Ocarina of Time pasado en menos de 10 minutos

Los avances en este juego está claro que no acaban nunca.

Os dejo el último récord mundial de Any% de este juego, subido justo hoy, conseguido por el speedrunner Lozoots, que lo ha conseguido completar en menos de 10 minutos.

Y eso que hace poco flipábamos con que pudiera completarse en 17 minutos o así, pues ahora os dejo a Lozoots y a su actual récord mundial any% en 9:59:

Quizás por aquí no haya mucho fan del mundo del speedrun, pero lo he visto y he flipado tanto que he tenido que compartirlo.

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“Pasado”

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Pasárselo se lo pasa.

Otra cosa es que no lo complete, que por eso en el título he puesto “pasado” y no “completado”, pero pasárselo se lo pasa.

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No me he visto el video, pero si se lo pasa como otros que he visto, a base de bugs y tal, no entiendo el merito

Es como si digo que me he pasado un juego en 10 segundos y lo que hago es irme a la carpeta de archivos y abrir directamente el archivo de video del ending

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Estos runs en donde se usa un bug para llegar al final del juego son un mojón.

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Vamos, que no tienes ni idea sobre speedruns.

Sí, efectivamente no tienes ni idea.

Estás comparando un examen final de una carrera de ingeniería con sumar 2+2.


Y si tan fácil lo veis y tan poco mérito os parece que tiene probad a hacerlo vosotros y luego me contáis, si es tan fácil no tendréis ningún problema, y todos los PC’s actuales mueven emus de N64 a los que se les puede conectar un mando, sin contar que como veis sólo perderéis 10 minutos.

Así que venga, espero ver montones de vuestros vídeos pasandóos el Ocarina en menos de 10 minutos, expectante me hallo para ver la habilidad videojueguil de todos los pacoteros si podéis poneros a menospreciar y a mirar por encima a un speedrunner que después de años de práctica acaba de sacarse un récord mundial.

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Ya había visto algún video similar, pero este es aun más sorprendente. Está en kokiri y de pronto aparece la escena final. ¿? Ha descubierto un bug o algo, sino no se entiende.

Como curiosidad pues sí, pero en fin…

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Tengo la idea de lo que he visto en otras ocasiones, gente aprovechandose de bugs para saltarse zonas, aprovechandose de bugs para aparecer en otros sitios, aprovechandose de bugs para saltarse trozos de la trama, etc.

Para mi los speed run que valen son los que se pasan el juego jugando normal pero lo mas rápido posible, es decir, pasando por todos combates obligatorios pero ganando lo antes posible, pasando por las conversaciones obligatorias pero lo mas rapido posible, cumpliendo las misiones principales pero lo mas rapido posible, etc.

Uno que vi de Fallout 3 básicamente habia un bug que atravesaba una pared y se colaba en sitios donde no debía poder entrar porque no habia cumplido los requisitos para entrar

Pues ya me diras que merito tiene eso, es como abrir el editor de saves y poner que tu personaje empieza en la batalla final

Pues si a ti te gustan los speed run que tiran de bugs ok, yo creo que tienen merito en el aspecto de encontrar dichos bugs y aprovecharlos para realizarlo todo lo antes posible, es decir, como labor de investigación y pruebas, pero no como speedrun, supongo que por eso separan la categoría de any% que es donde tiran de bugs y saltarse las cosas

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Gracias por traerlo, es espectacular. Tiene un mérito de la hostia, el puto conocimiento que tienen del juego los speed runners es acojonante, fuera de serie.

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Hombre, me hubiera gustado que realmente se lo hubiera terminado, con todo lo que conlleva el terminar la aventura.

Respuesta Meri style:

“Ocarina of time dura menos de 10 minutos”

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Pues opino lo mismo. Como curiosidad pues sí, pero prefiero lo de pasarse el juego en x tiempo o hacerlo sin morir ni una vez, por ejemplo.

Al final esto de terminarse juegos de muchas horas en 10 minutos, pues está claro que truco hay sino es imposible hacer tal cosa sin trampas.

Tiene su mérito por encontrar esas partes rotas del juego, pero ya. Entonces el juego pierde toda su gracia.

de hecho, en el mundo de los speedruns hay 2 “competiciones” bien diferenciadas, los runs que hacen uso de exploits y los “tradicionales”.

Creo, vaya.

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Hombre el mérito está primero en descubrir esos bugs :sweat_smile:

EDITO: he visto así pasando el vídeo rápido lo que hace y yo hubiera tardado menos en completar el juego de forma normal que en descubrir lo que tienes que hacer para descubrir el exploit este.

Joder xD

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10 minutos. Tan siquiera ha podido llegar a las ¿sexy? hadas del juego.

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Es uno de los bugs más sonados del Ocarina útlimamente, ACE lo llaman, que son siglas que vienen a significar “Arbitrary Code Execution”.

