[ShowMeYourReview] - Firewatch


 
 

Escapismo en el bosque

El género de los Walking Simulator no es precisamente uno de los que goce de mayor popularidad, sobre todo entre los aficionados más veteranos y los que prefieren videojuegos más "tradicionales", pero hay que reconocer que pueden ser una alternativa refrescante para aquellos que no quieran encontrar siempre un desafío a la vuelta de la esquina, y simplemente disfrutar de una historia de forma sosegada. La propuesta de Campo Santo nos traslada a un parque forestal de Shoshone, Wyoming, solos y casi incomunicados, pero no se trata de un juego de supervivencia, sino de un pequeño viaje personal y emocional para Henry, nuestro protagonista, mientras misterios y otros incidentes se suceden.    

 
 

“Todos aceptan este trabajo para huir de algo”

El inicio de Firewatch es un tanto inesperado. Mientras nuestro protagonista se abre paso por la naturaleza hasta su puesto de vigilancia, una serie de textos nos narran su historia y de cómo conoció a Julia, su mujer. Durante estos primeros 10-15 minutos no solo conoceremos los hechos que llevarán hasta Henry a donde está ahora, sino que tendremos la posibilidad de elegir varias opciones en los detalles de su historia. Cuando finalmente Henry llega, al otro lado de su radio escuchará la voz de Delilah, quien será su supervisora y única compañía —aunque solo de oídas— durante el juego. Las conversaciones con Delilah y la relación que se va forjando entre ella y Henry, alimentada también por nuestras elecciones en dichos diálogos, será una de las partes más interesantes y fundamentales de Firewatch. Y es que como iremos viendo a lo largo del juego, no vamos a desarrollar el típico juego de cumplir misiones y acción por un tubo, y ante esa ausencia, aspectos como la narrativa y el desarrollo de personajes gana mayor peso.
 
 


 
 
Sin embargo durante el juego se darán algunas situaciones que alimentarán el interés nuestro por la historia, desde incidentes con adolescentes borrachas hasta desgranar poco a poco un misterio que llevará a Henry y Delilah al extremo. Es difícil hablar de esto sin caer en los destripes, pero Firewatch es muy inteligente, y siempre va con un segundo sentido en su narrativa. El título juega con nuestras expectativas y en cierto modo es un desafío a los convencionalismos, haciendo que lo extraordinario sea algo cotidiano y, por ende, esperable, y por el contrario lo que es más terrenal, lógico, y mundano, se convierte en este medio, los videojuegos, en una rara avis. Firewatch, como dejará claro a medida que avancemos, tiene varias capas argumentales, y alguna de estas van dirigidas a nosotros, pero tampoco se olvida de dotar a Henry y Delilah de profundidad y un consciente desarrollo personal, que en cierto modo no termina de desligarse de nosotros, los jugadores. Es un misterio y una exploración psicológica de una magnitud distinta a la que esperamos, y eso deja un poso notable al finalizar el juego. El misterio, el viaje personal de Henry, los conflictos e incluso nuestras expectativas. Campo Santo confía en la trama como su gran arma con la que hacernos frente.
 
 

 
 
Entre colores

Si hay algo que consigue cautivar tanto o más que su trama, es su aspecto visual. Desde el primer instante se nota que Firewatch renuncia al realismo, e incluso se hace notable cierto aspecto caricaturesco en sus diseños, pero esa no es su mayor baza, sino lo increíblemente bonito que resulta para el ojo la conjunción de colores y luces que hace gala en todo momento. El parque forestal de Shoshone luce con una riqueza pictórica que pocos juegos alcanzan. Tendría que remontarme a títulos como FEZ para encontrar ambientes que hagan del color su particular músculo visual, y en el caso de Firewatch, la iluminación y los efectos animados naturales, que van desde el soplido del viento hasta la caída de hojas, hacen que resulte un festín para los ojos. Además durante el juego se van sucediendo distintos eventos que contribuyen a aumentar el espectáculo visual, desde un incendio lejano a una tormenta que se acerca, y el cambio de día a noche, trayendo nuevas paletas y nuevas sensaciones.
 
 


 

 

 
Visualmente Firewatch es potente, con imágenes que son auténticas obras pictóricas


 
 
Los colores dan vida a Firewatch, pero sus entornos también crean una atmósfera excepcional. No solo estos, sino el propio desarrollo de la historia va cambiando el modo en el que percibimos los alrededores de nuestra torre de vigilancia. El juego sabe provocar tensión, incertidumbre y nerviosismo, con unos pocos efectos y eventos justos que son suficientes para transmitir incomodidad a medida que progresamos, incluso si el entorno sigue siendo bellísimo. Los efectos sonoros aparte de excelentes, contribuyen en gran medida a crear ese clima de calma tensa, donde un pequeño crujido de madera que, puede que hayamos provocado nosotros mismos, sea una excusa para darnos la vuelta 180º. Firewatch no es un juego de terror, pero el aislamiento, la soledad, y la permanente sensación de no estar completamente solos, crea un efecto impresionante en nosotros, y los contados cortes musicales que inician en momentos muy concretos del juego, terminan de poner la guinda a un aspecto excelente de este título.
 
