Pues despues de un tiempo sin marcarme uno de mis tochos, aqui vuelvo, una vez mas, con otra de mis retroimpresiones. Esta vez el juego en cuestion es Legend of Dragoon, uno de mis eternos pendientes que por fin he liquidado.
Y en vistas al amor que el juego despierta entre mucha gente, este post me va a traer enemigos. Spoiler: me parece una mierda.
Y ya, por si alguien tiene ganas de saber mas (no se porque, ya he dicho que es una mierda) vamos con el tocho.
Empezando con el argumento, nos encontramos con un protagonista, Dart, un espadachin, con un pasado oscuro, en busca del monstruo que destruyo su pueblo natal. Al volver a la aldea donde estaba ahora viviendo, despues de mucho tiempo de viaje, se la encuentra arrasada por un ejercito invasor, que secuestra a su amiga de infancia por algun motivo oscuro y secreto. Evidentemente, partimos a rescatarla. Rapidamente nos encontramos metidos en algo mucho mas grande, descubriendo que el grupo de protagonistas son todos elegidos de los espiritus de Dragon para convertirse en Dragoon (ambos supuestamente extintos en una guerra hace 11000 años). Y luego, como no podria ser de otra manera, a descubrir que hay un gran plan para destruir el mundo.
Tiene algunos giros de guion, casi todos bastante predecibles, muchos de los personajes tienen pasados ocultos, historias que descubrir, traiciones a sus espaldas… Pero en general y en lo personal, nunca me ha llegado a enganchar, ni a tener ganas de saber que pasaria, ni a preocuparme por sus personajes.
Pero bueno, la mayoria de JRPGs tienen unas historias que no son mas que una excusa para desarrollar el juego, y no tiene porque ser especialmente malo, pues pueden salir grandes juegos (saga Dragon Quest, te miro a ti).
Asi pues, vamos a toda la parte jugable. Y rapidamente nos damos cuenta que el juego deberia llamarse Tedio of Dragoon, pues tedio es lo que acompaña a todo ello.
Todo es demasiado lento: un desplazamiento lento por los escenarios, incluso corriendo; unas transiciones entre pantallas lenta; una gestion de inventario lenta (y eso que es muy limitado); y lo peor, unos combates lentos. Y en un JRPG, donde lo que mas vas a hacer es combatir, que los combates sean tan lentos ya es un enorme punto en contra (y algo despues FF IX adoleceria del mismo problema, pero al menos hace suficientes cosas bien para que no sea TAN perjudicial). Desde que empieza la pantalla de transicion a un combate hasta que puedes introducir el primer comando pasan, literalmente, 15 segundos. Pero es que desde que introduces un compando hasta que las animaciones de ejecucion empiezan, pasan 2 o 3 segundos mas. Y acumulado a lo largo de cientos de combates, se hace tedioso. Todo ello sumado a que el juego tiene una tasa de combates bastante elevada.
Hablando ahora de las mecanicas de combate: la manera de describirlas es limitadas. Tienes pocos comandos, cada personaje (hay 7, para un grupo de 3, y el protagonista siempre esta en el grupo principal) puede hacer poca cosa, y lo peor de todo es que intenta crear una mecanica para evitar que los combates sean solo machacar el comando atacar que, si bien la intencion es buena, la ejecucion y el desarrollo es horrible.
En la seleccion de comandos de los personajes encontramos novedades y ausencias: ataque, defensa, objetos, huir, dragoon y especial. Que falta? La magia. Y eso es porque la magia no existe como tal, sino que es en forma de objetos (consumibles), lo cual lo limita a lo que tengas disponible (poco hay comprable en tiendas). Para acabarlo de reducir, el inventario es limitado a solo 32 espacios (incluyendo curacion de salud, curar y provocar estados alterados, de resurreccion, de modificacion de parametros, y de ataque elemental y no elemental). Y no tienes ningun deposito donde almacenar lo que te interese “para luego”. Asi que si ahora el juego te da varios objetos de magia de fuego, y no tienes espacio en tu inventario, o bien tiras objetos de otro tipo (que no sabes si vas a necesitar o no) o los descartas, arriesgandote a necesitarlos luego. En que te basas? En nada. Simplemente en tener suerte en la decision que tomes. Entonces el juego te obliga a decidir que estrategia vas a seguir: basarte en ataques fisicos y tener mas objetos de curacion, tener mas objetos de ataque y sacrificar curas, puntos intermedios…
Sin embargo, los personajes tienen un medidor de PM. Por que? Pues vamos al comando Dragoon.Es una especia de limite, que se recarga atacando (o con algunos objetos). Segun el nivel de Dragoon que tengamos, lo podremos cargar de 1 a 5 niveles, desbloqueandonos cada nivel 20 puntos de PM, una nueva magia (en algunos niveles) y siendo cada nivel un turno mas que lo podemos usar. Asi, si usamos Dragoon con 2 niveles cargados, tendremos 2 turnos de Dragoon para ese personaje. En modo dragoon tenemos solo 2 comandos: ataque y ataque magico. Con ataque podemos ahcer un ataque fisico con final elemental (cada personaje lleva asociado un elemento) y con Ataque magico tendremos las magias en el sentido mas clasico en los JRPGs. Los problemas: las magias son muy limitadas (cada personaje tiene, maximo, 4), con poca variedad entre si, y consumiendo tantos PM que hace que necesites un suministro constante de objetos de recuperacion de PM (inventario limitado, recordais?). Y por otro lado, una vez mas, son lentas. No llegan a la lentitud de un Bahamut Zero de FF VII, pero tampoco hacen un daño tan desmedido, asi que, para el resultado (y la falta de espectacularidad) se hacen aburridas y desincentiva su uso.
