[ShowMeYourReview] - Sonic Mania

 

Greatest hits remixed vol.1?

Hace algo más de un año, en la celebración del 25 aniversario de Sonic, el erizo azul de SEGA que se convirtió en uno de los mayores iconos de los videojuegos (y que pese a todo lo que le ha caído encima, sigue teniendo tirón), se reveló de inesperada forma la existencia de Sonic Mania, un nuevo juego 2D de Sonic emulando el estilo visual y jugable de los títulos de la era 16 Bits que dieron el salto a la fama al personaje. No solo eso, sino que iba a estar hecho por un pequeño equipo compuesto principalmente por fans de Sonic, encabezados por Christian Whitehead, quien se encargase de los ports de Sonic 1 y 2 a móviles además del de Sonic CD (de paso arreglando un marrón a SEGA), utilizando su propio motor gráfico que había creado y que, para Sonic Mania, vuelve a ser empleado al servicio de la nostalgia, esta vez para rediseñar niveles clásicos e introducir algunos de nuevos. Y es que este nuevo Sonic tiene todos los ingredientes para ser el ansiado regreso que todos los amantes añejos del erizo azul han esperado durante décadas (ya estamos un poquito crecidos a estas alturas). ¿Cumple las expectativas?

Vuelta al pasado y un poquito de historia

Mania ha dado mucho de que hablar y no es para menos. La historia de Sonic ha estado lleno de baches y resultados alejados de lo que sus primeros años auguraban, y mientras su mayor rival por aquel entonces, el fontanero italiano de Nintendo, realizó una transición satisfactoria a las 3D, las cosas se complicaron para Sonic, quien tuvo que ver cómo se saltaba una generación entera hasta llegar con su primera aventura de verdad en 3D. Y seamos francos, Adventure y su secuela eran buenos juegos, aunque no sé qué tan bien han envejecido, pero la fórmula no parece haberlo hecho en tan buena forma a juzgar por sucesivos proyectos fallidos, incluyendo el infame Sonic the Hedgehog '06 que fue toda una decepción a todos los niveles imaginables debido a un caótico desarrollo forzado a culminar para el 15 aniversario de la mascota. No mejor parado salió el decepcionante Sonic 4 que fue el intento de volver al scroll lateral de los clásicos 2D y que, desgraciadamente, estuvo lejos de cuajar con su concepto episódico y una jugabilidad a años luz de los clásicos, con el resultado de cancelar el proyecto tras su segundo capítulo y consecuentemente dejarlo incompleto. Que fuera además una entrega numérica fue un indeseado extra a ese mazazo moral.

Por suerte SEGA no ha sido tan burra como entonces y no ha acelerado el desarrollo ni de Mania ni de Forces para coincidir con ningún aniversario, porque si hay algo que debemos celebrar en este mundillo, es la llegada de buenos juegos, no lo viejas que sean tus mascotas, y por suerte aquí estamos celebrando la llegada de un buen juego con Mania. Si algo hemos visto en estas pocas semanas que lleva en el mercado, y en el tiempo que lo he jugado, es que su planteamiento y sus mecánicas no han perdido fuerza ni diversión con el paso de las décadas. Tampoco volver a su estética 2D pixelada propia de los 16 Bits —con mejoras en varios aspectos que comentaré más adelante— es motivo de desentono en una época en la que los títulos indies han pluralizado y normalizado todo tipo de estilos artísticos y estéticos, incluyendo los de corte pixel-art y retro, desde propuestas que nos trasladan a los tiempos de NES como Shovel Knight hasta las alternativas más estilizadas como Hyper Light Drifter, o el pixel de brocha gorda de The Last Door, sin olvidar propuestas como Freedom Planet que era, directamente, ser lo más parecido a Sonic sin ser Sonic. Pues el susodicho erizo no tiene nada de qué avergonzarse en su vuelta a los 2D porque los tiempos son los que son, unos que destacan por la variedad y el eclecticismo que rodea a la infinidad de propuestas que encontramos hoy.

