¿No es una birria el sistema de curación ilimitado y con pausa?

En muchos juegos curar tu vida siempre supuso algún tipo de inconveniente o castigo, por ejemplo buscándola por el escenario, usos limitados, perder valiosos turnos o tiempo, regeneración lenta…

Pero luego hay juegos como el Zelda BoTW o el Persona 5 Strikers (por poner 2 juegos recientes) en los que no tienes ningún tipo de penalización, puedes pausar y los objetos de curación son muy fáciles de conseguir ¿Estás herido? Pues paras totalmente el juego y ahí ya te puedes embutir 50 objetos de cura tranquilamente, da igual las ostias que recibas, siempre podrás curarte aunque sea después de cada golpe, y si te estás quedando sin objetos pues compras otros 50 antes de avanzar.
A mi modo de ver, si metieran una simple limitación de usos o de tiempo estaría mucho mejor.

Que conste que las dos mecánicas por separado no me molestan.

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En Diablo 2 tenía el handicap de tener que deglutir 100 metros cúbicos de pociones, mientras te zurraban en tiempo real

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En compensación te dan unas armas de mierda que se rompen

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Los objetos de curación son, en sí mismos, un error.

La vida en sí misma es un error.

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¿Qué tramas?

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En el caso BOTW creo que la adaptación a Switch fue la que derivó en ese “error”, supongo yo que en el tabletomando original el inventario estaría todo el tiempo en pantalla y el juego no se frenaría en medio del comabate para comer 500 bananas

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Me quedo con el sistema de Neverwinter nights, descansas en una zona sin enemigos y te recuperas rapidamente y a seguir jugando, eso de ir buscando botiquines, acampar o buscar una posada en un pueblo lo unico que hace es perjudicar la experiencia de juego

Super inmersivo eso de parar el tiempo en mitad de una pelea, tragarte 43 repollos o pinchos de iguana, rellenar la barra de vida al completo y seguir como si nada

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Sinceramente, me da igual. Así funcionan los RE clásicos y me encantan.

Lo que no me gusta son los sistemas de regeneración de vida automáticos, eso de meterte detrás de una piedra y como nuevo, sin la más mínima habilidad, táctica o gestión. Pero si meten un sistema clásico en el que la curación solo ocurra usando un ítem o en un punto de curación, me vale cualquiera que encaje bien con el juego en cuestión.

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Son una birria. De todas formas siempre puedes no usarlo.

Perdón? Entonces que sugieres?
OP lleva razón y por eso mola el Jrpg por turnos, mola cuando puedes hacer estrategias y tal.

Mecánicas y sistemas de curación, mas no objetos de curación. También depende del juego. En un RPG es habitual; en juegos de acción podría tratarse de otra manera.

Si te parece una locura, sólo tienes que echar un vistazo a los títulos ya existentes. No estoy inventado nada. Hollow Knight es un videojuego de acción que no utiliza un sistema de curaciones convencional. Los objetos curativos no existen. En su lugar, sustituye lo que en otros juegos de acción serían los elixires, pollos, etcétera, por un sistema de autogestión de curas que puedes usar tanto para curarte como para defenderte o atacar, y todo ello sustrae suministros del mismo depósito, un depósito que además sólo se llena si continúas jugando bien.

En definitiva, se trata de un sistema que te permite curarte más de lo que te golpean, siempre y cuando recibas menos golpes que intercambios eficientes. El sistema de pociones u objetos curativos convencional no contempla esta sinergia. Con un inventario lleno de pociones, puedes jugar mal y ser golpeado 11 veces por cada 1 que tú golpeas al jefe. Entonces, te levantas la salud con el objeto curativo. Esto se tiene que evitar.

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De lo que dices, el error sería la cantidad y la facilidad que tienes a tu disposición para curarte.
En lo personal a mi no me parece un error que te puedas curar con una poción. Es el sistema tan viejo como cualquier juego de rol.

Cuanto daño ha hecho el Dark Souls, por dios XD

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para ti todo lo que no es de tu gusto, preferencia o agrado es un error?

se te ha pasado por la cabeza que ahi fuera hay gente como tu que afirma justo lo contrario y cree que tu posición es un error?

Yo lo que odio es la gilipollez esa de esconderse tras una pared y curarse. Odio infinito al juego que puso eso de moda joder :joy:

Estoy totalmente deacuerdo con el op

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No. ¿Dónde está eso escrito? El tema va de los sistemas de curación, y yo he dado mi opinión al respecto. Sin más.

Sí. ¿Qué tiene esto que ver con que yo dé mi opinión propia? ¿Acaso me has visto escribir “y el que diga lo contrario está equivocado”? No. He dicho: es un error. Por tanto, ¿qué tiene que ver lo que opinen los demás? Y afuera también habrá gente que opine como yo, pero yo no estoy hablando de nadie ni midiendo la opinión de nadie, he hablado sólo por mí.

¿Estás bien, personaje? ¿Tienes algún problema con mi opinión personal? Porque yo no he hablado de nadie más.

En lo personal a mí sí. Qué hacemos ahora. Nos matamos o aceptamos que tenemos dos opiniones contrarias que pueden coexistir en el mismo tema.

Pregunto por curiosidad.

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Lo que planteas es un problema de diseño del sistema de curación. Para que no se resienta el juego como tal habria que modificar el como se cura (no se pueda pausar para curarse o tenga animación castigable por ejemplo) o hacer todo lo demas siendo consciente de como se usa la curación (sea escasa, costosa etc)

Dicho esto hay juegos que lo ponen como indirectamente como un modo facil y ya depende el usuario si solo usarlo cuando se ve muy apurado o pasearse abusando de ello. Los Yakuza son buen ejemplo de ello.