Virtua Racing casi salió en GBA

Yo recuerdo tener la consola en su momento y, lo siento, los juegos 3D eran bastante injugables (aunque no recuerdo cuales probe en su momento).

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Lo increíble es que SNES necesitaba del SuperFX para mover Doom o Super Mario World 2: Yoshi’s Island y GBA los mueve a pelo, por lo que no creo que sea tan descabellado pensar que juegos de 32x (que tenía 2 SVP) aparte del propio Virtua Racing si serian posibles en GBA.

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Yo esto lo veo más que posible

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Los modelados 3D de los humanos de Stuntman tienen más polígonos

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Todo sistema puede hacer 3D por software. Otro debate son texturas, bufer z y más cosas pero como poder, se puede. Recuerda que Atari 2600 tiene el battlezone con 3d y la nes otros pocos. De máster me pillas. En el caso de gba se han registrado motores oficiales con 3k polígonos. Desconozco si hay más avanzando en la scene.

Una GBA es una snes bien hecha gracias al avance de la tecnología. Si esto lo damos por correcto sin entrar en más, una snes con fx se puede ver como una 32x capada por culpa de la md. Si bien todo esto es muy discutible creo que nos da una idea de porque todo juego de FX o incluso 32x puede ir en GBA.

Esto no quita que muchos de ellos tendrían que ser hechos desde 0, e incluso que alguno hubiera que hacer malabares como cambiar polígonos por Sprites.

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Me acabo de acordar de que uno hizo port del inicio de Tomb Raider 1 para GBA, más gráficos que eso no creo que veamos en el sistema, me sigo quitando el sombrero hoy en día

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Sinceramente, no tengo ni p*** idea como lo han logrado. Sospecho que habría que ponerse a revisar el código y ver que trucos han usado.

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Aquí lo comentan muy por encima

Pero si, ver esto corriendo en una GBA real es increíble (si, esto es el juego sobre un Game Boy Player)

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Una parte importante era que lo más pesado estuviera metido siempre en la pequeña memoria más rápida dentro de la CPU o SOC, la grande era memoria externa que añadía bastante latencia.

Quake 1 tenía optimizaciones ASM usando la cache del Pentium por lo mismo. al parecer lograron duplicar el rendimiento. Y uno de los trucos tenía que ver con cómo colocaban la textura actual en la cache, algo de girarla 90 grados por el orden de lectura de los píxeles para texturizar, o algo así.

La mayoría de texturas del quake 1 eran de 32x32, y seguramente de 4 bits, 16 colores. Recuerdo que había algunas grandes como para pintar las puertas, de 64x64.

En quake 2 se cuadruplicaron y la mayoría eran de 64x64 y 8 bits, y había una opción de “8 bits textures” no sé si eso era subir o bajar la calidad, si tenía algunas de 16 bits. Pero con esos tamaños sería un desperdicio en 64x64, sería para las grandes de 128x128 o incluso mayores, tal vez para las 6 caras de skybox y poco más con 256x256 16 bits.

Lo que pasa es que eran 4 kb las de 32x32 4 bits de quake 1, y tenía cache de 8 kb de datos y 8 kb de instrucciones, así que solo con una ya se comía la mitad de cache que podían usar para acelerar las texturas en q1. Como mucho le cabía 1 de 32x32 8 bits.

Hostia, pues poca broma, que esto es lo más cerca que ha estado un Tomb Raider (1, 2 ó 4) de estar en una consola de Nintendo de sobremesa :rofl:

PD: ya podrían hacer retro juegos tipo los TR originales, se echan en falta :sob:, y que coño, dejarles

Y que coño, ya podrían dejar a Nightdive Studios que hagan port de los juegos, son muy buenos en eso (Power Slave: Exhumed fácilmente es el mejor retroremaster que se ha hecho nunca)

GBA era tremenda para su época. Claro que se enfocó, que yo sepa, a los 16 bits siendo una consola de 32 bits.