Así que con este panorama, una queridísima mascota tocada y hundida incontables veces (no olvidemos el aterrador Sonic Boom), y con poco que perder a estas alturas, ¿por qué no volver a las raíces? ¡Ay, amigo!, ¿pero y si vuelves y la cagas? Los fracasos anteriores se debieron a proyectos fallidos que no estaban dentro del estilo de los originales. Incluso Sonic 4 dentro de su intento de replicar las aventuras de desplazamiento lateral cambiaba en su apartado estético y varios aspectos jugables, ¿pero pifiarla en exactamente el mismo estilo de juego y visuales que afamaron a Sonic? Eso es delicado. No sé si se lo plantearon en SEGA, pero fallar con Sonic Mania habría sido definitivamente el último clavo del ataúd, y delegar el trabajo a un equipo pequeño formado por —en su mayoría— inexpertos fans que se dedicaban a versiones hacks de Sonic y proyectos de puro fan service, no iba a eximirles de responsabilidad a la hora de rendir cuentas.

La cuestión es que…

…esos fans…
…saben lo que se hacen.

 

Nuevas generaciones

Antes ya he comentado cómo Christian Whitehead se ha convertido en la cara visible de este Sonic Mania. Conocido como “Taxman” en los foros de Sonic Retro, Whitehead ya adquirió bastante relevancia dentro de los más firmes seguidores de Sonic gracias a su labor antes mencionada en varias versiones de los clásicos del erizo azul. No solo eso, sino que su Retro Engine vuelve a ser empleado para, esta vez, traernos un título original creado por él y otros desarrolladores que al igual que Taxman, empezaron esto por puro amor a la figura de Sonic. Uno de ellos, Simon Thomley, bajo el nombre de Headcannon en este Sonic Mania, ya colaboró con Whitehead en el pasado asistiéndole en la creación de proyectos fans de Sonic; y por parte de PagodaWest Games tenemos al dúo de diseñadores y artistas Jared Kasl y Tom Fry, quienes trabajaron en una versión fan de Sonic 2 en alta definición, y también al compositor Tee Lopes, quien ya hacía versiones fan de temas de Sonic.

Hay otros nombres que han trabajado también en el proyecto y que provienen del mundo fan de Sonic como es el destacable caso de Tyson Hesse, quien ha realizado la impresionante intro animada de Sonic Mania junto a música de Hyper Potions. Esta intro ya nos pone en preaviso de todo el mimo que se ha dedicado al juego, y que nos devuelve (junto a ese título inicial) a los tiempos en los que el primer Sonic era todo un derroche de personalidad sin necesidad de pronunciar una sola palabra. No quiero sonar despectivo con el rediseño del personaje a partir de Adventures y que, viendo Generations o Forces, está a estas alturas claramente diferenciado del Sonic original, pero siempre he sentido que Sonic pre-Adventures era carisma natural, y Sonic post-Adventures era un megáfono andante que gritaba: “¡mirad, soy carismático!”. El trabajo de Hesse nos devuelve a ese Sonic que solamente con gesticulaciones, poses y expresiones puras, consigue ganarse tu simpatía sin forzar las cosas, y donde digo Sonic, incluyo a Tails o Knuckles. Eso dice un montón de cómo esta gente entiende qué era Sonic antaño, donde las limitaciones técnicas forzaban a hacer que la personalidad de esos icónicos personajes se transmitiera a través de los detalles y no con palabras

Pero si entramos en el juego veremos que ese entendimiento no se limita solo a la figura de Sonic, sino también a todo lo que rodeaba a sus juegos y su mundo. Una de las claves de los clásicos juegos fue el excelente diseño de niveles que siempre mantuvieron de manera constante en la saga. Todos sabemos que una de las características definitorias de Sonic es la velocidad, y es un factor de enorme riesgo a la hora de diseñar niveles, pues es fácil despistarse y crear trampas o ubicar elementos de forma que estropeen la jugabilidad, véase saltos de fe, carreras que se interrumpen de forma abrupta y sin previo aviso por objetos dañinos… La clave en Sonic era siempre saber reaccionar en el momento creando una lógica estructural y sin caer en trucos sucios, no hacer que el diseño sea pura memorización del recorrido tras infructuosos y fatigantes intentos que acabarían con nuestra paciencia tarde o temprano. En Sonic todo tiene un fluir continuo, además de mantener un equilibrio jugable perfecto y que no reduzca todo a tirarse por rampas hecho una bola, y los errores son mayoritariamente errores del jugador. Un salto mal medido, una aproximación suicida a un enemigo…, si fallas, siempre debe ser por culpa del jugador, no del juego. La gran noticia de Sonic Mania es que los desarrolladores entienden esto, y no se cometen lo errores que se pudieron ver por ejemplo en la trilogía de Sonic Advance, donde desgraciadamente se cayó más de lo conveniente en malos hábitos antes mencionados.

