[POST OFICIAL] Final Fantasy XII The Zodiac Age. Guía y Consejos de Jobs, Espers, Sublimaciones, Gambits y Equipo

Buenas queridos amigos!

Antes que nada, esto es una guía que ya postee en su día en Meristation, y más que guía tipo walkthrough son simplemente una serie de consejos libres de spoilers que fui actualizando durante las semanas que estuve jugando. Que a ver, si no quieres saber absolutamente NADA del juego (ni siquiera quiénes son los Espers) entonces ignóralo, ve por libre y ya ojearás esto.

¿Y por qué se puede ignorar? Gracias a la información que me dio @Ikemi el juego se fue parcheando y ahora mismo se puede cambiar en cualquier momento de Jobs, Espers y Sublimaciones asignadas. Vamos, que toda la parte “catastrofista” del “¡cuidado con equivocarte!” de mi guía anterior ha sido readaptada :xd:

He sacado nuevas capturas, añadidas correcciones y demás aquí y allá. Si hay algo incorrecto o tengo que cambiar/añadir partes se puede hacer en cualquier momento sin problemas, sólo señaládmelo por favor :stuck_out_tongue:

El juego está disponible para PS4 y PC (EDIT: y más plataformas, lo pego justo abajo, gracias @SantiRC y @MidgarWolf). Las diferencias con el FFXII Vanilla son ABISMALES y desde luego Zodiac Age es una jodida pasada de juego. Haz click aquí para leer dichas diferencias.

Sin más, comenzamos.


Guía de Jobs, Espers, Sublimaciones, Gambits y Equipamiento Recomendado


Introducción


En el tema de Equipamiento y demás NADA es perdible (en el Vanilla podías perderte cosas como la “Pica de Poder” si abrías o examinabas ciertos cofres o vasija de ítems… absurdo), A EXCEPCIÓN DE LO QUE LE PUEDES ROBAR A GILGAMESH. Ha pasado ya tiempo (4 años desde mi último savegame) pero creo recordar que Gilgamesh tenía 3 fases, y en cada fase se le robaba un objeto único de su set. Todo molaba pero los Guantes de Genji son excepcionales y solamente puedes conseguir 2 en Todo el Juego sin pegarte una matadísima padre (suficiente para tu grupo de 6 Personajes, no necesitarás más de 2).

El otro lugar donde conseguir los Guantes de Genji es uniéndote al Club de Cazadores (sabrás lo que es llegado el momento, hay que avanzar mucho en el juego, no está en las zonas iniciales) y consiguiendo esto: “5 Peleón, 5 Precavido, 15 Veleta” para que te los vendan. La otra forma de conseguirlos es robándoselos a un Boss (no diré cuál es por spoilers) en el nivel de Desafío 100 (el último nivel de la nueva torre de desafíos de Zodiac Age) pero vamos, que consiguiendo esos dos Guantes de Genji ya no te hará falta.

Los personajes que elijo para cada cosa son porque a mi me gustan por el rol y eficiencia que quiero que tengan, PERO CUALQUIER PERSONAJE PUEDE SER CUALQUIER COSA (incluso repetir los Jobs). Aunque lo que lleve sea lo más eficiente posible no os agobiéis por temas de “stats perfectos” o “animaciones perfectas” del personaje para sus Jobs. Por ejemplo a mi me mola llevar a Vaan, Basch y Balthier de X manera pues podrías coger sus Jobs/Espers y metérselos a Penelo, Fran y Ashe que serían casi casi igualmente eficientes. Lo dicho, tenéis plena libertad para asignar los Jobs de la guía a los personajes a quien queráis; si deseáis que el Acechador/Bruto sea Basch o Penelo pues adelante sin miedo.

Está todo muy medido matemáticamente, así que lo único que debes elegir es qué personajes adoptarán cada rol; el resto va de la mano para que no tengas que preocuparte de absolutamente nada. Sigue la aventura a tu rollo disfrutando a cada paso :grin:


Jobs, Espers y Sublimaciones asignadas


Voy a desglosar primero las clases, luego a mostraros el porqué de la elección de cada Esper (viene bien que entendáis las sinergias por si deseáis hacer cambios) y toda la sinergia que fluye entre el equipo que acabarás teniendo.

Entre los 6 personajes tendrás, entre otras cosas, las siguientes características para que hagas/deshagas a tu placer y antojo:

  • 5 de 6 personajes serán capaces de curar; dos de forma sideral, uno de ellos de forma excelente y otros dos de forma muy buena.

  • En general destruyen un huevo las debilidades elementales. En especial los enemigos débiles a Fuego, Sacro y Oscuro están bien jodidos.

  • Tendrás dos Magos a tu disposición por si deseas explotar a magias.

  • Tendrás dos personajes muy Tank, y otros dos semi-tank.

  • Cuatro de ellos podrán acceder a magias Esna, dos de ellos incluso a Esna+

  • Dos de ellos serán capaces de tirar Prisa+

  • Tres de ellos podrán bufar Bravura.

