[ShowMeYourReview] - Rise of the Tomb Raider

Siguiendo la búsqueda de si misma

Con motivo de la reciente película de Tomb Raider, no está de más hacer un pequeño "refresh" de lo que supuso el último título de la icónica arqueóloga. Hace unos años Square-Enix y Crystal Dynamics se decidieron a resetear una de las sagas más longevas y exitosas de los inicios de la era 3D de los videojuegos, decididos a dar un giro en la dinámica de las aventuras de Lara Croft, y darle un lavado de cara tanto a su protagonista como a la propia jugabilidad de la saga. Si bien desde "Legend" Crystal Dynamics no solo tomó las riendas, sino que imprimió cambios que, en retrospectiva, eran necesarios para la franquicia, el reboot de 2013 ha supuesto un nuevo volantazo en esa búsqueda por adaptar a Lara a las tendencias actuales, incluso si por el camino se le acusa de cierta pérdida de identidad. Rise of the Tomb Raider busca seguir los pasos del anterior juego, y aumentar sus virtudes con ese fin de volver a poner a la saga en el mapa como una de las franquicias de aventuras más relevantes de la actualidad.



La Trinidad
En este nuevo juego Lara ya no es una novata que tiene que defenderse ante las adversidades que se encuentra de forma accidental. En esta nueva entrega, será ella la que vaya tras una pista que dejó su padre en torno a un mito: la fuente divina, y la leyenda de que esta puede conceder la inmortalidad. Con esta premisa, la historia se desarrollará en torno a una mitología de trasfondo (y que iremos profundizando con el hallazgo de documentos y otros descubrimientos de forma similar a la anterior entrega), que envolverá el mito de la fuente divina, y la lucha de un profeta y la propia Trinidad como organización desde lejanos tiempos. Lara irá tras esta leyenda que tiempo atrás desacreditó a su padre, pero también tendrá que enfrentarse a la propia Trinidad.


El anterior juego no fue destacado precisamente por su trama central, la cual fue funcional y fuera, con algunos aspectos centrados en la supervivencia a la fuerza, pero también en un parcialmente fallido intento por plasmar a una Lara inexperta en su primera gran aventura. En este Rise, tampoco es su punto fuerte, si no más bien uno de los más flojos del juego. Podríamos hablar de que la aventura no presenta nada especialmente original ni sorprendente, por no decir que va bastante sobre raíles en lo que se refiere a las historias convencionales de este tipo de aventuras, pero tampoco es que las grandes producciones dentro de este género sean un alarde en este sentido. Sin embargo donde este juego sí palidece frente a otros es en sus protagonistas. La misma Lara es un ejemplo de esto. Incluso la antigua Lara sin decir una sola palabra podía plasmar más carisma con un simple arqueo de cejas. En la búsqueda por hallar una Lara más realista y creíble, también se han topado con una poco interesante y de personalidad ligeramente errática.

Peor me lo ponen con los personajes secundarios o los antagonistas. Los principales miembros de La Trinidad que conocemos aquí, aparte de cierto trasfondo personal con Lara que no desvelaré, no generan tampoco una identidad demasiado memorable, más allá de contextos religiosos y una motivación personal por alcanzar la fuente divina, son prácticamente entes anónimos. Los secundarios que formarán parte de la resistencia aliada, e incluso alguna antigua cara reconocible del anterior juego, no plasman en pantalla una personalidad interesante, carisma... Simplemente el elenco de personajes que conduce Rise of the Tomb Raider, desde la propia Lara hasta el último monigote, carece de potencial para tirar de la historia y hacer que tenga el suficiente empaque para mantener al jugador expectante, emocionado, o motivado por continuar la trama.


No tiendo a poner en práctica la comparación directa con otros juegos, pero me permitiré uan excepción para comparar este apartado con el de uno de los mayores referentes del género en la actualidad: Uncharted, y concretamente su segunda entrega, para muchos la mejor. La aventura de Nathan Drake tampoco es especialmente original, tira de momentos “peliculeros” como en Tomb Raider, y en general no tiene una trama enormemente relevante; pero la obra de Naughty Dog logró destacas sobre todo gracias a sus personajes, los cuales conseguían imprimir una personalidad más marcada, que los hacía identificables y con los que empatizar. Sus desarrollos y las relaciones entre ellos estaban mucho más logradas, y en general la progresión durante todo el juego mejoraba estas impresiones, evolucionaban y convertían el conjunto argumental en un motivo más para seguir adelante. En el caso de Rise, y en pocas palabras, no consigue esta misma sensación ni de lejos. Afortunadamente, el juego encuentra sus fortalezas en otros apartados que resultan ser incluso más decisivos para inclinar la balanza a favor del juego.


