Supergiant Games: Una cronología

Agosto de 2009: Amir Rao, diseñador de niveles, y Gavin Simon, diseñador de IA, dejan Electronic Arts para fundar su propio estudio. Rao y Simon trabajaban en la saga Command & Conquer; allí conocieron también a Greg Kasavin, ex-GameSpot que había dado el salto a EA como guionista y luego como productor. Kasavin explica que le resultó «inspirador» lo que estaba ocurriendo en el desarrollo independiente, «que estaba produciendo juegos hermosos y de alta calidad que tenían una naturaleza muy personal, como Braid, Castle Crashers o Plants vs. Zombies. Amir, Gavin y yo dejamos EA uno tras otro en agosto de 2009, y un mes después Amir y Gamir lo dejaron todo, se mudaron a una casa y empezaron a trabajar en Bastion». El día 27 de ese mismo mes, Rao publica un rap sobre Diablo II.

Septiembre de 2009: Nace Supergiant Games.

Marzo de 2010: Durante la GDC de San Francisco, Supergiant se presenta en sociedad como estudio formado por veteranos de EA Los Angeles; Bastion, en ese momento ya en desarrollo, se menciona como un «juego para plataformas digitales» que esperan publicar en 2011. Aunque se llegó a mostrar una versión no jugable, no tuvo mucha repercusión.

Junio de 2010: El desarrollo de Bastion comenzó con nueve meses de prototipado que se combinaron con la formación de un equipo que pudiera sacar adelante el proyecto. En esos meses entre septiembre de 2009 y mayo de 2010 se unieron al equipo Darren Korb, compositor y director de audio, Jen Zee, artista, Logan Cunningham, actor de voz, Andrew Wang, programador y director técnico (un fichaje importante: venía de Infinity Ward en la época de Modern Warfare 2), y el propio Greg Kasavin, director creativo. Todos siguen en Supergiant a día de hoy.

Septiembre de 2010 : Bastion se presenta oficialmente en PAX East. La demo jugable fue recibida con entusiasmo por medios de todo el mundo.

20 de julio de 2011 : Se estrena Bastion, el debut de Supergiant Games.

Enero de 2012: Supergiant empezó el año con una cifra impactante: Bastion había superado las 500.000 copias vendidas entre las versiones de Xbox 360 y Steam, estrenada un poco después.

Septiembre de 2012 : Tras el lanzamiento de la versión para iOS de Bastion, en Supergiant estaba preparados para empezar a trabajar en serio en su próximo juego. Aunque después de lanzar Bastion en 2011 ya se empezó a esbozar el nuevo proyecto, no fue hasta bien entrado 2012 que el equipo completo pudo empezar a trabajar a tiempo completo en él.

22 de marzo de 2013 : Transistor, el siguiente proyecto de Supergiant, se presenta en PAX East.

Enero de 2014 : Transistor, en fase alpha , ya es jugable de principio a fin. «El juego es jugable y el contenido está ahí», dijo Kasavin en una entrevista, «y ahora solo tenemos que hacer que sea tan bueno como sea posible. Es donde queríamos estar en este punto, y en general es donde estamos». Amir Rao, cofundador de Supergiant, aparece en la lista de 30 Under 30 de Forbes ese año, junto con Palmer Luckey, Terry Cavanagh o Zach Gage.

20 de mayo de 2014 : Se estrena Transistor, el segundo juego de Supergiant Games. En esos tres años, el estudio había crecido; de 7 personas al final del desarrollo de Bastion habían pasado a 12. En ese momento, Bastion, su primer juego, ya había superado los dos millones de unidades vendidas.

8 de enero de 2015: Transistor supera las 600.000 unidades vendidas, según desvela el estudio en su blog. (Bastion, en ese momento, había vendido ya más de 3 millones.)

19 de abril de 2016 : Supergiant anuncia Pyre, su nuevo juego, que fusiona RPG con ideas de juego deportivo. «Queremos crear un gran plantel de personajes a los que puedas coger cariño a medida que viajáis juntos a través de una tierra misteriosa y llena de maravillas», explicaba el estudio en ese momento.

25 de abril de 2016 : En un reportaje de Gamasutra, Greg Kasavin explica cómo el fracaso, perder la partida, es una parte importante de Pyre. «Estamos interesados en tener un entorno competitivo en el que la derrota está bien, y simplemente tienes que lidiar con ella», decía. El desarrollo

25 de julio de 2017 : Se estrena Pyre, el tercer juego de Supergiant Games. La recepción fue desigual: entusiasta por parte de algunos medios especializados pero más o menos tibia por parte de la comunidad. «Creo que puede ser arriesgado proponer un nuevo tipo de juego que combina géneros poco comunes, porque corres el peligro de dejar al jugador desamparado», reconocía Kasavin en una entrevista realizada en los mismos días en que se publicó el juego. Aun así, el creativo era consciente de que «nuestro público entero consiste en jugadores dispuestos a arriesgarse en ese tipo de cosas».

Agosto de 2017: El estudio comienza a poner en común ideas para su siguiente juego. Las ideas de hacer un juego más «moderno», menos lineal que sus anteriores trabajos y en el que, una vez más, la derrota tuviera un significado muy específico (en el que el juego y la historia avancen aunque pierdas, un concepto ya presente y muy importante en Pyre) surgieron pronto; el lanzamiento en acceso anticipado también se decidió desde el principio.

7 de diciembre de 2018 : El mismo día de su anuncio en los Game Awards de 2018, Hades se estrena en acceso anticipado en la Epic Games Store; es el primer juego exclusivo de la tienda de Epic. El estudio se ha preparado para la nueva fórmula: los hitos se vuelven mensuales, en vez de trabajar con tiempos más largos como habían hecho en sus anteriores proyectos, para diseñar, producir y testear novedades a un ritmo más frecuente. «Es una forma de trabajar más disciplinada», explicaba Greg Kasavin en Gamasutra, aunque «en Supergiant siempre hemos valorado la planificación y la disciplina en la producción. Creo que ha sido esencial para nuestro éxito».