  • Dos de ellos podrán bufar Fe.

  • Tres de ellos accederán a Coraza+ y Escudo+

  • Dos de ellos podrán usar Antimagia.

  • Cuatro de ellos son capaces de arrasar a distancia, otro se defenderá de forma muy potable y sólo uno se quedará algo escaso (pero no tanto al disponer de Largo Alcance).

  • Tres de ellos podrán llevar escudos.

  • Entre el Arquero y el Clérigo cubren todos los “Rompecosas” del Bruto.

  • Muchos huecos “lejanos” no necesitarán de Espers para ser rellenados, consiguiendo acceso de base a muchas licencias útiles.

  • Al pillar todos los Jobs, tendrás acceso a todo el equipo del juego.

Ejemplos:

Resumen





Me centraré ahora en analizar el combo de las clases “de per se” y más adelante especificaré la sinergia y añadidos con los Espers. Además, TODAS estas clases accederán a x3 “Tiempo Presto” (consiguiendo pasivamente un 30% extra de velocidad en la barra) SIN necesidad de hacer camino con Sublimaciones o Espers.


Combos de Jobs


  • Vaan: Acechador/Bruto. Tu DPS/Tank. Un combo excelente. Gracias a las armas Ninja y al accesorio Guantes de Genji, esta unión de Jobs se coloca como una de los mayores DPS del juego ya que el ratio de combo de los Sables Ninja es muy elevado de base. Con la Yagyu que tiene daño oscuro arrasarás vilmente cualquier cosa que sea débil a oscuro. Y su mejor Sable Ninja, la Orochi [N], no tiene daño elemental para seguir haciendo un daño muy decente a esos ejércitos de no-muertos (y tiene probabilidad de envenenar).

    Encima, por si necesitas protección, es el mejor Tank del juego (después del Acechador/Mago Blanco que no usaremos en esta partida). Pides al healer que le tire Carisma y él solito con un escudo aguanta una barbaridad; y ojo que su mejor arma a una mano (la Daga Nagata [F]) es capaz de matar instantáneamente un 70% de las veces (siempre que no sean inmune a muerte). Te metes un escudo de Ágata (bloqueo 50 de daño mágico) junto a la Main Gauche (50 más adicional de bloqueo/evasión daño físico) y ala, a campeonar

    Ahí no acaba todo; al ser bruto tiene acceso a Bombas. Si notas que un combate se alarga y no te basta con la skill “Largo Alcance” (o no la tienes aún), puedes realizar desde una posición segura y apartada de los AOE un daño muy potable a un Enemigo Volador mientras le causas estados alterados con la munición de la bomba. Y además también la clase tiene todas los “Rompecosas” (debilita un stat concreto del enemigo, es apilable con el uso). Métele 7 o 10 veces Rompebrazo y Rompemagia a Yazmant y será tan manso como un gatito; las “Rompecosas” no se pueden dispelear ni curar y duran todo el combate!

    Aunque equipables, por lo general no me gusta llevar Hachas/Mazas con este combo debido al ratio de daño aleatorio que tienen (pueden quitar una cantidad absurdamente elevada… o absurdamente baja). Aunque se supone que debería “normalizar” el DPS, no me convence. Amén también de tener poco índice de combo.

  • Sublimaciones: 75, 100, 125 (NO cojas la de 50)

  • Espers: Zalera, Cúchulainn

    Es la única clase que perderá algo con las Sublimaciones; en este caso el acceso a 4 Sables Ninja que provocan diversos estados alterados, pero que en el metagame se quedarán algo escasos en daño. Me quedo antes con la Koga e Iga Ninja; muchos bosses son inmunes a muchos estados alterados pero si alguno es débil a Agua o a Tierra los violarás. Muchos enemigos son débiles a Agua, y armas que hagan daño de Tierra apenas existen (¡tampoco magias!) así que conviertes a este Acechador en un mamonazo capaz de pinchar donde más duele

  • Basch: Caballero/Samurai. Tu Hard Hitter/Healer (y tan Hard, ya veréis ). Este combo tiene una sinergia soberanamente exquisita. El Caballero puede llegar a ser un Off Heal completísimo, pero apenas tiene potencia mágica para darle caña a esas curas; y ahí es donde entra Samurai, que le da acceso no sólo al equipo de Genji (éste será el que lleve tu segundo par de guantes de Genji) si no también acceso a Ropajes de Mago y a muchos nodos de potencia mágica.

    Es el pavo que más daño hará a cualquier no-muerto y en general a cualquier enemigo débil a (o que no absorba) Sacro. Le equipas la Excalibur junto a una Veste Blanca de mago para potenciar tu daño sagrado un 50%, un casco de Genji para contraatacar el daño y es que te quedas solo… y si encima le tiras Berserk o un Licor de Baco junto con Bravura ya es ESCANDALOSO el DPS que hace. SE VUELVE LOCO.