Dejo un vídeo en inglés que explica cómo funciona, pero como resumen:

1.- Tienes que usar la versión 1.0 japonesa del juego y jugarlo en una Nintendo 64 original, nada de emuladores ni consola virtual de Wii ni nada así, y ponerte como nombre algo muy concreto; tiene carácteres japoneses, dicho nombre, por eso es crucial jugarlo en la versión japonesa, y en la versión 1.0 para que ciertos parcheos que hubieron en versiones posteriores no tengan efecto.

2.- Consigues la espada kokiri y el escudo deku, y haces el típico infinite sword glitch para pasar de Mido y acceder a la cutscene donde Saria te da la Fairy Ocarina, y después recoges el tirachinas dentro del Deku Tree y vuelves a salir.

3.- Después hay que tener en cuenta que el juego usa números para determinar la posición de los elementos dentro de éste. Por ejemplo, si coges una roca y te empiezas a mover con ella por ahí verás que sus números que determinan las posiciones X, Y, Z y su rotación varían a cada paso que das, y guarda estos números en su memoria interna.

Ejemplo rápido: Una roca en el suelo es X=7, Y=5, Z=9 y R(rotación)=4; esos números se guardan en la memoria, pero luego tú coges la roca y te desplazas con ella, pues a lo mejor esos números ahora son X=5, Y=6, Z=4 y R=9; y vuelve a guardar esos números en relación a esa misma roca para que quede constancia de que la has movido y cómo y dónde la has movido.

4.- Gracias a saber que existen esos números y cómo funcionan son capaces de manipular los elementos dentro del juego que hacen referencia a estos mismos, y cargar o no cargar ciertos elementos en un sitio o en otro. Esta parte es muy complicada porque implica tener un conocimiento de la memoria interna y del funcionamiento del juego brutal, pero para explicarlo rápido y que no me quede muy tocho lo explicaremos así (el vídeo lo explica mucho mejor, recomiendo verlo).

5.- Entre el Árbol Deku y el Kokiri Forest hay una “loading zone”, es decir, una zona que sirve para “descargar” una parte del mapeado y cargar otra. Si por ejemplo cogemos una roca el juego pone una propiedad en esa roca para que no desaparezca aunque pasemos por esa loading zone.

La cuestión es que si la cámara está muy lejos de Link cuando coge la roca esa propiedad no se aplica a la roca, así que hacen un glitch llamado “walking while talking” (“caminar mientras hablas”) con la señal que hay a la entrada del túnel donde consigues la espada kokiri, y ese glitch hace que la cámara se quede fija, sólo que sacando la ocarina es como hacemos que la cámara, aunque se mantenga fija, apunte hacia Link (por eso es necesario pillar la Ocarina).

Así logramos hacer que la cámara esté lo suficientemente alejada de Link para cuando coge la roca y, como al estar alejada a la roca no se le da la propiedad de que no desaparezca entre “loading triggers” o “loading zones”, la roca desaparece de las manos de Link nada más la coge, aunque se mantiene con los brazos estirados como si estuviera cogiendo algo, el juego interpreta que Link porta algo en sus manos aunque en realidad no lleve nada.

Usando esto vamos a la casa de Mido y hacemos lo dicho con una de las rocas que hay en la entrada.

6.- Ahora viene una parte muy difícil en la que tienes que ir a ciegas (a ciegas y rápido, que es un speedrun al fin y al cabo) de vuelta a la entrada del túnel. Ya sólo para hacer esto tienes que tener un conocimiento y una práctica del juego brutal, y eso que ni siquiera es lo más difícil de todo esto. Si lo hemos hecho bien de camino al Árbol Deku la cámara volverá a Link, que tendrá las manos alzadas como si cogiera algo pero sin en realidad coger nada.

Esto es importante porque el juego sigue añadiendo números a la memoria ya que interpreta que Link está cogiendo un objeto, pero lo hace donde no toca (para explicarlo rápido) porque en realidad no está cogiendo ningún objeto.

Esto se hace para corromper un “pointer” dentro de la memoria con un ligero y preciso movimiento de cámara (sí, te pasas un milímetro y a la mierda todo). ¿Que qué es un “pointer”? Pues como una etiqueta que entre todos los números que hay en la memoria del juego le dice al juego: “Eh, que el número que buscas está aquí”… Como un indicador de dónde está cada cosa, y ahora cuando el juego busque dónde hay una roca lo buscará en el sitio que no toca.

Ahora lo complicado es guiar a ese pointer, porque buscará donde no toca, pero si busca donde no toca y no encuentra nada crasheará el juego y a tomar por culo, toca decirle que queremos que busque en el sitio que no toca pero en un sitio concreto que no toca, y ahí es donde entra el tirachinas.

