Resident Evil 2 Remake da señales de vida + trailer (25 de enero de 2019)

trailer

#121

Bueno, visto el gameplay…

Cosas que no me han gustado:

  • El personaje es más “ágil” de lo que debería. El movimiento debería ser más lento, más tosco.
  • La crosshair esa de shooter genérico queda horrible en un RE. Debería ser la mira láser del RE4 o RE5.
  • Como todas las puertas se puedan abrir así en plan libremente y se queden abiertas… deberían haber puesto lo típico de que cada habitación es un escenario. Con una transición de la puerta más rápida que en clásico y ya. Tal y como está ahora, el juego cambia radicalmente ya que los enemigos se pueden mover por toda la comisaría y eso rompe gran parte de la esencia del original…
  • Los gráficos son mediocres, un indicio de que se han gastado poco dinero en hacer el juego. El REmake gráficamente fue de lo mejor de su época (con la trampa de que eran escenarios prerenderizados, claro).

Cosas que me han gustado:

  • Si no lo he entendido mal, el inventario es como el original: 8 slots, puedes llevar 8 objetos y ya.
  • Parece que las balas escasean y no tienes 100 balas en el principio del juego.
  • Los zombis parecen bastante fieles a los clásicos, se mueven lentos y te joden desde el suelo.
  • La ambientación es oscura, de hecho más oscura que el original.

Lo de la cámara al hombro, no me parece mal, aunque hubiese preferido la clásica de toda la vida, pero bueno.


#122

Una cosa es que todas las compañías lo hagan para ahorrar recursos porque como bien señalas, no tiene sentido animar con sumo detalle un NPC que ves a 30 metros de distancia, ya que es forzar el hardware y otra que sólo se anime decentemente aquello con lo que interactúas directamente, que es lo que está haciendo Capcom en los últimos años. Yo recuerdo pasear por ejemplo en Resident Evil: Revelations 2 por un pasillo donde las paredes habían perdido la pintura y yeso, apreciándose los ladrillos de las mismas y dichos ladrillos eran un pegote borroso cutre. Y te hablo de un pasillo de al menos 30 metros de largo y 5 de ancho, o sea que era algo bien visible, pero como no interactúas directamente con ello, pues no lo animan medio en condiciones. O por ejemplo coger el cuchillo al principio del juego de una mesa y que exceptuando el cuchillo (que es el objeto con el que interactúas directamente) y el personaje que manejas, que la habitación entera sea un pegote gráfico borroso. O que estés caminando por un pasillo con luces parpadeando y no se genere una sombra en el personaje.

A eso me refiero con vagancia a la hora de ahorrar recursos, que en los últimos años Capcom sólo anima con cierto detalle sólo aquello con lo que interactúas de manera directa, todo el entorno son pegotes gráficos. Y pienso que el recurso de la oscuridad le ha sido muy conveniente a Capcom para tapar estos defectos que no pudo tapar en Revelations 2. Cuando veamos una instancia más iluminada, ya veremos como se comporta el juego al respecto.

¡Saludos!


#123

jeje xD Eso siempre es un recurso epico xD Como la niebla en silent hill 1 que no se añadio por algo artistico, se puso por limitaciones de hardware pero al final termino siendo un obligado en la saga, casi al protagonista xD


#124

Que los objetos que tienes delante estén más detallados que los que están en una esquina a 30 metros de tu personaje es algo que ocurre en prácticamente cualquier juego existente. Se llama optimizar. En PC tienes la muestra de la vital importancia que tiene si no quieres jugar a 12 FPS o requerir de un PC de la NASA (Cosa de la cual las consolas están bastante lejos). Los juegos en dicha plataforma suelen permitir configurar todo: Distancia de renderizado, diferentes filtros y antialiasing, la distancia de las sombras y el nivel de su detalle, diferentes efectos visuales y mil polladas más como la oclusión ambiental y similares.

A ver si va a resultar que creéis que en juegos como este:

todo tiene el mismo nivel de detalle. Lo que se ve a lo lejos tiene menos calidad que lo que está cerca (Fijate en las texturas de las roca de las montañas), y gracias a un gran diseño artístico (Cosa que se infravalora muchísimo y que sólo se considera en cosas equivocadas) consigue transmitir una gran sensación de profundidad. Y lo mismo ocurre en el tráiler de The last of us parte II de ayer.