    Este capullo de mierda está tan roto que encima la mejor Katana del juego, la Masamune , ES UN ARMA DE UNA MANO. Así que puedes llevar un escudo en la otra y hacer un daño SIDERAL gracias al combo rate del arma del 35% (mayor con los Guantes de Genji) sin tener que preocuparte del elemento del enemigo (¡dejando a una pedazo de arma como es la Tornasol sin uso!). Y mientras el capullo aguanta la de Dios, heleará y bufará a la peña de puta madre. Y ojo, si por algún casual necesitas más defensa mágica o mayor potencia mágica basta le equipes también un casco de ropajes de mago. Yo es que estoy encantado con este cabrito

  • Sublimaciones: 75, 100, 125 (NO cojas la de 50)

  • Espers: Belias, Mateus, Hashmal, Exodus, Artema

  • Balthier: Mago Blanco/Ingeniero. Tu Healer/Support y encima, DPS ultra decente. Se trata de un combo brutal con múltiples sinergias. Debido a que llevará ropajes de Mago, su fuerza será muy escasa pero ahí es donde entra el combo: los Rifles hacen daño fijo, ignorando cualquier stat. Con el ropaje Veste Negra (que potencia Daño Oscuro un 50%) y unas Balas Negras, serás capaz de meter trallazos entre 10.000 y 20.000 de daño con un puto Mago Blanco a distancia. Además, puedes curar a tus compañeros si absorben daño oscuro!! Vaan o Basch se pueden equipar con el Escudo Demoníaco para ello o si Basch va a dos manos se puede poner en la cabeza una Máscara Negra (ropaje de mago).

    No sólo conseguirá el stat máximo de magia de 99 (por tanto, puedes olvidarte de Ultra Cura y pasar a usar Omnicura+) si no que además gracias a un Esper tendrá acceso a Prisa+, extremadamente útil en los enfrentamientos más duros. Es realmente una pasada tener un apoyo andante tan grande que encima sea capaz de hacer tanto daño

    Como curiosidad, el Rifle es el único arma capaz de hacer daño a las Tinajas Mágicas del subsuelo del Faro de Pharon (donde el Abismo y demás), ya que tienen defensa 999 o algo así. Es que es brutal

  • Sublimaciones: 75, 100, 125 (NO cojas la de 50)

  • Espers: Fámfrit, Zodiark

  • Fran: Arquera/Maga Roja. Un poco de todo; DPS mágico y físico, healer, support. Este combo destaca principalmente por dos motivos. El primero es que si alguien es débil a fuego, está muerto. Pero si no es débil, está muerto igual siempre que no ser que sea inmune/lo absorba. Te equipas con el Arco de Fuego (+50% de daño con fuego), le tiras Óleo y con Ardor provocarás una cantidad de daño absurda. Además, puedes meterle a ese arco flechas eléctricas (por ejemplo) y si el enemigo es débil a electricidad pues físicamente le harás muchísimo daño a flechazos.

    Es capaz de acceder a las útiles magias verdes como Óleo, Carisma o Duplo, aparte de que acabará accediendo a magias blancas must como Esna o Omnicura. Encima en caso de necesidad es capaz de equiparse con Armadura Pesada incluso hasta la varianza más potente (nivel 12) y por supuesto gracias a la rama Arquera obtiene bastante VIT y daño físico. OJO!! También puedes equiparla con la Veste Negra y realizar un daño BRUTAL a enemigos débiles a oscuro con Sombra++!

    El segundo motivo; es capaz de equiparse escudos. Si la necesitas completamente como maga/support con mucha supervivencia, la puedes equipar con el Hueso de Byblos (la mejor maza del juego) que sube su daño en base al atributo magia, y encima al ser de una mano podrás llevar un escudo bien majo en la otra que para convertirte en un bicho difícil de matar y muy útil en todos los campos entre curas/support/daño.

  • Sublimaciones: 50, 75, 125 (NO cojas la de 100)

  • Espers: Shemhazai, Zeromus

  • Ashe: Clérigo/Maga Negra. Una bestia de DPS tanto físico como mágico, y además cura MUY MUY bien. Este combo es buenísimo, lleno de sinergias y utilidades el cabrón. Se dedica a explotar CASI TODAS las debilidades elementales y encima el Clérigo es la clase con más vida del juego, con lo cual dicha supervivencia le viene de coñísima a la vertiente Maga Negra. La misma vertiente Maga, además, le proporcionará muchísimo poder mágico que no sólo podrá utilizar ofensivamente si no también para curar. Su Omnicura+ levantará la vida a todos los miembros de la party, pudiendo así prescindir del caro hechizo Ultra Cura.

    Aparte de acceder a otras utilidades como Coraza+, Escudo+, Duplo, Óleo (para ayudar a Fran) o Carisma, puedes equiparte con diferentes bastones de mago para arrasar con los diferentes elementos (¡incluyendo Sanctus!). Pero es que encima el mejor bastón para clérigo (Barba de Ballena, daño físico) tiene un ratio de combo del 35% para guardar PM destruyendo todo lo que esté en tu camino.

