Undertale - Análisis

DETALLES

CAMPO INFO
Género RPG
Duración Alrededor de 10 horas.
Creador(es) Toby Fox
Argumento La historia de Undertale toma lugar en el subsuelo, un reino en el que los monstruos fueron desterrados después de que la guerra empezase entre ellos y los humanos. El subsuelo fue sellado con una barrera mágica con el único punto de entrada en el Monte Ebott. El juego empieza con un niño que se ha caído al subsuelo.

ANÁLISIS

El Cuento del Siglo XXI

A veces dejar que pase un tiempo es necesario para valorar las cosas con mayor perspectiva. Si echamos la vista atrás, el fenómeno que despertó Undertale fue inesperado y arrollador. Parecía una época en la que o hablabas bien del juego, o eras un troll o un paria. Esto provocó que la agresividad por la idolatría de este título despertase también sentimientos totalmente opuestos. Es uno de esos casos donde es más conveniente dar un paso atrás y que amainen las aguas.
Ahora, entrados ya en la recta final de 2018, ha pasado la tempestad y la fiebre por el juego. La obra de Toby Fox forma parte de la historia, en el momento óptimo para ser apreciada sin influencias externas. A pesar de su reciente lanzamiento en Switch, ya lejos queda la vorágine de aficionados y todos aquellos memes. La cuestión ahora es: ¿ha dejado poso más allá de todo el fenómeno viral que supuso?

Humanos vs Monstruos

Undertale inicia su aventura con una historia que nos sirve como trasfondo. Cuando pasamos a controlar al protagonista que nombramos previamente, la sensación que tendremos inicialmente será un tanto desigual. Se siente y se juega como un RPG de hace décadas, y técnicamente no es ninguna maravilla. Sin embargo, debajo de esa pintura hecha a base de paint se esconde un fondo más interesante.
A Toby Fox se le reconoce de la escena de los hack roms y en especial en algunos de Earthbound . A medida que progresamos por el juego, la influencia es más que evidente. Sin embargo, Fox la lleva por derroteros distintos para crear una bestia que imprime identidad propia. La clave del título es la capacidad de hacer al jugador el protagonista absoluto en base a sus acciones. Desde el primer momento que nos cruzamos con Flowey, cómo actuemos o qué decidamos tendrá peso y dará lugar a variaciones de verdadera importancia.
Una de las características más definitorias será su sistema de combate donde podremos luchar o evitar el conflicto. Si no queremos matar, podremos tomar acciones alternativas que se tornarán en un pequeño puzle donde averiguar cómo evitar pelear. Al mismo tiempo, será una lucha de habilidad donde esquivaremos ataques al tiempo que intentamos convencer al enemigo. O podemos optar por eliminar al monstruo como en un RPG cualquiera. De esa forma tendremos que recorrer el subsuelo, evitando que los monstruos maten a nuestro joven protagonista. Pero la línea que separa a los monstruos de los humanos es algo más difusa de lo que se ve. E ahí el quid de la cuestión en Undertale.

Un pequeño universo subterráneo

Como podréis comprobar todos, Undertale no es una maravilla técnica. Juegos de la era de los 16 bits eran incluso más vistosos en aspectos como los escenarios. Sin embargo, el juego suple esta carencia técnica tirando de diseños ingeniosos. Esto es particularmente notable en los monstruos. El subsuelo es un lugar dónde tienen cabida decenas de criaturas extrañas. Sus aspectos son extravagantes y en muchas ocasiones cómicos. Sin embargo, en los personajes más importantes es donde Toby Fox ha conseguido crear iconos. No hablo de personajes a la altura de un Mario o un Sonic , sin duda, pero Sans, Flowey o Toriel son bastante reconocibles hoy por muchos aficionados.
Undertale sustituye la capacidad técnica por ingenio. Es algo especialmente notable en su aspecto visual, pero en el sonoro es otro tema. Toby Fox tiene una gran mano para la música, y es algo que lleva explotando mucho antes de Undertale . En el juego ha conseguido plasmar una gran cantidad de temas que se quedan grabados en el cerebro. La variedad dentro de esta colección de composiciones también es encomiable. Encontramos temas muy rítmicos y animados, que contrastan con otras melodías más melancólicas, tensas o incluso perturbadoras. Está claro que el apartado sonoro está muchos puntos por encima de lo visual.
Pero más allá de lo técnico, el gran logro de Fox está en lo temático. Es bastante digno de aplaudir cómo ha conseguido crear un mundo tan original en Undertale. La visión del subsuelo y de los habitantes de este. La disparidad de personajes y situaciones. La gran capacidad interactiva que tendremos en todo momento… Todo esto hace que Undertale sea un juego muy interesante de explorar y profundizar. Conocer un poco más todo ese entorno, y ver qué efectos tienen nuestras acciones en él. Todo eso además le aporta rejugabilidad, y al jugador, la posibilidad de experimentar.