7.- Cuando sacamos el tirachinas y cargamos una semilla en éste (la munición) el juego vuelve a poner unas coordenadas X, Z, Y y R para la semilla, y apuntando el tirachinas en la dirección correcta podemos establecer esos números dentro de la memoria a los que queramos.

8.- Cuando apunta el tirachinas en la dirección correcta le dice al juego dónde tiene que buscar dentro del código, y ese sitio en el que tiene que buscar es el archivo de guardado, es decir, el nombre que nos hemos puesto al empezar la partida (por eso es importante jugar en la versión japo y darle un nombre concreto determinado).

Con ese nombre de archivo lo que le decimos al juego cuando lo “buscamos” con el tirachinas es que nos lleve a otro sitio (de nuevo, resumen, el vídeo lo explica mucho mejor).

9.- Con pulsaciones de botones y movimientos del joystick extremadamente precisas en los mandos 1 y 3 (sí, es necesario hacer todo esto con dos mandos, uno en el puerto 1 y otro en el puerto 3, recordemos que la N64 tenía 4 puertos para mandos) le decimos al juego que deje de leer código basura y vuelva a su estado normal, para que el juego no crashee.

10.- Para cuando todo vuelve a la normalidad y el juego vuelve a interpretar código de forma normal lo que le hemos dicho al juego después de reescribir tanto código es que nos lleve a los créditos finales de éste, es decir, nos lo hemos pasado.

Vídeo en cuestión:


Que, @Paco, ¿igualito a hacer doble click para abrir una carpeta, verdad?

Si no os gustan los speedruns con glitches pues no os gustan y punto, es totalmente respetable, pero no vengáis con cuñatadas del palo: “Es que es como si yo hago doble click y abro una carpeta, jue jue jue” porque sinceramente no es por faltar, pero sólo demostraréis ignorancia.

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Flipa, es como hackear el juego. Y la mitad del speedrun son cinemáticas xD

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No no, si mérito todo el que quieras. Está claro que para explotar estas debilidades del juego hay que estudiarse como funciona y no es fácil visto lo visto. Pero que a mi esto de “me paso un juego larguísimo en 10 minutos” como que no, aun reconociendo que tiene su mérito. Pero claro, así un juego como Zelda queda reducido a 10 minutos de video. Curioso pero un poco triste.

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Macho, no se si es que te gusta decir tonterías o que

Ya he dicho que descubrir el funcionamiento de los juegos y tal tiene mucho mérito

Pero una vez descubierto, el merito de dicho descubrimiento no es el de completar el juego lo mas rápido posible, el merito sigue siendo el conocimiento de los entresijos, por completarlo rapido pueden hacer mil trucos y no tiene sentido que el objetivo sea la velocidad de completado porque realmente no están completando una mierda, están trastocando el juego para que les lleve a donde no han llegado

Así que por si de casualidad quieres entender lo que te dicen te lo repito: Me parece que no tienen merito como speedruns, osea que no tiene merito que se utilice como marca de tiempo de “pasarse un juego”, tiene merito el conocimiento del funcionamiento del juego, pero no le veo caso a presumir de completar el juego a base de hacks, por muy complicado que fuera descubrir dichos hacks el merito de los mismos radica en su descubirmiento, no en su uso para completar un juego, de la misma forma que descubrir dichos hacks es complejo también es complejo diseñar un sistema operativo que te permita abrir los archivos de código, y si nos ponemos a contar todo lo que hay que saber de informática para que si partieramos de cero llegasemos al punto de ofrecerme una interfaz que me permita abrir el archivo de video del ending también eso tiene muchisimo trabajo detrás

La cuestión es que esos hacks son complicados de encontrar, ok, y si no lo fuesen? Y si diera la casualidad que en la pantalla de pulsa start si en vez de start pulsas A+START el juego se bugea y te lleva al final, lo considerarías un speedrun meritorio por la velocidad de completado que ha requerido?

Como ya he dicho es interesante que investiguen la forma de forzarlo todo para pasarselo de estas formas, pero por eso mismo se diferencia la categoría any% en la que se hacen estos trucos, porque al uso no son speedruns reales, son “a ver quien encuentra la forma mas rapida de llegar al ending a base de hacks”, y puestos a competir por ver el ending lo antes posible hay otras formas, aquí el merito no está en el tiempo, sencillamente lo usan como unidad de medida para vet quien ha conseguido forzar mas la máquina

Son demostraciones de conocimiento técnico, no demostraciones de velocidad, que es de lo que tratan los speedruns

Y si, son interesantes, pero como he dicho, a mi me parecen interesantes como curiosidad y como demostraciones de conocimiento de los entresijos como programadores, pero no como speedruns que se tratan de la habilidad y velocidad como jugadores

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Eso es una mierda.

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