    ¿Alguien resiste todos los elementos o es inmune a daño físico? Con Ashe le harás “bypass” totalmente; las magias end game del Mago Negro de Colapso, Shock, Morbis o Fulgor hacen un daño BESTIAL y NO son elementales. Ello, junto a la Barba de Ballena, te procurará un personaje acojonante para hacer daño cuando no puedas explotar debilidades elementales mientras curas de forma excelente y apoyas a la party.

  • Sublimaciones: 75, 100, 125 (NO cojas la de 50)

  • Espers: Caos

  • Penelo: Lancera/Cronomante. Gran daño físico a melee o a distancia, combinado con las mejores magias Support del juego. El combo es buenísimo ya que combina una gran VIT y fuerza física del Lancero con la magia que le aporta el Cronomante para las curas o incluso magia negra para tirar de alguna debilidad elemental. La puedes equipar con una Ballesta para que mantenga las distancias y se dedique a tirar Duplo, Prisa+ y Lévita+ (si hay trampas) mientras putea a los enemigos con Freno+, Tenue+, Resta, Inmóvil/Inútil, etc. Como Support es muy buena ya que también se puede encargar de ayudar con Omnicura.

    Sin embargo, Penelo llega a brillar de forma muy bestia a melee. Tiene acceso a la Lanza Sagrada, con lo cual si se tira Berserk sobre si misma va a reventar cualquier cosa que sea débil a sacro. También tiene acceso al arma más potente del juego: la Pica de Poder. Ello provoca que antes de tirarse Berserk puede bufar a todo el mundo y luego puede perder los papeles atacando sin parar ya que no necesitará su PM para nada más; sus aliados pueden realizar Aspir sobre ella para recuperar una ingente cantidad de PM y que funcione como “mana battery” (por ejemplo al utilizar 2 Magos) mientras ella está ocupada en destrozar al enemigo a lanzazos

  • Sublimaciones: 50, 75, 100 (NO cojas la de 125)

  • Espers: Adrammelech


¿POR QUÉ LA ASIGNACIÓN DE ESTOS ESPERS?


  • Belias: Un Esper muy inútil. Nadie aprende nada relevante así que para los primeros compases del juego se lo pongo al Caballero y así ayudará un poco más con las pociones/ultrapociones.

  • Mateus: Para el Caballero sí o sí o sí, es básicamente un “game changer” ya que el Caballero por defecto NO tiene acceso a curas pero a través de Espers llega a ponerse tochísimo en ese aspecto (como comenté, en parte por la magia potenciada que le otorga el Job Samurai). Afortunadamente el resto no pierde nada relevante ya que o no lo necesitará o estará automáticamente adquirida la licencia por la sinergia entre los dos Jobs.

  • Hashmal: Fundamental también para el Caballero ya que aprenderá Bravura, Fe y Omnicura+, convirtiéndose en uno de los mejores Offheal y Support del juego; otro “game changer” básicamente por utilidad. ¿El Clérigo parece quedarse cojo? Nop, ya que no necesita lo que otorga; su Omnicura+ curará a toda la party en caso de emergencia (mientras el resto de compañeros le dan una mano con curas más débiles/Duplo) y además que no aprenda Lázaro tampoco es un dolor ya que sus Colas de Fénix son potenciadas a través de las Licencias del Clérigo. Amén de que utilizar un Objeto es siempre más rápido que castear una magia.

  • Adrammelech: Nadie aprende gran cosa así que por ende no se pierden gran cosa. Sin duda un Lancero/Cronomante, que de base no tiene curas, le puede sacar mucho provecho a esa Omnicura. Metes un Gambit del tipo Amigo con Vit.

  • Zalera: Vitalidad para el Acechador. Lo considero bastante más útil que los Éteres potenciados del Cronomante, ya que casi todo el mundo utilizará “Recarga” para recuperar PM y además si llega un punto en el que no tienes PM (siendo nivel 80 o 90) es que el combate es tan largo y tan jodido que para entonces tirarás de forma manual Ultraéteres o Elixires.

  • Shemhazai: Brutal para la Maga Roja para poder acceder al utilísimo hechizo Esna de Mago Blanco, y encima le permite al Arquero equiparse con las mejores Armaduras Pesadas del juego y teniendo Fran ambos Jobs pues es otro “game changer” de los guapos. El resto no pierde nada por sinergias de licencias entre Jobs.

  • Zeromus: El Mago Rojo se beneficia BRUTALMENTE de este Esper también ya que le otorga un 10% menos de coste de hechizos (que junto a los que tenía, se planta en el “cap” del 30%). El resto pierde alguna que otra cosilla “útil”, pero en comparación no hay color.

