¿Por qué no hubo un Metroid en Nintendo 64?

El director de Super Metroid, Yoshio Sakamoto, explicó los motivos por los que esta consola se quedó sin su correspondiente ración de las aventuras de Samus Aran.

La saga Metroid es una habitual de las consolas de Nintendo pero, ¿por qué nunca llegó a Nintendo 64? Y es que muchas de las consolas desarrolladas por Nintendo, desde la NES hasta la Wii, recibieron al menos un título de Metroid , sin embargo, para Nintendo 64 nunca llegó a ser así.

Por qué no hubo Metroid en Nintendo 64

En una entrevista de 2010 para GamesRadar , el director de Super Metroid (1994), el legendario Yoshio Sakamoto , explicaba el verdadero motivo por el cual la saga nunca llegó a ver un Metroid para Nintendo 64.

“Sin lugar a dudas, se trataba de un momento en el que consideré fervientemente y en más de una ocasión la posibilidad de hacer un juego de Metroid para Nintendo 64. Pero sentí que yo no debía ser la persona que debía hacerlo. Cuando sujeté el mando de la Nintendo 64 , no podía imaginar cómo concebir el modo en que Samus se movería en un entorno 3D. Así que para mí, a nivel personal, era muy pronto para hacer un Metroid en 3D”.

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En aquel momento, Nintendo preguntó a otra compañía si podrían hacer un juego de Metroid para Nintendo 64, y respondieron rotundamente que no, que no podrían. Declinaron la oferta, precisamente por eso mismo, la falta de confianza para poder llevar un juego de Metroid a Nintendo 64 que se pudiera comparar favorablemente con Super Metroid . Es todo un elogio para mí claro, y también para todo lo que conseguimos con Super Metroid .

Parece ser que la responsabilidad y presión sobre un título así, eran más que titánicas incluso para le propio creador de Super Metroid . En resumidas cuentas, sintió que no disponía de los recursos para hacer la mejor versión que él esperaría hacer de Metroid , y que el mando de la N64 no jugaba en su favor. Una presión también contagiada y muy probablemente vivida por los juegos de Mario y Zelda que llegaron a Nintendo 64 con el salto a las 3D.

Metroid no es tan aclamado en Japón como en el resto del mundo

Otro de los principales motivos, es que la historia entre Nintendo y Metroid nunca ha sido del todo favorable, al menos entre la audiencia nipona. Es algo que mucha gente desconoce, y es que Metroid no es una saga tan alabada o querida en Japón como en el resto del mundo . Metroid posee muchos más fans a nivel internacional, fans que por supuesto alientan ese deseo de más entregas.

Otro dato muy curioso, es que tras el éxito y lanzamiento de Metroid II: Return of Samus (1992) para Game Boy , el departamento a cargo de Gunpei Yokoi se dividió en dos partes para pasar a llamarse Intelligent Systems . Una parte de este equipo se dedicaba en sacar juegos para Game Boy , y la restante debió darle a Samus Aran la mayor misión a la que se había enfrentado hasta la fecha: Super Metroid para SNES, equipo que quedó a cargo de Yoshio Sakamoto.

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Sin embargo, otros ejecutivos de Nintendo valoraban que el esfuerzo no merecía la pena dadas las pocas ventas de las dos primeras entregas de Metroid , por lo que se recortó gran parte del presupuesto del propio juego . De hecho, el propio Gunpei Yokoi amenazó hasta en tres ocasiones distintas con cancelarlo. El propio Sakamoto reconoció que Yokoi detestaba el juego:

“Yokoi siempre estaba enojado cuando nos veía completamente absortos y trabajando durante horas en Super Metroid . Yokoi se enfurecía cada día más durante ese periodo…”.

Por desgracia y pese a ser alabado por críticos y elogiado por los fans, las ventas de Super Metroid en Japón fueron muy bajas . Llegó la Nintendo 64, y la realidad es que Nintendo no quiso apostar por un Metroid 64 . Tampoco estaba siendo un buen momento para Nintendo, y el miedo por hacer un juego que no resultase verdaderamente positivo para el estado económico de la compañía en aquellos años era algo más que real.