La idea de Nintendo es que fuese una SNES portátil, pero con el hándicap de que tiene menos botones (le faltan el X e Y) pero que a su favor soporta cartuchos más grandes (32MB/256Mb VS los 16MB/128Mb de SNES)

De hecho es un " error" que repitirian con DS (consola pensada para el 3D con una potencia similar a N64, pero sin stick) y 3DS (potencia similar a GameCube, pero con un solo stick necesitando un periférico para añadirlo a los modelos originales ya que las new si tenían el segundo stick)

Stick* :rofl: perdón

Yo leí que tenia la potencia practicamente de una ps2, pero que los cartuchos de menor capacidad impedian que los juegos pudieran ser tan bestias.

@PsicoPenguin Te aseguro que los juegos de 3d de GBA (menos alguno que a lo mejor vaya mal) eran la hostia y para nada iban lentos. Doom 2, Driv3r, Ecks vs Sever 2, Mortal Kombat Deadly Alliance… Muchos y muy variado.

Yo creo que tenía una potencia similar a una 32X, pero adaptada a las dimensiones de la consola. Lo cual era bastante sorprendente debido a su tamaño. La 2Ds era una cosa entre medias de PSX y N64, pero luego en 2D era bastante bicho…

Con los cartuchos imagino que cuentas bits. Los de ¡32 megabits! como el story of thor de Megadrive eran 4 megabytes, menos de 3 disquetes.

En Nintendo 64 creo que ya se hablaba de megabytes, como el mario 64 en 8 MB, pero con el resident evil 2 hablaban de 512 megabits otra vez. 64 MB. Creo que el quake 1 sin la música .cda en pc rondaba los 80 MB.

El salto al cd fue apoteósico y john carmack se quejó de que tendrían que incluir un documental de cómo se hizo Doom para darle uso, recién salido el wolfenstein 3d. No sabía en qué gastar tanto espacio.

La 3DS llegó a usar cartuchos de 4GB (la misma capacidad que los de PSVita) para MGS 3D y RE: Revelations, pero pasaba como ahora que a mayor capacidad más caro es el cartucho y siempre buscaban recortar cosas para ahorrar espacio.

@Overwatcher lo de los cartuchos están tanto en bits como en bytes. SNES de serie aceptaba cartuchos de hasta 128 megabits (que serían 16 megabytes). Que bonito la época donde nos decian los tamaños en bits para que sonarán más grandes (especialmente en N64)

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Hmmm tanto? Nunca salió algo más de 40/48. En FX estaba limitado a 8 o 16 Mbits. Yo siempre he dicho que la capacidad podía ser ilimitada usando paginación, en vez de un cartucho de 256 MB, partes de 8 de 32, eso he pensado en hacerlo en Doom de SNES para meter todos los niveles:

https://www.elotrolado.net/hilo_hackear-capacidad-de-juegos-de-super-fx_2453685#p1752583325

Te sorprenderías, N64 soporta cartuchos de 256MB (o 2Gb según las medidas de Nintendo) pero si un cartucho de 64MB ya subía de precio imagina uno de 4 veces esa capacidad (el 64DD lo mitigaba ya que ahí si permitía esos 256MB a precios más asequibles)

Olvídate de la paginación, no es un z80 haciendo apaños.

Esa CPU tiene 24 bits de direcciones, que permite 16 MB de memoria en total. Así que permite cartuchos de 16 MB menos la RAM de SNES. Todo unificado.

Lo que dice @ALCAMJI de que n64 soportaba 4 gb “según Nintendo” no es porque fueran medidos en bits en vez de bytes y en realidad no pasara de 256 MB, sino porque era una CPU de 32 bits de direcciones, que permiten apuntar a un total de 4 gb unificados.

Si no direccionaran así los cartuchos y usaran sistemas de archivos de discos duros podrían haber usado mucho más, pero para qué.

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La Nintendo de esa época, en el caso de N64, pensó que con 256MB ya era suficiente (en su cabeza con un cartucho de 256 + un disco del DD de otros 256 te quedas muy cerca de la capacidad de CD, una pena que como las ventas no acompañaban el 64DD lo retrasaban constantemente)

@kaiser77_1982 los 16MB de SNES son con la consola a pelo, si necesitas más de 16MB te tocará usar un mapper que “parta” la ROM en trozos que la consola pueda manejar.

Por ejemplo Game Boy (tanto la original como la Color) solo soportan juegos de 64KB, pero con los mapper subes a 2MB en el caso de Game Boy, y a 8MB en el caso de Color

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