  • Exodus: Debido a las sinergias entre las Licencias de los Jobs y las asignaciones de otros Esper, nadie tiene mucho que ganar a través de este Esper así que le damos algo más de VIT al Caballero.

  • Fámfrit: Otro “game changer”. El Ingeniero aprenderá unas Magias del Cronomante acojonantes, entre ellas Prisa+. El dolor aquí es que el Clérigo se quedará sin Lázaro+ ni Antimagia+, unas Magias del Mago Blanco también increíblemente útiles. Afortunadamente tanto Balthier como Fran tienen Antimagia, y además a las malas (si no llevas a ninguno de los dos en algún momento) puedes utilizar un Glifo de Antimagia y a correr. Sin embargo quiero incidir en que el verdadero dolor es Lázaro+ que es de extrema utilidad, pero no tanta como Prisa+ y además el Clérigo tampoco le sacaría TANTO beneficio debido a que se potencia la Cola de Fénix.

  • Cúchulainn: Más “game changer”. Aquí hay que elegir entre potenciar Electro++, Hielo++, Piro++ y darle Morfeo+ al Mago Rojo o darle al Acechador las Magias Blancas de Coraza+ y Escudo+. Gracias al Arco de Fuego y Veste Negra, utilizo al Mago Rojo para reventar las debilidades de Fuego (con Ardor) y Oscuro (con Sombra++). Existiendo el Mago Negro que con bastones potencia daño elemental, no veo la necesidad de potenciar más sus magias ofensivas (que además sigue teniendo Electro+ y Hielo+, que no son tan débiles). Morfeo+ tiene usos demasiado situacionales y considero que es mejor descargar de la tarea del Mago Blanco de tener también que bufar Coraza+ y Escudo+ (que eso ya lo harán Vaan y Ashe).

  • Caos: Pfffff otro “game changer”. El único Esper que llevará el Clérigo pero… ¡menudo Esper! Es perfecto para Clérigo/Mago Negro. Le otorga acceso a Coraza+, Escudo+ y Bravura!! El resto da igual lo que pierdan, esto es demasiado útil para dejarlo escapar y lo compensa con creces.

  • Artema: Curiosamente nadie se beneficia especialmente de este Esper tan jodido de conseguir a excepción del Caballero. Para él es otro “game changer” ya que consigue, AL FIN, acceso a la Licencia Largo Alcance para que así POR FIN pueda hacer daño a distancia (y ya no te quedará ni un sólo personaje en todo el juego que no pueda dañar a Enemigos Voladores).

  • Zodiark: Acojonante. Este hijo de la gran putísima tan difícil de matar no da apenas nada útil a nadie!! Sí, puede dar acceso a las mejores Espadas de una mano para el Cronomante pero como no puede llevar escudos se la refanfinfla. Así que tenemos que “desperdiciarlo” otorgando algo más de vida al Ingeniero (que no viene mal la verdad, Balthier siempre anda escaso de ella).


GAMBITS, EQUIPO Y CONSEJOS


Aunque más o menos me dé la sensación de haberlo dejado todo claro, siempre he sido fan de “del dicho al hecho hay un trecho” y es verdad; con esto que os voy a mostrar en esta sección espero arrojar algo más de luz a las dudas que podáis tener para poneros en marcha a reventar por ahí tanto cosas sencillitas como auténticas putadas :xd:


Aquí tenéis los Gambits y Equipo que llevo con cada uno de ellos. OJO!! No es algo absolutamente “estático” y será importante ir cambiando ciertos Gambits y Armas/Munición dependiendo de las debilidades (¡o inmunidades!) elementales enemigas:

Vaan

Resumen


Basch

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Balthier

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Lo que comentaba; si el enemigo Absorbe Oscuridad, cambiad de balas y el Gambit. Y así con todos vuestros personajes que lleven armas o munición elemental.

Fran

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Ashe

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Penelo

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Actualmente y gracias a los futuros parches que le fueron cayendo cuando ya lo había dejado de jugar, me he dado cuenta de que tenéis hasta 3 pestañas de Gambits para cada personaje, lo cual viene de putísima madre para poder realizar cambios rápidos sin tener que ir modificando vuestros Gambits Originales o Por Defecto.

A base de práctica, práctica y más práctica y de ensayo y error al final se han quedado unos Gambits en general bastante majetes para casi todo tipo de situaciones. Ello no te evitará que de vez en cuando tengas que cambiarlos pero por normal general te serán de mucha utilidad el 90% del juego. Muy muy raras veces tendrás que poner comandos manuales.

Recordad que los Gambits dan prioridad absoluta a lo que está arriba del todo así que si lo de “arriba” no se ha visto satisfecho lo seguirá intentando hasta que se haya cumplido dicha premisa y pasará al siguiente número. Es importante desactivar todos los Gambits de bufos si un enemigo no para de lanzar Antimagia sobre nosotros ya que entonces estarán todo el rato intentando bufar, gastando PM inútilmente y no pegando nunca.


