Persona 5 Strikers - Análisis

DETALLES

CAMPO INFO
Género ARPG / Musou
Duración Alrededor de 45 horas.
Creador(es) Atlus, Omega Force, P Studio, Koei Tecmo
Argumento Persona 5 Strikers se desarrolla cuatro meses después de los eventos ocurridos en Persona 5 y nos pone nuevamente en la piel del protagonista y del resto de miembros de los Phantom Thieves en una nueva aventura

ANÁLISIS

Persona 5 fue un juego muy especial. En una industria donde la máxima prioridad es el dinero a toda costa y pasando por encima de lo que haga falta, Atlus siguió siendo un recordatorio de cómo el esfuerzo y el buen hacer es siempre el mejor camino hacia el reconocimiento y, tras él, hacia los beneficios. Muchos ya sabían de lo que era capaz el estudio desde hace años cuando no le importaba a nadie en el mercado, siendo probablemente el mayor exponente de los JRPG desde hace décadas. Sin embargo, con Persona 5 les llegó el merecido (y demasiado tardío a la par que peligroso) reconocimiento global, alcanzando cifras sin precedentes y, con la revisión P5 Royal, una traducción al castellano pionera en la rama principal de la saga. También se produjo el desembarco de Persona 4 Golden en PC o hasta la llegada de Joker a Smash Bros, el escaparate de la historia de los videojuegos.

Es muy habitual en la compañía lanzar spin-offs hasta la extenuación de los Persona. Juegos de baile, de lucha, dungeon crawlers inspirados en Etrian OdysseyP5 no iba a ser ajeno a esta tendencia. Paralelamente al desarrollo de P5 Royal, una versión revisada del original como fueron P4 Golden o P3 FES, se recurrió a Koei Tecmo, máximos exponentes del género musou, para llevar a cabo un spin-off ARPG, conocido como Persona 5 Scramble en Japón, lanzado en occidente un año después tras una anómala espera motivada por el COVID, renombrado como P5 Strikers. Una aventura que podía cometer errores en ciertos puntos muy fácilmente. Sin embargo, lo que ha logrado Koei Tecmo (aunque cabe decir que en parte gracias a Atlus, que tiene personal en posiciones clave del desarrollo como la propia dirección) es sin duda sorprendente. No solamente han logrado trasladar de manera muy certera y fiel todos los elementos reconocibles de P5 a un estilo ARPG, sino que además han dado a los fans un regalo en forma de secuela argumental en toda regla que supone un cierre y despedida a la altura de las aventuras de los Phantom Thieves.

Nadie debe someterse a engaño: Persona 5 Strikers es literalmente Persona 5-2. Su trama parte del final verdadero del original (obviando los añadidos de Royal), por lo que nos encontraremos con un grupo que ya tiene un desarrollo, que ha superado múltiples desafíos, y que harán constantemente referencias al pasado. Jugar esto sin el original, aunque permite enterarse de lo que ocurre por sí mismo, va a destripar de manera tremenda algunos de los principales giros argumentales que engrandecían la narrativa de P5. Y, por otro lado, restan cierta fuerza al mensaje de esta secuela, donde precisamente es todo lo que han construido los Phantom Thieves como aliados y amigos lo que da sentido a la trama y a su mensaje. Un mensaje que, aunque por momentos juega muy a lo seguro y tiene inconsistencias en su narrativa, llegará al corazón de cualquier fan del original.

Vamos a robar tus deseos

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La historia de Persona 5 Strikers tiene lugar en el verano posterior a la finalización de Persona 5. El protagonista, Joker, regresa a Tokyo para disfrutar de unas merecidas vacaciones junto a sus aliados y amigos de los Phantom Thieves. Ya únicamente el reencuentro es emotivo para los que acompañamos a estos personajes durante más de un centenar de horas, incluso más si jugaste Royal o los múltiples spin-offs. Por supuesto, lo que se prometía como un verano idílico pronto comenzará a torcerse. Se está produciendo una epidemia de “despertares” a lo largo de Japón, donde muchas figuras importantes comienzan a actuar de manera inesperada y contraria a su filosofía. Considerando los acontecimientos del original, todo apunta a los Phantom Thieves, poniéndoles de nuevo en el foco policial. No obstante, casi de pura casualidad, los protagonistas se verán inmersos de nuevo en el mundo cognitivo.

Allí, comprobarán que los Palacios, lugares subconscientes creados por personas con una cognición alterada, parecen haber reaparecido. No obstante, pronto descubrirán ciertas diferencias: los señores de estos lugares están robando deseos de las personas, haciendo que, en el mundo real, se obsesionen con ellos, arriesgando sus vidas, relaciones y dinero con tal de adorar a sus nuevos amos. Prisioneros de un monarca, víctimas con sus deseos encerrados en cárceles. Esta será, pues, la nueva misión de los Phantom Thieves: tendrán que infiltrarse en estas Cárceles, comprender qué las hace diferentes a los Palacios del original, e ir poco a poco resolviendo el misterio. ¿Quién está detrás de esta epidemia? ¿Qué diferencia a los Monarcas de los señores de los Palacios? ¿Qué papel tiene EMMA, una inteligencia artificial de moda en Japón, en todo esto? No estarán solos en esto, pues contarán con la ayuda de nuevos aliados como Sophia, una misteriosa IA que se encontraba abandonada en una de las cárceles. No tiene recuerdos, únicamente una directiva: ser la aliada de la humanidad. ¿Qué significa esto, y hasta qué punto se enlaza con la epidemia de despertares?

