[REVIEW] RetroTink 5X

Antecedentes

Mike Chi, el creador RetroTINK-2X original (renombrado después a RetroTINK-2X Classic) a lanzado a lo largo de los años versiones mejoradas (RetroTINK-2X-Pro), versiones económicas (RetroTINK-2X-MINI), e incluso convertidores de SCART a componentes (RetroTINK-2X-SCART). Pero todos estos adaptadores funcionan de la misma manera, empleando el sistema llamado “Nearest Neighbor Image Scaling”, (también conocido como “Integer Scaling”), aparte de solo ser compatible con resoluciones 240p, 288p, 480i y 576i, lo que solo es recomendable con consolas de 2D de 16 Bit y anteriores.

Con el RetroTink 2X Pro Multi-Format no solo soporta las mismas resoluciones, sino que también acepta resoluciones 480p, 576p, 720p y 1080i. Además, emplea el llamado “Bilinear Image Scaling”, el cual da mejores resultado con imágenes 3D, lo que lo convierte en la opción ideal para las consolas de quinta generación (Playstation, Saturn y Nintendo 64), sexta generación (Playstation 2, Dreamcast, GameCube y Xbox) e incluso séptima (Playstation 3, Xbox 360 y Wii), además de PSP y WiiU.

Todos estos RetroTink se limitan a hacer un 2X de la señal de video enviando una señal 480p o 576p la cual es mas sencilla de procesar para nuestra TV. En el caso del RetroTink 2X Pro Multi-Format las señales 720p y 1080i se limitan a ser un “pass through” enviado la señal tal cual por HDMI

Otro problema compartido en todos los RetroTink hasta ahora es que, si un juego alterna entre 240p y 480i, estos pierden durante un par de segundos la señal de video mientras detectan la nueva resolución. En la mayoría de casos no será un problema, ya que estos cambios solo se producen al pasar de los menús del juego al juego en sí, pero en otros juegos estos cambios también se producen ingame, haciendo imposible jugar con normalidad.

El RetroTink 5X nace con la idea de ser el reescalador definitivo para nuestras consolas clásicas, arreglando muchos de los problemas de sus predecesores, aparte de añadir nuevas características.

Diseño

En el frontal del RetroTink 5X tenemos tres botones Menu, Options e Input.

Con Input cambiamos entre las distintas entradas de video.

Con Menu vamos cambiando entre los distintos menús. Y con Options vamos cambiando las opciones de cada menú.

También se incluye un mando para navegar por los menús y cambiar ajustes sin tener que usar la botones del propio retrotink. Este mando funciona con 2 pilas AAA.

Con este mando es posible movernos adelante y atrás por los menús, mientras que con los botones del propio retrotink solo podemos movernos adelante por dichos menús.

Conexiones y resoluciones

La principal novedad de este RetroTink 5X es la inclusión de un conector SCART. Este nos sirve tanto para consolas que soportan RGB, como para conexiones de compuesto y S-Video si ponemos un adaptador a SCART. Esto es útil ya que las tomas de sonido se comparten entre compuesto, S-Video y componentes, por lo que si tenemos, por ejemplo, una Wii conectada por componentes y queremos conectar una Nintendo 64 por S-Video, podemos tener las dos y usarlas sin tener que estar cambiando entre las tomas de sonido o usar cables en Y. Como apunte importante, el adaptador a SCART, sí es barato, puede daros problemas como que los juegos se vean en blanco y negro.

Las resoluciones que acepta de entrada el RetroTink 5X son 240p, 288p, 480i, 480p, 576i, 576p, 720p y 1080i

Las distintas resoluciones que nos permite de salida son:

Salida Resolución Relación de aspecto
480p 1440x480 3:1
540p 1440x540 8:3
576p 1440x576 5:2
720p 128x720 16:9
768p 1360x768 16:9
1080p 1920x1080 16:9
1200p 1920x1200 16:10
1440p 1920x1440 4:3

Por defecto, el RetroTink 5X saca la señal de la consola en el llamado “1080p (fill)”, el cual estira la imagen, pero manteniendo la relación de aspecto, para llenar la pantalla.

También se ofrece un modo “1080p (over)” en el que se reescala el juego a 1200p y se recortan 60 pixeles por arriba y por abajo de la imagen, lo que, en principio, según el juego, no debería recortar información importante.

Por último, también existe el modo “1080 (under)”, en el que el juego se escala a una resolución 960p, pero manteniendo la relación de aspecto, y se rellena con un marco negro para rellenar la pantalla.