 

 
 
Un sendero definido

En Firewatch, Henry tiene algunos utensilios que le serán de utilidad para guiarse y avanzar. La brújula y el mapa son indispensables para orientarnos por la zona, mientras que por el camino conseguiremos desde cuerdas hasta un hacha de bombero entre otros objetos que nos permitirán avanzar. A pesar de la sensación de mundo abierto que produce el parque y la aparente libertad que disponemos, Firewatch está bastante medido y controlado en cuanto a por dónde podemos movernos, cuando, y cómo. Muchos objetos los conseguimos en momentos convenientes, y en general usarlos en el momento más adecuado es algo que no plantea ningún tipo de reto, que como dije al principio, no es de lo que va esto, no es un desafío de habilidad sino más bien una aventura centrada en la narrativa, y como también dije, a los que se acerquen a Firewatch sin saber mucho, jugará con sus expectativas de este modo e incluso decepcionará intencionadamente.
 
 


Las pistas de los mapas nos facilitarán la vida al orientarnos


 
 

Los problemas, sin embargo, que veo en Firewatch es que para ser una historia corta (en 4 horas te lo ventilas perfectamente) y que apuesta por la narrativa, los diálogos con Delilah como recurso persistente y la posibilidad de elecciones en estas, se siente una aventura enormemente encauzada por sus creadores hacia donde “ellos” quieren que vayamos. La escapada de exploración personal de Henry debería suponer para nosotros algo similar, un pequeño oasis de serenidad donde librarnos de tiros, saltos y puzles, pero que suponga de algún modo una aventura que nos de la posibilidad de sentir que el progreso de Henry también es un progreso definido por nosotros, y por desgracia todo lo que nosotros hagamos no deja de estar estrictamente guionizado hacia un única dirección. Esto convierte a Firewatch en un truco de único uso, pues elimina cualquier posibilidad de que queramos volver a ese paraje para redescubrirnos con otras posibilidades y que estas se vean más definidas por nosotros y no por el estudio de desarrollo.
 
 

  

Quizás esa era la intencionalidad de Campo Santo. Quizás era el truco final, el prescindir incluso de la propia libertad del jugador como “otro” recurso típico de los videojuegos y decirles una vez más que esto no es un juego tradicional; pero no puedo evitar pensar entonces que el medio, en ese ahínco de alejarse de si mismo, ha visto en Firewatch una serie de posibilidades arrojadas por la borda. No hay casi nada en él que haga que el medio elegido sea más idóneo que una serie o un relato literario, salvo las contadas ocasiones en las que la interacción presenta alternativas y no se tratan tanto de “ve aquí, ve allá”, cuyo mayor interés, una vez más, recae en las conversaciones que se dan en el transcurso del juego, y los momentos de misterio o tensión que, paradójicamente, encierran cierto efectismo que crea cierto conflicto entre intenciones y resultados; y sin embargo se siente necesario para que Firewatch no se caiga con todo el equipo incluso antes de esas breves 4 horas que dura. El mayor pecado que veo a la narrativa, sin embargo, es hacernos una vez más un nuevo truco en torno a la afinidad entre personajes y los sentimientos creados entre ellos, y nuestra presencia en medio de ello como jugadores, y al mismo tiempo privarnos del “marco completo” para poder aproximarnos mínimamente al pellejo de Henry en ese aspecto. Firewatch nos priva de esa posibilidad desde el principio, y aunque al final te digan que la trama puede derivar en otros aspectos (como son los problemas personales de Henry que le han llevado a ese bosque), simplemente la conclusión es que hay cojera.
 
 

 
 

Entonces, ¿es un buen título? No puedo decir que sea malo, en absoluto, pero sí que considero que tiene aspectos desaprovechados. Visualmente su vibrante colorido y la gran atmósfera que sabe generar junto a su apartado sonoro, son aspectos increíbles en un juego que no busca el realismo para nada en este campo, y luego la interacción entre los personajes, la sensación de soledad, el clima y tensión generado con un misterio que nos puede coger por sorpresa, son aspectos que hacen de esta breve experiencia algo “worth”, pero no puedo decir que en lo que respecta a nosotros, los jugadores, tengamos una amplia gama de posibilidades, y en última instancia creo que se nos infravalora e incluso se atisba cierta pretensión de querer ser más inteligentes que nosotros, cayendo ellos mismos en la trampa de querer desligarse de los videojuegos en sí, y no terminan de llevar a cabo esa misión de rechazo tradicionalista sin recurrir, precisamente, a cierto efectismo tradicional del medio. Como dije, una visita a la naturaleza en forma de serenidad y redescubrimiento, pero sin salirte mucho de la ruta marcada por otros.
 