La historia adoptará un desarrollo similar al del original, pero reduciendo muchos elementos de la parte social al tiempo que agiliza el ritmo de los acontecimientos. Al fin y al cabo, todo está ocurriendo en un mes de verano en lugar de a lo largo de un curso escolar, y el ritmo narrativo es irremediablemente diferente al contar con un tercio de la duración del P5 original. Evidentemente, hay muchos elementos que no necesita asentar y explicar poco a poco, puesto que cuenta con que el jugador ya está familiarizado con el funcionamiento del mundo cognitivo, los Phantom Thieves y su modus operandi, o incluso con los personajes y acontecimientos anteriores. Quien no tenga todo este marco puede sentirse en momentos algo perdido o que no le explican ciertas cosas adecuadamente, pero, francamente, no es culpa del juego que alguien quiera empezar una saga por una secuela argumental.

No contaremos con confidentes que subir de nivel, ni estadísticas sociales como intelecto y carisma que mejorar para acceder a contenido, ni evidentemente un instituto al que acudir al estar de vacaciones (lo cual justifica la ausencia de ciertos personajes del original). El formato “una acción, una franja horaria” se ve sustituido aquí por mucha mayor flexibilidad. Las cárceles surgirán en diferentes ciudades de Japón, ya que la epidemia de despertares cubre todo el país. Sirve de excusa tanto para añadir variedad de situaciones novedosas para los Phantom Thieves, como para marcar de manera más rígida el calendario, ocurriendo cada fase argumental en días concretos. Explorar las cárceles no pasará al siguiente día, el contenido perdible está muy acotado y es fácilmente identificable…en general, es una aproximación mucho más amable y focalizada únicamente en historia y mazmorras, reduciendo la parte social a algo más automático. Comprensible para agilizar el ritmo de todo, pero quien espere mayor profundidad en este sentido, no la va a encontrar más allá del fanservice.

Me llamó bastante la atención cómo aprovecharon el contexto del viaje por Japón para hacer una suerte de homenaje a las particularidades de las ciudades que visitamos. Recreadas más o menos fielmente (los fans de Yakuza reconocerán inmediatamente Osaka, por ejemplo), se presta una atención especial a las costumbres de cada una de ellas, así como su gastronomía o cultura particular (pudiendo comprar, por ejemplo, comidas totalmente diferentes en cada ciudad, reflejando su diversidad en este sentido). Experimentaremos junto al grupo algunas tradiciones veraniegas de distintas ciudades y explicaciones extensas sobre los platos típicos de cada región. Aunque no llega a los extremos propagandísticos de Root Letter con la ciudad de Matsue, sí se hace una interesante labor por ofrecer más contexto sobre Japón y sus costumbres a un fan occidental, casi como un turismo virtual en un contexto donde es prácticamente imposible viajar físicamente.

La historia, en general, tiene en todo momento un eje común, planteando la importancia de las relaciones humanas y la naturaleza del corazón. Los monarcas que encontraremos se diferencian de los amos de los palacios de P5 en algo fundamental: mientras que estos últimos se podían calificar como inherentemente malvados y cognitivamente alterados, dañando a los demás por puro placer personal, los monarcas, en cambio, están mucho mejor justificados en el por qué de sus motivaciones. Podemos llegar a empatizar con ellos a ciertos niveles y entender por qué llegaron a los extremos de caer en la vileza. No olvida igualmente debe ser condenada y detenida, puesto que se traduce en manipular a los demás para ganar notoriedad hacia sí mismos. Considerando que la franquicia tiene muchas de sus raíces en las teorías psicoanalíticas de Jung y sus ideas sobre el inconsciente, es en cierto modo positivo prestar más atención a un elemento mucho más científico de la psicología, como es la importancia del contexto y las relaciones humanas a la hora de moldear nuestros actos, y cómo a veces la fina línea entre ser un héroe o un villano depende sólo de lo que te rodea.

El personaje de Sophia, como una IA racional y sin memoria que no comprende la naturaleza humana o el corazón, servirá en cierto modo de eje a la hora de explicar de manera bastante directa la moraleja de cada monarca, estableciéndose incluso paralelismos con personajes de nuestro grupo. ¿Qué habría sido de Yusuke, por ejemplo, si el grupo no lo hubiese integrado, aceptando sus particularidades y ayudándole a superar sus traumas? ¿Cómo sería alguien que pasase por un trauma similar, pero hubiese estado solo al afrontarlo? ¿Cómo reaccionará un Yusuke experimentado y que ha salido adelante al encontrarse a alguien en una situación similar? Así, el juego pone continuamente el foco en la importancia de contar con personas a nuestro lado para no desviarnos del camino correcto y caer en deseos dañinos, reforzado en el hecho de que los Phantom Thieves ya tienen lazos muy estrechos y vivencias considerables que los refuerzan, estableciendo el paralelismo perfecto con unos monarcas que carecen de este soporte.

No siempre funciona de manera 100% sólida, no obstante. El juego tiende a ir muy a lo seguro, con estructuras narrativas prácticamente inalteradas durante el primer tercio que lo hacen bastante predecible, sin sorpresas o dificultades que modifiquen esta rigidez más allá de eventos fanservice aquí y allá. Una vez comienza a sacudir un poco la estructura y trata de incluir sorpresas, estas ocurren a veces a modo de casualidades mágicas, o las semillas que planta en el argumento para aprovecharlas luego son bastante predecibles, reduciendo el factor sorpresa. Bien es cierto que Strikers tiene la losa del original, que le resta margen para sorprender al venir ya condicionados a posibles giros para los que el original ya nos preparó, pero este spin-off hace un esfuerzo peor por enmascararlos.