En Sonic Mania recordamos que se reutilizan antiguos niveles presentes tanto en la trilogía original & Knucles y Sonic CD, y el 66% de las zonas de Mania son, en efecto, viejos escenarios. Green Hill, Chemical Plant, Flying Battery… Han vuelto y con ellos parte del recorrido original de dichas zonas. Por ejemplo, la parte inicial del primer acto de Chemical Plant es sumamente similar a ambos actos del Sonic 2 original. El acto 2 de Mania, sin embargo, es pura reinterpretación, y es donde el equipo encabezado por Whitehead se quita las cadenas y empieza a crear. El grupo que ha trabajado en Mania se ha roto la cabeza no solo a la hora de introducir novedades en los clásicos niveles de Sonic, como es el caso de Chemical Plant con la inclusión de fluidos con distintos efectos y que abren nuevas posibilidades a la hora de encarar las distintas plataformas y obstáculos del escenario, sino que, conscientes de que tampoco pueden incluir todas las zonas clásicas, han introducido elementos claramente identificables de niveles excluidos para hacer que las nuevas zonas y las revisiones de las clásicas sufran una suerte de mutación por medio de la fusión de elementos. De esta forma podemos ver un primer acto de Stardust Speedway fundido con muchos obstáculos y objetos interactuables que conformaban Marble Garden, o un Flying Battery que en su segundo acto se transforma en un peligroso híbrido de Wing Fortress y obstáculos reciclados de Wacky Workbench.

Pero la verdadera prueba de fuego para esta gente con Sonic Mania estaba en verles desenvolverse en los nuevos niveles, sin tomar plantillas de escenarios antiguos. Es de justicia decir que superan con nota este examen viendo el resultado en escenarios como Studiopolis o Press Garden, incluso si estos siguen reutilizando algún que otro elemento de antiguos niveles de Sonic, los desarrolladores han sabido crear perfectamente nuevos retos y estructuras a lo largo de estos, dotándoles de tanta calidad como cualquiera de los antiguos niveles. Además tanto los antiguos como los nuevos se descubren como, probablemente, los más complejos y con más posibilidades de toda la colección de juegos 2D de Sonic, con múltiples vías y caminos que hacen que escoger distintas direcciones varíe significativamente el desarrollo del nivel. Esto es algo especialmente apreciable seleccionando los distintos personajes del juego y utilizando sus habilidades para acceder a zonas que otros no son capaces de alcanzar. Este diseño de niveles es de los mejores que se han visto en un título de Sonic y favorece notablemente a la rejugabilidad y vida útil del juego, además que la mayor complejidad de los escenarios es un factor determinante para todo el público en busca de “speedruns” o quienes se piquen con el modo “crono” del juego, donde poder extraer los mejores tiempos tomando las mejores rutas; pero también este diseño es excelente para potenciar la exploración del juego, la búsqueda de los anillos gigantes escondidos como en Sonic 3, o incluso de cara a desbloquear algunos de los curiosos logros del juego.

 

Los colores del pasado

Sonic Mania es incluso un pasito adelante en cuanto al diseño estructural de los niveles, pero visualmente no se queda atrás, y da ese pasito adelante respecto a sus antecesores, como si se tratase de una evolución lógica de los juegos de antaño sin que se hayan producido más de dos décadas de distancia. Como es normal, los nuevos niveles parten de cero (exceptuando quizás Mirage Saloon que se inspira en el nivel eliminado Dust Hill de Sonic 2) y la misión de estos es fundirse con el estilo y la estética de los clásicos Sonic para integrarse perfectamente en el universo de este, algo que consiguen magistralmente. Todas las nuevas zonas podrían pasar perfectamente por niveles creados antaño, y no desentonan en ningún sentido, por no hablar de cómo algunos de ellos como Press Garden mutan de tal forma que cada acto podría pasar por una zona independiente. En el caso de Mirage Saloon ese primer acto en el avión (si no juegas como Knuckles) nos rememora el Sky Chase Zone de Sonic 2, nada que ver con un segundo acto más terrenal.

