Pillars of Eternity - Análisis

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DETALLES

CAMPO INFO
Género RPG
Duración Alrededor de las 50 horas.
Creador(es) Obsidian Entertainment
Argumento El jugador es un extranjero que llega a Dyrwood. Su caravana es atacada por una misteriosa tormenta que mata a todos sus compañeros, menos a él. Este toma refugio en una cueva, siendo testigo de como los seguidores de un culto realizan un ritual con una máquina que puede despojar a las almas de sus cuerpos. Expuesto a estas energías, el personaje del jugador se convierte en un vigilante; una persona capaz de ver las almas. Este llega también a convertirse en un “despertado”, un ser capaz de acceder a los recuerdos de sus vidas pasadas. Esto maldice al vigía con visiones de vigilia y una incapacidad para conciliar el sueño. Con el tiempo esto enloquece al vigía, por lo que se dispone a localizar a los miembros de la secta y revertir la maldición.

ANÁLISIS

El Origen de Pillars of Eternity : Kickstarter y Project Eternity

En el año 2012, Obsidian Entertainment decidió que en lugar de producir juegos a través de los Publishers que financiaran los proyectos, deseaban intentar con el crowdfunding (puntualmente la plataforma de Kickstarter) para crear un nuevo RPG, un mundo totalmente original creado por el estudio. Pero para ponernos en situación, ¿quienes son exactamente, como empresa, Obsidian Entertainment?
Bajo este nombre, la empresa es relativamente joven dentro de la industria del videojuego, pero no por ello carente de historia. Obsidian se fundó en 2003 con cinco de los miembros más importantes de Black Isle, la empresa responsable de Fallout 2 , Planescape: Torment y los Icewind Dale ; clásicos del género WRPG. Desde Obsidian, durante años estuvieron desarrollando secuelas para otros estudios, o juegos basados en licencias. En su historia se encuentran juegos como Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords , NeverWinter Nights 2 o South Park: The Stick of Truth . Además, en casos puntuales habían producido juegos de IP propias, como Alpha Protocol . Pero salvo excepciones muy puntuales, nunca dejaron el género del WRPG.
Es en el 2012, luego de atravesar una crisis económica por culpa de una cancelación repentina, un juego en exclusiva que estaban desarrollando para Microsoft, que en Obsidian se plantean la posibilidad de tener que recurrir al crowdfunding para poder sacar adelante su próximo juego; objetivo nada fácil al tomar en cuenta que Kickstarter era una novedad absoluta en la cual aún no se sabía si se podía confiar. Pero mientras se debatía entre los directivos de Obsidian, el estudio Double Fine alcanzó los tres millones de dólares para llevar adelante Broken Age en Kickstarter. Esas cifras fueron la confirmación que Obsidian necesitaba para arriesgarse a llevar adelante el proyecto en Kickstarter, y bautizaron esta iniciativa como “Project Eternity”.
Se planteó como meta llegar al 1.1 millón de dólares para llevar adelante el juego. Presentaron “Project Eternity” como un nuevo WRPG totalmente original por parte de Obsidian, hecho con un mundo nuevo y un lore y arte pensado específicamente para esta entrega. Obsidian mantuvo como podía la publicidad y la transparencia a medida que avanzaba la colecta, superando los 1.1 millones de dólares en días. Obsidian planteó varios objetivos adicionales al superar nuevas marcas (como nuevas clases y compañeros), y para el final de la campaña de Kickstarter el “Project Eternity” había llegado a 3.9 millones de dólares. Los fondos estaban, ahora sólo quedaba ver el futuro.

Pillars of Eternity : El retorno mediático del RPG isométrico

Pese a que el Kickstarter se inició en el 2012, el juego no vio la luz hasta el 2015, dos años y medio más tarde. El juego atravesó varias complicaciones imprevistas, principalmente por el hecho de que Obsidian buscaba crear un juego con total libertad creativa, al no responder a un Publisher; esto les permitió experimentar con muchos factores. Pero un factor con el que Obsidian no estuvo dispuesta a negociar fue la perspectiva: la isometría.
¿Qué es la perspectiva isométrica? Por definición, es una perspectiva de cámara aérea con distancia fija y angular (esto es, no observamos desde arriba sino desde una posición ascendente, y la cámara puede desplazarse no obstante no se acerca ni aleja al escenario), que nos permite observar, contabilizar e identificar la cantidad de objetos en nuestro entorno (reconocimiento ‘macro’), como consecuencia, los objetos en el escenario no poseen un exceso nivel de detalle (reconocimiento ‘micro’). La perspectiva isométrica no sólo era buena para reconocer y mantener el control del escenario en una batalla, sino que además permitía relegar múltiples aspectos visuales en el texto y a la imaginación del jugador, evadiendo totalmente el realismo gráfico que, para la época, era difícil de conseguir para juegos del género.
La perspectiva isométrica fue una clásica (aunque no única) forma de disfrutar el WRPG desde la década del '90, con Shadow Sorcerer . Muchos de los exponentes más famosos del género ocurrieron bajo esta perspectiva ( Baldur’s Gate , Fallout , Icewind Dale II , Planescape: Torment , Arcanum , etc.); e incluso algunos WRPG modernos permiten simular la vista isométrica desde la perspectiva cenital (cámara aérea totalmente perpendicular al suelo).
¿Qué es lo llamativo de recuperar la perspectiva isométrica? No sólo el hecho de que en Obsidian trabajaron miembros de Black Isle , especializados en ese tipo de perspectiva; sino que aún para ese año, las obras más vigentes del género, sus clásicos y símbolos, eran juegos que utilizaron este tipo de cámara en el '90/2000. Hacía muchos años desde la última vez que un WRPG con perspectiva isométrica había triunfado, pero esta era la promesa de Obsidian, una promesa de recuperar esos viejos clásicos desde la perspectiva moderna, de volver a vivir los juegos que tantos vivieron en el pasado con esas joyas.