Tú decides la historia

Habiendo pasado tres años de su lanzamiento, valorar hoy Undertale se antoja más preciso que entonces. No considero que sea la gran obra perfecta que se vendió. Como dije, a nivel técnico tiene sus pegas. Visualmente hay escenarios que son extremadamente simples y vacíos. Estos además suelen coincidir con los peores segmentos del juego, que hacen las veces de localizaciones de transición. Habría agradecido que Fox aprovechase más estos segmentos y que no fuesen simples paseos o algún puzle sin trascendencia. Y por otro lado, tampoco podemos colocarlo con la gran obra original y única que se le suele colar. Como dije, las influencias de juegos como Earthbound son más que notables.
Sin embargo, es muy apreciable el esfuerzo de Toby Fox en crear algo con entidad propia. Este es su mayor logro: haber creado un título que se ha clavado a fuego en miles de jugadores. El carisma que desprende, su narrativa y la forma de involucrar al jugador, su plantilla de personajes, su música… Todo ello son grandes atributos que justifican de sobras el poder probarlo. Luego tienes las variables posibles dependiendo de tus acciones, los combates que mezclan habilidad e ingenio, los toques que rompen la cuarta pared…
Entiendo por qué ha cautivado a muchos, y comprendo por qué puede llegar a tener el calado de un clásico. Mismamente su historia recuerda a la de un cuento clásico. Tiene ciertas moralejas, valores a transmitir…, pero lo hace en un formato único. Undertale tiene una historia que podría haberse transmitido en papel, pero no habría tenido el mismo impacto. Es uno de esos juegos que puede llegar a recordarnos por qué los videojuegos son un medio único. El placer de ser uno mismo el que toma decisiones y afronta consecuencias. Si ese es el legado de Undertale , yo estoy satisfecho.

CALIFICACIONES

LO MEJOR LO PEOR
- La cantidad de posibilidades y variables dependiendo de las acciones del jugador. - Visualmente tiene obvias faltas y limitaciones, sobre todo en los escenarios.
- El sistema de combate, sus elementos de habilidad y sus opciones para evitar luchar. - Hay secciones del juego que son transitorias y no aportan nada.
- La banda sonora es impecable.
- Lo imaginativo y carismático que es el mundo que ha creado Fox.
- Es lo más cercano a un cuento interactivo, que solo puede narrarse como un videojuego.
APARTADO NOTA
Gráficos 9
Jugabilidad 9
Historia 9
Banda sonora 9
CALIFICACIÓN TOTAL 9

No le ha dado un 10… Voy a por palomitas mientra llega @Bonetrousle

Es royuro, bromate.

2 Me gusta

La nota no me importa una mierda, lo que me importa es el texto, así que vamos a dedicar un rato a la lectura…

EDIT: Eso sí, antes de adentrarme del todo en el texto, he de decir que 100% de acuerdo con esto:

Solo bromeaba por eso

1 me gusta

Leido, muy ameno el analisis sabiendo tocar temas sin destripar. A ver si algun dia lo compro para jugarlo.

Vale, ahora, habiendo leído el análisis, sólo me queda aplaudir el excelente trabajo de @Josh_Cell, un grandísimo análisis, pero me quedan dudas y cosas a comentar:

1.- En el análisis se dice: “Cuando pasamos a controlar al protagonista que nombramos previamente”… En sí esto no es cierto. A quien le ponemos nombre es a nosotros mismos, al jugador, el protagonista al que controlamos tiene un nombre fijo que se dice a lo largo de la aventura, Frisk.

2.- Desde mi opinión personal el único “fallo” que le puedo achacar al análisis es que haces mucho énfasis en que es un prodigio técnico… Tienes razón, no lo es, pero también hemos de tener en cuenta que tampoco lo pretendía el autor. Esto no es como un juego de Ubi que te promete unos graficazos de la leche en los tráilers y cuando lo tienes en tu casa es en plan: “Menudo downgrade le han metido”, no, Undertale siempre ha tenido intención de ser reminiscente de esa época de NES y los 8 bits.

3.- El otro análisis que vi del magazine fue el del Spiderman de PS4 hecho por Agumon, y me ha sorprendido una cosa… ¿Por qué Agumon le puso una nota basada en 5 estrellas y tú le has puesto una nota númerica del 0 al 10? ¿No debería de haber un criterio uniforme a la hora de valorar los juegos para todas las revistas? Que a mí me da igual el que sea: Estrellas, del 0 al 5, del 0 al 10, del 0 al 100… ¿Pero no debería de ser uno para toda la revista, para que haya cohesión?