Esa transición…

Por parte de los clásicos, los chicos de PagodaWest Games han retocado lo suficiente para mantener toda la esencia e identidad de estos, y al mismo tiempo enriquecer visualmente los entornos y elementos que los conforman, algo perceptible desde el nivel de Green Hill Zone, con nuevos fondos mostrando más niveles de profundidad y distintos planos de scroll, o añadidos como zonas de agua que se conjuntan a la perfección con la presencia ya desde el original de cascadas o enemigos acuáticos. Las inclusiones dotan de más dimensión y cohesión a los niveles. Los efectos de viento y lluvia de Flying Battery son un ejemplo de cómo un cambio de este nivel no solo suma visualmente, sino que intervienen directamente en la jugabilidad del nivel con un nuevo planteamiento. La humareda del acto 2 de Oil Ocean trae reminiscencias de Sandopolis pero incorporadas a un viejo nivel en el que su presencia no se antoja intrusiva. El doble juego de fondos de Metallic Madness, otra novedad integrada que hace una vez más efecto directo en el desarrollo del nivel y plantea un cambio que incide en la jugabilidad, y así podemos seguir con prácticamente cada zona del juego.

No solo de novedades e inclusiones viven las distintas zonas, sino que la presencia de Sonic y más concretamente los power-ups que recolectemos tendrán distintos efectos en determinados momentos. Herencia directa de Sonic 3 & Knuckles, volvemos a tener de vuelta objetos como los escudos elementales que a las ya de por sí útiles habilidades de antaño se les añade inesperados efectos durante el juego. Así de este modo podemos quemar puentes de púas en Green Hill o desatar el alma pirómana de Sonic en Oil Ocean con el escudo de fuego, mientras que el escudo magnético a sus habilidades atrayentes se le suman posibilidades como andar sobre ciertos techos en Flying Battery o adherirse a obstáculos conductores en Titanic Monarch. Es una de las curiosidades más interesantes de Sonic Mania de cara a posibles nuevos títulos y que me habría gustado ver más potenciado: la expansión de posibilidades de interacción de Sonic y sus distintos power ups en relación con el entorno, poder encontrar nuevas rutas, destrozar objetos… Sin duda una de las muchas cosas a tener en cuenta de cara al futuro.

Sonic Mania tiene un millón de detalles visuales que lo hacen incluso mejor que los antiguos. No he mencionado aún las animaciones, pero estas desde el primer momento se perciben mucho más ricas y complejas que antaño, gracias obviamente a las mayores posibilidades técnicas, pero con un notable respeto por el estilo clásico. Lo fluidas que se desenvuelven a 60 frames por segundo se ve complementado por una buena variedad de estas tanto en personajes como en el propio escenario, ya sean elementos que interfieren en el camino de Sonic, o simplemente aspectos decorativos de fondo que dotan de más vida y dinamismo al juego. Una zona excelente para apreciar esto es Studiopolis, con numerosas referencias al mundo del espectáculo, la cinematografía y la animación, la vitalidad que rezuman todos sus píxeles es simplemente espectacular, que junto a un magistral empleo de los colores culminan unos diseños excelentes y totalmente ejemplares. Y no me iré de aquí sin mencionar también tanto el estilo y diseño de los badnicks, muchos reciclados y algunos novedosos, al igual que ocurre con los jefes finales, con novedades pero también con algunos viejos conocidos, actualizaciones de otros, e incluso fusiones de antiguas versiones que hacen de cada jefe final una sorpresa acto tras acto. Se han estilizado y depurado los diseños, incluso los de Sonic y cía, siendo probablemente los mejores recreados en un juego 2D, lo cual dice mucho del mimo puesto detrás, la atención al detalle en muchos apartados, y el respeto por el material original.