 
 

¿Y vosotros qué opináis de este juego?

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Uno de mis indies favoritos. El maravilloso inicio con ese “cuestionario” que te da una buena hostia, siguiendo por la relación entre Henry y Delilah y acabando con un final perfecto (no podía ser de otra forma).

La verdad es que cada vez que ponía el juego me recordaba a cuándo era pequeño y me iba al pantano con mis padres, una experiencia única.

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Es el siguiente de mi lista.

Me sorprende un poco la nota que has puesto, ya que es un juego con buenas críticas. No me he leido la review por que soy de los que le gusta ir sin saber nada en estos juegos. En cuanto lo termine la leo y dejo por aquí mi opinión.

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He procurado evitar entrar en detalles de la trama más allá de hablar a grandes rasgos sobre aspectos de esta y del desarrollo. Es posible que incluso gente que lo lea y no lo haya jugado no termine de entender algunos pasajes, pero tienen sentido al haberlo jugado. Al ser un juego corto, es algo que se puede comprobar en poco tiempo.

Para mi el mayor problema de Firewatch, y el por qué de su nota, radica en aspectos narrativos, y al ser uno de los campos donde más se centran, la jugada si sale bien, sale muy bien, pero si se queda a medio gas, el conjunto también, y en el caso de este juego el problema es que se le notan las costuras, de hacia dónde te quieren enviar los desarrolladores y cómo. No es tan sutil como quizás querían ser, y no es tan interactivo como podía haber sido. Es un viaje emocional que, por desgracia, desde un principio desperdicia la carta de meternos completamente dentro de esa encrucijada emocional que siente Henry.

Estaré encantado de debatir en más profundidad el juego en los comentarios con aquellos que lo hayáis completado, pero recordad usar las opciones de destripe y ocultar textos para los que no lo hayan jugado aun :wink:

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Por cierto, estoy pensando en crear una especie de hilo/índice para reunir links de mis análisis, que muchos a estas alturas estarán perdidos en el abismo, y también análisis de otros usuarios que quieran ver sus contenidos agrupados y a disposición de todos. ¿Os parecería bien?

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A mí me gustaría mucho.

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Grande Josh. Un recopilatorio de análisis estaría muy bien.

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Pues en un rato lo monto ^^. Hasta ahora tenía que buscar mis hilos de análisis con el buscador o acordarme de ponerlos en marcadores, pero irremediablemente se quedaban perdidos para el resto. Por otro lado, me gustaría que más gente que escribe esta clase de contenidos se apuntase, porque sería una buena forma de darle más visibilidad y permanencia a esos contenidos. Como los ShowMeYourReview van manteniendo cierta regularidad (aunque me tire a veces semanas sin escribir uno, siempre intento mantener un poco la actividad), también podría así ir actualizando y levantando el hilo periódicamente. Creo que en el futuro se intentó algo así, pero quizás era muy prematuro. Procuraré hacerlo bien :wink:

Lo jugué a principios de verano y me alegro de haberlo hecho. Creo que es uno de los juegos que me ha aportado algo, con el que he sentido en el momento en el que jugaba que estaba disfrutando activamente su apartado artístico. Hubo momentos de tensión y momentos divertidos, pero me quedo con la decisión de Henry, de alejarse de todo y de todos para encontrar la paz consigo mismo y poder curarse.

Pese a la poca rejugabilidad, creo que volveré a jugarlo en pocos meses, porque los mensajes que lanza el juego se complementan con las experiencias del propio jugador, que creo que se vierten en el juego incluso sin nosotros quererlo.

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Creado el hilo recopilatorio, podéis ir lanzando vuestras propuestas y participar activamente. Es un hilo que se va a llenar con el tiempo seguro, cuento con ello.

De paso me ha servido para repasar todo lo que había escrito hasta ahora. La verdad es que había algunos que ni me acordaba ya XD. Creía que llevaba menos análisis a día de hoy ^^.

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Pues mira, es de los primeros juegos que he completado este 2018 (junto a mario odyssey, el resto es que son larguisimos pero ese es otro tema).

