[ShowMeYourReview] - Fallout 4

Hobo Simulator

Cuando Bethesda tomó las riendas de la saga Fallout después del convulsivo devenir de Interplay a lo largo de los años, la saga resurgió con un cambio muy singular, acercándome mucho más a la visión de la saga estrella de Bethesda, The Elder Scrolls, y alejándose completamente del estilo RPG isométrico que había llevado hasta el momento, para convertirse en un RPG de corte de aventura y acción con Fallout 3. La llegada de Fallout: New Vegas pocos años después, y bajo la batuta de Obsidian, trajo de vuelta una mayor complejidad propia de sus anteriores entregas: la llegada de facciones, elementos de supervivencia, gran número de misiones y muchas formas de resolverlas… Una entrega considerada secundaria en su día que se ha revalorizado con los siguientes años, y que aportaban factores que enriquecían mucho la experiencia. Ahora con Fallout 4, Bethesda vuelve a tomar las riendas para ofrecer una experiencia más cercana a la que ellos mismos realizaron en su “conversión” de la saga, y aunque con novedades interesantes, parece que mucho de lo aprendido y aportado por Obsidian ha quedado en el tintero.

Viceversa

La historia de Fallout 4 abre justo antes de que inicie la gran guerra nuclear que deja desolado el mundo y que en este caso nos sitúa en Boston. Como en anteriores entregas, podremos escoger entre hombre o mujer, que será una de las partes de un matrimonio que escapará del apocalipsis por poco junto con el bebé de la pareja: Shaun. Sin embargo, el Refugio 111 que en principio pudiera parecer un milagro para los supervivientes, se torna en una trampa criogénica dentro de la cual nuestros protagonistas pasarán más de 200 años. Durante este tiempo Shaun será raptado, y cuando salgamos tendremos que averiguar su paradero, lo que nos llevará a vagar por la Commonwealth sobreviviendo a sus peligros, ayudando a los necesitados o aprovechándonos de los habitantes de las ruinas de Boston al tiempo que perseguimos nuestro objetivo.

Quien haya jugado a Fallout 3 recordará su premisa: nuestro padre se fugaba del refugio donde vivían y teníamos que buscarlo por Yermo Capital. Los roles se han intercambiado aquí, y ahora es el padre o la madre quien busca a su hijo desaparecido. Está claro que no se han roto la cabeza en este sentido, pero tampoco lo hicieron anteriormente en New Vegas con una premisa aún más vaga, pero sin embargo el encanto del universo Fallout se encuentra dentro de las misiones que vamos realizando y en torno a los personajes o las facciones que conocemos, algo que sí explotaba muy bien New Vegas, tornándose en una experiencia muy inmersiva a medida que conocíamos más sus gentes y sus situaciones y nos tocaba elegir un bando. Fallout 4 obviamente tiene misiones y personajes que nos mete en ese universo, y es en parte lo que nos va a seguir empujando a jugar, ir conociendo más y más secretos de ese mundo… pero su procedimiento y desarrollo es menos excitante e interesante desde un punto de vista interactivo.

Bethesda no ha tenido muy en cuenta las mejoras que supuso New Vegas en las misiones, la resolución de estas, las elecciones en los diálogos y la riqueza de estos, la variedad de resoluciones… Fallout 4 vuelve por los derroteros de Fallout 3, mostrándose un juego mucho menos ambiguo y decisivo en sus decisiones, o en las mecánicas en torno a la resolución de conflictos. De hecho, muchas veces los diálogos parecerán tener un efecto pequeñísimo y en contadas ocasiones, algo fácil de percibir al coger distintas opciones de una misma conversación, y ver que todas las respuestas acaban desembocando en la misma frase dicha por la otra parte y ninguna variación en el desarrollo del diálogo. Se nota muchísimo que en Bethesda han apostado mucho más por el lado de la acción y la exploración en detrimento del componente RPG, género al que pertenecía originalmente la saga y que parece estar diluyéndose poco a poco en una fórmula mucho más genérica y despersonalizada, algo que se temía en la 3ª entrega vistas las similitudes con The Elder Scrolls, y la ya por aquel entonces rebajadas características de rol.


La situación en torno a esto no sale mejor parado cuando hablamos de las facciones o los compañeros que podemos llevar a lo largo del juego. En el primer caso, contamos con hasta 4 facciones que iremos conociendo durante nuestra aventura. A pesar de que ya es más de lo que se vio en Fallout 3, en la que directamente no había un sistema de facciones construido y todo giraba en torno al karma, Fallout 4 palidece frente a lo visto en New Vegas, y además hay que decir que al juego le faltan un poco de “pelotas” en torno a este asunto. No será hasta muy avanzada la trama cuando se podrá definir una alianza o enemistad clara con ninguno de los lados, y sea cual sea, parece que ahora directamente da igual cualquier repercusión en el karma que puedan tener las distintas elecciones; simplemente no importa. Cada facción te puede llevar a un final distinto pero al final lo que debería importar es el tipo de aventura que propone unirse o enemistarse con estos, y lo cierto es que podemos abarcar la mayoría de las misiones de estas facciones sin preocuparnos por ello.