  • Gambits de Vaan: Según el orden su máxima prioridad es mantener vivo a Balthier a toda costa ya que realmente el Mago Blanco no puede andar muerto en batalla, y además si revive a Basch lo deja puteado ya que Balthier con Lázaro+ lo levantaría a Full Vida, que es millones de veces más útil que ser revivido por una Cola de Fénix.

    La Poción X curará casi 3000 de VIT lo cual le va de puta coña a cualquiera que esté a punto de palmarla ya que el uso del objeto es instantáneo. Así no estará “tan al límite” mientras espera a que le llegue la cura tocha de turno.

    Los bufos de Coraza+ y Escudo+ son para antes de un Boss o una cacería jodida. Llevarlo puesto por defecto sólo es útil si estás explorando una zona especialmente jodida y te viene bien para adentrarte en las profundidades. Si no llevamos al Cronomante, el Licor de Baco es el bufo de Berserk que le otorgaremos a Basch para que se convierta en una picadora de carne; eso sí, sólo atacará físicamente a todo lo que vea en el estado “locura” así que no te servirá ni para que bufe, ni para que cure ni para que utilice la skill Largo Alcance. Puedes usar ese mismo Licor de Baco en Vaan (cambia el Gambit para que en lugar de “Basch” ponga “El Personaje”) si no necesitas utilizar los “Rompecosas” ni bufar a nadie con Coraza/Escudo. Eso sí, utilízalo tras Robar todo lo que pretendías

    Por defecto tengo puesto que Vaan robe a todo el mundo mientras Basch y Balthier arrasan con lo demás. Luego el Gambit de “Rompedefensa” debería poner “Rompebrazo” pero todavía no tengo la habilidad. Si me enfrento a algo especialmente jodido dejaré ese Gambit aplicado para que utilice la skill unas 5 o 7 veces; luego lo cambiaré a “Rompemagia” o “Rompedefensa” y lo seguiré dejando un rato a que lo aplique unas cuantas veces más.

    El Largo Alcance da la vida ya que ni él ni Basch pueden hacer apenas nada contra Enemigos Voladores. Antes que eso llevaba “Caminante” y luego “Mil Espinas” pero apenas hacen nada ninguna de esas skills

    Si llevo la Yagyo, activo ese Gambit ya que es un Sable Ninja que ataca con daño oscuro. Si veo que Vaan no ataca, podemos activar el Gambit de “Un enemigo - Largo Alcance” ya que NO HACE daño elemental aunque tu arma SÍ lo haga, lo cual viene de coña por si te da pereza cambiar de arma, necesitas por huevos realizar daño “neutro” o si el Enemigo Volador absorbe daño oscuro pues te la suda esto también puede resultar muy útil para Basch así que tendrás que cambiar los Gambit de ser necesario.

    Finalmente me gusta centrar a Vaan para ataque el enemigo que tiene más VIT máxima (es decir, el Boss) mientras Balthier y Basch se encargan de los “minions” y demás enemigos menores molestos que aparezcan por ahí.

    Justo como está en la imagen es como lo llevo casi siempre para explorar y moverme por ahí; muy práctico y no necesita más.

  • Gambits de Basch: Como con Vaan, la máxima prioridad de Basch será mantener vivo a Balthier. Además el mamoncete ya que llevará la Veste Blanca (o incluso dependiendo de la situación también un sombrero de Mago), si tiene bufado Fe, será capaz de curar casi toda la vida por completo con su Omnicura+. Además, si todos están críticos no viene mal que lo haga a la vez que Balthier (si están al 10% de VIT por ejemplo) ya que seguramente Balthier apunte a Vaan y Basch apuntará a Balthier, empezando a curarse a tope dos personajes a la vez de forma simultánea (muy útil cuando el tiempo apremia).

    Basch además podrá ayudar utilizando Esna; hasta que Balthier consiga Esna+ y el accesorio Cinta es algo extremadamente útil. Hasta que llegues a este punto, de mientras para desplazarse por el juego es muy útil que tanto Basch como Vaan lleven Gambits de “Un Amigo → Hierba de Eco, Agua de Cronos, Beso de Príncipe” para así procurar que nadie se quede inútil sin hacer nada y siempre estén en activo.

    Los bufos que ya sabes cuando activar. Balthier no recibe Bravura porque como comenté los Rifles hacen daño fijo independientemente de la Fuerza. Y Vaan no usa ningún hechizo que dependa del stat de la Magia así que bufarle Fe es inútil. El orden de prioridades en los bufos es para procurar que Balthier siempre esté a tope de sus capacidades como Mago Blanco, y luego ya vendrán las hostias o bufos menos importantes (como la Fe en Basch; muy útil pero no fundamental de la hostia).

    Normalmente si el combate se complica tanto con Vaan como con Basch voy usando yo los Éteres, pero por si te da pereza y te sobran Ultraéter pues ese Gambit os servirá de puta madre para ello.