Y si hablamos de respeto no podemos dejar a un lado el plano sonoro donde la mano de Tee Lopes brilla con luz propia. Al igual que ocurre con el resto del juego, es inevitable separar en dos bloques el juicio de este apartado, teniendo por un lado la parte que atañe a los clásicos, y luego la que toca a las novedades originales del juego. En todos los casos el tema de cada acto es distinto pero manteniendo siempre una melodía o un leitmotiv presente que conecta las composiciones de una misma zona. Algunos clásicos como los pertenecientes a Sonic 3 & Knuckles o Sonic CD ya presentaban distintas canciones para cada acto (o momento temporal) y las variaciones o remixes respecto a los originales han sido más sensibles, pero en casos como Green Hill o Chemical Plant, los segundos actos mutan de manera notable y los (acertados) cambios transmiten nuevas sensaciones y texturas a los niveles que recorremos. Green Hill adquiere tintes tropicales de samba, Oil Ocean refuerza sus tonos arábigos con mayor presencia de la electrónica o Stardust Speedway adquiere un tono más funk y sexy si cabe que en anteriores incursiones. Sin embargo, es en las nuevas composiciones donde Tee Lopes se gana a pulso ser merecedor de recoger el testigo en la música de Sonic con melodías que no solo casan dentro del estilo de los clásicos Sonic, sino que sobresalen por si mismas por sus ritmos, sus pegajosos ritmos y la calidad que rezuman en la variedad de estilos y sonidos. Solo así se hacen memorables temazos como el segundo acto de Press Garden con esos cristalinos instrumentos de viento orientales y esa electrónica new wave conjuntadas, el animoso groove de trompetas y silbidos de Mirage Saloon recreando un divertido salvaje oeste, o el amenazante y sintético techno de Titanic Monarch con tiránicos golpes de piano y poderosos e impositivos sintetizadores llevando el ritmo de ese último nivel. Si a eso le juntas un apartado sonoro que echa mano a samples tan característicos como el del mismo salto o spin dash de Sonic, entre cientos de otros reconocibles sonidos de antaño, el resultado es una regresión absoluta con un toque evolucionado en esas melodías tan reconocibles hace ya más de veinte años.

Siempre en movimiento

La jugabilidad de Sonic en relación a sus físicas con el entorno siempre ha ido de la mano con su diseño, y eso incide directamente en el control y las reacciones del erizo y sus amigos cuando nos movemos a gran velocidad o rebotamos en distintos objetos y obstáculos, pero también en gran multitud de obstáculos y elementos que se cruzan en nuestro camino, como el agua, el viento, elementos destruibles, que nos ralentizan… El dominio de la inercia y el uso de la inclinación del terreno para realizar saltos y tomar impulsos de otra forma imposibles, es una de las grandes claves que siempre ha acompañado a los juegos de Sonic, que lo han hecho en un elemento único que apenas ha sido replicado con el mismo éxito en juegos más modernos. Alegra saber que Whitehead recreó en su Retro Engine fielmente las físicas de Sonic, y eso se nota tanto en sus versiones de los clásicos como en Sonic Mania. Es un gustazo ver cómo Sonic es capaz de tomar esas carrerillas convertido en una bola rodante y aprovechar el terreno de los cambios de rasante en su favor, pero también es gratificante cómo todo el entramado de físicas y diseño también piensa en los momentos en los que no corremos y que se nos presentan obstáculos que sortear con más cabeza que velocidad. Es muy satisfactorio ver este nivel de equilibrio en los distintos niveles y encontrar en Sonic Mania una jugabilidad tan bien repartida y medida, con las reacciones que caben esperar en cada momento y en cada distinta situación.

La diferenciación de habilidades de los demás personajes también hace que la jugabilidad cambie drásticamente de unos a otros, de ahí que por ejemplo jugar con Knuckles nos de la habilidad de escalar o planear con los puños por delante, pero su salto y carrera sean más limitados respecto a Sonic, lo que le puede poner en situaciones distintas y más complicadas, como por ejemplo las peleas con los bosses que requerirán distintas estrategias para vencerlos. En el caso de Sonic, Mania introduce una nueva habilidad llamada “Drop Dash” que hará las delicias de los amantes de los speedruns, ya que será clave a la hora de mantener la velocidad e inercia del erizo incluso tras los saltos que tendrá que realizar, y exigirá un plus de habilidad que, seguro, será bien recibido por parte de los que quieran reventar los cronos en el susodicho modo dedicado a ello, por no hablar de quienes quieran batirse con amigos en el modo competición que nos plantea el juego en pantalla partida, perfecto modo para picarse.

