"Quantum Break se hizo en 6 años y puedes terminarlo en 2 tardes, Control es lo opuesto"

Charlamos (3Djuegos) con los creadores de Max Payne sobre el nuevo proyecto de Remedy, y las diferencias con juegos anteriores.

Control es un juego con una duración mucho más larga que Quantum Break y hecho en mucho menos tiempo. Preguntamos a Mikael “Mixu” Kasurinen, director del juego, cómo ha cambiado la filosofía del estudio, que cambia en Control la experiencia lineal y cinemática por una más abierta con una narrativa distinta.

“En Control queríamos ofrecer una propuesta valiosa en ese sentido, hay mucho más juego en él. Tienes la campaña principal, las misiones secundarias, es un mundo abierto al estilo metroidvania , hay mucho que hacer. Hay muchas capas en este juego que añaden profundidad, no podemos hablar de todas. Mirando atrás y viendo Quantum Break, por ejemplo, aquello era una historia lineal. Puedes terminarlo en dos tardes y se acabó. No hay razón para jugarlo de nuevo. Y eso es un problema en el mercado actual. Es parte de la nueva dirección que hemos cogido para crear Control.”

En nuestro tour por las oficinas de Remedy , hemos visto un juego mucho más centrado en las buenas ideas, en crear una experiencia amplia, seleccionando muy bien qué es lo importante y qué no para mantener una fecha de lanzamiento asequible. Mixu nos lo confirma:

"Cuando miras atrás a Quantum Break llevó seis años de desarrollo hacerlo y lo puedes terminar en dos tardes. Y ahora ocurre lo opuesto, hemos tenido menos tiempo para Control, y hay mucho más que ver y experimentar ", aseguró el creativo.

Fuente:

3Djuegos

¿Se hizo en 2 tardes y puedo acabarlo en 6 años? Como el Minecraft :joy:

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Años después aún sigo confundiendo Quantum Break con Quantum Theory.

Quantum break es un buen juego, es divertido, jugablemente es solido y la historia esta bien resuelta, pero fueron demasiado ambiciosos con el rollo de la serie y los personajes famosos, que acabaron yendose por los cerros de ubeda.

Su mayor problema fue darle “pocos minutos” de juego y cortar el rollo con trozos de serie cuando lo que querias era jugar.

Por lo demas, es palpable que detras del juego hay un buen equipo de desarrollo.

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Más de una vez he comentado que ajustar el presupuesto es una de las cosas que mejor puede venir a Remedy porque se centrarán más en el juego y menos en lo accesorio, que fue o es el principal problema con Quantum Break.

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Esta gente no tiene Remedy.

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Habrá que probarlo.

Jugué QB la semana pasada y sin ser un mal juego, me parece, de lejos, mucho peor que MP y AW. No sé, el control no es muy intuitivo, se vuelve monótono porque sólo hay habitaciones de enemigos conectados por un argumento mal contato y la historia se pierde por el camino. En el apartado gráfico y sonoro veo más sombras que luces, el puntillismo ese raro que tiene y un ghosting que no entiendo, empañan mucho el resto; en cuanto a la BSO, simple y cansina.

Resumiendo, si con Control han cogido lo bueno de QB y han desechado el montón de gilipolleces, puede quedar algo notable.

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Se columpiaron mucho con Quantum Break, a ver si con este han aprendido la lección o los entierra definitivamente.

Si me dicen que lo hicieron en dos tardes no es que me quede más tranquilo :sweat_smile:

Dicho sea de paso, Quantum Break me gustó bastante dentro de todo.

A mí lo que me parece un problema es que esto se considere un problema.

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Toda la filosofía de diseño que comentan me suena a que más que “metroidvania” lo que tiene es rellenaco a fuego y narrativa descuidada para meter 500 documentos. Ojalá me equivoque pero QB fallaba es todos sus apartados (sin ser un suspenso, nada más lejos)