Pero vamos, que estos son pequeñas cosas que no desmerecen para nada la calidad del análisis, que ha sido muy bueno, muestra de un trabajo más que bien realizado.

Felicidades, @Josh_Cell.

Es un detalle deliberado. Lo que creerá el jugador cuando empiece será lo que digo. Otra cosa es el contexto real. Me he cuidado mucho de no destripar nada.

No he querido entrar en agravios comparativos con otros juegos del estilo, retro pixel art etc, pero el enfoque en torno a los gráficos y el plano técnico es que, aun siendo un juego que puede tener la intención de emular los 8/16 bits, palidece con otros que están mejor logrados o consiguen suplir las propias carencias de la mencionada época. Undertale queda demasiado simple y plano en algunos aspectos sobre todo visuales, y habría estado bien trabajarlos más sin perder la pretensión de emular un tiempo pasado.

  1. El tema de las notas es algo que tenemos que terminar de normalizar en un futuro cercano. Estuvimos reparando algunos bugs, y aun hay algún que otro problemilla con el módulo de notas. De ahí que algunas reviews más antiguas no lo tengan puesto. Yo por ejemplo he cambiado todas mis reviews al nuevo estándar, pero otros compañeros tienen que cambiarlo o se lo tenemos que cambiar.

Saludos y me alegra que te haya gustado.

2 Me gusta

1.- Perdón por no haberlo sabido percibir, entonces, de verdad.

2.-

Pero yo creo que el hecho de que sea pobre aún a pesar de intentar emular los 8 bits, que parezca, como tú bien dices, un niño que acaba de descubrir el Microsoft Paint, es algo deliberado, vamos, que forma parte del estilo, que Toby quería que fuese así.

Gracias por la aclaración. ¿Entonces el nuevo estándar será el de notas sobre 10?

Buen análisis Josh. Para mi undertale fue una sorpresa enorme (apenas me metí en muchos de sus temas ni conocía nada del fandom tan maravilloso a la par que imbécil que tiene) y la cosica más pura del mundo. Un juego que me hizo reir (madre mia la colonia detrás de las orejas, como no la vi venir) y empatizar con personajes que viven de su sencillez. Toda la razón en que hay zonas mucho menos trabajadas (como la inicial, que me parece muy fea y simplona para ser el primer contacto con el juego) aunque una de ellas tiene una BSO (waterfall) que todo lo vale.

Surgieron por el discord debates bastante buenos sobre cuando el juego empieza a criticarte por realizar unas acciones que él mismo te estaba incitando en cierta medida tomar y muchas más pajas que no recuerdo. Pero lo importante al final es si el juego y su humor te llegan o no. Si pasado el pueblo de nieve cerca del principio no lo ha hecho ya dudo que lo haga.

No me termina de funcionar esa idea, sobre todo porque los diseños de personajes tienen más curro, y hay escenarios que están mucho más elaborados. como el Grillby’s que muestro en el análisis. Luego contrasta, sobre todo, con muchos escenarios de los que comento como “transitorios”. Se notan que son partes del juego con menor atención al detalle del que tienen los que Fox ha querido trabajar más, y para su fortuna, estos lugares clave funcionan y suplen buena parte del vacío estético que pueden evocar otros.

Como digo, no quiero hacer agravios comparativos, pero ahí está la gran inspiración de Undertale: Earthbound. Es un título que sabe llenar la pantalla, y logra darle volumen al escenario, incluso en segmentos transitorios. No solo está más elaborado a nivel estructural (Undertale, en todo caso, no busca ser un juego de exploración al uso), es sobre todo, como digo, esa sensación de saber “llenar” la pantalla, no dejarla desnuda simplemente con el pasillo de turno; incluso si los fondos negros se quieren usar para enfatizar el mundo subterraneo, al conjunto le puede quedar abusivo.

Cuando hablamos de juegos con inspiración claramente retro, me gusta poner dos juegos como ejemplos contrapuertos: Shovel Knight y Castle in the Darkness. NO PUEDO con Castle in the Darkness, lo intenté, de verdad, tengo hasta gameplays en mi canal, pero no puedo acabarlo porque me harté de ver cómo quería ser constantemente “igual que los clásicos”, como Castlevania, etc. Cuando te inspiras en algo retro, debes saber MUY bien lo que haces y sobre todo en qué época estas, porque Castlevania era como era, en gran medida, a las limitaciones de su época y a los estándares de entonces, y como él muchos otros juegos.