Desgraciadamente Sonic Mania tiene algunos problemas importantes de bugs en cualquiera de sus versiones que denotan la necesidad de un trabajo extra para un grupo de desarrollo que quizás estén pagando la novatada, aunque hoy en día es casi el pan de cada día en esta industria, pero es un hecho que algunos de estos bugs se han traducido en Sonic muriendo de formas imposibles, atascarse en puntos que obligan a reiniciar, atravesar elementos o incluso contar mal las esferas azules del minijuego Blue Sphere, por no hablar de los problemas iniciales de la versión de PC que por suerte han ido poco a poco subsanando, pero son suficientes para que Whitehead y compañía dediquen tiempo post-lanzamiento a pulirlo de la forma que debe ser.

Hablando de los minijuegos, no puedo olvidarme de los dos que presiden Sonic Mania: las fases de las esmeraldas del caos donde nos enfrentamos a un híbrido de Sonic CD con Sonic R, con un diseño 3D y una jugabilidad que recuerda directamente a estas referencias, y el mencionado Blue Sphere. La primera es una prueba donde recorriendo un circuito cerrado tendremos que aumentar la velocidad con esferas azules repartidas en el circuito, esquivar obstáculos y aumentar el tiempo recogiendo anillos hasta alcanzar el ovni que porta la esmeralda. En las fases de Blue Sphere, extraído directamente de Sonic 3 & Knuckles, tendremos que conseguir tanto las esferas azules como los anillos. Si conseguimos recolectar solo los primeros obtendremos una medalla de plata, y con los segundos también en el bolsillo tendremos una de oro. Estas medallas desbloquean extras y curiosidades que no detallaré, pero que abundan en Sonic Mania de todas las formas posibles, desde modos de juego alternativos hasta huevos de pascua de lo más locos e inesperados. Eso sí, en mi opinión, habría rescatado algunos niveles bonus más del pasado o introducido algunos nuevos que diesen más variedad, porque Blue Sphere puede romper mucho el ritmo y hacerse repetitivo. Sonic 3 & Knuckles resolvió mejor esa papeleta.

Easter Egg-man

Si hay algo en lo que Sonic Mania traspasa todas las barreras, es en la gran cantidad de referencias no solo a otros juegos de Sonic, sino a otros títulos de SEGA o a eventos o productos del erizo que tuvieron algo especial y que Whitehead y cía rescatan en forma de mil y un guiños. Estos huevos de pascua que inundan el juego van desde un boss de final de nivel completo hasta detalles apenas perceptibles e identificables, fruto de unos genios o de unos absolutos enfermos obsesivos. Solo así se explica que por ejemplo uno de esos huevos de pascua sea el ruido de estática que destrozó el streaming de la celebración del 25 aniversario de Sonic donde se presentó por primera vez Sonic Mania. Sabiendo algo así, las referencias a títulos del erizo de Master System llegando incluso a usar su apartado sonoro original, las opciones de filtros visuales emulando las antiguas CRT, los carteles con los clásicos eslóganes noventeros de SEGA, o los guiños a otros clásicos de la marca como Streets of Rage o Daytona USA, no parecen tan raros. Encontrar estas referencias a medida que jugamos es un plus que nos llevaremos durante el juego, y los que estén muy metidos en el mundillo de Sonic sabrán reconocerlas, porque los desarrolladores no se han cortado ni siquiera a la hora de trasladar memes de internet dentro del juego.

