[Post Oficial] Programación e Índice de Hilos Oficiales sobre Programación

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Así es, y por eso puse el ejemplo de la gdc cada año. Es ahí donde se avanza, pese a que en los 80 los juegos los programaban en ASM y sacaban petróleo de cada ciclo de reloj. Y también el ejemplo del BSP, estándar en juegos 3d, estrenado con doom, que fue lo principal de su gran salto adelante en optimización (no lo inventó carmack, es de una tesis del 91).

  • 1991 Gordon y Chen [CHEN91] describieron un método eficiente para realizar la renderización de adelante hacia atrás desde un árbol BSP, en lugar del enfoque tradicional de atrás hacia adelante. Utilizaron una estructura de datos especial para registrar, de manera eficiente, las partes de la pantalla que se han dibujado y las que aún no se han renderizado. Este algoritmo, junto con la descripción de BSP Trees en el libro de texto de gráficos por computadora estándar de la época ( Gráficos por computadora: principios y práctica ), fue utilizado por John Carmack en la creación de Doom (videojuego) .
  • 1992 Doctorado de Teller . La tesis describió la generación eficiente de conjuntos potencialmente visibles como un paso de preprocesamiento para acelerar la determinación de superficies visibles en tiempo real en entornos poligonales 3D arbitrarios. Esto se usó en *[Quake]

en Doom el bsp y en quake el culling. en quake 2 usó el zbuffer por cpu para la geometría dinámica (aunque el hardware de silicon graphics lo hacía hacia 1.992 por gpu, como en n64), y PVS con una mejora de la visibilidad de q1 usando un archivo comprimido y zbuffer. no recuerdo en qué consistía lo que comprimía de la visibilidad del bsp. supongo que necesitaba más cpu que quake 1 por esto también.

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