También podemos seleccionar entre distintas relaciones de aspecto. Por defecto viene la llamada “generic 4:3”, también tenemos una opción 16:9 por si tenemos juegos compatibles con modos panorámicos y queremos jugarlos a pantalla partida, y varios perfiles para consolas clásicas para recuperar la relación de aspecto en según qué juegos y qué consola. Las señales 480p, 576p, 720p y 1080i limitan estas opciones al ser siempre las mismas.

Disponemos también una opción para cambiar la interpolación, pudiendo escoger “sharp” la cual es la ideal para graficos 2D respetando los pixeles originales (aquí se usa “Integer Scaling”) y el modo “soft”, el cual esta diseñado para los juegos 3D (en este caso se usa “Bilinear Image Scaling”).

Podemos también seleccionar el tipo de sincronización vertical. Por defecto está activado el modo “Triple Buffer”, el cual permite que nuestra TV/monitor no pierda señal, pero también disponemos del modo “Frame Lock” el cual manda los mismos Hz que le entran (es el modo por defecto para señales en progresivo).

Respecto al desentrelazado de la imagen, por defecto viene activada la opción “Motion Adaptive”, la cual analiza la imagen pixel a pixel para decidir que desentrelazado, o combinación de desentrelazados, usa para convertir la imagen a progresivo, aunque podemos elegir entre múltiples métodos según el juego que tengamos.

En el caso de las señales 720p se hace un pass through de la señal, aunque podemos añadir scanlines igualmente, y en el caso de las señales 1080i se convierte a 1080p mediante “bob deinterlacing” (se duplican las líneas de cada barrido para generar el 1080p) o el modo “CRT” (se añaden scanlines que van alternando entre líneas en cada barrido.).

Aparte de todas estas, se incluye una opción para hacer downscale a 240p/288p para conectar consolas modernas a un CRT si enviamos una señal 480p, 576p o 720p, aunque puede ser problemático con estas últimas. En el caso de señales 480p y 576p, simplemente se descartan la mitad de las líneas de la señal de video. Esto haría que, por ejemplo, un juego de Sonic en lugar de verse así.

imagen

Lo veamos así (la interfaz sigue siendo legible y la imagen mantiene la relación de aspecto):

imagen

Mientras que con un juego a 720p en lugar de verse así:

Se vería así (los textos y ciertos elementos de la interfaz pierden definición).

Retrotink-1

Con el mando del retrotink podemos desplazar la señal arriba y abajo para intentar cuadrar los textos con las líneas del monitor.

Además al ser una señal 16:9 que tiene que verse en una pantalla 4:3 nuestras opciones son, o recortar la imagen a los lados (dependiendo del juego perdemos mas o menos información):

GVotF7q

O deformamos la imagen para que entre en la pantalla 4:3:

Retrotink-3

Scanlines

Se nos ofrecen múltiples tipos de scanlines, desde las clásicas que se limitan a ser líneas negras sobre la imagen, con distintos grados de intensidad.






Pasando por otras mas elaboradas que nos imitan la rejilla de un monitor CRT:



Para terminar con unas que imitan la cuadricula de una pantalla LCD:

Impresiones finales

Aunque este reescalador cuesta 300$, su precio está más que justificado tanto por la conexiones que ofrece, como la personalización que permite (dentro de unos límites).

Estaría bien que también pudiese escalar a 1440p las señales 720p, pero para ello existen opciones mas económicas y que aplican antialiashing a la imagen como el Mclassic.

Si tenéis una Playstation 1/2, una Nintendo 64 o una Saturn es, a día de hoy, la mejor opción en el mercado.

Para consolas como Wii o SNES permite lo mismo que anteriores RetroTink o aparatas como el OSSC, pero a mayor resolución y con una mayor compatibilidad, por lo que si ya tenéis alguno de ellos igual os sale más a cuenta agenciaros, por ejemplo, un mClassic para conseguir las mismas resoluciones que este retrotink 5x.

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Hostia qué currazo.

Dejo capturas de cómo funciona el nuevo antialiashing de la última actualización





Ahora. Esperar las dudas de @Serizawa

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Estoy de vacaciones no tengo tiempo a na xD

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¿Por qué escribes antialiashing? Ya lo has puesto dos veces en el hilo.

Es lo que es

Pero tú escribes antialiashing, con h en el medio.