien Soldier, hasta el menú para hacerlo es clavado.

Es un mezcadillo interesante.


Respecto a 2, no sé si probaste la demo que salió en su momento, a estas alturas debe de estar bastante obsoleta respecto al resultado final, porque es del 2017, pero supongo que sirve para hacerse una idea.