El peso de las expectativas: Salida, parches y balance

No fue sin momentos difíciles el trayecto del desarrollo. El estudio Larian utilizó el éxito de “Project Eternity” para presentar su propio juego, Divinity: Original Sin , haciendo uso también de la perspectiva isométrica. Su juego recaudó lo suficiente y salió a la venta antes de que Obsidian terminara con su juego, cosa que le quitó la posibilidad de “estrenar” el campo del WRPG Kickstarter. No sólo fue la presencia de Divinity: Original Sin un factor importante para el público, sino las constantes confusiones que Obsidian incitaba al informar del avance del juego, dejando dudas en muchas ocasiones de cómo avanzaba el proyecto.
Ya para principios de 2015, el juego finalmente vio la luz, renombrado el “Project Eternity” como Pillars of Eternity , y se puso a la venta en múltiples plataformas de PC (Steam, GoG, etc.). La recepción de Pillars fue positiva por parte de la prensa, que evaluaba el título creado por un estudio lleno de figuras emblemáticas del género, pero la recepción entre usuarios fue levemente más mixta. Era extremadamente fácil, con el paso de las horas de juego, notar que el juego estaba totalmente desequilibrado, y aunque no estaba plagado de bugs, tenía varios errores en su salida.
Mucha gente esperaba soluciones de parte de Obsidian para el desbalance y los errores, no obstante, Pillars se volvió uno de los juegos más vendidos de su mes. Obsidian decidió comenzar a parchear su juego de forma temprana, para corregir errores que a la práctica se notaban que afectaban al juego, así como para corregir bugs y añadir contenido gratuito al juego. La producción de parches tuvo un alto durante un tiempo, cuando Obsidian informó tanto de los DLCs que tenía planeados para el juego (dos DLC ubicados en una misma región), y que planeaban sacar el juego para consolas. El proceso de parches, balanceo y entregas de DLC se continuó a lo largo de un año, tiempo que para muchos fue excesivo, para otros fue correcto para terminar dando un producto mucho más redondo. Y lo que era innegable es que, luego de tantos ajustes, Pillars of Eternity terminó siendo un juego muchísimo más fino de lo que fue en su salida.
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Final de la clase de historia: ¿Qué es Pillars of Eternity ?

A modo de simple sinopsis, Pillars of Eternity ocurre en el mundo de Eora, específicamente en una nación llamada “Palatinado Libre de Dyrwood”, o directamente “Dyrwood” para acortar. Es en esta nación costera que nuestro protagonista se verá, sin pretenderlo, envuelto con un culto que sirve a la diosa de la justicia y leyes, Woedica, y sufre un accidente que le cambia la vida. Este accidente llevará a nuestro personaje a recorrer Dyrwood, persiguiendo al líder de la secta, buscando obtener las respuestas de qué le hicieron, y cómo revertirlo. mientras en el camino va lentamente afectando la vida de otras personas gracias a sus nuevos dones.
Pillars of Eternity nos pone en la piel de un personaje totalmente personalizable, con pasado, raza y nombre a decisión del jugador, así como su clase. Pese a la variedad que nos presenta esta construcción, a la vez nos encontramos con el primer problema que enfrenta Obsidian con su manera de narrar su juego. Existen muchas razas clásicas en Pillars (humanos, elfos, enanos) así como otras que son totalmente originales del juego, puntualmente los Orlan, los Godlike y los Aumaua. Cada raza tiene un pequeño espacio descriptivo que nos narra sobre esas costumbres culturales y biológicas, pero… no es suficiente. ¿Por qué? Porque Pillars of Eternity no sabe ponernos en situación, y contarnos un poco sobre su mundo, sus culturas y sus razas antes de pedirnos que creemos a un personaje y entremos. A diferencia del D&D donde las consecuencias culturaes de elegir un enano o un semi-orco son conocidas implícitamente gracias a obras como la de Tolkien. Aquí, al no conocer nada sobre las razas originales, ni sobre el mundo donde viven, corremos el riesgo de crear personajes que “suenan bien”, pero cuando vamos avanzando en el juego descubrimos que son el equivalente de ser japoneses nacidos en el imperio inca.
No es sólo con la raza el problema inicial de Pillars , sino también con sus clases. Pese a que muchas son las clases que todo el mundo que haya jugado un RPG conoce (Paladin, Mago, Pícaro, Bárbaro, etc.), existe la clase de los Cipher, que lo único que nos dice al respecto es que usa la Animancy para manipular el alma al atacar. Como, nuevamente, no hay contexto para saber si eso es bueno o malo, la construcción del personaje se presta a lo que tengamos ganas de jugar mecánicamente, más que a crearnos un personaje para un rol.
¿Cuánto dura este “desconocimiento cultural”? Pues, se extiende más de lo que sería agradable. Pillars of Eternity tarda aproximadamente cinco a seis horas en terminar de dibujarte lo suficiente de su cultura y tradiciones en Dyrwood como para comprender qué somos y dónde estamos parados por ello. Una vez que nos empezamos a ubicar, podemos dibujar ya las consecuencias de nuestros actos y entender mejor lo que nos están pidiendo, o al menos, de lo que nos están hablando.
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Geografía y Lore: Entendiendo el contexto de Pillars of Eternity