En cualquier caso, estamos hablando de una situación donde este argumento tenía la difícil tarea de ser la secuela de una trama con muy pocos peros y narrativamente estructurada como un reloj, por lo que tampoco se le puede culpar de estar por debajo. Tiene momentos muy interesantes y emotivos, sustentando gran parte de su atractivo en ofrecer a los fans una suerte de epílogo con el grupo experimentado como lo fue P4 Dancing para P4. Sin embargo, tratando de no romper lo que ya funciona, por momentos se limita a ser un mero homenaje a las estructuras narrativas del original con escasos aportes propios. Cuando los hace, a veces funcionan muy bien, como en los nuevos personajes (particularmente el policía Zenkichi y su situación familiar), pero otras veces se sienten bastante forzados, casi como si se diesen cuenta de que tenían solo 1/3 del tiempo del original y querían contar demasiado, resultando en un ritmo irregular que alterna repetición de estructuras con sorpresas demasiado predecibles, pasando por deus ex machina puntuales. No obstante, difícilmente no convencerá a los fans del original pese a que no sea tan redonda, siendo un bonito cierre a una historia memorable.

El ejemplo de cómo adaptar turnos a acción

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Cuando analicé anteriormente Final Fantasy VII Remake, destaqué cómo Square Enix había hecho un esfuerzo interesante en su sistema de combate. Aunque habían girado hacia la acción, estaba diseñado de tal modo que aún conservaba mucho de su origen de turnos, contando con mucha planificación, estrategia o penalizaciones para el que jugase a lo loco, manteniendo la esencia clásica en cierta medida. Persona 5 Strikers hace algo muy similar. Koei Tecmo es sobradamente conocida por el género musou, pero han demostrado ya anteriormente que son capaces de mimetizar este estilo con las necesidades de cada franquicia, logrando por ejemplo adaptarse como un guante a Dragon Quest o The Legend of Zelda anteriormente. Con este juego, contaban con la difícil empresa de adaptar uno de los sistemas de turnos más redondos de los últimos años a un panorama de acción, sin obviar por el camino el marcadísimo estilo en todos los sentidos de la obra de Atlus.

El resultado solo se puede calificar de sorprendente. Si me preguntas cómo me imaginaba un Persona 5 ARPG, muy probablemente mi respuesta habría sido casi calcada a lo que ha logrado desarrollar en este juego. Bien es cierto que Atlus tiene gran parte de la responsabilidad, al revelar los créditos cómo su papel en el desarrollo ha sido capital, pero no se puede restar mérito a Koei Tecmo de haber sabido tomar sus bases musou y darles la suficiente vuelta de tuerca para crear un sistema ágil, dinámico, y que no renuncia a prácticamente ninguno de los elementos del diseño jugable de P5, integrados aquí en ocasiones de manera casi calcada, y en otras con adaptaciones muy bien llevadas. Nuevamente, no es perfecto al 100%, teniendo altibajos que comentaré a continuación, pero no se puede negar que el esfuerzo es encomiable.

En general, la estructura de P5 Strikers se divide en dos partes, igual que el original. Por un lado, tenemos la parte del mundo real, donde podremos explorar ciudades de reducido tamaño (apenas 2-3 zonas), interaccionando con los personajes del grupo, comprando en tiendas, o investigando sobre el monarca de la zona. Una primera fase de investigación de la situación suele culminar en la obtención de una palabra clave que da acceso a la cárcel, donde pasaremos a la parte más puramente ARPG. Aquí, normalmente tendremos que explorar mazmorras de generosa extensión para encontrar una serie de torreones. En ellos, se esconden objetos valiosos para el monarca, desbloqueando el acceso a su castillo al encontrar los tres. Una exploración posterior del mismo nos conducirá a las puertas de una jaula donde esconden los deseos que robaron. No podremos acceder a ella hasta que rompamos la cerradura, lo que nos obliga a volver al mundo real, investigar el origen del trauma del monarca y, una vez enviado el aviso, desafiarle a un combate para liberar los deseos robados.

Este patrón predecible se irá repitiendo en la mayor parte de mazmorras, si bien compensan con su diseño, bastante diferenciado en estructura y los retos que afrontaremos en ellas. Una implica infiltrarnos por tejados de un parque de atracciones, en otra estaremos literalmente dentro de una novela… A nivel de diseño todas suelen tener estructuras comunes, con una suerte de linealidad abierta y cierta verticalidad. Como en el juego original, habrá muchas sombras patrullando el lugar, pudiendo aprovechar elementos del terreno como esquinas, farolas, vehículos o incluso ganchos para camuflarnos y pillar a los oponentes por sorpresa. Si lo hacemos bien, no subirá el nivel de alerta, pero si nos cogen por sorpresa muchas veces, tendremos que retirarnos. Independientemente de nuestra aproximación, terminaremos combatiendo muchísimo, momento en el que P5 Strikers desvela todo su arsenal.