En el caso de los personajes que podemos usar como compañeros, a medida que nos acompañan y vean nuestras acciones, ganarán mayor confianza con nosotros e incluso la posibilidad de llegar a una relación íntima, sin embargo el efecto real en la partida es anecdótico si tenemos en cuenta que no aportan misiones propias o especiales que hagan expandir la historia de estos, algo que sí encontrábamos en New Vegas y que hacía que viajar e intimar con nuestros compañeros se tradujera en una recompensa en forma de misiones o historias extra que añadían un empaque al conjunto excelente y alargaba la vida útil del juego. Todo en el conjunto que forma el argumento, el desarrollo, las misiones, los diálogos o la capacidad de elección y los efectos de estos durante el juego, hacen que Fallout 4 resulte bastante pobre en comparación con la anterior entrega, y solo algo por encima del 3. Evitaré mencionar los primeros para no abusar moralmente de los nuevos juegos que sacó Bethesda.

Síndrome de Diógenes

Está claro que Fallout 4 es decepcionante en su trama y misiones pero aun así sigue siendo un juego que te incita a explorar. El yermo post-nuclear es demasiado atractivo para ignorarlo, y ahora cuenta con algunas novedades. La primera y más destacable, es la posibilidad de crear asentamientos donde habiten personas alrededor de toda la Commonwealth. Para ello en la ubicación de los distintos asentamientos podremos acceder al modo taller donde reciclaremos recursos y basura de los alrededores y también objetos que encontremos en nuestra aventura explorando por las distintas localizaciones de Boston. Por ello una de las tareas que más repetiremos en el juego es la de recoger toda aquella “basura” que podamos reciclar en componentes útiles, y que nos permitirán a construir todo tipo de instalaciones y aparatos, desde casas hasta torretas, generadores, etc. Los asentamientos serán habitables y tendrán más huéspedes a medida que cumplamos las necesidades para hacerla autosuficiente, desde el agua a la comida, energía, camas, recursos de defensa…

La recolecta de recursos no acaba ahí, sino que Fallout 4 nos pone a nuestro alcance muchas herramientas de “crafteo” para mejorar muchos de nuestros objetos, desde módulos que potencian las armas, armaduras o mejoras de los químicos, comida, e incluso personalización de nuestra servoarmadura, ahora muy distinta a lo que vimos en anteriores Fallout, donde se equipaba de la misma forma que un traje de pieza única, ahora se compone por su estructura base y las distintas partes correspondientes a torso, extremidades y cabeza. Del mismo modo, los atuendos cuentan con partes específicas para el cuerpo. Aunque son inclusiones interesantes, a lo largo de la aventura han sido contadas las ocasiones que he sacado provecho de la personalización y crafteo de objetos ya que muchas veces me he bastado con material que encontraba durante la aventura, si bien es más de agradecer estas posibilidades que la ausencia de ellas, pero aun así hay aspectos mejorables en este terreno, al igual que todo lo relativo a la organización de los objetos en el inventario, etc. Sé que el Pipboy es una herramienta extremadamente característica dentro del universo Fallout pero aun así deberían intentar dotarle de mejor presentación y accesibilidad.

Algo en lo que sí se nota que se ha mejorado mucho es a nivel de jugabilidad. El gunplay por ejemplo se muestra mucho más sólido que en Fallout 3 y más refinado que en New Vegas que ya de por sí mejoraba la anterior incursión numérica de la franquicia. El V.A.T.S ahora cuenta con algunas diferencias, la más destacable es que ahora el tiempo se ralentiza, no se para por completo como antes. Esto hace que la acción no sufra de cortes de ritmo durante los enfrentamientos y/o obliga a pensar y actuar con más rapidez, si bien sigue siendo una herramienta dispar, ya que a veces será más fácil apuntar manualmente que usar este sistema, y otras veces puede ser absurdamente ventajoso, y más con la nueva propuesta para los tiros críticos, que ahora se cargan a medida que usamos el V.A.T.S y una vez lleno su medidor, lo usamos a placer con un asegurado tiro certero y mortal.

A pesar de que algunas decisiones en torno al V.A.T.S sean cuestionables o que esta entrega se note descaradamente más orientada a la acción que al aspecto más rolero y estratégico, seguimos contando con un gran número de habilidades a activar una vez subimos de nivel, pero en esta ocasión hay variaciones principales. Por un lado, no tendremos la limitación de niveles de entregas anteriores, así que ahora no pensaremos tanto en qué habilidades dejar fuera si no en qué habilidades escogemos antes o después, y por otro lado muchas de las habilidades presentes tienen varios niveles de la misma que potencian esas ventajas. Todo ello, por supuesto, presidido por las habilidades S.P.E.C.I.A.L cuyos niveles determinan a qué habilidades podemos acceder. Seguiremos teniendo muchos de los clásicos de Fallout, desde las habilidades de hackeo y cerraduras (vuelven de anteriores Fallout en formatos idénticos) a clásicos como la ayuda animal, la mula de carga, canibalismo…