    Lo que ya comenté del Largo Alcance de la sección de Vaan y también en la sección de los Espers por la parte del Caballero cuando lo aprende. Si el enemigo Absorbe Sacro (o no lo Absorbe pero al golpear pone “Resiste”), desactiva ese Gambit y pon el siguiente para que Basch ataque de forma bastante útil y eficiente. Eso sí, antes quítate la Excalibur y ponte la Tornasol (daño sin elemento a dos manos) o un arma de una mano y un escudo.

  • Gambits de Balthier: Como Mago Blanco su máxima prioridad será tener a todos vivos y Lázaro+ es una magia increíble por si alguien palma. Si un enemigo empieza a realizar daño serio, Balthier empezará a Duplicar la vida de todos (que encima a la hora de Duplicar le CURA a la vez la cantidad de vida duplicada así que puede funcionar como la típica “Cura+”). Si el enfrentamiento será muy jodido desde el inicio, cambia ese Gambit de Duplo para que ponga “Un amigo” y así darás tiempo a que Vaan le haga “Rompecosas” al enemigo para que deje de pegar tan fuerte.

    Balthier gracias a que utiliza un arma de Largo Alcance se suele quedar al margen del combate, así normalmente quienes sufran las Áreas Enemigas serán los que están a Melee. Rara vez se girarán a Balthier pero podemos forzar su cómoda posición de lejanía utilizando Carisma en Vaan para centrar siempre al Boss en el mismo objetivo (y Vaan es el más Tank de los 6 con el equipo adecuado).

    Será el único en llevar Cinta de los tres así que Esna+ viene de vicio para los Estados Alterados que afecten en AOE. Además, Esna NO CURA “Lento” pero si alguien lo está volverá a echar Prisa+; y si luego alguien está en Paro, Condena, Virus, etc. (vamos, nada que pueda curar Esna o Prisa) pues tirará una Panacea que como Balthier llega a “Panaceas 3” por Licencias será capaz de curar cualquier Estado Alterado. Por supuesto (como con Vaan con Coraza+ y Escudo+) deberás activar su bufo de Prisa+ sólo para momentos de Boss/Cacerías o exploraciones peliagudas.

    Balthier con Omnicura será capaz de curar entre 5000 y 7000 de VIT (con Fe), una auténtica animalada, así que incluso con la vida duplicada podrá mantener a todos sanos con relativa facilidad. Si se va a quedar sin PM, usará Recarga pero a no ser que tengas el combate bastante controlado y pueda hacerlo así (raro es que llegue a ese punto la verdad, no suelen durar tanto) normalmente tienes que usar de forma manual un Ultraéter o incluso un Elixir si la cosa está jodida de verdad.

    La Antimagia lo de siempre; para Boss/Cacerías o momentos jodidos.

    ¿Que alguien Absorbe Oscuro? Ponle balas neutras (como las de Mudez), desactiva ese Gambit y activa el Gambit de justo debajo para que Balthier procure “finiquitar” a todo enemigo que esté herido.

Como este es mi equipo principal, muy raras veces tuve que utilizar a Fran, Ashe y Penelo. Aún así las equipé de tal forma para que puedan ser totalmente autosuficientes (el segundo grupo es más “mágico” pero ello no implica que no peguen buenas hostias sin utilizar magia).

Los Healers o Curanderos llevarán Cinta. Es un Accesorio IMPRESIONANTE que se puede conseguir “fácilmente” en el piso 93 de la Torre Desafío robándoselo al Chocobo Rojo, y realmente si todo el mundo los llevara también estaría de puta madre. Sin embargo prefiero que se centren más en otros detalles como por ejemplo que el Mago Negro traspase el Espejo del enemigo, que la Cronomante con Autoprisa pueda actuar con muchísima rapidez todo el rato o que haya hostias como panes con los Guantes de Genji. Con Cinta te aseguras de que dichos Healers siempre cumplirán su rol de la mejor forma posible siempre (si no están fuera de combate porque te los hayan reventado claro).

Bonustrack: Si nuestro equipo principal es Vaan, Basch y Balthier (Guantes de Genji x2 y una Cinta de accesorios equipados) el hecho de haber metido tanto Esper para algo más de VIT es bastante útil ya que normalmente nadie llevará Cinturones Duplo. Así al revivir mediante una Cola de Fénix (te revive con VIT porcentual a tu tope de vida) o incluso con Lázaro+ el personaje estará preparado para aguantar alguna que otra hostia tocha y no palmar miserablemente a las primeras de cambio. ¡Y entonces ya sí bufo de Duplo y a correr!