Survivor

La jugabilidad de Rise of the Tomb Raider sigue el esquema que se dibujó en la anterior entrega que sirvió como reboot. Lara ahora se mueve por entornos más abiertos e interconectados, y se presenta un buen balance entre la exploración, la acción, puzles o plataformeo. Si bien este último punto seguirá sin terminar de convencer a los fans más clásicos que se desvivían por las estructuras y diseños de niveles que hacían de las plataformas un rompecabezas en sí de precisión milimétrica, la fortaleza de las nuevas entregas de Tomb Raider reside en presentar una variedad de mecánicas más amplia que sus antecesores, como por ejemplo el uso del piolet, como vimos en el anterior juego, y donde sigue siendo decisivo para superar numerosos escollos. Combinar saltos largos con el piolet de escalada será una constante, pero ahora también se añadirán nuevas inclusiones como las flechas de escalada, la cuerda de piolet, y otros métodos que mejor os dejaré descubrir si no lo habéis hecho aún.



Las mecánicas de plataformeo son un resumen perfecto de por qué el nuevo formato de Tomb Raider es tan divertido al margen de sus "peros", y es que la variedad de propuestas siempre dentro de su contexto de juego de aventuras y acción, es variedad, está bien equilibrada durante el desarrollo, ya que se van sumando nuevas posibilidades a medida que avanzamos, y volvemos a tener la posibilidad de mejorar a Lara y su equipamiento tanto por medio de puntos de experiencia, como piezas que encontremos en el entorno, o por la combinación de elementos que iremos recogiendo y encontrando a medida que exploremos las distintas zonas de esa Siberia fría. Respecto a este último punto, Rise incluye más elementos de caza y supervivencia respecto al anterior juego, con una rica fauna salvaje que puede ir desde herbívoros como ciervos, a depredadores como Osos que además serán complejos de matar, pero cuyas recompensas serán esenciales para mejorar a Lara y conseguir progresar de forma más holgada.


Algo en lo que también considero que se ha mejorado es en el tema de criptas y tumbas. Hay una buena variedad de estas y por lo general proponen un conjunto de rompecabezas para alcanzar los preciados tesoros, algo que en el caso de algunas tumbas puede ser un tanto complicado, y en otras a veces requeriremos ciertas habilidades que todavía no dispondremos, por lo que el juego incentiva cierto grado de backtracking que ya existía en la anterior entrega, sobre todo con la vuelta de los documentos, tesoros y otros elementos. Ahora que hago mención al backtracking, aprovecho para comentar una decisión de diseño que me resulta un tanto confusa: ¿Qué pasa con ese escenario inicial de Siria? Los que juguéis lo entenderéis pero, en resumidas cuentas, es un instante inicial del juego que se siente totalmente desconexo con el resto del juego, y al que no puedes volver. Me pregunto por qué decidieron emplear una parte del juego como esa que se siente más fuera de lugar que otra cosa…





Entrando en otra materia jugable, la acción también ralla a un buen nivel. Los enfrentamientos parecen mejor dosificados y, aunque el juego sigue haciendo gala de algunas escenas muy irreales como ocurriese con algunos espectáculos pirotécnicos del anterior juego, en general resulta más inmersivo aún y mejor balanceado. Las posibilidades tácticas en los tiroteos son un punto muy a favor, con una Lara “MacGyver” Croft que puede emplear botellas, latas y otros objetos del entorno, y mezclarlos con minerales o toxinas y otros componentes para crear trampas, señuelos, bombas incendiarias…, o puede optar por el sigilo, trepar a la rama de un árbol y disparar flechas a los enemigos de forma sigilosa, clavarles el piolet por la espalda en una ejecución directa, etc. Incluso el entorno o la propia fauna local pueden entrar en juego, y todo ello combinado con los distintos sucesos que acontezcan, harán de los encuentros momentos interesantes y en los que actuar de formas muy variadas.

Un tesoro visual
Tomb Raider luce más potente que nunca a nivel visual. El nivel de detalles y buen hacer en muchos aspectos del juego se ven a simple vista, desde la iluminación, la recreación de entornos o el realismo en las facciones de los personajes y sus animaciones. Los elementos climáticos también son una parte con gran influencia en los entornos, y la forma en la que interactua Lara por ejemplo con la nieve, el agua o el viento que, en ocasiones pueden llegar a ser componentes decisivos en mitad de la exploración o la resolución de rompecabezas. La calidad de los escenarios es otro punto positivo, con muchos parajes llenos de vida y elementos que enriquecen la inmersión, pero también la arquitectura de los niveles con muchos elementos que proponen mayor verticalidad en el avance y variedad de entornos, y también introduciendo más elementos acuáticos que en la anterior aventura se quedaban de forma más superficial. A nivel sonoro contamos con un buen surtido de efectos que hacen de la acción más espectacular, y los momentos más solitarios siempre en constante armonía con la naturaleza envolvente y la sensación de ser acechados por las numerosas bestias que pueblan los entornos.


Rise of the Tomb Raider es la consecución lógica del anterior juego, manteniendo y ampliando las posibilidades que aquel ofrecía, e incluso reforzando algún que aspecto mejorable. Sin embargo aún tiene que suplir una serie de carencias que requerirían una mayor reflexión en torno a dónde se dirige la franquicia, y me refiero sobre todo su plano argumental, toda la parafernalia en torno a Trinity y luego el personaje central de Lara Croft, quien quizás sea celebrada por su mayor realismo y menor "cosificación", pero que definitivamente no termina de despuntar como una protagonista suficientemente interesante y carismática como para llevar sobre sus hombros todo el peso de la aventura, y que no encuentra para nada un alivio en sus secundarios y antagonistas. Tampoco es un juego que vaya a ganar los corazones de los amantes de las primeras entregas, ya que eso de buscar en entornos laberínticos objetos que permitan avanzar y secciones plataformeras de precisión milimétrica no tiene pinta de que vaya a volver.