Controlaremos siempre a un personaje al mismo tiempo, pudiendo alternar entre nuestros tres compañeros con los botones de dirección, que mientras pelearán por sí solos según los parámetros de IA mínimamente configurables. Todos ellos tienen un marco común de controles (cuadrado golpe débil, triángulo golpe fuerte, círculo para acciones contextuales, equis para saltar, r1 para invocar la persona o r2 para esquivar, junto a l1+r1 para disparar el arma a distancia, bastante circunstancial, o triángulo + círculo para un ataque musou que tarda en cargarse, pero hace mucho daño y limpia zonas). No obstante, existen diferencias entre ellos en el sentido de que su velocidad de ataque varía (Makoto es más contundente con sus puños y Ann más veloz con el látigo, por ejemplo), y también tienen rutas de combo diferentes al combinar cuadrado y triángulo. Podemos llegar a hacer bastante daño de este modo, lanzando hechizos gratis, controlando multitudes de manera precisa. Por supuesto, no solo contaremos con los golpes básicos, y aquí es donde viene la magia.

Cada personaje tiene su Persona, que podremos invocar con R1. Esto paralizará el tiempo momentáneamente, dándonos ocasión de ejercer un control sobre la situación que no siempre es usual en los caóticos musou, donde los enemigos llenan la pantalla de lado a lado. Podremos aquí lanzar hechizos ofensivos o defensivos, así como magia curativa y ataques físicos. Los oponentes tienen una tabla de debilidades y resistencias, debiendo adaptar nuestro grupo con cabeza a las circunstancias. También podremos aprovechar los elementos del entorno para ejecutar “acciones fantasmales”, como reventar coches, girar sobre farolas o hasta atropellar enemigos con un carrito de la compra. Explotar la debilidad por cualquiera de estas vías no solamente hará más daño, sino que irá rompiendo más rápido los “escudos” del enemigo, permitiéndonos abrir ventanas para alargar combos, que nuestros aliados hagan un ataque adicional o incluso, si los rompemos todos, hacer el clásico ataque combinado donde todo el grupo hace un daño colosal al oponente. Como cada aliado tiene elementos diferentes, conviene cubrir los máximos posibles, lo cual se facilita gracias al poder de Joker.

Como poseedor del Wild Card, el protagonista tiene la capacidad de albergar en su interior cualquier tipo de Persona, no estando limitado como el resto a uno solo con un conjunto fijo de habilidades. Conforme derrotemos a los enemigos, estos nos irán otorgando sus máscaras, que podremos fusionar entre sí para crear Personas más poderosos en la Habitación Terciopelo. Así, habrá algunos centrados en un solo elemento, otros más físicos, otros focalizados en estados alterados…por lo que conviene pensar qué aliados nos acompañan y tener con Joker un conjunto de Personas variado, puesto que podremos alternar entre ellas a placer. No obstante, como ocurría en P5, los puntos de magia son limitados, así como los objetos que los restauran, por lo que tendremos que combatir con cabeza y saber cuándo conviene tirar los hechizos. Esto crea un sistema de combate bastante ágil, pero al mismo tiempo con una dosis de estrategia en dificultades altas.

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Especialmente al inicio del juego, con pocas herramientas, notaremos cómo pelear a lo loco y no explotar las debilidades puede suponer la muerte, ya que, igual que nosotros hacemos mucho daño a los enemigos, ellos pueden hacer lo propio con nosotros. Esto es particularmente relevante en los jefes, los cuales tienen una IA más agresiva que los enemigos normales, quienes confían más en sus números que en su diversidad de acciones. Bien es cierto que la dificultad en general se reduce conforme tenemos acceso a más objetos y hechizos, pero en Hard continúa ofreciendo un desafío respetable que por momentos se vuelve frenético. Resulta difícil describirlo únicamente en texto, e incluso comprenderlo viendo un vídeo, pero, una vez a los mandos, todo resulta bastante intuitivo y controlable. Salvo en momentos puntuales, no sientes que esté ocurriendo un caos absoluto en pantalla, sino que estás atacando donde quieres y es sencillo saber cómo esquivar qué, aunque te exige un nivel de concentración tan elevado que por momentos puede dar dolor de cabeza. Combatir es tan divertido que ayuda a perdonar un poco la repetición de patrones de mazmorras e incluso anima a cumplir unas secundarias que, en gran medida, no se diferencian en diseño de las clásicas tareas de recadero de otros juegos.

Lo que a simple vista puede parecer un machaca-botones sin sentido, se convierte casi en una especie de baile donde todo funciona. Irás moviéndote continuamente, parando la acción para bombardear a hechizos a enemigos, aprovechando momentos concretos de la pelea para utilizar movimientos fantasmales en zonas del escenario… Hay combates que pueden volverse muy multitudinarios, especialmente en fases donde debes proteger a Futaba mientras hackea un terminal o subes un ascensor que tarda un tiempo en llegar. Sin embargo, donde más brilla el juego es justamente cuando menos enemigos hay, con jefes, sombras poderosas o grupos reducidos, pero más agresivos, exigiendo una gestión responsable de tu PM, continua movilidad y alternancia de personajes. Lo más llamativo es cómo estrategias que empleaba en el juego original siguen funcionando aquí, aunque sea otro planteamiento jugable. No obstante, los mejores momentos con el juego los tuve precisamente cuando me quedaba sin PM y tenía que improvisar con lo que había en el escenario.

No todos los deseos brillan por igual

Evidentemente, no todo van a ser alabanzas. Incluso en Hard, la dificultad en general no es precisamente alta a poco que estés aprovechando bien tus recursos, y realmente la mayor parte del tiempo no hay penalización por abusar del PM, ya que puedes entrar y salir a placer de la mazmorra y restaurarlo, ya que, al contrario que en el original, aquí no avanza el tiempo cuando lo haces. Puedes así avanzar a saco hasta un punto de control, salir, volver a entrar, y seguir igual. Es bastante fácil emboscar a los enemigos y resolver combates en segundos. La cosa cambia, evidentemente, cuando desafías a jefes y cuando tienes las magias más poderosas, que drenan muchísimo PM en comparación al daño que haces. Diría que Fácil (que usé para momentos donde quería farmear rápidamente) sí es un machaca-botones total que no te obliga a pensar, mientras que Normal añade un poco más de reto que desaparece al ganar recursos, quedando Hard como la forma más recomendable de experimentar un grado de reto continuo.

