Somos más mancos de lo que pensamos: cómo el diseño de videojuegos nos engaña

Me pareció interesante compartirlo, hay algunas de las que no tenia ni idea.

Seguramente recuerdes una de esas peleas contra un jefe final que te tenía contra las cuerdas y, pese a estar a un pelo de vida de irte al otro barrio virtual, conseguiste atestarle el último golpe y salir triunfante de ese duelo. Emocionante, ¿verdad? Pues es probable que el mérito no fuese sólo tuyo.

Con la intención de anteponer esas sensaciones positivas a todo lo demás, los diseñadores de videojuegos llevan años engañándonos para hacernos creer que tenemos todo bajo control cuando, en realidad, ellos nos están echando un cable para que así sea.

Estos son algunos ejemplos de mecánicas que han permanecido ocultas en nuestros juegos favoritos para conseguir transmitirnos buenas sensaciones en vez de obligarnos a lidiar con la frustración que supone errar otra vez más el mismo salto.

Las mecánicas ocultas de los diseñadores de videojuegos

Coyote Time

Probablemente uno de los trucos más viejos y utilizados de toda la industria. Haciendo honor al momento en el que el Coyote se quedaba suspendido en el aire antes de caer, una gran mayoría de videojuegos de plataformas nos permiten ejecutar un salto incluso cuando ya sería demasiado tarde para hacerlo.

Ojos que no ven, barra de vida que no siente

Tener a enemigos disparándote desde todos lados, incluidos los que están a tu espalda o alejados de tu campo de visión, puede ser un auténtico engorro. Para evitar que esto resulte frustrante, muchos juegos evitan que dichos enemigos te disparen y tengan buena puntería o, en ocasiones como en la saga Devil May Cry, incluso ralentizan su movimiento hasta que entran en pantalla para que te dé más tiempo a reaccionar.

Un empujón para los novatos

Durante el desarrollo de Gears of War comprobaron que aquellos que superaban su primera partida multijugador sin cosechar ninguna muerte luego no volvían a jugar. Para evitar que eso ocurriera aumentaban notablemente el daño durante tu primera partida para incentivar que consiguieses esa baja que te animase a seguir.

Menos rápido de lo que crees

Qué rápido voy. No me choco con nada. Ya, claro. Aunque de forma sutil, algunos juegos modifican el comportamiento del tráfico para facilitarte las maniobras entre vehículos y que no resulte frustrante estar chocándote constantemente. Otros, incluso juguetean con efectos y retocan ligeramente el control del vehículo para darte la sensación de que vas a mayor velocidad de la que el juego tenía previsto. Forza o Saints Row son buenos ejemplos de estas prácticas.

CathUp AI

Ya sea como mecánica destinada a incentivar el reto, para aumentar la competencia o incluso para hacerte creer que la suerte está de tu lado, la inteligencia artificial de algunos juegos, especialmente los deportivos o de motor, se modifica en base a tu rendimiento para echarte un cable o intentar apretarte un poco más las tuercas y que la victoria sea más épica. Mario Kart es probablemente el mejor ejemplo.

Déjame, que tú no sabes

Bordear obstáculos mientras corres o resbalar en las esquinas para evitar que te frenes o atasques . Ya sea en juegos 3D o en 2D, la benevolencia de los diseñadores impide que los saltos se vuelvan demasiado ajustados o que te vayas atascando entre cajas y paredes. Celeste, sin ir más lejos, está constantemente ayudándonos a colocar el avatar donde se supone que debería estar.

El hilo de vida que en realidad es una madeja

Para incentivar esa épica y darte la sensación de que has ganado por los pelos, algunos de tus juegos favoritos te engañan haciendo que los últimos trozos de tu barra de vida representen un porcentaje mayor de lo que realmente parece por el tamaño de la porción que queda. Parecía que te quedaba poco, pero en realidad estabas jugando a títulos como DOOM con un cuarto de tu vida total.

Cambio de objetivo

Si estás jugando en cooperativo y dos de vosotros estáis jugándoos la vida mientras un tercero se esconde detrás en un arbusto como una rata, juegos como Left 4 Dead modificarán el comportamiento de los enemigos para atacar a ese otro jugador, permitiendo así un respiro a los atacantes ofreciéndoles la oportunidad de abatir al enemigo de forma más fácil mientras está despistado.

Enemigos Stormtrooper

De cara a prepararte para un tiroteo, algunos juegos como Bioshock o Luftrausers incluso provocarán que los primeros disparos sean sólo de aviso y no acierten al jugador. Otros como Half-Life incluso se permiten el lujo de dejar sólo a dos enemigos disparando mientras los otros se mueven de aquí para allá para dar la sensación que están preparándose para atacar.

Sigiloso, pero poco

Sería terriblemente frustrante acercarte a un enemigo por la espalda y ver que se gira en el último momento, así que juegos como los Batman: Arkham juguetean con otro tipo de recorridos para las patrullas intentando evitar que los enemigos den giros de 180º y puedan descubrirte.

Un sonotone con favoritismos

Tener a una colección de héroes soltando sus chascarrillos mientras disparan y sueltan habilidades está lejos de ser lo más cómodo del mundo, así que aunque en Overwatch no silencian al resto de personajes, si modifican el nivel de audio de los enemigos que te contrarrestan directamente para que estés más atento a ellos .