Entonces, lo que queda es el Ataque fisico normal. Y aqui es donde viene el loable intento de innovar, y como esto se convierte en una cagada monumental. El sistema es lo que el juego llama “additions”, combos. Sobre el papel suena bien: cada personaje tiene una serie de combos, que va desbloqueando al subir de nivel, que se hacen mas fuertes cuanto mas los usas, y que requieren una pulsacion de botones para ejecutarlos correctamente. Problemas: para subir un combo al nivel maximo tienes que usarlo, sin fallar la pulsacion de botones (un QTE, que para cada combo es el mismo siempre) 80 veces… 80 veces, contando que la mayoria de personajes tienen 4 o 5 combos, eso hace que, para desbloquear todos los combos y subirlos de nivel (necesitas tener todos los combos a nivel maximo para desbloquear el ultimo), vas a tener que hacer una media de 400 QTEs por personaje. Espero que os gusten los QTE, la verdad, porque os vais a hartar. Por otro lado, cada combo tiene unos efectos diferentes, afectando a cuanto daño hacen (expresado como un multiplicador del daño base) y cuantos SP generan (que es con lo que llenas el medidor Dragoon y la experiencia para subir el nivel de Dragoon). Entonces, a lo mejor en un momento del combate te interesa hacer mas daño y escoges un combo que haga mas daño, y en otro momento te interesa usar el Dragoon cuanto antes y quieres acumular SP lo mas rapido posible, asi que eliges el combo mas apropiado segun la situacion. Ah no, que no puedes cambiar de combo en combate, sino que se equipan desde la pantalla de personaje y solo llevas 1 equipado. La poca variedad y estrategia que podia tener, tambien se elimina.
Y si juntamos todas las decisiones de diseño y las evaluamos a lo largo del desarrollo, la cosa empeora. Asi en resumen: los personajes que no estan en el grupo de batalla reciben solo la mitad de experiencia; los combates aleatorios dejan unas cantidades de experiencia cercanas a 0, con lo que farmear paa subir de nivel es practicamente inviable y la mayor parte de la experiencia vendra de los jefes; necesitas subir de nivel para desbloquear nuevos combos, y usar los combos para hacerlos mas fuertes Y para subir el nivel de Dragoon. Una vez ponemos todo junto significa que: si intentas usar a todos los personajes por igual, acabaras con un grupo de nivel mucho mas bajo de lo que deberias y con muchos menos combos y un nivel de combos y de Dragoon bajos; si usas siempre a los mismos personajes, estos se haran fuertes pero estaras dejando de usar a 4 de los personajes; si en cierto momento quieres usar un personaje que no has utilizado hasta entonces, te encuentras que tiene pocos combos, todos a nivel inicial, nivel 1 de Dragoon y es, basicamente, inutil, y para ver lo que puede hacer necesitarias farmear 300 o 400 batallas paras que ganara suficientes combos y niveles de Dragoon para saber el efecto de sus combos, sus magias… unido esto al tedio que supone todo (400 combos, contra enemigos random que moriran en un par de ataques, significa casi 1 hora entera solo para los 15 segundos desde la transicion a la pantalla de combate hasta que pones el primer comando) hace que sea inviable. Asi pues, cada vez que recibes un personaje nuevo tienes que decidir si lo incorporas o no en tu grupo principal, sin saber que multiplicadores de daño tendra, como de utiles seran sus magias… en general en base a informacion tan limitada e inutil como sus parametros base (que en este juego son bastante despreciables, pues lo unico realmente importante son los combos). Y te encuentras cosas como que uno de los personajes mas fuertes del principio del juego luego se convierte en bastante inutil o, cuanto menos, situacional (con lo que deberias habertelo quitado de encima cuanto antes, sino buena suerte) o uno de los personajes mas flojos fisicamente, que solo usaba porque era el mas rapido y tenia buena magia (con lo que era mi curandera principalmente) tiene un ultimo combo que, una vez subido a nivel maximo, tiene un multiplicador del 600% convirtiendola en una maquina de matar.
Todo esto estaria bien de cara a darle mas variedad en futuras rejugadas pero, con lo lento, tedioso, aburrido, y basado en QTEs que es todo, por que querria darle mas rejugadas?
Ala, ahora los amantes del juego ya me podeis odiar.