Las mazmorras, por otro lado, tienen altibajos como ya comenté. El principal problema es que optan continuamente por el mismo patrón de “ve a una torre, luego a otra, luego a otra, sube el castillo”, metiendo jefes intermedios por el camino para hacer de obstáculos. Al menos los diseños están bastante trabajados, no siendo meros pasillos hacia delante. Tienen verticalidad, muchos elementos en el entorno para emboscar, cierto backtracking y hasta puntuales puzles. Sin embargo, por algún motivo incomprensible, la segunda mitad del juego viene acompañada por una caída abrupta de calidad en el diseño de las mismas, volviéndose prácticamente pasillos hacia delante de un jefe tras otro, apenas añadiendo ligeros elementos como teletransportes o grúas que les den un poco de variedad. Se recupera en una mazmorra posterior el formato inicial de extensión y verticalidad, pero es algo circunstancial. Supongo que la idea era añadir cierta variedad al diseño inicial, pero quizá habría sido más interesante alternar estos dos estilos y enriquecer algo más las lineales.

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Fuera del recorrido principal de las mazmorras, contaremos con múltiples misiones secundarias que nos pedirán diferentes tareas. Por ejemplo, tendremos que matar a cierto número de sombras, recoger un tipo de objeto, fusionar Personas con una habilidad específica explorar la mazmorra para hallar un deseo perdido con indicaciones generales, repetir combates contra jefes… Hay otras variantes que están vinculadas a ciudades concretas e implican pequeños eventos sociales con nuestro grupo, siendo las únicas perdibles del juego. También hay un estilo de misión de empezar la mazmorra desde el inicio y llegar sin disparar la alarma a un objetivo (aunque puedes pelear todo lo que quieras hasta allí siempre que no suba la alerta, supongo que sigue siendo sigilo si no queda nadie vivo para verte, o eso pensó Koei Tecmo). Aunque las misiones en sí no sean las más originales del mundo, sus recompensas hacen recomendable hacerlas, ya que permitirán que compremos mejores equipamientos u objetos en la tienda, fusionar Persona mejores u obtener puntos de vínculo.

Estos puntos se nos dan como recompensa por ver eventos sociales, avanzar en la trama, combatir o cumplir misiones. Al subir un rango completo, nos dan estos puntos a invertir en un conjunto de habilidades desbloqueables para todo el grupo. Estas otorgan ventajas como estadísticas mejoradas, potenciar determinadas acciones del combate como los relevos, ataques musou o acciones contextuales. Otras permiten abrir cofres mejores, recuperar HP/SP tras pelear, ganar más dinero… Pueden ser mejoradas varias veces, y otorgan ciertas ventajas a la hora de progresar, especialmente en lo tocante a ganar más dinero (que se va tan rápido como llega, cual sueldo promedio en España). Estos puntos de vínculo son también los protagonistas del trofeo más difícil del juego, ya que hay que subir su nivel a 99 para tener todas las habilidades al máximo. Tras terminar el juego haciendo todas las secundarias en 47 horas, solo llegué al nivel 51, para que os hagáis una idea del grindeo que supone.

Hay otras decisiones de diseño que solo están ahí para engordar el contador de horas sin mucho sentido, como bloquear ciertas Persona bajo fusiones de algunas de muy bajo nivel. Por ejemplo, una te pide Pyro Jack y Jack Frost al 45, cuando los encuentras a nivel 2 y 20. Subirlos a ese nivel supone casi 4 millones de puntos de Persona (que te permiten subirlos de golpe, se ganan obteniendo máscaras repetidas). Llegué al final del juego con apenas 2 millones y medio, ya que fusionando continuamente y usando algunas cartas de habilidad tienes siempre Persona actualizadas y con buen arsenal, no siendo necesario gastarlos. Crea un poco una situación artificial que obliga a farmear solo por farmear sin necesidad, no siendo un proceso precisamente rápido o con demasiada recompensa más allá de un platino. También te pide subir a nivel 70 a todos los personajes, pero los que no están en el grupo suben bastante lento, y así con varias cosas. Si hubiese un endgame sustancioso que acompañase este grindeo, estaría bien, pero apenas se añaden algunas misiones adicionales y la posibilidad de jugar el NG+ en la dificultad Merciless (donde, eso sí, se facilita más este grindeo).

También siento que hay elementos, como los accesorios equipables, bastante desaprovechados para el impacto real que tienen en la jugabilidad. Los estados alterados tampoco son especialmente efectivos o inciden de manera decisiva en los combates, más allá de estorbarte puntualmente. Incluso los hechizos “Ma”, que atacaban a varios objetivos en el original, aquí solo añaden algo más de área con un coste excesivo de SP, no siendo tan efectivos como sus variantes normales que cuestan menos y actúan igualmente en área. Evidentemente, no todos los elementos se podían trasladar igual de turnos a acción, pero siento aquí que se ha querido preservar la fidelidad sin balancear bien que todo estuviese implementado de forma perfecta. En el global, son detalles, y realmente en una potencial secuela del mismo estilo son fácilmente subsanables.