Dame una pizca de color

El Creation Engine que se usó en Skyrim (y que ya fuese a su vez un replanteamiento del Gamebryo que tanto ha usado bethesda) vuelve para dar forma a Fallout 4, lo que significa que el apartado gráfico es una evolución técnica de lo que vimos en anteriores entregas, con mejoras obvias en texturizado, iluminación, etc…, y con algunos de los vicios marca de la casa, como una recreación de personajes que no termina de cuajar en aspectos como la animación, todavía demasiado “maniquí” y faltos de naturalidad. Obviamente, en un juego de gran tamaño siempre se puede permitir algo más de manga ancha en estos aspectos al ser juegos de por si exigentes, pero con ejemplos como The Witcher 3 en la calle siendo mejores en general, esperar simplemente una evolución lógica se queda un tanto corto.


La Commonwealth a nivel de pájaro


Algo en lo que Bethesda ha parecido aprender es en el aspecto visual del escenario. La Commonwealth es un lugar mucho más vivo en colores y matices que el grisáceo Yermo Capital de Fallout 3, que acababa convirtiéndose en una exagerada paleta de colores que iban desde el gris claro al gris oscuro, y de vez en cuando otro color se metía de por medio de accidente. Aquí podemos disfrutar de cielos azules, nubes volumétricas, efectos climáticos, y una variedad de escenarios que, sin abandonar nunca el tono post-nuclear y derruido de ese mundo, abraza el hecho de que 200 años después de un cataclismo nuclear, sigue habiendo vida para los ojos.

La mala noticia a todo esto es que el rendimiento del juego es simplemente pé-si-mo cuando nos encontramos en el exterior y en zonas urbanas o semi-urbanas donde haya muchos elementos ya que es en estos puntos donde los frames caen en picado y pueden pasar de unos estables 60 frames a fluctuaciones entre estos y los 30 frames, generalmente bailando por la mitad y presentando una falta de fluidez e inconsistencia visual que molesta. Otro aspecto increiblemente pésimo es la cantidad de bugs que hay incluso casi dos años después de su lanzamiento inicial, y no hablo de tonterías, porque he tenido que comerme uno que me ha jodido durante toda la partida la mecánica de los compañeros, haciendo que fuera imposible que me acompañasen, pero no ha sido el único, y ojalá pudiera decir que no fueron muchos, pero no, han sido bastantes.

Algo que sí sigue presente y que no terminará de convencer a todo el mundo es el diseño de interiores, donde siguen repitiéndose plantillas y patrones de decorados como ya ocurría en otros juegos, haciendo que de por si la variedad no sea tan amplia cuando recorremos las ruinas de edificios y otros inmuebles, aunque a nivel estructural siguen siendo interesantes de explorar y de recorrer, y dentro de la repetición de estilos, hay suficientes como para poder pasarlo un poco por alto y centrarnos en nuestros objetivos. El diseño de enemigos por su lado presenta viejos conocidos como los supermutantes, los necrófagos o el mítico sanguinario que se mezclan con otras nuevas y amenazantes criaturas y por supuesto las hordas de saqueadores y otros humanos que no serán más amistosos por ello. A la variedad de tipos distinto dentro de cada clase de enemigo hay que sumar el añadido de enemigos legendarios que son más fuertes de lo normal e incluso pueden mutar para ponernos las cosas mucho más difíciles, y no me olvido de algunos monstruos especiales que sirven a la postre de enemigos finales en determinadas situaciones, o que incluso pueden salirte de la nada en medio del escenario, así que mantén los ojos abiertos, el yermo nunca deja de ser un peligro constante.

Y a nivel sonoro volvemos a encontrarnos con un combo de temas de estilos clásico que mezcla estilos como el blues, jazz, country o rock & roll con el estilo característico de la sociedad norteamericana de los 50’ que, como saben los seguidores de Fallout, es la época donde la sociedad quedó atascada a nivel cultural al tiempo que seguían evolucionando su tecnología nuclear y la ausencia total del transistor. A esta colección de temas se suma una banda sonora original que es la que oiremos la mayor parte del tiempo que no sintonicemos la radio de Diamond City, y al igual que en anteriores Fallout 4, la música adopta un carácter contenido en la mayor parte del tiempo, un tono a juego con el ambiente desolado y solitario de la Commonwealth post-nuclear, y es en momentos puntuales, durante descubrimientos, momentos de acción u otros instantes estelares donde cambia para subir el tono y la potencia de los instrumentos para enfatizar con esas situaciones, al igual que se vuelve a emplear el tema principal de Fallout, un leitmotiv bastamente conocido en la saga.