Tu ves oscuridad para tapar carencias, yo veo un muy buen sistema de iluminación dinámica que varía dependiendo de la zona y que está presente en casi todo momento porque es importante para la ambientación. ¿Qué sirve para tapar carencias? ¿Y? Mejor eso que tener un popping descarado por ejemplo, ¿No?

REmake es hijo de su contexto, no costó ni un cuarto de dinero lo que cuesta un triple AAA a día de hoy. El cual por cierto también usaba muchos “trucos” como tu los llamas, como fondos y efectos prerenderizados. De forma que toda la carga gráfica iba a los modelados. Es fruto más de la creatividad que de la potencia técnica bruta.


#125

O las tan vanagloriadas cámaras fijas que fueron otro recurso utilizado por falta de potencia (ya que Mikami en origen quería realizar un juego con visión en primera persona, pero la PSX no tenía potencia suficiente para manejar una mansión poligonal con la que interactúar en primera persona. Curiosamente lo que pocos saben es que ese recurso tan “característico” y “único” de la saga, lo copió de Alone in the Dark) y que ahora resultan ser un “símbolo” de los survival horror.

¡Saludos!


#126

En los ejemplos que he puesto, no son precisamente elementos a 30 metros de distancia, está a uno o dos metros. Coger un cuchillo y que la mesa donde está depositado el mismo sea un pegote gráfico, no es precisamente síntoma de un buen trabajo poligonal.

Como he dicho antes, cuando veamos en acción al personaje en escenarios iluminados, comprobaremos si la oscuridad es un recurso artístico o también gráfico. Yo me inclino a pensar lo segundo en base al trabajo realizado por Capcom en los últimos años.

No recuerdo haber alabado Remake para denostar el aspecto gráfico de este título, ni mucho menos afirmar que era potencia bruta (ahí están los remaster, que a 1080p se ven todas las carencias). Es más, si algo he manifestado en múltiples ocasiones, es estar en contra del uso de fondos prerenderizados y cámaras fijas como muchos pedían en la actualidad.


#127

Aprovecho para ilustrar rapidamente con un ejemplo porque digo que el juego no es un portento gráfico y que tiene defectos propios de entregas como Resident Evil: Revelations 2:


El personaje se encuentra a cinco metros de la ventana y como se puede apreciar en el recuadro rojo, no hay presente sombra alguna.


De repente por arte de magia, al dar un paso más (uno justo), aparecen mágicamente una serie de sombras debajo de la ventana. El personaje sólo ha avanzado un paso más y la iluminación es la misma.

Y esto es algo que pasa a cinco metros de donde está el personaje, en frente del mismo, algo claramente apreciable porque está andando hacia esa dirección. No es un elemento gráfico que esté a 50 metros de distancia y por ello no quieran desperdiciar recursos animándolo, en este caso es un fallo claro, grave y severo de generación de texturas y distancia de dibujado. Y todo esto teniendo en cuenta que el recurso de la oscuridad juega a favor de Capcom, ya que ayuda a enmascarar defectos gráficos. A ver como luce el juego con escenarios iluminados…

¡Saludos!


#128

Es poco más que el VII, que dándole más de medio año de desarrollo. Es el motor más potente que tiene Capcom, yo no se que más esperáis.


#129

Me ha gustado el gameplay. Los cambios que le han hecho a la comisaría me parece más que aceptables. Siendo sinceros, el hall de la comisaría no tenía toda la pinta de un hall.

Y tenía miedo de ver que pasaba con muchos zombies juntos. Me alegra saber que meten miedo y te aprietan de lo lindo.


#130

Los ejemplos que has puesto pertenecen a un videojuego de bajo presupuesto publicado por episodios vía digital. Este juego es un triple AAA el cual usa el mismo motor gráfico que Resident evil 7 y Devil may cry 5.

Es que no una cosa o la otra, son ambas juntas. La oscuridad sirve para ambientar y también para tapar defectos. Lo cual por cierto no sé qué tienes en contra de tapar los “agujeros” visuales y/o optimizar el juego para que luzca lo mejor visualmente.