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En un futuro no muy lejano, Nintendo no desistió en su empeño por otorgar la saga Metroid a otra empresa: Retro Studios , un estudio estadounidense formado a partir de una alianza entre Nintendo e Iguana Entertainment, los creadores del mítico juego de Turok. Seguro que como fans de la saga Metroid , la poca falta de confianza y fanatismo en la saga exhibidas por el público japonés os sorprenderá, ya que por desgracia, parece ser que tan solo en el resto del mundo la saga es tan acérrimamente querida. Aunque claro, hasta en Japón cuenta con el favor de la crítica y con un número considerable de fans.

No es la única consola de Nintendo que no tiene un Metroid

Viendo el fantástico resultado de Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time, es una pena que no hicieran lo mismo con Metroid , y tuvimos que esperar al espectacular Metroid Prime (2002) para ver el salto de la saga a las 3D, que no pudo ser mejor.

Aunque en Nintendo 64 nos quedamos sin nuestra ración de Metroid , no es la única consola de Nintendo que no ha recibido esta saga, y por ejemplo en Wii U tampoco tuvimos un Metroid . Por suerte ese no parece que va a ser el caso de Nintendo Switch, y aunque con un reinicio en su desarrollo, tendremos Metroid Prime 4, y apostaríamos a que no va a ser el único, ya que hay fuertes rumores de que la trilogía Metroid Prime también llegará a la nueva consola de Nintendo.

Fuente:

Vandal

Es que a cualquiera le da un ataque de sífilis leprosa al sujetar semejante atentado de mando.

Yo solamente toqué una vez este mando, para jugar al Turok. Lo malo es que no jugué mas que 5 minutos, ya que el juego mareaba. Esta es toda mi experiencia con N64.

A mí me parece súper cómodo no como el de play

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Para mí siempre fue un mando de la hostia.

El único problema real que tenía era el stick analógico y su desgaste. Por el resto, y teniendo presente cuándo se se diseñó, era un pedazo de mando, y encima muy cómodo.

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Yo opino igual. Es feúcho, pero nunca me ha parecido el sida que tanto se dice que es. A mí los dos mandos aún me funcionan perfectamente, pero sí que es verdad que el stick era frágil de narices.

Al margen de eso, comodísimo, ando buscando una réplica fiable y mínimamente decente para emuladores.

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La verdad es que lo usé muy poco pero no me acabó de convencer el stick, me pareció un poco incómodo, aunque tampoco hay que hacer tanta sangre porqué estábamos en el inicio de todo.

Sh sh sh sh ssssshhhh. A callar.

Para mí es comodísimo. En lo único que fallaba era que el stick tenía un granl desgaste por roce en la base que afectaba a su precisión ya en su primer año de uso. De haber hecho directamente con un stick como los de ahora, el mando sería absolutamente perfecto para la consola en la que se sacó, al punto de que para los juegos que tenía, no le era necesario siquiera un stick derecho para facilitar más el apunado en shooters (obviamente, diseñaban los juegos ajustándose a esta ligera limitación).

Recuerdo la primera vez que jugué a Goldeneye, que me flipó tanto el novedoso Rumble Pak como el hecho de que disparaba con el gatillo. Sonará a tontería, pero más de 21 años después, aún recuerdo perfectamente la sensación de jugar por primera vez con ese mando. Era una novedad, tanto por el mismo, como el nuevo concepto de juegos que creaba y que acabarían siendo el estándar en la industria. No sé qué me fascinó más, si los gráficos 3D en sí o su manejo en juegos como Mario 64. Algo tan tonto como graduar la velocidad de movimiento del personaje al milímetro me dejó muy loco en ese momento.

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Me lo creo, sólo hay que ver Other M.

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Si no se volvió a utilizar ese diseño de mando es que no funcionó del todo bien.