13 de septiembre de 2019 : En un artículo de Kotaku se habla sobre el crecimiento del estudio, que pasa de 12 a 17 personas, y de sus políticas laborales, aplaudidas por evitar los períodos de sobrecarga y centrarse en el bienestar del equipo. El tiempo que Rao y Simon pasaron en EA es crucial para esta filosofía de trabajo: no hacía mucho desde las polémicas en las que EA se vio envuelta en 2004, y sus años formativos tuvieron lugar en una compañía muy preocupada por el cumplimiento estricto de los horarios de trabajo. «Yo tenía 22 cuando me uní a ese equipo», explica Rao en el artículo de Kotaku, «y no entendía por qué les preocupaba tanto. Entonces te das cuenta de que ese equipo tenía su historia, y mantuvieron una parte importante del talento que había pasado por un período realmente difícil (…) Esos valores específicos, cómo iban a tratar a la gente involucrada como seres humanos de verdad, con vidas de verdad… fue increíble. No sabía que era así en todos los sitios, porque era mi primer juego».

10 de diciembre de 2019: Hades llega a Steam un año después de su publicación en la Epic Games Store.

12 de febrero de 2020: En un reportaje de Rock, Paper, Shotgun, Greg Kasavin reconoce cierta frustración con el resultado de Pyre, su anterior proyecto. «Tío, nos lo curramos mucho para crear una narrativa auténticamente abierta y ramificada, pero Pyre es el tipo de juego que solo jugarías una vez», dice. No se ha hecho público cuánto ha vendido el juego.

17 de septiembre de 2020: Hades sale de acceso anticipado y se estrena oficialmente en PC y Switch.

20 de septiembre de 2020: Supergiant anuncia que Hades ha vendido más de un millón de copias; 700.000 antes del 17 de septiembre, y las otras 300.000 en apenas tres días.

22 de septiembre de 2020 : En un AMA de Reddit, Supergiant confirma que no hay planes de llevar Pyre a otras plataformas, al menos por el momento.

4 de octubre de 2020: Greg Kasavin explica en una entrevista que han puesto «todo» en la versión 1.0 de Hades, por lo que aún no saben cuáles van a ser los siguientes pasos. «Una vez que todo esté bien» con este lanzamiento final, «nuestro pequeño equipo se tomará un descanso para recargar y planear qué es lo que viene», dice Kasavin. «Pensando en 2021 y más adelante, nos encantará decir más sobre lo que tenemos preparado en cuanto estemos preparados».

11 de diciembre de 2020: Hades gana los premios a Mejor Juego de Acción y Mejor Juego Independiente en los Game Awards. Estaba nominado en ocho categorías, entre ellas Juego del Año.

22 de diciembre de 2020 : En el mensaje de navidad, Supergiant Games agradece la acogida de Hades, su juego «más aclamado y más vendido» hasta la fecha. Amir Rao, Gavin Simon, Greg Kasavin, Darren Korb, Jen Zee, Logan Cunningham y Andrew Wang, las siete personas que crearon Bastion entre 2009 y 2011, siguen en el estudio. «Es una de nuestras mayores fortalezas, porque tenemos una historia y una química creativa y somos muy colaborativos», explicaba Rao en una entrevista reciente. «Nos emocionamos con el trabajo de los demás porque todos hacemos cosas distintas».

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Tremendisimo pepino el bastion, el transistor sin embargo me decepciono un poco y el pyre lo tengo instalado pendiente de jugarlo.

Pyre es maravilloso. En algunos momentos pensaba en perder a propósito por empatía hacia algún rival, así de buenos eran sus personajes.

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Bastion juegazo, transistor juegazo (un escalón por debajo), pyre lo tengo pendiente, y el hades que lo saquen en la puta ps4 pofabó.

Es probablemente el estudio más consistente de la historia, no tienen un solo juego malo.

Naughty dog? :face_with_monocle:

Tienen el Uncharted 1 y el Jak X.

Joder, no son juegos malos ni por asomo. De todos modos era una respuesta flammer.

Ni buenos tampoco, son un clásico 6 de la vida.

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Al jak X te lo compro, pero al uncharted 1? Nein nein nein.

Pyre fue como les conocí, casi de casualidad, y me entristece saber que no tuvo una acogida tan buena como el resto de juegos.

Creo que es un juego muy sólido que jugablemente plantea algo muy interesante y que a nivel artístico y narrativo es una diosada. Me parece sorprendente lo rápido y lo mucho que acabas empatizando con la mayoría de los personajes para lo corto que es el juego. Ese nivel de inmersión con los personajes sólo me ha ocurrido con juegos de rol estilo Mass Efect o Dragon Age a las muchas horas de juego.

Ya en su día en Meri me llevé una tremenda paliza por ponerle no se si fue un 6,4 o algo así xD

@Melar :sese:

Eso es porque no has jugado, el único juego de zombis que te hará llorar.

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Conociendo a Nagoshi, me lo creo xD

Genial, tremendo, maravilloso. Pero sacad expansiones de Hades YA please.

Si comparamos a supergiant deberá ser con los cuatro primeros juegos de cada dev, por ejemplo valve sin contar encargos ni compras:
Half life, Half life 2, Half Life episode 1, Half Life episode 2
Retro studio: Metroid Prime 1,2,3 y DKC Returns
Arkane: Arx fatalis, Dark messiah of might and magic, Dishonored 1&2

Y naughty dog no entraria en el saco porque antes de crash hicieron la mierda aquella de clon de mortal kombat xD