El mundo de Eora se conforma de múltiples regiones políticamente diversas. Puntualmente para comprender el mundo de Eora debemos entender sus principales sectores, ya que nuestro protagonista puede provenir de prácticamente cualquier lugar de Eora.
El continente occidental está casi ocupado totalmente por el Imperio Aedyr, que es una de las principales fuerzas del mundo de Eora. Es a la vez una de las civilizaciones más antiguas y renombradas que habitan el mundo.
En el continente oriental, se encontraban en la zona occidental dos antiguas colonias de Aedyr que se independizaron del mismo, Dyrwood (donde transcurre la historia de Pillars ) y Readceras al norte (que es una teocracia), separadas por una cordillera y páramos nevados que se llamó “The White March”.
Dentro de ese mismo continente, más al norte se encuentran las Planicies Ixamitl, una larga región de sabanas habitadas por pueblos simples pero con muchas variedades culturales, y más al norte aún, sobre el final del continente, el Golfo Rauatai, que es uno de los principales puntos de comercio del mundo. En cambio hacia el sur, se encuentra la República Vailiana, antigua colonia del Imperio Vailian y que absorbió la mayoría de poder y economía de ese imperio en decadencia, que habita solo un pequeño continente en el sur (bajo el nombre actual de Antigua Vailia).
Separados de las mazas continentales, hacia el norte se encuentra una gran isla a la que llaman Las Tierras Vivas, región inexplorada y a donde la mayoría de los aventureros viajan; mientras que al sur se encuentra el Archipiélago Deadfire, una zona llena de culturas independientes en cada isla, y monstruos que dificultan el viaje por mar, donde el pueblo más firme y amplio que puebla esa región son los Naasitaq. Finalmente, al sur del mundo, un último continente helado donde es casi imposible habitar, “El Blanco que Encamina”, una región antártica donde viven muchos pueblos nómadas, pero se considera una región inhóspita y peligrosa.
Mezclado en todo esto, existió un antiguo imperio, desaparecido ya del mundo hace más de dos mil años, y que los libros de historia apenas recuerdan, los Engwithan. Este antiguo pueblo dejó ruinas a lo largo del continente oriental, ruinas llenas de magia e historias que muchas civilizaciones a lo largo del mundo han tratado de explorar y descubrir sus secretos, pero que los pueblos tribales conocidos como Glanfath veneran como tierras sagradas e impiden que ingresen viajeros, bajo penas de muerte.

Animancia: Las almas existen, y Lovecraft se haría un festín

Dentro de Eora, existe una disciplina científica que existe hace años, y que su aceptación ha variado profundamente entre las distintas naciones del mundo: la animancia. La capacidad de manipular las almas de las personas para poder curarlas, tratarlas, explorarlas, e incluso dañarlas.
En Pillars of Eternity se sabe, a ciencia cierta, que existe la reencarnación, pese a que no es posible garantizar si todas las personas reencarnan o no. No obstante, el alma dentro de una persona es muy posible que antes haya pasado varias vidas, en otros cuerpos, con otras historias, y esas memorias duermen en nuestras almas y no deberían despertar nunca. Pese a que la animancia existió como disciplina durante siglos, muchas prácticas de la misma tienen apenas décadas de trabajo, al ser un campo nuevo con el que aún se está descubriendo cómo trabajar. Mientras que Vailian siempre apoyó la animancia y sus investigaciones, Aedyr la prohibió y censuró a lo largo de la historia.
Es la existencia de las almas lo que en gran medida reafirma para todo el mundo la existencia de los dioses, como aquellos que no sólo velan sobre el plano físico del mundo, sino sobre las almas y sus resurrecciones. El panteón divino no es exactamente el mismo en todas las naciones, pero aunque cambien en nombre, las mismas once entidades son referidas en todo el mundo como los dioses que velan por Eora.
El papel de los dioses es fundamental para comprender del todo la extensión de la trama de Pillars of Eternity , pero por desgracia el ritmo narrativo que arrastra el juego hace que la información de los dioses muchas veces se entregue de forma apresurada, sin dar tiempo suficiente a conocer y aprender sobre estos seres que observan el mundo desde lejos; haciendo que los libros in-game que contienen información sobre esos seres sean de nuestras principales fuentes de información durante dos tercios del juego.

Historia: ¿Qué esperar de Pillars of Eternity ?