ULTRABONUSTRACK: Éste consejo es SOBERANAMENTE IMPORTANTE ya que, como habrás averiguado, el grupo de Vaan, Balthier y Basch NO puede atacar mágicamente así que si un enemigo se hace inmune a ataques físicos estás jodido, ¿no? PUES NO :gabe: basta invoques a Exodus con Basch. Así de simple, así de sencillo; Exodus no para de lanzar Cometas todo el rato (y además es controlable por si lo necesitas, cosa que no ocurría con el juego Vanilla de PS2) y termina rematando con Meteo. Básicamente todo el rato va haciendo MUCHO daño mágico no elemental, lo cual es fantástico si andas escaso de Guijos mágicos. Así que si por lo que sea no puedes meter en combate a Fran o Ashe para que rematen el combate (ya sea por nivel, equipo, licencias, están tus personajes en candado, etc.) aún con Basch sigues teniendo un as en la manga ya que encima podrás curar a Exodus en caso de necesidad. POR FIN LAS INVOCACIONES SON ÚTILES EN COMBATE!!

Y bueno, eso es todo. Si algo se te complica en exceso basta cambies de estrategia y planifiques de antemano tus movimientos pero con estos combos de Jobs y Espers puedes hacerte todo el juego perfectamente.

Ala, a disfrutar!! :smile:

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Gracias tío, será muy útil tenerla aquí.

Aprovecho para recordar que Final Fantasy XII Zodiac Age también está disponible en Xbox y que está en gamepass en éstos momentos por si a alguien le interesa.

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Que la pongan en el magazine

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Actualizo con esta info! Lo busqué en Google pero nadie decía nada cojones :xd:

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También está en Switch creo

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Hostia pues sí!! Ahora lo cambio también.

NADIE TIENE EXCUSA PARA PERDERSE ESTE JUEGARRO CABRONES!! :xd:

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Xbox game pass para xbox y también Pc para añadir info. Yo ya lo tengo para ps4.

Me lo pasé cuando era un chaval y no me fijaba practicamente en los gambits y jobs, yo iba a saco y ya xD. Ahora que voy a empezarlo de nuevo el post me viene de lujo, gracias Forista.

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Te doy mi corazón y mi esper.

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Buena currada. Lo tengo pendiente en ps4

Mucho suponer XD . Yo creo que habré invocado alguna vez, pero es que no logro recordar un caso en el que fuera necesario.

Tienen momentos nichos, pero para gente que no siga una guía de Jobs o no tenga claras ciertas cosas (especialmente cuando no podías reiniciar una mierda :xd: ) tenía que ser bastante salvavidas invocar al Esper adecuado. Por que si llegado el punto no puedes depender de tu propio equipo por ir cojete… :rofl:

Forista, eres una máquina. No está muy caro para switch en Amazon, así que por tu culpa voy a darle duro.

Muchas gracias por la guía.

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No se merecen!

Espero lo disfrutes, ya nos contarás tus andanzas por aquí :grin:

Yo nunca he invocado, de hecho no las tengo ni aprendidas. Creo que solo aprendí una necesaria para avanzar en el juego

@Forista , excelente curro. Yo en su dia lo jugue y me gusto muchisimo, a pesar de que la historia en la parte final flojea. Eso si, jugablemente me parecio una maravilla.

Recuerdo que al principio los gambitos no me hacia “tilin”, pero cuando mas jugaba, mas los iba entendiendo y cuando ya llevaba mis buenas horas en el juego, ya era un enamorado del sistema.

Lo compré en pc de nuevo para volver a jugarlo (yo jugue su primera version). Espero jugarlo este 2021.

Hay muchas diferencias con la zodiac edition?

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Exactamente. Al principio parece algo raro pero luego es COLOSAL.

Me jode muchísimo que el sistema no haya sido más imitado la verdad, me encantaría verlo por todas partes :xd:

Lo pongo en la parte de arriba (al cuarto párrafo) pero se ve que el “click aquí” no es muy visible, creo que tendré que cambiarlo :confused:

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Se me habia pasado el link :kissing:

Lo que mas me gusta es esto.

  • Rebalanceo completo del juego, desaparece el tablero único por personaje. Ahora tienes entre 12 Jobs por elegir y cada personaje puede combinar 2 de ellos, dándole una profundidad y una estrategia brutal; amén de que ahora cada personaje podrá tener el rol que siempre quisiste darle.

Daba mucha rabia tener que llevar a ciertos personajes cuando no eran tus favoritos.

-El límite de 9999 por hostia ha sido eliminado. Disfruta de tus hostias de 20k sin expansión de daño!

nice

-Puedes variar la velocidad del juego a un x2 o x4 de velocidad (mantén pulsado L1 y pulsa izquierda o derecha para variarlo ingame).

Viva el farmeo

El resto de cambios me parecen muy buenos.

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Guía movida al #magazine :blush:

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Brutal el curro Forista, estoy rejugando el juego y que gozada es ir a velocidad 2x es que ya no puedo jugarlo a otra velocidad. Voy a seguir tu guía, pero al inútil de Vaan lo dejaré como mago rojo que sino hace algo útil es que no lo aguanto. Un juégazo que sufre mucho por tener un protagonista que no es más que un simple extra de la historia en la cual no pinta nada

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