La duración general de P5 Strikers es prácticamente un tercio de la del P5 original, pudiendo superar la aventura entre 40 y 50 horas (yo invertí 47 horas en Hard haciendo todas las secundarias). Al margen de su desarrollo principal, cuentas con las secundarias ya mencionadas, así como completar los distintos retos que exige el platino, como el 100% del compendio de Personas, derrotar a enemigos poderosos en mazmorras, el máximo de habilidades de vínculo o que todos tus aliados desbloqueen sus artes tácticas (lo cual ocurre usándolos continuamente en combate). Habría hecho falta más contenido que acompañe el grindeo más allá que por el mero placer del grindeo o la dificultad Merciless (que hace honor a su nombre, creedme), por mucho que el sistema de combate sea divertido. Aunque hay endgame, este se limita a cuestiones muy puntuales, siendo quizá la parte donde más cojo pueda quedar respecto a otras adaptaciones musou de licencias como DQ Heroes o Hyrule Warriors.

¡No tienes derecho a ser tan buena, banda sonora!

La OST del Persona 5 original, así como Royal, eran prácticamente intachables. Canciones variadas, perfectamente contextualizadas a su situación, con alternancias entre rock y jazz que creaban un contraste excelente, otorgando algunos temas vocales que son fácilmente reconocibles con apenas diez segundos de escucha. Si el desafío de adaptar la jugabilidad de P5 a la acción era mayúsculo, mantener el nivel sonoro era incluso más difícil. Pues bien, no solamente P5 Strikers lo consigue, sino que, por momentos, consigue ponerse a la misma altura en materia musical. Ya no es únicamente la calidad de las composiciones, sino cómo sabe contextualizar el uso de las mismas a determinadas circunstancias. El uso de “Rivers in The Desert” particularmente enlaza con la narrativa de una manera tan creativa que solo deja margen para el aplauso.

Bien es cierto que mucho del mérito de la OST viene del original, puesto que muchos temas provienen de este. No obstante, se realizan remixes muy acertados y adaptados al ritmo frenético de la acción. Antes mencionaba que los combates se convertían casi en un baile, y la banda sonora solo contribuye a mejorar esta sensación. Combatir oponentes y sincronizar un momento clave con Last Surprise es algo que pagaría por experimentar de nuevo desde cero. Los aportes propios, además, mantienen totalmente el nivel, pudiendo estar en P5 o P5 Royal sin pasar desapercibidos. Sin embargo, si hay entusiastas de las obras originales, se puede modificar la OST del juego para que suene la de estos dos (y otros Persona pagando un DLC).

Donde encontramos algunas aristas es en el doblaje en inglés, si bien está justificado en las dificultades que entrañó realizarlo en un contexto telemático de COVID y que motivan el largo retraso del lanzamiento. Los dobladores relataron en algunas entrevistas cómo prácticamente tenían que hacerlo como podían, y, aunque se trata de compensar, se nota en ocasiones como los audios no están al mismo volumen o incluso usan micrófonos de distintos grados de calidad. A veces hay frases que ni siquiera se oyen bien, y tengo la sensación de que han reciclado muchas líneas de P5 y P5 Royal para ahorrarse algunas partes. Esto se subsana con el doblaje japonés, que no tuvo estos impedimentos. Que haya tenido un doblaje en estas circunstancias ya es un milagro, y en muchos momentos mantiene el tipo, pero es evidente que no consigue camuflar al 100% los problemas.

A nivel técnico, como no podía ser de otra manera con Koei Tecmo, también tenemos algunos peros. El juego, incluso en una PS5, tiene ciertos jaggies en los escenarios y personajes, mitigados en el modo “gráfico” frente a “rendimiento”, que prioriza los 60fps a costa de la calidad gráfica. En una PS4, no obstante, el primer modo tiene caídas continuas, mientras que en una PS5 prácticamente no hay diferencias entre ambos más allá de que hay más jaggies en el segundo, no desapareciendo en ninguno de los dos. El juego consigue preservar gran parte del sentido del estilo del original, con menús que tienen transiciones geniales y animaciones con mucho estilo, pero es evidente que el coste de poner tantos efectos y enemigos en pantalla pasa factura a los sistemas de pasada generación. En Switch, por lo que tengo entendido, es aún más notable, si bien en PS5 no tuve ninguna caída en el modo de máxima calidad gráfica manteniendo los 60fps.

You never saw this coming

En un cómputo general, había muchas maneras de cometer errores a la hora de trasladar Persona 5 a una jugabilidad ARPG y más particularmente a un estilo musou. Sin embargo, ya sea por el buen hacer de Koei Tecmo por sí misma, por la supervisión de Atlus, o por ambas juntas, lo cierto es que el resultado de Persona 5 Strikers es un homenaje excelente hacia la obra original, tomando todos los elementos que la hicieron destacar y trasladándolos a un marco de acción de manera muy acertada la mayor parte del tiempo. Bien es cierto que hay ciertos elementos que podrían haberse integrado mejor, contar con algo más de balance en el diseño de mazmorras o mayor dificultad, pero lo cierto es que el conjunto termina siendo no solo divertido, sino prácticamente ofreciendo todo lo que se podría esperar de una adaptación ARPG de la saga.

Sirve al mismo tiempo no solo de homenaje, sino también de celebración y cierre a las aventuras de unos Phatom Thieves que nos han acompañado durante centenares de horas. Jugar esto sin el bagaje del original diluye muchos detalles, guiños, referencias, y consecuencias del desarrollo y vivencias ocurridas en la obra original. No únicamente lo aprovecha para justificar la jugabilidad (tenemos tanta experiencia que podemos triturar legiones de sombras sin inmutarnos), sino también en el argumento, partiendo de los lazos creados en el grupo para poner de relieve la importancia de las relaciones humanas, los deseos, y la verdadera naturaleza del corazón. A veces se apega demasiado a las estructuras narrativas del original y no sorprende igual, pero consigue igualmente brillar durante muchas fases, convirtiéndose en un fanservice de calidad, una celebración de todas las vivencias de Joker y sus amigos, y un intento de ir más allá de las teorías psicoanalíticas del subconsciente para poner de relieve la importancia del contexto en las relaciones humanas.

Cuando terminé Persona 5 tras casi 150 horas, sentí un vacío enorme al saber que no podría experimentar de nuevo desde cero una obra de tal calibre, de esas que llegan una vez cada mucho en la industria. Bien es cierto que Persona 5 Strikers no llega a esas sensaciones, y debe bastante al original cuando las consigue generar, pero es innegable algo fundamental: he disfrutado cada minuto jugándolo, sin sentir que le sobrase nada o deseando que llegase el final pese a prolongarse durante varias decenas de horas. Al final, creo que esto es lo más importante en un videojuego independientemente de si puede mejorar en algunos aspectos. Como fan de Persona 5, solo puedo agradecer la existencia de este juego y celebrar el buen hacer de Koei Tecmo y Atlus para ofrecer un cierre digno a los Phantom Thieves. No sé si será un “hasta luego” o un “hasta siempre” para el grupo de Joker, pero, si te consideras fan de la saga, no dejes escapar este juego. Está hecho pensando en ti.

CALIFICACIONES

LO MEJOR LO PEOR
- Un homenaje a los personajes e historia de Persona 5 que los fans adorarán. - En muchas ocasiones, va demasiado a lo seguro narrativamente y se limita a copiar al original.
- La adaptación de turnos a acción se ha realizado con mucho mimo y acierto. - La dificultad en general no es lo suficientemente alta para explotar todas las mecánicas.
- Las mazmorras son generalmente atractivas de explorar, con mucha extensión y verticalidad. - En la segunda mitad del juego, el diseño de mazmorras pega un bajón incomprensible.
- La banda sonora es absolutamente magistral, readaptando temas del original al tiempo que añade otros excelentes. - Técnicamente tiene algunos problemas en PS4 o Switch, así como jaggies en todos los sistemas.
- Hace un interesante recorrido por la cultura y gastronomía japonesas. - No tiene mucho contenido secundario y confía en el grindeo repetitivo para alargar su duración.
APARTADO NOTA
Historia 8
Gráficos 7.5
Jugabilidad 9
Banda sonora 10
Duración 8
CALIFICACIÓN TOTAL 8,5

9 Me gusta

Gracias por el curro realizado.

Voy a dar mi opinión en base a lo que has escrito y lo que pienso de Persona 5 Strikers. Lo voy a dejar por puntos porque me resulta más amable:

  • El sistema de combate efectivamente intenta trasladar la sensación de Persona 5 a un juego de acción. En este caso se vale un poco de lo que representa cada personaje o quizás la imagen que nos hacemos de cada uno. Por ejemplo Joker cuenta con movimientos acróbatas haciendo gala de su arma cuerpo a cuerpo y su pistola mientras que Ryuji es un personaje pensado para hacer cargas. Cada uno de ellos te cuaja y quizás la que más sorprende en combate es Haru (de hecho es muy buena).

  • El juego acaba buscando esa mezcla característica. En Persona 5 tenemos el uso de nuestras habilidades y el SP asociado (al principio nos deja vendidos aunque te vayas de vuelta a la caravana) y lo mezcla con lo visto en los juegos de Koei con licencias. Es decir, se busca que ahorres SP (aunque no en la misma escala) haciendo el uso de combos con tus personajes. Joker puede realizar diferentes habilidades si pulsamos XXY que XXXY. Cuanto más nos pide mejor suele ser la habilidad (no siempre se cumple pero nos entendemos). Esta gestión de los combos es muy característica de Omega Force con los Hyrule Warriors. Puedes tener a Link arrasando con los enemigos con su escudo en plan Legolas o su ataque circular tan mítico.

  • Es un acierto que se pare el tiempo para seleccionar las habilidades de las Persona. Creo que han buscado llevar muy bien lo del original y para ello se vale de un buen catálogo de Personas. No están todos y seguramente alguno se eche de falta pero no se han cortado en traer la mayoría. E incluso permitir la fusión y el paso de habilidades.

  • Como bien comentas en Difícil hay parte de reto, dependiendo del nivel al mando, pero el anterior párrafo tiene más sentido en el modo extremo (Merciless). Es verdad que no es imposible pero vas a ahorrar bastante tiempo si te has currado tu Persona como en el original para afrontar los siguientes combates.

  • La dificultad Merciless tiene cosas buenas y cosas malas. Las buenas son que sacas más potencial al llevar un buen equipo y lo que he dicho de los Personas. Por ejemplo en Difícil y categorías inferiores puede ser que no cubras todas las debilidades enemigas pero más o menos llegarás. Esto en Merciless se castiga más y si un enemigo es débil a fuego y aire es casi obligatorio por tu salud mental que te lleves a Ann y Morgana. Otro de los puntos buenos es la cantidad de vida que te quitan y como lleves un Persona débil ante el enemigo, puedes morir de una (incluso en el tutorial). No hay perdón.