No habrá spoilers, pero es importante entender aspectos genéricos para poder hablar sin revelar eventos de la trama. La historia principal de Pillars of Eternity sigue una versión levemente suavizada de “El Viaje del Héroe”, al otorgarle al protagonista ciertos dones que ahora debe descubrir cómo usar. Al mismo tiempo, la tierra de Dyrwood se ve afectada por una profunda maldición, y nosotros decidiremos a lo largo de la trama cómo interactuar con la historia de la maldición y nuestros propios poderes.
Pillars of Eternity está dividido en tres actos, cada uno tomando foco en una postura distinta del mundo. A la vez, los dos DLC/Expansiones que tiene el juego, The White March , ocurren durante la historia y no a modo de epílogos. Aunque tengamos control de cuándo decidimos hacer el contenido de la expansión, lo cierto es que esta no marca de forma muy clara cuándo es recomendable hacerla para disfrutar al máximo la historia. Como opinión personal, la expansión debería terminarse antes de comenzar con el tercer acto del juego, pero la falta total de avisos y advertencias puede considerarse una falla de Obsidian para dejarnos seguir con flujo natural la historia.
Durante el resto del juego, nos encontraremos una historia que trata sobre la ética científica y las crisis religiosas. Sobre cómo los hombres enfrentan el bien mayor a costo de unos pocos, y si aceptamos esa idea. A veces el juego nos pregunta si debemos esforzarnos en corregir a aquellos que desean hacer el bien pero se equivocan, o si por el contrario, aliarnos con el mal menor que da resultados es una buena idea. El juego no maneja un sistema de karma, sino una reputación, que significa cuál es la fama que nuestro personaje se labra en el mundo con sus actos; por lo que si hemos sido unos asesinos inescrupulosos, no nos juzgará el juego, nos juzgará la gente si nos hemos dado a conocer como asesinos.
Además de la ciencia y la religión, el juego pregunta también sobre las preguntas pragmáticas. Desde si permitir que los hombres que ayudan al mundo se sigan llenando los bolsillos a cambio de que ayuden a los desamparados, hasta si vale la pena mantener las armas levantadas hacia nuestros propios vecinos para asegurarnos que nadie ataque.
No obstante el nivel general de ejecución en Pillars of Eternity es desigual. Existen misiones puntuales donde el nivel narrativo y las preguntas que plantean están no sólo bien planeadas sino que nos dejan mirando la pantalla durante largos segundos, pensando qué hacer. Por desgracia, existen otros casos donde es casi caricaturesco lo que podríamos llamar “la decisión malvada”, dejando poca duda a qué solución deberíamos aplicar. Esta irregularidad se soluciona (un poco) sobre el final del juego, mejorando el global narrativo, pero no deja atrás ese pequeño sabor agrio de no haber llevado mejor sus primeros compases.

Compañeros: Esta no es sólo nuestra historia

Pillars of Eternity goza de una variedad amplia de compañeros. Ocho sin las expansiones, once con ellas. Todos los personajes tienen voces para conversaciones especiales, así como animaciones exclusivas, quest personales, conversaciones reactivas a lo que nosotros hacemos en una quest, nos dan posibilidades totalmente únicas en varias quests e incluso conversan entre ellos durante el viaje.
Durante el viaje en Pillars , podemos llevar con nosotros a cinco de nuestros once compañeros, no obstante, podemos completar el juego sin haber reclutado a uno solo de estos, ya que todos, absolutamente todos, son opcionales. Por desgracia, Pillars tiene la mala suerte de que mientras algunos de sus compañeros están tratados con mucho cariño en cuanto a sus tramas personales y sus participaciones en la trama, otros… simplemente no pueden decir lo mismo. No todos los compañeros fueron escritos por los mismos miembros de Obsidian, y esto se nota mucho. Los personajes escritos por Chris Avellone son claramente distinguibles a los de Matt MacLean o Olivia Veras, y eso afecta un poco al interés de mantener a determinados personajes en nuestro grupo, si ni sus tramas ni sus quests o aportes resultan interesantes. Es una pena, pero no es raro que sobre el final de la partida, sean los mismos cinco/seis/siete compañeros los que se muevan por nuestro grupo, dejando al resto indefinidamente a la espera.
Por suerte, el juego es bastante amable en detalles del level-up. Si no están presentes en el party, nuestros compañeros aún así ganan experiencia, por lo que si en algún momento requerimos la participación de alguno de esos compañeros que no hemos tocado en toda la partida, este no tendrá tanta diferencia de nivel con los personajes que siempre usamos. Y en cuanto a equipamiento, al poseer un inventario sin fondo, muchas veces podemos tener algo para colocar a nuestros compañeros que van con armaduras de las primeras horas de juego durante el end-game.