Sin embargo no os ceguéis ni por el recuerdo de antaño ni por la ineficaz narrativa, ya que por contra, los aspectos puramente jugables son excelentes, la variedad está ahí y las mecánicas son muy buenas con el fin de conseguir un gran equilibrio entre acción, exploración, puzles y plataformas. Las opciones secundarias que añaden contenido son muchas y bien repartidas y dosificadas, la riqueza de los entornos con su fauna, clima y elementos a colectar son una constante, y en general el “feeling” global es mejor en comparación con el anterior título, más refinado, más sólido… Con un gran apartado audiovisual y una aventura algo más larga que la anterior, definitivamente Rise of the Tomb Raider es una propuesta de primer nivel para los amantes de los juegos de aventuras. Simplemente no hagas de su historia un motivo por el que jugarlo, limítate a disfrutar del viaje que te lleva de cinemática a cinemática, ese es el mayor tesoro del juego.






¿Qué opinas de la última aventura de Lara?

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Si hubiera decimales le daba un 8,5 o 8,75. Me parece que se acerca mucho al sobresaliente, pero soy incapaz de ponerle un 9.

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A mi me gustó más el primero, pero un 8 no se lo quita nadie.

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Hace tiempo que decidí que el tema de decimales en las notas era un poco chorras (si de por si las notas no lo son), y el formato de “estrellitas” siempre me pareció lo suficientemente abstracto para los que no quieren “ver un número”, aunque es fácil adivinar ese número; pero así las valoraciones entran más en los rangos tipo “Excelente”, “Muy bueno” , “Suficiente”, “Mediocre”… Como digo, es una gilipollez, pero a veces la percepción de las cosas es así de absurda. Le he pillado manía al número “a pelo”.

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Una vez leido el análisis, completamente de acuerdo Josh, jugablemente el juego es una delicia, es divertido, emocionante, con mucho contenido y la histotia exprime las posibilidades jugables. Todo esto en un envoltorio muy competente a nivel audiovisual.

Si mejoran las tramas y Lara coge un poco de personalidad para el siguiente, les puede quedar un juego increible.

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Al primero lo tengo valorado también con 4 estrellas (tengo algunos juegos que no he hecho reviews pero en mi blog tengo una columna con calificaciones de estos). Eso sí, poniéndome “tiquismiquis”, el Tomb Raider Reboot para mi es un “8” de redondeo para arriba, y el Rise un 8 más tirando de redondeo para abajo ^^.

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Yo también prefiero un sistema de “como de recomendable es el juego” que uno de “que nota se merece” pero para bien o para mal las notas es algo de lo que creo que nunca nos libraremos :joy: Si valorase RotR de esta manera creo que le daría un “Muy recomendado, tiene grises pero si lo juegas sin pensar mucho es una delicia.” O algo así.

A mí me gustó más que el primero porque las cosas que hace bien me parece que las hace aún mejor que el de 2013, pero si que es verdad que algunas cosas me parece que cambiaron para peor, como el arbol de skills y las mejoras de items, o lo de la traducción para encontrar cosas… que me parece que se volvió demasiado complejo para un juego así, preferiría que no resultase un trabajo poder acceder a todo lo que tiene el juego por ofrecer.

Sé que las notas no gustan a muchos y de hecho a mi no me entusiasman y sin embargo son como un mal vicio, primero porque a veces es difícil de desprenderse de ellas a la hora de consultar (sobre todo si miras los recopiladores de notas como Metacritic, OpenCritic, etc), y luego porque uno las sigue usando. ¿Y por qué lo usamos?: por puro clickbait :xd:. Quien diga que no ha hecho nunca click en una review para ir directo a mirar la nota, o miente o no existe :xd:

Sigo pensando que bien usada una calificación ya sea cuantificable o abstracta, es útil como un gran condensador de impresiones, aunque nunca será especialmente enriquecedora en cuanto a “por qué” tiene esa valoración; pero el problema es que se ha empantanado bastante la opinión sobre las notas básicamente porque se pone en duda la integridad de las publicaciones que las usan, y ya sabéis, maletines y tal y Assassin’s Creed un 9.6 BWAHAHAHAHAHAA (PD: El primer Assassin’s Creed es un juego de 4 sobre 10 y el que lo apruebe me come el cipote :xd:).

Peeeero a mi no me dan maletines (aún) así que si pongo 4 estrellas son 4 estrellas y que las ponga en duda a quien le salga del nardo XD, vamos, yo no me caso con nadie, tan pronto le pongo un 10 a un juego polarizante como FEZ o un 4 al Resident Evil 0, un 8 a este o un 3 a un Tales of, vamos, que me la trae floja, si pienso que un juego es un cipote o lo que sea, me va a dar igual la saga, la compañía detrás… XD.