Nueva info de Resident Evil 3 remake desde Playstation Magazine UK

  • You shouldn’t expect an exploration of Raccoon City like in an Open World game. But there will be plenty of exploration in many areas of the city.

Racoon City no va a ser un open world, pero si habrá mucha exploración en diferentes areas de la ciudad.

  • Nemesis will use an improved version of the AI ​​developed for the Tyrant of Resident Evil 2 Remake.

Nemesis usará una versión mejorada de la IA que se uso para Mr X en 2Remake.

  • Sound will be very important in a city like Raccoon City, you will have to rely on it to anticipate dangers lying in wait around the corner.

El sonido será muy importante en una ciudad como Racoon City, tendrás que confiar en él para anticipar los peligros que te esperan a la vuelta de la esquina.

  • Confirmation that we will visit the streets, the shops, the Stagla petrol station, the Raccoon Press offices, the hospital.

Se confirma que visitaremos las calles, tiendas, la gasolinera Stagla (?), las oficinas de Racoon Press y el hospital.

  • Nemesis was created in real life to be able to be scanned via photogrammetry.

Han creado a un nemesis real (maquilla, animatronic o escultura) que han escaneado con fotogrametria (tecnica usada en Battlefront 2 para las armaduras de soldados y naves)

  • Mercenaries mode will not return.

El modo mercenarios no va a volver.

  • The mutant worms will be back.

El gusano mutante madafakas.

  • Carlos will be playable.

  • Carlos Oliveira será jugable.

  • There will not be the action choice mechanism as in the original, which could give different sequences of the game afterwards or an advantage over a danger.

No habrá selección de acciones en momentos clave como el original (podias elegir si enfrentar a Nemesis o huir cambiando el rumbo de los acontecimientos) pero eso podría significar escenas diferentes o una ventaja sobre el peligro. (Aquí se me ha ido la traducción, mi ingles patina un poco.)

  • There will also be no more endings. It will therefore be interesting to know who will fly the helicopter at the end of the game and whether Nicholai will survive or not.

Nada de multiples finales, lo que hará interesante saber quien va a pilotar el Helicoptero al final del juego, y si Nicholai sobrevive o no.

Mañana en Vandal, Meri y otros, pero recuerda, lo leiste primero en Pacotes. <3

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Muy frío me deja la ausencia de las “decisiones al límite”.

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Chale, hubiera estado de puta madre un modo mercenarios.

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Prácticamente como el original con algunos detalles, como los sonidos que te avisaban de la presencia de alguien por ejemplo. Lo de las elecciones era huir o darle cera a Nemesio, que yo recuerde en todas las ocasiones, que se presentaba.

Yo es que lo jugué en su época y apenas me acuerdo de él.

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Totalmente de acuerdo, daba para muchas horas de vicio.

No entiendo el propósito de hacer un Nemesis de verdad para luego hacer fotogrametría. No tiene ningún sentido.

No te creas, es una técnica de acabado fotorreañista, seguramente el diseño termine siendo imponente por eso mismo xD

Gracias a Dios.

Todo pinta bien, lástima que no vuelva el modo mercenarios.

Precisamente por eso, trabajamos con ello. Se utiliza para escanear cosas que existen y así conservar el detalle tanto del modelado como de la textura y sobretodo para ahorrar tiempo, por eso no me tiene sentido modelar algo físicamente para luego escanearlo. Si lo haces directamente en digital vas a tener mayor control de todo y lo normal es conseguir mejores acabados.

Pero no se, ellos sabrán. Me gustaría saber cómo han llegado a esa conclusión y ver el modelado real de Nemesis. Si lo hacen así será por algo, que además vistos los modelados de personajes y criaturas de RE2 y DMC, tienen un nivel que pocos alcanzan. Pero eso, que sin una explicación decente no me tiene ni pies ni cabeza esa decisión.

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Capcom que se reserve el mundo abierto para el Dragon’s Dogma 2.

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Dicho así y siendo alguien que trabaja con eso tiene sentido lo que dices.

A ver que explicación le dan, quizas es que con el modelado 3D haya algo que no puedan conseguir. :0

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No se me ocurre nada. Más bien al revés XD

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A ver que explicación le dan entonces xD

El sentido de escanear un Némesis real es el mismo por el que se escanea las caras de actores para incluírlos en los juegos, o por el que el Team silent contrataba a gente de a pie para capturar las animaciones de los personajes de sus juegos: Para hacerlo más realista. Luego pueden perfeccionar y retocar el resultado todo lo que quieran. Sí, es más costoso tanto en tiempo como en dinero… pero parece que en Capcom están por hacer las cosas lo mejor posible así que vamos a dejar que trabajen como quieran. :cafe:

Esto también lo hicieron con los personajes y muchos elementos del remake del 2. Incluídos los trajes retro, literalmente tuvieron que crear un cosplay real de los trajes de Leon y Claire para escanearlos.

PD: Tiene pinta que se les acabó el presupuesto justo cuando le faltaban la licra negra para el traje de Claire. :sese:

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Lo de ofrecer un Racoon que ligeramente explorable sin ser un sandbox era exactamente lo que quería y más echaba en falta en los clásicos de 2 y 3.
Pero que hayan quitado el sistema de decisiones no me ha gustado nada…

No creo que den ninguna, no es de interés general. Igual hasta es puro marketing. El decir que has hecho una escultura de verdad para “inserte técnica” y que en el juego sea más realista es algo que llama la atención.

Pero esos actores existen de verdad XD. Némesis no.

Y lo de la ropa se hace mucho porque es más rápido escanear y limpiar que hacerla de cero. Y no se suelen conservar las texturas en la ropa o caras. En personajes en general. Pero si, me gustaría ver cómo trabaja eso Capcom.

Se ve que será un juego para 2 tardes :sweat_smile: :heart_eyes: