Resident Evil 3 Remake: su productor explica por qué no tendrá el sistema de toma de decisiones

Resident Evil 3 Remake se acerca poco a poco , despacio pero sin detenerse. Una tremenda voz que arrastra un “STARS” se escucha a lo lejos y es que Nemesis regresa a PS4, Xbox One y PC el próximo 3 de abril. Hay muchas ganas de comprobar de primera mano todo lo que nos brindará esta nueva experiencia survival horror.

Ayer pudimos conocer muchos más detalles de Resident Evil 3 Remake, os dejamos nuestras impresiones tras haber jugado cinco horas por aquí, pero aún queda bastante por desglosar. Su equipo de desarrollo ha estado comentando datos muy importantes sobre el juego.

Cuando Resident Evil 3 se lanzó para PS1 en 1999 tuvo algo que llamó mucho la atención, la toma de decisiones . Este sistema permitía seleccionar distintas opciones en la historia que podían desembocar en finales alternativos. Hace un tiempo, Capcom confirmaba que RE3 Remake no tendría toma de decisiones ni finales alternativos y hoy ha dado respuesta al por qué de esta elección.

En una entrevista a GameSpot, el productor del juego, Peter Fabiano habló sobre ese tema y explicó que el director del juego, Kiyohiko Sakata, quería contar una historia coherente , por lo que el sistema de decisiones no pasó el corte.

Con esta nueva versión, el director quería contar una historia coherente con Jill y cómo ella y Carlos vencieron a Nemesis y finalmente escaparon de Raccoon City , comentaba Fabiano. Solo queríamos mantenerlo cohesionado, para que tuvieras una narrativa singular y más consistente en todo momento.

Fuentes:

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Respuesta honesta: ‘Es menos trabajo premoh’

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Vagos :sweat_smile:

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FIXED

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Si algo malo tiene el RE2 es lo poco que cambiaron las rutas A y B respecto al RE2 original, no esperaría mucho de las decisiones del 3.

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Esto es falso.

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El sistema de decisiones era mayormente pausar la acción y cascarte en pantalla:

a) Interactuas con un barril
b) Te piras de la habitación

Hoy en día en un juego como RE3 el jugador puede tomar ese tipo de decisiones a través de las mecánicas de juego de forma natural, incluso las que requieren interacción con elementos específicos si le das algún tipo de señal visual.

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Que no tio que lo hacen porque son unos vagos y para ahorrar dinero xdxdxd

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Eso siempre :kappa:

Menudo spoiler decir que escaparon de la ciudad.

Eso he pensado.

Perdona pero no, cambiaba bastantes cosas como partirte la cara con nikolai, acceder a un sitio por diferentes lugares y si te perseguia o no nemesio.

Un juego sin contenido al que le han metido otro juego online que no quería nadie para abultar.
Así no se hacen las cosas.

La gran mayoría de decisiones al límite en Resident evil 3 original se basan en huir de un conflicto o enfrentarte a él. Cada una con sus ventajas y desventajas. Ej: Si huyes de Némesis en la entrada de la comisaría no tienes que enfrentarte a él, pero tienes que avanzar más por la misma y vuelve a aparecer cuando consigues la ganzúa. Si te cargas a Némesis en la entrada de la comisaría te suelta una recompensa, y la duración de la sección de la comisaría se acorta ya que recoges la ganzúa antes. Luego los momentos como encontrarte a Carlos en la oficina o encontrártelo en el restaurante son idénticos a nivel argumental, sólo cambia la forma en la que huyes de Némesis. En la oficina saltas por la ventana y en el restaurante te ocultabas en sótano (O usabas una bombona de oxígeno, no recuerdo bien). Luego en ambas partes podías enfrentarte a Némesis cara a cara.

Como explica @anon10593499 , muchas de estas situaciones se pueden incluir de forma “orgánica” en la jugabilidad del nuevo título, sin necesidad de que haya un parón cinematográfico que te inste a elegir una cosa u otra en un menú. Si en el título final resulta que Némesis es tan dinámico como parece es muy probable que el juego a nivel jugable ofrezca varias opciones de cara a lidiar con él en la situaciones en las que aparezca, que estén incluidas en la propia jugabilidad del juego y no sean meras cinemáticas.

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La última decisión la tienen que mantener si o si.

¿Consigues la ganzúa antes?, ¿estás seguro?.

Me parece que la única diferencia es que si decides no huir de Némesis puedes conseguir la tarjeta para el ordenador al interactuar con el cadaver de Brad, lo que hace que no tengas que buscar la tarjeta en la comisaría, pero la ganzúa la consigues siempre en el mismo sitio, salvo que se me haya pasado algo luego de tantas partidas xD

Yo siempre hago lo que comento arriba, cuando aparece Némesis en la entrada de la comisaría, elijo “enfrentarlo”, si, entre comillas, porque solo lo hago para conseguir la tarjeta de Brad, así no la tengo que buscar dentro de la comisaría.

El sistema de decisiones no tiene sentido hoy en día. Era muy cutre en su momento pero ahora se puede hacer mucho mejor sin necesidad de para la imagen y una flechita.
Simplemente huye, o no, del bicho, a tú elección. Y listo.