Tampoco me he referido a ti cuando lo he mencionado. Ha sido otro usuario el que ha comentado que REmake fue lo más a nivel gráfico cuando salió, y he perfilado el por qué. No tiene sentido compararlo con este REmake 2.

Un fallo gravísimo, Capcom en la encrucijada.

Ya son ganas de rajar por rajar eh, ir al nitpicking como dicen por otros lares xd. A esas sombras le ocurre eso por cómo están configuradas a nivel gráfico, sin más. Se trata de una demo de un juego al cual le falta medio año de desarrollo, posiblemente una demo que pronto esté disponible para descargar para los usuarios. Es evidente que detalles como esos estarán mucho mejor llevados en PS4 Pro y Xbox one X, y que serán completamente inexistentes en PC.


#131

Los de Gamespot han jugado la demo de 17 minutos.

  • Veo que han agregado nuevos puzzles como la combinación de 2 candados en el escritorio de Leon, en la versión original no tenia este puzzle.
  • He notado unos cambios de escenarios.
  • En el pasillo donde están las ventanas rotas, en la versión original se mostró un vídeo donde Leon se topa con Licker. En el remake, parece que han eliminado esta escena. :face_with_raised_eyebrow:

#132

Ya han dicho que han cambiado las cosas, por que si ya vas sabiendolas no es divertido y coincido con ellos.

Que respeten la trama pero que añadan cosas diferentes.


#133

Visto el gameplay sin los comentaristas es sold para mi.

Los zombis muy bien recreados y variados, no corren van lentos y aguantan como muros.

La ambientación es perfecta y juegan mucho con los ruidos como con el RE7.

Capcom creo que ha encontrado el camino con el RE7 y con este remake.

Que ganas tengo de pillarlo.


#134

No he visto todo el gameplay ni creo que lo haga para no “spoilearme”, pero me ha vuelto loquísimo salvo un par de detallitos.

Me gusta

  • Los zombies se mueven y reaccionan de manera muy natural.

  • La ambientación es GOAT, junto con el Halo Infinite lo que más me ha gustado hasta ahora.

  • El gameplay para mí es perfecto, me encanta como Leon se desplaza de izquierda a derecha, la fluidez, la distancia de la cámara al hombro…lo veo todo muy bien medido.

  • Algunos detalles, las expresiones de Leon cuando lo muerden, las marcas de dientes que se ven hasta en las cinemáticas, el sudor que desaparece luego de un rato, los zombies se pueden romper en pedazos y la cabeza se daña dependiendo del impacto, etc.

  • Leon se desplaza rápido pero hacerlo sin fijarse en el entorno es muerte asegurada, el juego obliga a quedarte quieto para apuntar bien.

  • Me gusta que sea diferente, es importante que sea impredecible, es un remake que reiterpreta el juego original. También me habría encantado algo como el primero también con sus cámaras, ambos casos me convencen.

No me gusta

  • (El hdlgp que lo juega manqueador eva)

  • El “lod” de las sombras se podría aumentar, estas cosas suelen mejorarse.

  • Espero que no tenga demasiada cinemática corta, entiendo que durante los primeros minutos defina cierto tono a través de ellas pero que no vaya cortando el ritmo en todo el juego. Eso sí, están muy bien hechas.


#135

Segun dicen, si no he entendido mal, no hay A-B sino que son 2 campañas diferentes.


#136

A ver cuando presentan lo que todos estamos esperando:


#137

Hunk y Tofu ya estan confirmados.


#138

Eres un maldito macho te pareces a mi que en ese sentido no se nos escapa una. Son cosas que me joden mucho cuando pasan por que me sacan mucho de la inmersion en ese preciso momento. Perobueno tampoco sabemos la conifiguracion grafica, si es un error puntual, si pasara despues o lo apañaran, etc, etc.