Con todas las cartas sobre la mesa, el veredicto final de Fallout 4 es complejo y hay muchas ambiguedades en torno a él sobre si valorarlo por “lo que debería haber sido” o “lo que es como juego individual”. No esconderé el hecho de que me resulta decepcionante que tras el paso adelante que fue New Vegas, la división principal de Bethesda de un paso e incluso dos hacia atrás en varios sentidos, y sobre todo en lo relativo a su componente RPG, que ha sido diezmado hasta reducirlo a habilidades y stats con una falsa sensación de decisión en conversaciones cuyo peso real es mucho más reducido de lo que le convenía, y tan solo en momentos concretos una decisión cambia algo, pero no es mucho más profundo que un juego que te pregunta si tirar a la izquierda o a la derecha. Sea como sea, dejando al lado todo ello, seguimos teniendo algunas criticas en torno a su rendimiento, aspectos gráficos mejorables, o algunas cuestionables decisiones en mecánicas o desarrollo junta a una historia simplemente cumplidora y no especialmente inspirada, y aun así sigue aunando motivos para jugarlo durante horas gracias a una gran sensación de exploración y aventura, su refinada y mejorada acción, la inclusión de asentamientos y sus mecánicas, muchos objetos, personajes a conocer, localizaciones a descubrir… Maldito y sensual Fallout. Y mientras se desarrolla una pelea navajazo limpio en mi mente sobre si este juego merece que le den de palos por sus cagadas y decepciones, o adorarlo por la gran cantidad de contenido y lo interesante que es explorarlo, la única y sincera sentencia que puedo pronunciar es la más básica de todas: es un buen juego, nada más, nada menos.

Análisis original en mi blog: https://showmeyourmoves.wordpress.com/2017/08/20/analisis-fallout-4/

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Mi opinión que tengo sobre este juego, son las mas de 460 horas que le he echado. Si un juego logra esto y no me aburra, merece mis dieces. Me ha atrapado mucho y su mundo, por pequeño que sea, es de lo mas retorcido que he visto nunca en un sandbox. Es muy difícil aprenderse de memoria esta entrega y eso que me aprendí Fallout 3 y New Vegas.

Dudo que le vaya a echar 460 horas en la vida a un juego single player. Casi no lo hago ni con un multi… el único el CS:GO que tengo unas 475 horas y hablamos de un juego que casi no toco en el último año y medio exceptuando algunas partidas muy esporádicas.

Dicho eso, Fallout 4 está lejos de atraerme tanto, incluso si tuviera los DLCs que no los tengo. Me ha gustado, la exploración ha sido interesante e intensa, pero no me ha acabado de fascinar. No es por ejemplo como New Vegas (creo que la gente que lea la review denotará cierto apego por esa entrega) que no solo le eché muchas horas, si no que lo rejugué como 4 o 5 veces y no me importaba empezar una y otra vez porque cada vez jugaba de forma distinta, elegía opciones diferentes y me montaba yo mi propio recorrido, y es algo que me ha faltado aquí, no me ha satisfecho esa parte, la más rolera e interactiva. A New Vegas le habré podido echar tranquilamente unas 200-250 horas, así que entiendo esa sensación de fascinación que tienes con el juego y que otros tendrán, pero a mi no me ha cautivado. El desarrollo de la trama principal + muchas horas de misiones secundarias y asentamientos me ha dado para unas 60 horas, y para cuando estaba en el instituto, tenía ya un poquillo de ganas de ir acabando y pasar a otra cosa.

Me voy a la playa, luego lo leeré y daré una opinión más extendida, pero este juego es el vivo ejemplo de desaprovechar un potencial inmenso.

Decir que yo he jugado 74 horas, y unica y exclusivamente fueron tantas porque estuve sin internet y era el único juego que tenía instalado. Saqué todos los logros y jugué unas horas más y estaba aburridísimo del juego. Fallout 3 he jugado más de 300h en 3 partidas diferentes y todavía no he visitado ninguno de los DLC.

En lo mejor que hizo Bethesda en F3, que es contarte historias a través del mundo, me parece un paso atrás clarísimo.

A mi el F3 no me pareció tampoco la gran hostia en cuanto a las historias que contaba a través del mundo, y en el caso de misiones secundarias que tuvieran trama y añadiesen empaque se quedaron muy cortos creo yo, tenían un mundo que se les quedó grande para lo que se podía hacer realmente. F4 me parece mejor en ese sentido, aunque tampoco lo encuentro increiblemente apasionante, New Vegas me ganó más en ese sentido.

Viendo cómo se atraganta Morrowind con las sombras tras meterle mods, que tuve que desactivarlas, ese rendimiento pésimo que mencionas seguro que tiene que ver con ellas. Prueba todo en ultra y sombras en bajo…

Mas que un analisis, me parece una comparativa con FO3 y NV…

Sí que ha sido un análisis donde he tomado de referencia los anteriores y recientes Fallout, y donde no puedo esconder el hecho de que NV me pareciese un muy buen paso adelante que en FO4 han deshecho. Encuentro que mientras NV enriqueció la experiencia propuesta por FO3, FO4 ha diluido esa misma riqueza que podía notarse a nivel RPG y la ha devuelto a una forma mucho más simplista. No puedo sentirme satisfecho del todo con un juego así que parece querer simplificarse en pos del típico lema de “hacerse más accesible a todos” porque creo que en parte eso supone una infravaloración a su público y finalmente una infravaloración del material que tienen entre manos. Fallout 4 es lo que es, no es un resultado que satisfaga a todos, y a algunos que venimos de atrás incluso habiendo aceptado el cambio FO1&2 a FO3 hemos sentido en FO4 que las cosas se han quedado cortas para lo que un Fallout puede ser.