  • La parte mala es que no han calibrado bien la dificultad en los jefes. No porque sean difíciles, que no lo son si sabes que llevar, pero son auténticos sacos de vida. Da igual que lleves la mejor estrategia que nadie te va a quitar la cantidad de tiempo que llevan bajar la barra hasta llegar al momento más pasado: el jefe final del juego en modo EX.

  • Hablando de EX queria comentar que hay buenas ideas en este spinoff para juegos de la saga principal. Ya dije en su día que los desafíos de Royal, aunque alguno están bloqueados para que pagues dinero real, vienen bien para exprimir el juego un poco más de los combates básicos de la historia. Aquí tienes el típico combate subido de vueltas, también Personas opcionales y uno de mis favoritos pero no bien llevado. Es el desafío donde se nos pide no ser vistos y que casa muy bien con la idea de los Phantom Thieves.

  • Muy buena manera de llevar la acción por distintos sitios. Para mi, y es personal, viajar por distintos sitios es agradable. Siempre se puede pedir más pero su acción es directa y esta bien realizado. Si esto mismo se hiciese en la saga principal cambiaria mi opinión al respecto.

  • Mientras que alabo la idea de ir por ahí, si que pienso que las mazmorras no están del todo trabajadas. Hay ideas muy buenas, puzzles muy interesantes y no voy a negar que la mayoría cuentan con una buena ambientación o son bonitas para entendernos. Lo que ya no es tanto es la exploración en ellas o algunas que se convierten en salas sin mucho más. Aquí mi crítica si que podría ser más dura porque lo “jugable” te orienta al combate y mazmorreo. Y por desgracia no cumple al mismo nivel. Es una pena porque el juego empieza bien y tiene dos mazmorras sin citar nombres, que tiene cosas chulas como la de meterte por “portales” y “la que te pide ciertas tarjetas”.

  • De la música no digo nada porque ya abrí un hilo. Pero el material original no tiene nada que envidiar.

  • Que nadie mire este punto si no se ha pasado el juego, ya que es de historia, pero me alegro con Sophie y PANDORA.

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Lo compré de salida y no lo he tocado. :cry:

Me falta añadir un punto en base a lo que comentas del análisis.

En el juego te piden ciertas fusiones con unos Persona que tienen muchísimo nivel. Que nadie gaste puntos en subirlo más allá de aprender todas las habilidades (de hecho se nota en la escala de lo que te pide).

Esta hecho, aunque este bien o mal y al gusto del consumidor, para que lo hagas en la siguiente partida. No porque te den más experiencia o puntos de Persona, si no porque te vas a encontrar esos Persona al nivel que toca y más. Para que los spoilers no sean alarmantes puedes encontrarte una Pixie de nivel 75 empezando en Merciless por ejemplo.

Seguro que estás con más juegos (creo que Gnosia, ¿no?). Cuando puedas!

Ya, pero es que no tengo la Playstation a mano. :joy:

Por eso le voy dando a otros antes.

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Concuerdo bastante con el análisis, una pena que lo haya dropeado por estar cansado de que me crashee. Vengo de 2 experiencias de mierda con ports de Koei Tecmo a PC, aunque me consta que el nivel de crasheos que tengo no es del todo normal.

Gran análisis.

Eso sí, yo lo estoy sufriendo como una perra, me matan hasta los minijefes.

Aparte de eso es bienvenido volver con los Ladrones Fantasma, aunque se nota que el diálogo está un peldaño por debajo del original.

Totalmente de acuerdo con la banda sonora (voy por la segunda cárcel).

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Tío, me has hecho ir a ver vídeos para asegurarme de cómo le llaman al nivel de dificultad tan difícil y… es así: “difícil” no “hard”. Por Dios, no uséis el inglés porque sí cuando no hay necesidad.

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Llevo demasiados años jugando SMT en inglés, es la costumbre xD

Me lo apunto para en un futuro jugarlo, pero de momento para saber si esta saga me gusta (no he jugado nunca a ninguno de sus juegos) he decidido comprar el Persona 5 aprovechando que está a 10€ para PS4. Si este primero me entretiene estoy seguro de que repetiré.

Pero compra el Royal, no el Persona 5 normal.

Si le interesa la historia de Strikers el que importa es el vanilla.

Si no estuviera a 60 euros lo haría :joy: Pero para “probar suerte” con un juego que desconozco totalmente prefiero arriesgar menos pasta

Yo lo compré hace unos meses a 24€.

Lo digo por que el Royal no es un mero Juego+DLC, es la version ARREGLADA del juego, con un montón de añadidos al juego base, correcciones y cambios en el original.

Además está en castellano.

Si, el Strikers no tiene en cuenta los personajes y trama introducidos en el Royal, pero merece muchisimo la pena.

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A ese precio me lo podría pensar, aunque sigue siendo caro para un juego que me genera incertidumbre. Pero ahora mismo ya te digo, en la store 60 pavos y en tiendas fiables por menos de 30-35 es muy difícil… Igual algún día lo rebajan, pero a saber cuándo.

Si te gustan los jrpg este será el mejor juego que habrás jugado en tu vida xD

En amazon fue, a mediados de noviembre. Igual dentro de poco toca otra. Si lo veo te cito.

Aunque dices que ya te has pillado el Vanilla

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This, y con una traducción cojonuda.

Además de añadir 20 - 30 horas de contenido fácil.

Más Español que Ryuji no hay nadie.



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De mi review, denle like:

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No, no, aún no la tengo y de hecho me has convencido con lo del Royal. Me esperaré a verlo rebajado y listo. Además son tantísimas horas
y tanto texto que si está en castellano me hacen un favor :joy:

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