Porcentajes con aleatoriedad hecha a medida

Imagínate hasta qué punto querrías destrozar el mando si te lías a disparar en XCOM y todo el rato fallas el tiro. Para evitarlo, el juego manipula a placer los porcentajes de acierto favoreciendo que la probabilidad de acertar sea cada vez más alta hasta que lo consigas.

La acción a lo Cinexin

¿Aquél tren a punto de caer en Uncharted 2? Pues tenías tiempo de sobra para saltar. La animación estaba en realidad atada a tu progreso durante la acción, así que a menos que errases en exceso al desplazarte hacia la salida, las posibilidades de fallar en tan épica secuencia eran muy bajos.

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Hombre ponte el desafío 6 de Vanquish y si te lo pasas luego discutimos si la manquez es algo coherente o no en el mundo del videojuego.

PD: Yo no he logrado pasarlo por cierto.

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Pues me cago en el xcom que me fallaba tiros en menos de 1 metro.

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Era muy exagerado en ese juego.

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JAJAJA

NO.

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Los porcentajes estan trucados a favor del jugador. Llevo diciendo ya varias veces que la gente no se cosca de qué parte del diseño del juego es lo que les pone en desventaja. Y no son las tiradas aleatorias por si mismas

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@sanian @Zande @Meldrel es tal como indican en el artículo. Se ha comprobado mil veces pero aún sigue habiendo mofa con los porcentajes del juego.

Los porcentajes no sólo dependen de la cercanía, sino de las aptitudes del soldado, el arma que porta y el enemigo al que dispara, entre otras cosas.

Xcom tiene muy medido todo, pero la peña parece que pretende jugar un call of duty. Es algo que siempre me llamó la atención, el juego te ayuda si ves que estás apurado, pero la sensación general de los jugadores que no tienen mucha idea es la de que les perjudica.

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yo estoy seguro que la saga Souls beneficia al jugador cuando al jefe de turno le queda menos de 1/3 de vida y el jugador está contra las cuerdas con pocas o ninguna poción de recuperación y la barra de vida baja. La de veces que me he acabado al jefe final con apenas un poco de vida restante y cero pociones incluso cuando al enemigo le quedaba todavía un 30% son incontables, o me daba la sensación de que la vida enemiga bajaba más rápido, o que esquivaba y lo hacía mejor (cuando a lo mejor ciertas rutinas eran menos frecuentes, más imprecisas o menos numerosas), o que a lo mejor recibía un pelín de menos daño, que el enemigo tiene cierta tendencia a agotarse o volverse vulnerable a ejecución en ese tramo… algo debe pasar ahí, porque me cuesta creer que me vuelva un crack justo al final de la batalla cuando antes gastaba pociones como si estuviera respirando y acababa con una barra entera de vida consumida de una sola rutina enemiga. Es como muy sutil, pero al final provoca que esas situaciones se den más frecuentemente porque son droga pura de la adrenalina que sueltas, hasta te levantas del sofa todo emocionado. Una gozada si al final juegan a eso los desarrolladores y funciona tan bien.

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Resumen:

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Si , me tiene pasado, de estar gastando estus cada 5 segundos y cuando me queda 1 o cero durar bastante tiempo, aunque siempre me pareció que al estar al límite uno va más centrado, me tiene pasado con otros juegos.
También me tiene pasado lo contrario, hacerlo muy bien y cuando al jefe le queda muy poca vida confiarte y cagarla continuamente hasta fallar.

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Que se lo digan a los boches con puntería bionica de Call Of Duty 3

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Entonces no soy el verdadero gaming?

hace poco lo he comprobado en horizo forbidden west, si corres y esquivas dando volteretas los cabrones te aciertan y predicen donde vas a estar con una precisión de la hostia, entonces te meten un combo breaker de varias hostias seguidas que ni te da tiempo a levantarte o moverte sin comerte otra, pero si te quedas quieto sin hacer nada, empiezan a dar vueltas alrededor de ti y fallan unos cuantos ataques o se quedan esperando a que les hagas algo.

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Seamos sinceros, si el Xcom manipula algo es que cada vez que disparas te baja el % de acierto y se rie en tu cara.

X-COM solo manipula en tu favor en dificultad fácil.

En el resto, pues joder, no dispares con rifles de asalto o de francotirador a medio metro, para eso están las pistolas y las escopetas.

En Xcom he llegado a ver 5 tiradas seguidas al 90% de posibilidades de acertar, y fallar. Y no, no me refiero a guardar y cargar partida, que se que vuelve a salir el mismo resultado, sino a disparos distintos.

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Lo de xcom no se si es verdad o es mentira por qué cuando me fallaron tiros del 90 % me frustre y lo deje de jugar x)

Los demás depende del juego, hay muchos que están hecho al revés, a ver qué es lo que más jode

El último que jugué así fue el aeterna noctis y lo abandone.

Conclusión , muchas veces se olvidan que lo importante en un juego es que te diviertas, cualquier exceso a cualquiera de los dos extremos es malo

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El eterno problema del balanceo en los juegos. A mi me gustaria descifrar el codigo fuente de los videojuegos para entender como piensan los diseñadores y programadores. Se debe ver cada cosa que flipas.