Para defender tu analisis defiendes que ha sido una comparativa…

No estas analizando lo que es, sino lo que quisieras que fuera en base a juegos anteriores de la saga.

Eso es algo que yo mismo digo en el análisis, que hay demasiadas ambiguedades en torno a él sobre si valorarlo como lo que debería ser o como lo que es per sé, pero eso no significa que la valoración final sea solo el resultado de una comparativa, sigue siendo el resultado de un cómputo global de los factores que definen el juego, porque incluso obviando el hecho de que a nivel de RPG es un juego por debajo de lo que se vio en New Vegas, Fallout 4 sigue teniendo importantes puntos débiles tales como una historia poco inspirada, un apartado técnico desigual, rendimiento bastante malo, BUGS (y que quizás no he profundizado en ellos pero me han llegado joder misiones al extremo de no poder cumplirlas), mecánicas y añadidos mejorables…

Usar FO3 o NV no es tanto por crear comparativas, está más cercano a “referenciar” que a “comparar”. Muchos ya han jugado a esos juegos, y usándolos de referencias pueden entender mejor el por qué de mis argumentos.

El hecho de que considere que Fallout 4 no es lo que debería ser a nivel RPG sigue siendo totalmente lícito, porque lo cierto es que Fallout nació como RPG, considero que es una parte intrínseca en el ADN de la saga, y considero que para el juego que es no le beneficia en nada ser diluido en ese aspecto. Son mecánicas que no se han reducido en pos de mejorar otros aspectos, simplemente se han diluido para hacer que sea más accesible, y si el resultado de crear mayor accesibilidad es también reducir las posibilidades y la profundidad de esas mecánicas, es malo, simplemente es malo. Si eres un buen diseñador, debes encontrar la manera de ganar accesibilidad sin sacrificar profundidad jugable. Incluso juegos como Pokémon que están más orientados a públicos más jóvenes no han tenido miedo en expandir aspectos como las evoluciones de estos, buscando formas más complejas de alcanzar otras evoluciones, o el tema de los stats ocultos y los entrenamientos especializados. Si mañana quitasen y simplificasen esas cosas en Pokémon para hacerlo más “accesible” no me parecería positivo porque habrían hecho del juego algo menos interesante y profundo.

Aunque la acción y exploración están bien, como he comentado, acababa más harto del juego que otra cosa cuando estaba cerca del final, porque no me apetecía seguir haciendo de Fallout 4 el “simulador de mendigo” que me parecía por momentos, y las historias que he encontrado alrededor de la Commonwealth no me han fascinado hasta el punto de querer seguir explorando, y finalmente las mecánicas diluidas de RPG me han quitado las ganas de pensar en una rejugada como en anteriores entregas, ver de cogerme un personaje femenino por ejemplo y aliarme con otra facción, tomar decisiones distintas y, al final, escribir otra historia. Sé que la historia no variará hasta el final y mientras tanto solo habré pasado otras 50-60 horas haciendo lo que ya habré hecho en una primera partida porque el juego es lo que es, está limitado y sus mecánicas RPG están reducidas hasta importar bien poco.

Todo ello suma y sigue. En otras circunstancias alguien que se sintiera decepcionado por el juego como me he sentido, directamente no lo recomendaría. Yo sigo recomendándolo si lo asumes como lo que es, un juego de aventura, exploración y acción, pero no quita que sienta desencanto por él no por no ser lo que quería que fuese sino porque lo que es simplemente no me parece suficientemente bueno para lo que puede ser.

Nope, en Fallout 4 lo que está roto son los god rays, el resto va relativamente bien.

Que tiene huevos la cosa que los god rays estén rotos desde la putísima salida del juego y hayan sudado tres pares de cojones de arreglarlo, amén de las risas que supone que no haya absolutamente ninguna diferencia entre bajo-medio-alto, salvo el rendimiento, y que sólo se aprecie en ultra, que se convierte en el “The Witcher 3 hairworks” propio de FO4 porque se come frames como un loco.

Una de las cosas que imaginé que podía afectar al rendimiento fueron precisamente los god rays y los bajé a medio, y no recuerdo bien pero si había cosas como oclusión ambiental fijo que las desactivé o algo, pero aun así cuando te metes en las zonas urbanas el juego pega unos tirones guapos guapos.

  1. Bajarlo a medio no sirve absolutamente de nada, el juego va a seguir petardeando igual y pixelándose los bordes de objetos y armas.

  2. En zonas urbanas como el estadio o el núcleo de Boston pega tirones hasta con un quadsli de 1080Ti y la cpu de Skynet, es cosa del gamebryo y la renderización.

Métele esto para los god rays y flipa pepinillos:

Si tienes una gpu superior a las 7XX no hace falta tocar nada mas.