Choice & Consequence: Esto no se trata de buenos y malos

Como todo WRPG isométrico que no estuviese pensado exclusivamente en su combate ( Icewind Dale , te miramos a ti), Pillars le da bastante cara a su lado de las elecciones y consecuencias para guiar su trama. No obstante, darle cara no quiere decir que necesariamente se haga bien, porque son más que sabidos los casos en los videojuegos donde decisiones aparentemente opuestas culminan en las mismas consecuencias (TellTale Games, ahora te miramos a ti).
Pillars por suerte tiene suficientes momentos donde nuestras decisiones generan algún cambio lo suficientemente significativo. Hay misiones que se bloquean o habilitan dependiendo de nuestras decisiones, o las facciones que decidamos apoyar. Hay personajes que pueden morir o no dependiendo de lo que hagamos y que sus muertes traen consecuencias posteriores. Nuestras decisiones pueden incluso saltearnos (o darnos) jefes e ignorar dungeons enteras.
No obstante, es cierto que muchas decisiones de Pillars of Eternity no se dedican a hacernos cambiar el camino que recorremos, sino nuestro destino. Más de una vez las misiones nos hacen elegir el resultado final, y ese resultado final nunca más será mencionado, o a lo sumo durante el epílogo del juego se dará algún detalle al respecto. Negar que esas misiones existen, sería negar la realidad, y peor aún, hay misiones de la trama principal que se manejan de esa manera, relegando sus consecuencias al epílogo en lugar de dejarnos sentir las consecuencias de lo que hacemos.
Aún así Pillars no es en lo más mínimo un juego tramposo con sus decisiones. Nunca dos decisiones a priori opuestas nos llevarán al mismo resultado, como mucho, veremos poco de estas consecuencias antes de dejar atrás ese escenario. Y las decisiones que tomamos son decisiones desarrolladas de forma consciente, nosotros como jugadores podemos predecir con cierto grado de error las consecuencias de lo que estamos haciendo. Nunca por salvar a un personaje, estaremos causando que treinta horas más tarde cinco NPCs que no conocíamos mueran de forma irreversible. No es la joya que uno desearía para el C&C, y mismamente dentro de Obsidian, Alpha Protocol sigue siendo su estandarte en ese campo, pero el juego es honesto con sus posibilidades y eso es de agradecer.
Habrá momentos, donde por ahorrar efectos de motor, el juego nos narrará algún evento como si rememorara un estilo casi de rol de mesa, donde el master narra una situación y nosotros tomamos una decisión como jugador. Estas situaciones aparecen varias veces en el juego y, como una curiosidad que da variedad, aportan bastante al juego para hacerlo divertido.
Las decisiones no sólo se quedan en qué diálogo elegimos, sino que muchas veces el diálogo está condicionado por nuestros atributos, nuestra reputación, o nuestro trasfondo; a veces hasta si tenemos o no algún ítem. En todos esos casos, podemos configurar desde las opciones que el juego esconda los requerimientos mecánicos en los diálogos, para mantenerlo libre del conocimiento “meta-rol”, y basarnos simplemente en el texto para decidir, y no en el “[Resolve: 18]” para tomar una decisión.
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Combate: Real Time with Pause y Engaging

El combate en Pillars of Eternity está orientado, en primer lugar, al clásico sistema del Real Time with Pause, traducido, “Tiempo Real con Pausa”. Nosotros en cualquier momento del juego podemos pausar el combate para dar órdenes a todos nuestros personajes, en cuanto quitemos la pausa, ejecutarán las órdenes. Además, muchas de las habilidades están basadas en un Cooldown (cuenta atrás) antes de poder volver a usarse, obligándonos a calcular cuánto debemos hacer para aguantar antes de poder lanzar una vez más esa habilidad. No obstante, muchas otras habilidades tienen usos por encuentro o por descanso. Por encuentro quiere decir que sólo puede usarse una x cantidad de veces por batalla, mientras que por descanso quiere decir que sin importar cuantas peleas pasen, hasta que nuestros personajes no descansen, no podrán volver a recargar sus habilidades.
El segundo sistema bajo el cual se basa el combate de Pillars , es el Engaging, que se basa en un principio fácil donde un personaje puede bloquearle el movimiento a otro, haciendo que si se desplaza, este sea atacado por el personaje con el cual estaba haciendo el engaging. Los personajes no obstante no pueden forzar el engaging sobre todo lo que esté cerca de ellos, haciendo que aprender el posicionamiento de los tanques y la distancia de los magos sea fundamental para evitar que un bárbaro decida mantener a nuestro lanzador de conjuros bajo la punta de su hacha.
Pillars no utiliza un sistema de rol licenciado, como D&D o Pathfinder , aunque bebe de una idea de d20 para construir a los personajes. Todos los personajes al tener seis atributos, usan la fuerza para el daño físico, la agilidad para la oportunidad de golpear, la constitución para aumentar la vida, etc.
Pese a eso, Pillars se toma licencias suficientes para intentar ser más original en su metodología de combate. En lugar de limitarse a la vida como único factor que define cuánto aguantamos en el combate, maneja una segunda barra llamada Endurance (aguante). En cada personaje, su vida máxima es el equivalente a varias barras de aguante. A medida que peleamos, nosotros perderemos aguante, y cada vez que nos curan recuperamos aguante, pero nunca vida. Si nuestros personajes llegan a 0 de aguante, pero aún tienen vida, caerán inconscientes y quedarán heridos, pero no se morirán. No obstante, nuestro aguante nunca puede superar nuestra vida, por lo que si nuestra vida llega a cero, nuestro personaje morirá (a menos que juguemos en dificultad baja, donde sólo sufrirá una herida de gravedad extrema). En Pillars of Eternity hay Perma-Death, o sea, cuando un personaje muere este ha muerto para toda la partida, no volverá ni revivirá bajo ningún concepto. La única manera de recuperar vida es descansando, usando los items de campamento, descansando en las posadas o en la fortaleza. Cada vez que termine una batalla, nuestro aguante se volverá a llenar, siempre y cuando nuestra vida no esté por debajo de nuestro aguante máximo.
Esta mecánica de la vida y las habilidades por descanso, genera una dinámica donde el combate de Pillars no está centrado en el encuentro puntual, sino en la dungeon, en administrar nuestros recursos para no llegar a la sala del boss con tres personajes a punto de morir y sin conjuros. Nos obliga a tomarnos una pausa y no ver cada batalla como un momento donde podemos lanzar nuestros ataques más poderosos, o dejar al mago en las líneas delanteras para lanzar una bola de fuego sin protección.
Pillars aún así nos deja ajustar la dificultad entre cuatro niveles, Fácil, Normal, Difícil y Camino de los Malditos. El Fuego Amigo para los conjuros está activo a partir de Difícil, y los cambios de dificultad no se basan en aumentar la vida de los monstruos y disminuir la de los jugadores, sino en cambiar los encuentros haciéndolos más retantes, con más enemigos, y nuevas estrategias para ganar. Añade entre las posibilidades el “Modo Hombre de Hierro”, donde sólo tenemos un save slot, y si nuestro party muere, perdemos nuestro save, dándonos una única oportunidad para ganar el juego.