Y el hecho de ver tantas referencias, tanto elementos clásicos conjuntados me hace pensar en algo que espero que se cumpla: no puede haber más Sonic Mania. He repetido varias veces la palabra “reciclado” a lo largo del análisis, y es que incluso con todas las grandísimas bondades de este título, no podemos omitir lo obvio: Sonic Mania se levanta y se construye sobre los restos y cimientos de otros juegos. Los toma, los utiliza (de la mejor manera posible en la mayoría de casos), los combina con acierto, y da con ello la forma de, quizás, el mejor Sonic 2D si nos ceñimos a lo puramente jugable y tangible, lo que vemos, oímos y experimentamos. Por ello para algunos este puede ser el mejor Sonic 2D, puede que incluso el mejor Sonic jamás hecho, pero en el fondo de todo sabemos la verdad: sigue siendo un remix de otros juegos. Esos juegos existen y son los que han alimentado la existencia de este. Y es por ello que espero y deseo que a SEGA y a Christian Whitehead y compañía no se les ocurra hacer otro remix, porque en este ya han metido lo que debían meter, han incluido la mayoría de localizaciones que merecían la pena (sí, siempre habrá quien eche en falta Ice Cap y quienes odien Oil Ocean, así son las cosas), han incluido elementos de muchos niveles, replicado mil y una mecánicas, y una infinidad enfermiza de guiños que solo me dejan una cuestión: ¿les ha faltado algo en el tintero? Creo que no, creo que está todo lo que debe estar, y deseo que ellos pensasen igual, meterlo todo, no dejarse nada, y si el futuro es prometedor, hacer que lo sea con nuevas ideas.

A juzgar por las declaraciones que se han hecho donde comentan que no habrá DLCs ni se ha quedado apenas material fuera, parece que no hay espacio a un Sonic Mania 2, pero el éxito es un arma de doble filo que puede transmitir mensajes erróneos, y Mania ha tenido y tendrá éxito, pero que no se engañen en SEGA: este es un truco de un único uso. Todos los Sonic de la era 16 bits se caracterizaban por algo: siempre daban un paso adelante. El primer Sonic, obviamente, trajo al mundo la base en la que se sostendría la jugabilidad de Sonic durante muchos años. Su secuela trajo a Tails y con él el juego cooperativo y competitivo, trajo a Super Sonic, el Spin Dash que se haría indisociable de Sonic en el futuro… Sonic 3 & Knuckles elevó al complejidad y la variedad de rutas de los escenarios, introdujo los power-ups elementales que inciden en la jugabilidad con distintas habilidades, los anillos gigantes ocultos en el escenario…, y Sonic CD innovó con el concepto de viajes temporales, el mayor énfasis en la exploración… Sonic Mania se ha construido en torno a ellos, pero no trae nada nuevo que nos haga decir que es un paso adelante. Realmente es el paso atrás previo a poder dar un mayor paso hacia adelante, y ahí reside el mayor mérito, el traer al mundo un concepto de más de dos décadas y decirles a todos que todavía funciona.

Sonic Mania es la culminación de todos los conceptos clásicos unificados en un único juego, y es la prueba de fuego que unos potenciales nuevos talentos necesitaban enfrentar para convencer a toda una histórica como SEGA de que pueden tomar la antorcha de los juegos que crearon la imagen con la que crecieron, unos como empresa y otros como fans y finalmente desarrolladores, y llevarla más allá sin traicionar a ese estilo. Los Sonic 3D para Team Sonic, Whitehead y compañía tienen el talento para enfrentar más retos en el lado 2D, SEGA ha visto cómo los seguidores quieren esta clase de juegos, y las nuevas generaciones verán en Mania que no importa los años que pasen, un gran concepto es divertido y excitante siempre que lo hagas bien y lo dejes en buenas manos. Queremos más Sonic 2D, pero la celebración ha pasado. Toca mover ficha, y esta solo puede ir hacia adelante. No más remixes. No más contenerse y abrazarse a la nostalgia y a los guiños. No más acumular los cascotes de un antiguo coliseo y hacerlo pasar por un nuevo estadio, simplemente quédate con esos cimientos sólidos y dale una nueva forma. Ya hemos visto el pasado desde una ventana, toca abrir una puerta al futuro.

Análisis original en mi blog. : https://showmeyourmoves.wordpress.com/2017/09/03/analisis-sonic-mania/

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7 Me gusta

Tengo que leer esta review al detalle, que me llama la atención el dichoso juego.

Mientras tanto:

1 me gusta

Tengo curiosidad de la opinión de @Leader.Protoss, toda una eminencia en Sonic que seguramente ya lo habrá probado ^^.

En cuanto he visto el tema, pensaba que habia sido Leader el que lo habia creado.