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Ojalá lo hubiese sabido antes ^^. Ahora tengo el juego desinstalado y sin previsiones de cogerlo en brevas, peeeero en un futuro igual me hago con el season pass y eso junto a una reforma a base de mods (y que de paso no me obliguen a crear una nueva partida), y para entonces podría usarlo. Thanks. De todos modos, muy muy cutre el tema de los god rays, y me parece una puta vergüenza que año y medio después siga teniendo fallos de rendimiento y bugs críticos.

Primero comento cosas de la Review.

No sé de donde has sacado esto, la Quest de compañero de Nick Valantine es de las mejores de todo el juego, la de Curie es maravillosa, y estoy seguro de que al menos otros 2 o 3 también tienen quests que expanden mucho su personaje, y lo digo porque las he hecho. Podrían tener todos quests al llegar a cierta infinidad hasta donde yo sé.

Me parece que infravaloras demasiado este apartado, la personalización de armas, y especialmente armadura es de lo único rolero casi que le queda al juego, aunque algunas piezas sean simplemente la mejor opción por meras stats, el hecho de poder convertir un Arma de un fusil de asalto automático a un rifle de francotirador si ves que te empiezas a quedar sin munición de ese tipo, por poner un ejemplo, o el de reconvertir un arma legendaria para hacer el mayor uso posible de su bonificación me parecen opciones muy interesantes. Bastante detrimente que eliminasen el crafteo y personalización de munición existente en New Vegas, cuando añadieron tantísima personalización en Armas y Servoarmadura.


Ahora vamos a mi opinión personal:

Me parece que obvias completamente en tu Review casi todos los problemas gordos de verdad del juego (A excepción del apartado técnico) y te equivocas en el enfoque de otros (Como la regresión en el Rol)

Como no me apetece escribir un enorme tochaco (acabo de borrar como 3 parrafos que no iban a ningún sitio :sweat_smile: ), voy a hablar sobre el mayor problema que tiene para mí el juego, la desconexión total entre lo que la historia quiere transmitir y lo que uno siente como jugador.

En Fallout 3 empiezas la historia y tienes un momento de conexión genialmente llevado con tu padre, pero en cuanto sales al Yermo no tienes absolutamente ninguna obligación de buscarlo si no quieres, y el juego no te fuerza a ello, puedes avanzar mucho por la historia principal saltandote cosas si llegas a los sitios por dónde avanza. En Fallout 4, los momentos de antes de la guerra no me hacen involucrarme con mi pareja, que muere, ni mucho menos con el bebé que tienes por hijo. Cuando sales al Yermo, tu personaje tiene continuamente líneas de diálogo sobre tu hijo y yo me encontraba en la situación de no importarme un bledo esa historia.

Luego en cuanto empiezas a meterte en las diferentes facciones, me encontraba con que todas me parecían lamentables, ni una sola de las facciones tenían objetivos y aspiraciones que pudiese comprartir o apoyar, y los personajes que deberían ser carismáticos me resultaban insufribles, y la resolución de la historia por todas las rutas (las hice para los logros) ninguna me pareció satisfactoria en absoluto. Da la sensación de que toda la historia principal está hecha pensando en el consumidor más mainstream para el que un juego complejo y con una historia de mindfuck es Bioshock Infinite :roto2: Toda la historia principal apunta hacia el Maximo común denominador, perdiendo toda la personalidad y el atractivo en el proceso. Como ejemplo de esto no hace falta más que enterarse de las líneas de diálogos que no llegaron al juego final del paladín Danse que mostraban que se plantearon tener la opción de derrocar al Elder Maxon e instaurar a Danse como Elder de la hermandad, hubiese sido un momento super potente, devolviendo a la Hermandad a los ideales perdidos durante su fanatización, pero aparentemente, al jugador medio no le hubiese gustado, o algo.

Luego el mayor momento de desconexión total con el jugador es cuando tras encontrarte al fin a Kellog, tras haber revivido su puta vida a través de las memorias, eso había humanizado completamente al personaje, que en ningún momento tenía interés en matarlo, tras esas escenas tenía muchas más ganas de irme de cañas con él que de pegarle un tiro, y adivina qué, el juego no me dejó ninguna posibilidad. Tienes diálogo con él pero no tienes la opción de decir “Entiendo que hiciste lo que tenías que hacer, no tengo ningún rencor hacia tí, quieres irnos de aventura juntos por ej Yermo?”. NO TE DAN LA OPCIÓN EN NINGÚN MOMENTO DE PERDONAR Y TENER DE COMPAÑERO AL PERSONAJE MÁS INTERESANTE DE TODO EL PUTO JUEGO!!! ¿En que momento pensaron que por haber matado a un marido (El juego mejora mucho jugándolo con el personaje femenino) que me pasé más tiempo viéndolo de fondo en mi espejo mientras editaba mi personaje que conociéndolo querría matarlo sí o sí?