NPCs, Quests, Dungeons: ¿Soy el recadero del pueblo o un héroe?

Dyrwood está lleno de gente en crisis por culpa de la trama, y nosotros tenemos en nuestras manos el poder de hacer cosas para cambiar las vidas, pero la pregunta es, ¿está bien justificado, o estamos ante un glorificado y depresivo símil a Skyrim ?
Pues hay que entender primero que nada que nuestro personaje no padece sobre él el efecto “Soy el héroe reconocido por toda la nación”. Empezamos siendo un don nadie con dones, y con ello todo lo que implica, y el juego se encarga de hacernos entender que nuestras habilidades no significan algo positivo que la gente ahora admirará. Debido a esto, el principio del juego es donde más abundan las quests donde la gente busca ayuda con asuntos mundanos, y nosotros estamos en circunstancia de aceptarlos; pero es donde mejor están conseguidos estos casos. Los NPCs en el principio del juego, así como la ambientación, están lo suficientemente bien construidos para que no nos sintamos los recaderos del pueblo en caso de que deseemos ayudar, simplemente somos una de las pocas esperanzas que tienen en un lugar donde nadie los ayuda.
A medida que el juego avanza no obstante, las misiones principales quedan “libres” de la marca de recadero al justificar siempre porque debemos ayudar a determinados NPCs para obtener información o ayuda, pero sí es cierto que en los puntos más poblados, y con mayor cantidad de NPCs, hay un exceso de misiones que llevan a pensar “¿No podría estar usando mejor mi tiempo?”
Por suerte, el juego es consciente, y orienta la trama más a una investigación que a una carrera contrarreloj para salvar al mundo. No hay un peligro que llegará en cinco días y nosotros estamos dedicando el tiempo en buscar el amuleto perdido de la sacerdotisa de Magran, la trama puede darse el lujo de avanzar a su propio ritmo sin que esto rompa la coherencia de hacer side-quests o viajar a puntos totalmente lejanos del mapa (cosa más remarcable durante los DLCs, donde salimos de Dyrwood).
Las dungeons del juego están diseñadas a mano, pero tienen la desventaja de que la originalidad se pierde una vez que se lleva suficientes horas en el juego. Las ruinas son en su mayoría similares, con pocas excepciones. Las cuevas son similares. Sólo dungeons especiales como castillos o templos tienen el diseño que incita a encontrar recovecos, atajos o puntos para desplazarse y mantener el sigilo. Considerando que el juego no da experiencia por matar enemigos sino por completar quests, enfrentar todo lo que se mueve (y opcionalmente respire) no es algo obligatorio en Pillars . Y por suerte, el juego ofrece más de una forma de resolver varias quests, aunque no suele ser la regla sino una minoría.
Su punto flaco por desgracia son los NPCs. Fuera de nuestro party, pocos, por no decir casi ningún personaje, destaca lo suficiente como para que sea recordado. Ni el/los villanos son particularmente destacables como figuras carismáticas o interesantes (cumplen su rol prácticamente como una figura alegórica, más que como un personaje), tampoco lo son los NPCs aliados que conocemos durante el viaje son fáciles de recordar. Pillars usa retratos para muy, muuuuy pocos NPCs, y no nos mantenemos en el mismo punto por mucho tiempo como para conocer a fondo a sus habitantes. Una lástima, porque Obsidian ha demostrado en otros juegos ser capaz de mantener NPCs memorables en sus RPG, pero con Pillars , apenas algunos nombres quedan terminada una partida, y menos aún de sus personalidades.
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The White March: ¿DLC sacacuartos o expansión?

A lo largo del año posterior a la salida de Pillars , Obsidian sacó a la venta dos DLCs que conformaban juntos The White March . El primero era una historia con dos subtramas, una autoconclusiva y una segunda que conectaba a la segunda parte y cerraba allí. Ambos DLCs ampliaban el lore de Eora, al dejarnos ver el terreno que separa Dyrwood de Readceras, y además nos entregaba nuevos compañeros y lugares por descubrir.
The White March dura alrededor de veinte horas para hacer todo su contenido, quizás más dependiendo de qué tan completista se sea. Con los DLCs, hubo un aumento bastante significativo en la calidad de dungeons, mostrándonos un par de lugares que directamente clasifican como las mejores dungeons del juego, así como mejoras para la historia principal en algunos diálogos que hacían más natural la participación de este viaje al norte en la trama.
Con varios enemigos nuevos, algunos bosses especiales, y una buena cantidad de quests que mantenían un alto nivel de C&C, dejándonos no sólo decidir el final sino cómo íbamos a enfrentar las misiones, The White March se volvió un pequeño ejemplo de la buena calidad que el juego podía ofrecer. Su historia enlaza lo suficiente a la trama principal como para que no se sienta una excusa para mostrarnos la región, y a la vez lo que aprendemos en The White March está lo suficientemente bien narrado y llevado como para que entendamos mejor conceptos que luego la main quest intenta explicar durante el tercer acto.
The White March no está exento aún así de críticas, teniendo algunos encuentros demasiado continuos y que simplemente parecen estar para llenar espacio con batallas, o que sus NPCs tampoco destacan al igual que en el juego original; pero sin lugar a dudas Obsidian pudo usar el feedback del juego base para mejorar la calidad en sus DLC y tratar de transmitirla para mejorar el nivel del total.
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Caed Nua: ¿Sabe usar Pillars la mecánica de tener nuestra propia Fortaleza?