La razón por la que Shovel Knight hoy es un juego con gran reconocimiento y por qué Castle in the Darkness es bastante desconocido, además de otros factores, es en gran medida porque mientras Castle in the Darkness quiere ser un juego de entonces, con todas sus consecuencias, Shovel Knight quiere ser un juego de hoy que coge lo que todavía funciona hoy, y lo que no funciona lo quita, o lo mejora. Por eso lo retro está bien… si sabes cómo hacerlo y eres consciente de todas sus implicaciones.

La fortuna de Undertale es que más allá de los aspectos técnicos y visuales, no es un juego como los de entonces, es una especie distinta y que va por otros derroteros; pero precisamente lo más retro que puede tener el juego es lo que a priori menos le pega, sea intencionado, o sea fruto de las propias limitaciones de Fox y sus colaboradores.

Aun así, el resultado es de los de darse con un canto en los dientes. Not bad at all.

Sí, hice circular hace un tiempo entre nuestros colaboradores una serie de novedades que giraba en torno a las notas como estándar o a la estandarización de los distintos artículos que habrá. Por ejemplo están los análisis que serán de tipo más enfocado al análisis y desglose del juego en todos sus factores que tendrá una nota numérica con decimales (pero las decimales solo serán de 0,5), y los que quieran un estilo distinto, más breve, más informal… tendrán las reseñas, que no tienen nota y son más libres.

Se diseño para abarcar una gama más amplia de estilos de artículos, ajustándose a lo que cada uno le apetezca más o se le de mejor, y estableciendo estándares pero que a la vez den libertad y no estrangules a los redactores y colaboradores a seguir una serie de pautas de pe a pa.

Como dije, el tema notas será estándar en los análisis y todos los nuevos análisis lo tendrán; pero algunos viejos aún están pendientes de modificar por X cuestiones, y espero que lo modifiquemos en breve.

Saludos.

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Hace tiempo vi un vídeo de Gamer’s Tools Kit que hablaba precisamente de eso y ponía el mismo ejemplo que tú con Shovel Knight y decía lo mimos que tú sobre él, que sabía coger lo que funcionaba de los juegos de 8 bits y desechar/modernizar lo que no, y toda la razón del mundo, y pensándolo bien Undertale no sabe hacer eso tan bien como Shovel Knight u otros.

Por lo demás… Me he puesto a revisar escenarios y mirándolo bien y haciendo memoria creo que tienes razón. Por ejemplo, en el mismo juego tenemos estos escenarios:

Y estos:

Si es verdad que hay escenarios muy vacíos en comparación de otros muy bien hechos. Con personajes también pasa, hay en tiendas en las que te encuentras esto, por ejemplo:

Y otras en las que te encuentras esto, que aún hoy en día me sigo preguntando “porqué”:

Sí que hay mucha disparidad entre escenarios y personajes. Además, que aunque no me supuso mucho “trauma” hacerlas, sí que es cierto que partes como los puzles de flores de Waterfall o los puzles de flechas o de mover bloques para disparar de Hotland vi que eran puro relleno, que estaban para alargar por alargar. Para mí, aunque sean divertidas (al menos para mí lo fueron), sí que es verdad que es una falla en diseño.

Sobre la revista me encanta el camino que le estáis dando, las notas sobre 10 siempre me han parecido lo más claro y a lo que más estamos acostumbrados, al menos aquí en España, y por eso lo que identificamos más claro, y lo de reseñas más distendidas sin nota y sin nada me parece una idea muy buena. Contento de poder estar al principio y ver cómo se va desarrollando.

1 me gusta

Gracias, creo que la dirección del Magazine como dices está tomando un cariz cada vez mejor, con contenidos más o menos regulares, con buena variedad de opciones para los que quieran publicar… y espero poder revelar pronto algunas cosas nuevas. Todo es un continuo camino ascendente, poco a poco, al ritmo que podemos permitirnos, pero paso a paso.

Además estos son análisis 100% auténticos de cada uno de los que escriben, sin ningún tipo de conflicto de intereses o presión. Aun cuando alguien no esté de acuerdo con un análisis, sabrá que es lo que piensa realmente el redactor, y para mi al menos lo más importante no es si la mayoría coincide o no, sino que lo que diga del juego, venga respaldado por argumentos trabajados, y que no sea “sacado de la manga”, sino fruto de la percepción personal y el desglose de todo el juego durante todo el tiempo invertido al jugarlo.

A mi undertale no me gustó nada la verdad, y lo dejé sin acabar. Bastante de acuerdo en que gráficamente es una castaña, aunque si que tenga algunos personajes chulos. Y musicalmente está muy por encima.

No me enganchó, y no volveré a probarlo. Ahí se queda.

Hablando del juego en si, a mi me gusto bastante lo que plantea, pero no el desarrollo jugable en si.

Eso si, reconozco que no fui capaz de terminar la ruta pacifista (los bullet hell no son lo mio).