Post oficial engines de programación de Videojuegos

Hola.

Hacía tiempo que quise hacer un hilo de este tipo. Aquí podreis hablar de vuestros proyectos poner tutoriales o comentar las ultimas noticias relacionadas con el mundo del desarrollo del software de videojuegos con motores especificos como Godot, Xenko, Unreal Engine, Unity, etc…

Por mí parte me voy a centrar en los Opensource. Empezaré hablando por Xenko:

Originalmente creado por Silicon Studio, Xenko game engine es un motor de desarrollo de juegos 2D y 3D, aunque está más enfocado a las tres dimensiones.

Escrito casi en su totalidad en C#. Soporta net core 3 (c# 8.0) y net framework 4.x.

Multiplataforma en dispositivos tales como Windows, OSX, Linux, android y Xbox One a través de UWP.

El motor de render incluye características tales como un sistema de iluminaión por físicas PBR, Light Probes, Iluminación global por vóxels (Xenko 3.2), Efectos de postprocesado…

Soporte para Direct3D, Vulkan, OpenGL y OpenGLES.

Pipeline render customizable, Soporte para VR y dispositivos de entrada de posicionamiento.

Algunas pruebas de iluminación que hice con el motor:

Enlace a la web:
https://xenko.com/

Enlace al repositorio de Github:

Enlace al discord:

En el siguiente post continuo con Godot :slight_smile:

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Godot:

Godot ha sido desarrollado y utilizado internamente por la empresa argentina OKAM Studios desde alrededor del año 2001. En febrero de 2014, el código fuente bajo la Licencia MIT.

Actualmente la última versión en desarrollo es la 3.2, se espera que con la versión 4.0 llegue el soporte para vulkan.

Caracteristicas:

  • Iluminación por físicas PBR

  • Efectos de postprocesado

  • Lenguaje de shaders fácil de usar basado en GLSL

  • Muy buen motor 2D con editor de sprites.

  • Editor de animaciones integrado en el editor

  • Bindings para varios lenguajes, c# entre ellos (bajo Mono/Xamarin).

Enlace a la web:
https://godotengine.org

Enlace al repositorio de Github:


Juegos hechos o en desarrollo por miembros del foro de Pacotes:

Project K.B.sa

Es código abierto pero quien lo mantiene? Una empresa? Como ganan dinero?
O es la comunidad? Lo que hace la comunidad suele ser la ostia.
Trabajas de esto?

Digamos que fue un regalo de Silicon Studio a la comunidad. Vieron que no pudieron competir con unity y en vez de dejarlo por ahí tirado como Square con el Luminous engine decidieron licenciarlo bajo MIT.

Godot creo que también era software privativo al comienzo, sólo que lleva más tiempo rodado.

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Pero eso es un estudio de videojuegos según estoy viendo… Y bastante bueno. Nada que ver con Silicon Graphics, que es lo que pensé de primeras.

Silicon Studio era la división japonesa de Silicon Graphics.

https://www.siliconstudio.co.jp/en/corporate/history.html

Cita
Established in Ebisu Nishi, Shibuya-ku, Tokyo, as an affiliate of SGI Japan, Ltd., the then local subsidiary of US-based Silicon Graphics Inc., to engage in a broad range of businesses related to real-time graphics (Note 1).

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@Mopois háblame de tu libro xD.

Nah, no he avanzado nada más desde el último vídeo la verdad, quería dejar unas semanas de pausa que si no me rayo de ponerme ahi a fuego todas las noches.

Sobre engines, yo es que controlando ya mas o menos unity, me da un perezote tremendo cambiar… Y total, pa que

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De todas formas puedo poner info sobre tu juego? Si alguien más quiere apuntarse para spamear su juego aquí tiene otro hilo. :smiley:

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Claro, cualquier cosa que sea spamear me vale. Y si alguien que controlada de diseño 3D se apuntara sería maravilloso porque soy tope zote.

Échale un ojo a mi canal que tengo mierda para aburrir

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¿Por qué elegiste Unity en lugar de Unreal?

Porque Unreal no estaba abierto cuando empecé. De hecho empecé con XNA, sin entorno gráfico, eso si que era salvaje.

Pero unity sigue rindiendo bastante peor que unreal, no?

Si ya sabes XNA ya tienes medio camino hecho con Xenko, la API de bajo nivel es calcada.
Para todo lo demás es muy unity, pero con mejor rendimiento.

https://doc.xenko.com/latest/en/manual/xenko-for-unity-developers/index.html

Ni sorra, pa lo que hago me sobra, y si la gente profesional lo sigue usando pues supongo que no está mal.

Era supersalvaje, para pintar cualquier cosa tenías que hacer bucles pasando por los polígonos y materiales. Menudas tardes me eché

Suena como programar juegos 3d en msdos o con gw-basic en 8 bits…

A mí me gusta que ofrezcan esa flexibilidad.

Tienes una API de alto nivel en plan Unity y otra de nivel más bajo. Para cosas en plan poner la resolución a pantalla completa o limitar los frames me viene muy bien el rollo XNA.

Pero en Unity puedes currarte los shaders igual y puedes hacer movidas a bajo nivel en plan modificar mesh y lo que quieras

En Xenko tambíen.

https://doc.xenko.com/latest/en/manual/graphics/effects-and-shaders/custom-shaders.html

Lo que pasa es que no lo tiene por nodos todavía.

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