Al poco de empezar el juego, tendremos acceso a las ruinas de Caed Nua, una antigua fortaleza en ruinas sobre la cual podremos tomar propiedad y usarla como base para nuestra investigación. Acompañando a la antigua fortaleza, existe debajo de esta una serie de catacumbas, túneles y mazmorras que albergan monstruos y, al parecer, a un antiguo mal. A este mundo subterráneo se lo llama Los Caminos Sin Fin de Od Nua.
La Fortaleza la podremos ir reconstruyendo con el paso del juego, usando recursos y dinero, y así obtendremos bonos a sus dos atributos, Prestigio y Seguridad, y como extras tendremos acceso mercaderes como cacerías de bosses secretos. El Prestigio y la Seguridad se utilizan para calcular eventos aleatorios que ocurrirán con el paso del tiempo (mucho Prestigio genera eventos buenos, mucha Seguridad evita eventos malos). Además podemos capturar NPCs y llevarlos presos a nuestra fortaleza, entre otras opciones.
Por desgracia, Caed Nua no tiene nada que ver con el tono del juego, ni con el tipo de historia que maneja. Pillars es la historia de una investigación, donde nos movemos constantemente por Dyrwood para descubrir la verdad, por lo que una base que nos obliga a volver con regularidad para aprovechar los bonos que ofrece va en contra de la dinámica del juego.
Con el paso de los parches y los DLCs, se añadió contenido a Caed Nua (fuera de las dungeons de Od Nua) para hacer la fortaleza un lugar más interesante y que su peso fuese más relevante para la historia. Por desgracia, fuera de que era agradable que cada tanto el juego hiciera el reconocimiento de llamar al protagonista “The Lord of Caed Nua”, la fortaleza nunca llegó a integrarse totalmente en la historia, y sus mecánicas nunca terminaron de funcionar para una trama que nos exigía movernos por el mapa constantemente.
Od Nua por su lado, aunque divertido como desafío, lo mejor que se podía decir del lugar era que servía para matar el tiempo. Había muchos pisos y pese a que mantenían la originalidad y no resultaba repetitivo, el juego no sabía transmitir la sensación de descenso y exploración, simplemente se sentían como una sucesión de mazmorras donde había algo contra lo que luchar.

Conclusiones

Pillars of Eternity fue el renacer de un estilo de juego en el género que se creía perdido hace casi más de una década. Se lo promocionó como un retorno a viejas raíces y lo cumplió, pero no fue el juego que destronó a los ‘clásicos’ como se esperaba. El juego tiene varios fallos, y varios puntos que lo alejan de ser ese juego que desmontaría a Baldur’s Gate II de la memoria de la gente.
Pese a todo, luego de oír a la gente, de parchear y balancear el juego, de usar los DLCs para bien y mejorar la calidad final, Pillars es sin ningún tipo de dudas una obra recomendable en el género, y de la cual sí hay cosas para aprender y tomar en cuenta. Su guión tiene la solidez suficiente para generar un mundo interesante, con el único problema de ser demasiado irregular en su ejecución. Pero sus posibilidades y su manera de llevar la trama son honestas, y simplemente se echa en falta haber aprovechado mejor las posibilidades que daba la premisa.
Su sistema de combate es original, y es lo suficientemente interesante como para que el camino a seguir dé más de sí. Hay encuentros, puntuales, muy bien construidos, aunque no todo sea memorable. Este no es el juego que enloquecerá a los fanáticos del combate en el WRPG, pero no será tampoco un juego que decepcione en ese aspecto.
Su rejugabilidad está presente, pero no tanto por los cambios en la trama sino por representar a un estilo distinto de personaje. El juego nos da suficientes herramientas para ello, pero por desgracia el mundo no es tan reactivo como uno desearía.
Pese a todo, Pillars of Eternity es el estilo de juego que, a los interesados del género, no les debería faltar en su librería; y a los que no han probado antes el mismo, es un excelente punto para intentarlo.

CALIFICACIONES

APARTADO NOTA
Gráficos 8
Jugabilidad 8
Historia 8
Banda sonora 8
CALIFICACIÓN TOTAL 8
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Lo termino de leer. Bastante bien hecho el análisis, imagino que será también porque varios de estos puntos los discutí contigo mientras me lo iba pasando el juego, pero en general concuerdo con todo. Entras en detalle en donde se debe, pero obvias cosas que aunque pueden ponersele como pegas al juego (o no, depende del punto de vista. Muchas cosas lo hacen, en especial en este juego), a alguien que no lo ha jugado aún no le van a interesar o no podrían entenderlo (por ejemplo, se puede crear una discusión muy extensa con respecto al sistema de combate). Veo que mencionaste algunas cosas con respecto de los encuentros de The White March, esperemos que desde entonces también hayan aprendido un poco de eso x-D

PoE para mí es un caso de un juego que me gustó bastante, pero lo que realmente me hace tener hype por PoE2 que espero sea respondido de forma positiva es que estamos frente a desarrolladores que en vez de mirar para otro lado, responden al feedback de la comunidad y a sus errores (o por lo menos, esto es lo que yo he visto).