Sin embargo, cuando empiezas a explorar el mundo te encuentras quests secundarias y personajes que recuerdan a la grandeza de Bethesda construyendo mundos y contando historias a través del mismo, (La misión del submarino me viene a la mente, o la de vaciar una Quarry de agua) pero por algún motivo todo eso se quedó apartado a un segundo plano en pos de una historia simplona, unas facciones muy poco simpatizables con unas misiones muy faltas de consecuencias (En serio puedes hacer casi todas en una misma partida y te avisan cuando vas a romper tu amistad con una facción) todo raiz de una casualización que no le sienta nada bien a la secuela de un juego que tenía un balance muy interesante entre Rol y acción, y que parece que quiera eliminar completamente de la memoria colectiva la existencia de Fallout: New Vegas cargando Fallout 4 de referencias a Fallout 3 y modificando aún más el Lore ya existente del universo a su placer.

Por último, aunque tengo muchas más cosas por decir del juego, por desgracia estar con portatil sin teclado de verdad hace bastante más pesado escribir tochos, decir que el juego consigue cargarse completamente la sensación de peligro en las primeras horas dándote la Servoarmadura tan pronto, y enfrentandote con un sanguinario.

El rediseño a las Servoarmaduras me parece una maravilla, excepto porque la puedes conseguir en 3 horas de gameplay, está increiblemente chetada, y está “balanceada” alrededor de estar alimentada por consumibles… pues resulta que en las fases en las que ya me había cansado del juego e iba con servoarmadura continuamente, nunca dejó de crecer mi número de Nucleos de Fision? Absolutamente ridículo, se carga completamente la curva de dificultad.

Los momentos más divertidos sin duda fueron sin servoarmadura, haciendo misiones secundarias o simplemente explorando el mundo, se nota que en el juego han trabajado personas que aman el universo Fallout y que les gustaría haber hecho un gran juego, pero quien sea que toma las decisiones en Bethesda ha hecho que el juego se quedase en un Shooter de mundo abierto entretenido que si es recordado por algo, será por destrozar ilusiones y expectativas, o su enorme potencial desaprovechado.

PD: Que hagan un nuevo motor gráfico de una puta vez, que Morrowind salió en 2002 leñe.

PD2: Sin acritud.

Llegué a tener máximo de afinidad con Piper por ejemplo y no vi ninguna misión para ella. Hubo un par de personajes más a los que tuve de compañero pero no llegué a niveles altos de afinidad. No he podido ampliar más en los compañeros porque lo cierto es que, cortesía de Bugthesda, desde media partida o incluso antes se me presentó un bug que impedía que los compañeros me siguieran, incluso si en teoría el juego detecta que están conmigo (se nota por ejemplo en las variaciones de stats), no me siguen ni pasa nada. A raíz de esto pregunté a un amigo que se lo había pasado antes y me dijo que no había visto misiones de compañeros que se activaran por afinidad, así que he llegado a esa conclusión. Si estoy equivocado rectifico, pero el puto juego me ha impedido profundizar en ese aspecto.

Sobre el crafteo, te voy a ser sincero: me la ha sudado la mayor parte del juego. Apenas he crafteado armas, lo que más he retocado es la servoarmadura y porque es de lo que más he acabado usando en el juego y de lo que más escasea, pero por ejemplo las armas siempre he tirado con armas que he encontrado durante la aventura, muchas ya modificadas de una u otra forma. Si el juego no hiciese que abastecerse de armas y material fuese TAN fácil, quizás el crafteo tendría más utilidad. No digo que lo quitasen, pero joder, su presencia ha sido testimonial.

Sobre el resto, por partes, todo lo que dices de la historia, la desconexión emocional entre la historia y el jugador, está muy bien. No significa que no haya dado importancia o que incluso haya pensado igual que tú en esos aspectos, es que necesito sintetizar la información de la review para no crear un tocho de 10 páginas de word (este análisis es de 4) y por muchas cosas que me gustaría comentar del juego, prefiero resumir. La historia es floja, como he dicho, no es especialmente emocionante o excitante de recorrer, y luego está la carencia de opciones y alternativas al desarrollo, dando lugar a situaciones que el juego fuerza a hacer sí o sí como lo ha predeterminado. Ese es uno de los factores que la reducción del elemento RPG de Fallout 4 ha afectado, porque pasamos de juegos que nos daban múltiples posibilidades a trazar una línea argumental de un único carril con la falsa sensación de que te dejan decidir con las múltiples opciones de conversación.

Debo sin embargo contradecirte en un ejemplo que pones. En el caso de Kellogg no conoces su historia hasta que te lo has cargado, y antes de cargártelo tú como jugador no conoces apenas nada de ese personaje salvo que fue quien raptó a tu hijo y mató a tu pareja. No es que fuese lógico dar demasiadas opciones teniendo en cuenta una historia que conocerías después, peeeeero Bethesda podría haber creado alternativas para que ese personaje no muriese. Una vez más, insisto, fruto de la simplificación de su lado RPG, porque hacerlo bien conlleva crear más variables y variantes de la trama. Supongo que aquí podemos explorar más en el aspecto de la disasociación entre jugador y personaje. Generalmente los RPGs dejan que el “avatar” sea un poco la imagen deseada del personaje, una especie de lienzo en blanco para ser construido a lo largo de la historia por las decisiones del jugador, y muchas veces esas decisiones se toman en base a lo que nosotros conocemos y nos “afecta” y no tanto al personaje en sí. Para entenderlo y volviendo a usar Fallouts anteriores: en New Vegas eras “el mensajero”, y este tío o tía era prácticamente un papel en blanco del que solo sabías que alguien quiso matarte y te dio por muerto. Solo tienes una premisa básica y que va directamente relacionada contigo, porque no quisieron construir nada más en torno a tu avatar. Fallout 4 al igual que pasaba con Fallout 3, tienen unas premisas mucho más “construidas” que hacen que la integración nuestra con ese mundo no sea completa porque ya se han creado unos condicionantes dirigidos “a tu personaje, no a ti”, y de ahí que exista una disasociación en la trama y nosotros.