No sabemos si es la version de PC en ultra o es la de consola con peores condiciones, etc, etc. Habra que estar atentos. De todos modos no hara eso que no disfrute del juego ^^


#139

A mi la ambientación y la jugabilidad me han gustado mucho, la cámara al hombro junto con la atmósfera y el sonido aseguran una tensión muy guapa. Lo mejor yo creo que los zombies, agobian muchísimo pese a ser los clásicos lentorros, y aguantan lo que les eches. El sistema de apuntado y las físicas de impacto, así como el reflejo de los daños en los enemigos me ha dejado bastante buen sabor de boca. Las animaciones las veo muy bien implementadas también, lo suficientemente fluidas como para jugar en esta generación, y lo suficientemente “toscas” para tener el toquecito a RE2 que todos esperamos. Los gráficos también los he visto más que aceptables para lo que esperaba, y el diseño de los personajes igual, así que mucho se tienen que torcer las cosas para que en enero no pase por caja :xd:

PD: Añado una cosa que no me ha gustado, aunque no recuerdo si en el original era así o no: el hecho de que te aparezca la “misión” que tienes que llevar a cabo a continuación, el mensajito de “Vuelve al hall principal” “Encuentra una manera de bajar al subsuelo” y demás. Me parece que guían más de lo que deberían e impiden al jugador perderse tanto como en lo clásico (aunque ya digo que no recuerdo ahora mismo si en el original también podías mirar desde pausa que hacer a continuación, diría que no)


#140

Pues yo no veo el triple A en ningún lado en lo mostrado hasta el momento. A lo sumo veo un doble A.

Optimizar el juego no sería utilizar un recurso como la oscuridad exclusivamente para tapar carencias gráficas. No es lo mismo aspirar que barrer debajo de la alfombra. En el primer caso limpias gran parte de los desperfectos existentes y en el segundo los ocultas, pero los mismos siguen existiendo a ojos de las personas que indaguen y se fijen minimamente. Como digo, cuando salga el juego a la venta se podrá certificar si la oscuridad es un recurso artístico o principalmente gráfico para tapar carencias y yo me inclino por lo segundo vistos los antecedentes inmediatos de la compañía…

De acuerdo pues, aclarado queda este punto.

Los defectos gráficos no se eliminan por modificar los parámetros gráficos, los mismos siguen existiendo. Yo jugando en Ultra en Resident Evil: Revelations 2 apreciaba los mismos errores que en las versiones de consola, la diferencia es que el acabado era mejor o había presencia de algunos elementos gráficos que en consola no existían, pero los errores eran los mismos en todas las plataformas.

¿Qué en estos meses se puede optimizar mejor el juego y suprimir algunos errores? No digo que no, pero errores de base como generación de sombras y distancia de dibujado no se eliminan por jugar a la versión más potente, porque son errores de base.

Respecto al error que puse de ejemplo, no es cuestión de ir al detalle, ni de tener una vista de halcón ni un ojo biónico, es cuestión de ver algo que sucede a tres metros de distancia, es cuestión de ir caminando y ver que en frente tuyo se genera una sombra por arte de magia y eso se aprecia perfectamente en movimiento, a poco que se tenga cierta vista y experiencia jugando, para poder fijarse minimamente como funciona y responde el juego a media que lo juegas. Me sorprende que se critique que uno señale este tipo de errores por ir al “detalle”, pero luego bien que se exige rigor y profesionalidad máxima a la prensa, acusando a los analistas de ser fanboys, mentirosos, comprados o no haber tocado una consola en su vida por no señalar errores gráficos y jugables, en cambio cuando un usuario normal los expone, es que es un “tiquismiquis”.

Luego pedimos una prensa mejor cuando los jugadores son los primeros que se dejan llevar por sus intereses personales y pasiones, incluso criticando a otros jugadores por señalar ciertos errores de su amado juego.

Gracias :grin: Es cuestión simplemente de tener una cierta experiencia jugando, de tal manera que cuando juego no sólo me limito a disfrutar del título, sino a fijarme como está configurado el mismo. Las dos cosas son total y completamente compatibles y es precisamente lo que muchos reclaman a la prensa, pero a la hora de la verdad cuando se exponen errores de un juego adorado por unos cuantos, entonces el discurso cambia radicalmente y es que uno se fija “en detalles”.

Ciertamente no se puede asegurar si el juego presentará este tipo de errores de manera frecuente o no, pero lo que muchos han estado vendiendo es que este título es un triple A con un acabado bestial y eso no es así y cuando lo muestro con ejemplos, entonces resulta que son detalles son importancia… Es lo que tiene la doble vara de medir…

¡Saludos!