Por ahora lo que he visto en PoE2 me parece una aproximación correcta, los cambios con respecto a la jugabilidad en específico. Ya veremos si esto termina siendo así también en el juego final. Falta tan solo un día, y aunque no sé si lo jugaré pronto, de todas formas permaneceré atento a las opiniones generales con respecto al juego.

Probando, probando (buen aporte)

Joder que bofetón de realidad :joy:

Me habían vendido tan, pero tan buen el juego que según iba leyendo y poniendo los pies en la tierra me venían sentimientos de frustración y de “esto no es lo que yo pensaba”.

Se agradecen este tipo de análisis exhaustivos y críticos que ponen los puntos sobre las ies sin desmerecer al título. Me sigue interesando mucho pero ya tengo más claro que puede esperar un poco más y que hay otros clásicos del género que me gustaría jugar antes.

Enorme análisis, con productos de esta calidad la revista de pacot.es puede llegar muy alto.

No entiendo el punto de hacer análisis de obras que salieron hace años. Aunque es verdad que con el paso del tiempo se puede hacer mejor, al menos haberse pasado el juego, no como otros :face_with_raised_eyebrow:

Buen análisis por cierto, aunque en mi opinión como de costumbre se tiene a Baldurs en un altar que se merece… pero no tanto con el paso del tiempo. Como si ese juego no tuviera montones de combates de relleno, una interfaz de mierda y misiones de recadero :sweat:

Creo que para empezar con la revista es mucho mejor ir haciendo un poco de base, con juegos de este tipo. Modernos pero no recien saludos.

El análisis en mi opinión está bastante bien, pero creo que está hecho desde el punto de vista del hardcore rol gamer si es que eso existe.Me explico.
El análisis baja al detalle de ciertos puntos que para la enorme mayoría de jugadores actuales pasarían desapercibidos. Si tu acercamiento al rol videojueguil ha sido Skyrim o Dragón Age Inqusition, el Pilars puede hacer que te estalle la cabeza por complejidad de mecánica y funcionamiento interno. Además la forma de plantear misiones está a años luz de las de estos juegos.

Si es cierto que algunas misiones secundarias pueden ser más simples, pero hay otras que son magistrales (OJO mini spoiler - la misión en la que el noble te pide encontrar a su hija es acojonante).

He jugado a la saga Neverwinter por ejemplo, me hago a la idea de lo que puedo encontrar en el juego.

A lo que yo me refería es que todo lo que había escuchado sobre el Pillars eran loas desmesuradas es-la-polla, lo-mejor-que-jugarás-en-tu-puta-vida y me-corro-en-tu-boca-con-este-juego. Incluso alguna review sería de prensa lo ponía como el nuevo advenimiento del sistema D&D.

Sigo teniendo muchas ganas de jugarlo pero lo he bajado un par de puestos en la lista de futuribles y, por supuesto, agradezco que alguien hable de las sombras que hay en un mundo Disney lleno de luces. Si quiero que alguien me diga lo genial que soy me basta con recordar a mi abuela, vaya.

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Ni siquiera usan el sistema D&D, supongo que por tema de licencias, así que realmente el que te diga eso está equivocado ya de base.

Otra cosa es que sea la evolución natural del género, con unos personajes mucho más enfocados a los roles típicos de MMO (tanque, sanador…), lo que tiene cosas buenas y malas.

Para mi no está por encima de BG2 en determinados aspectos, pero sí en otros, dado que obviamente el medio ha evolucionado mucho y ha traído cosas buenas, pero también cosas malas.

También tener en cuenta que mucha gente que crítica PoE lo hace en su versión 1.0, donde había cosas que no cuadraban (los magos eran absurdamente poderosos, el sigilo no valía de nada), y ahora con las expansiones y los cambios tochos es otra cosa muy diferente.

Sobre la ambientación, pues yo que quieres que te diga pero agradezco una cosa diferente a la de D&D, estoy de la costa de la espada hasta los huevos la verdad, y que se inventen sus propias razas, si bien todo no deja de ser un trasunto de D&D.

A mi el PoE me encantó en su momento, hará ya año y medio con los 5 actos que había (creo que ahora hay más) pero me he quedado un poco roto con esa comparación. Pillars y PoE juegan en ligas diferentes ¿no?

PoE es un Diablo y Pillars va más orientado a los Baldur que a su vez tiene similitudes con los Neverwinter. Eso o yo ya no sé ni donde vivo, que puede ocurrir, y tenía una idea totalmente equivocada de este juego :joy:

Un gran análisis. Muy pormenorizado y rascando más allá de la superficie. Me viene perfecto ahora que me ha tocado el juego en las pacotadas xD.

Creo que cuando utiliza el acrónimo PoE se refiere a “Pillars of Eternity” y no “Path of Exile”.

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PoE = Pilars of Eternity

por dios :laughing:

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PoE ha sido siempre Path of Exile eh :sweat_smile:

Ahora me dirás que llamas a los Gears GoW

Estoy bastante de acuerdo con el analisis. Al final le metí mas de 100 horas en la version de ps4 creo.