Claro, podría expandir estos aspectos más, porque hay mucho de lo que hablar en una review, pero no quiero ser Dayo.

Estoy de acuerdo en básicamente todo lo demás aunque no sé por qué dices que mi enfoque a la regresión en el rol es equivocado cuando precisamente la carencia de su componente rol es el factor que detona en muchos de los problemas del juego, algunos comentados por ti como es la narrativa, la ausencia de alternativas que crean nuevas posibilidades y variantes en la trama, también al carencia de alternativas a la hora de resolver misiones, etc. Todo ello incide en el hecho de que se quitan opciones al jugador en su vertiente rolera, en su capacidad de “ser tú el que decide” para cambiarlo por falsas sensaciones de decisión: múltiples respuestas que desembocan en el mismo resultado, misiones con una única vía de resolución pero que a lo mejor te dan dos vías de entrada, “a tiros” o “sigilo” para creer que estás haciendo algo distinto en el resultado de la misión, un sistema de perks que se carga un sistema cojonudo que te hacía decidir cómo especializar a tu personaje, si potenciar su inteligencia o carisma, hacerle un tanque… ahora todo es cuestión de levelear e ir sacando perks para chetar a tu personaje en forma de Dios “todo se me da bien”…

El tema de servoarmadura, de acuerdo en todo, es muy dura. Además en mi caso que conseguí la X-01 creo que se llamaba, esa es especialmente OP. Creo que el momento más “interesante” que tuve (en el sentido de meterme en un marrón) una vez que conseguí una servoarmadura tocha, fue explorando unas minas donde se hacía como un ritual satánico o algo XD, caer en un puto pozo de agua con la servoarmadura y no poder salir de allí a no ser que la sacara. Además tenía que recuperar las piezas porque era la buena y me obligó a dejar el exoesqueleto de la servoarmadura más un montón de otras cosas. Aparte de eso, nucleos de fusión a porrillo, resistencia de la hostia, etc. El juego se vuelve un paseo y eso acaba haciéndolo más aburrido.

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¿Me estás diciendo que lo juegue en low full hd ssaa x4?

This is really just a collection of console commands put into a bat file.
It changes the GR Grid value from 64 to 12.
It changes the GR Scale from 1.0 to .8.
These tweaks grant the user ultra quality godrays that perform the same as low quality godrays!

Es que manda huevos, si solo es un ajuste de configuracion deberian haberlo parcheado el dia 1.

Insisto en las sombras porque es Gamebryo. Petardea en la ciudad hagas lo que hagas habiendo muchas sombras, como cuando le metí mods a morrowind que no valia desplazar la barra al 1%, habia que desactivar las sombras dinámicas.

El motor del juego a parte de ser viejo, esta roto. Añadale que aquí le han puesto aún mas mierdas pues ahi tenemos el juego del año en cuanto a optimización. Horrible es quedarse corto

Las sombras dinámicas están rotas desde morrowind

Lo tengo modeado y tengo que desactivarlas por completo para tener framerrate jugable.

Hablo de morrowind.

En F4 además los godrays están rotos.

Baja las sombras y godrays y tachán

Hago nigromancia para decir que lo estoy jugando en PS4 y mis sensaciones son de un amor/odio constante.
Amor porque la exploración mola, el universo mola, el gunplay esta de 10…
Odio porque el rol brilla por su ausencia los diálogos estan escritos como el culo, gráficamente es mediocre y no esta optimizado, etc

Después las cosas sin sentido que tiene como el tema de los asentamientos, sin sentido a nivel lore o historia. Que habrá a mas de uno que le guste y tal y de hecho puede ser entretenido pero en cuanto a historia no tiene puto sentido y menos desde el principio “hola, necesitamos ayuda y a ti no te conozco pero te veo llevando todos los asentamientos :sisi:

Las expansiones solo hay 3 en cuanto a historia sin embargo automatron y far harbor molan, amplian la historia añaden cosillas y tiene mas chicha que la historia pero sigue teniendo fallos que arrastra el juego base.

Podría seguir y seguir hasta el infinito pero fallout 4 pese a darle mas de una oportunidad y siendo esta la que iré al menos a pasarme todo lo que es la historia se queda en un quiero y no puedo, siendo New Vegas el mejor de los fallout modernos.

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