Quería comentarte algo sobre la falta de “interactividad real” del juego y creo que está hecha un poco a adrede, como dijo el pep sanchez de eurogamer Firewatch es una obra de como huir de los problemas no los soluciona de ninguna forma realmente:


el juego es bastante claro en este aspecto, sobre todo en su trozo final y lo que le pasa a ciertos personajes. Tanto como Henry tiene que volver a enfrentarse al hecho de que su mujer ya no es su mujer si no una triste sombra de lo que fue y como el no dedicar su vida a cuidarla es recriminado por mucha gente de su entorno y su familia política, el como el padre del chico huyó al bosque para no tener que enfrentarse a la muerte de su hijo de forma pública…

Y esto en cierta forma es lo que buscamos muchos de nosotros, los jugadores más dedicados, en un videojuego, el transportarnos a un mundo donde echemos decenas de horas, historias muy complejas donde tengamos cierta capacidad de maniobra y moldeabilidad etc, etc y en ocasiones pues huir un rato de nuestras mierdas… Quizás me equivoque pero esta reflexión se me quedó ahí y quería compartirla. De hecho podrían haber continuado de forma “paranormal” por la vía de lo había más allá de la vaya pero fueron a por algo menos loco

A mi el juego me gustó bastante, considero que está muy bien escrito, las conversaciones con delilah, el ritmo del guión, el fantastico diseño artístico y el gustazo que da explorarlo. Pero creo que pese a que me ha dejado con el tiempo un poso bien bueno no me llegó tanto como esperaba que me llegase (quizás le puse muchas espectativas) y además es que soy gilipollas y me perdí en varias ocasiones y los paseitos buscando algo que obviamente no estaba allí me exasperaron demasiado

El paralelismo de Henry y su estancia en el bosque por “eludir responsabilidades” con el de Ned Goodwin escapando de su responsabilidad de afrontar la muerte de su hijo y todas sus consecuencias son aspectos que le dan bastante empaque al argumento, y el final tiene una lectura que se deja un tanto a nuestra opción. Personalmente puedo ver incluso el incendio del bosque como otro paralelismo para Henry, el de cómo al igual que ha dejado a Julia en vez de estar con ella como marido, ha fracasado también como guardia forestal y, al final, ese bosque que debía proteger se está calcinando. Ahora quizás puede pensar que al igual que no tiene mucho arreglo por su parte ese bosque calcinado, quizás pueda hacer algo con Julia.

Pero en lo respectivo a la interactividad simplemente creo que el juego no deja demasiado margen para que seamos nosotros los que lleguemos a ciertas conclusiones por nuestra obra y elección. Incluso la relación con Delilah hace que partamos con desventaja emocional. Henry al final puede entablar una relación de afecto con ella, y crear un conflicto respecto a Julia, pero nosotros no sentimos ese conflicto porque no concoemos apenas a Julia. No sentimos esa responsabilidad natural, y para nosotros Julia es prácticamente “la carga de Henry” y podemos decidir lo que es correcto o no, pero lo que queremos o no no se corresponde de la misma forma que si fuésemos Henry. Lo que para Henry sería un trato emocional más intenso, para nosotros queda más lejano porque no hemos tenido la oportunidad de conocer e intimar con Julia como sí lo hemos hecho con Delilah, y al final no puedo evitar pensar que el juego, una vez más, juega con nosotros, y nos aparta, nos deja en una injusta posición donde no nos deja “ser” Henry. Seguimos siendo una especie de intrusos en una historia que no nos pertenece.

Firewatch no se siente un juego al que le importe nuestra “opinión”, parece más centrado en ser más listo que nosotros, y de vez en cuando cae en alguna de sus propias trampas. El entramado de misterio es un claro ejemplo. Juega con nosotros para hacernos creer que puede ser algún rollo conspirativo, o que es Henry que está volviéndose loco, como tópicos recurrentes, pero al final no lo es. Bien, es uno de esos momentos donde en Campo Santo se habrán chocado los cinco, pero para ser un juego que no quiere caer en convencionalismos y que va constantemente tratando de ser más listo en ese aspecto y a la vez vender una propuesta más del tipo “con los pies en la tierra”, resulta que durante buena parte de su trayecto ha recurrido al misterio y a algo “externo” a la relación de Henry y Delilah o a la propia actividad de Henry para vender algo que se siente en última instancia ciertamente artificioso. Es esa pretensión perenne la que acaba jugando en ciertos momentos en contra. Choca un tanto con la filosofía de soledad que rodea al juego, porque nunca interaccionamos voluntariamente con una persona de cerca (y lo más cerca a eso es cuando subes al helicóptero), y sin embargo el juego sabe que no le basta, o simplemente claudica ante algo que, paradójicamente, se siente convencional pese al contexto.

Y hay más aspectos que cuestionaría en profundidad pero vamos a racionalizarlos :xd:

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