Saludos:
El motivo de este hilo es para comentar que este hilito de sangre será hogar y refugio de 8 posibles vampiros/as (si, jugaremos a Vampiro: La Mascarada, para variar…) de los cuales, salvo error u omisión, tenemos a los siguientes jugadores:
@Beesthioven
@Tombi
@Mefistofenes
@sora63
@LordMembrillo
@Dr_Caligari
@
@
Los pj que vayan a participar en la partida podrán elegir clan de la Camarilla, uno de estos de los cuales pondré características clave para hacerse ficha por si alguno gusta de hacerse ficha de ese clan:
Brujah:
La “chusma”, tal como se conoce al clan, disfruta vistiendo de manera provocativa y rebelde, o de hacer revueltas callejeras a golpe de movil. Su Naturaleza y Conducta suelen ser muy similares, destacando en los Fisicos, manteniendo a buen nivel lo Social y lo Mental. Son muy de Tecnicas y Talentos, sin menospreciar los Conocimientos. Trasfondos: Aliados, Contactos y Rebaño. Disciplinas de Base: Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidades: Las tiradas para resistir o controlar el Frenesi son dos puntos superiores a lo normal.
Gangrel:
Apodados “forasteros”, los Gangrel no son muy dados a las comodidades modernas, siendo mas habitual para ellas o ellos vivir en cuevas o en refugios boscosos. No son de muchos trasfondos y la verdad, destacan en Fisicos y Talentos, con algo de Tecnicas y Conocimientos. Disciplinas de base: Animalismo, Fortaleza y Protean.
Debilidades: Al entrar en frenesí, adquieren un rasgo animal en su cuerpo o en su mente, cambiandolo por completo, siendo hasta variable en otro frenesí.
Malkavian:
“Lunaticos”, “Jokers”… como querais llamarlos. Locos de atar en un mundo demente, los Malkavian suelen ser gente con un toque de locura que a la vez es su bendicion y su maldicion. Debido a su demencia, no hay preferencia en Fisicos, Sociales o Mentales, si bien Talentos y Conocimientos son de sus bazas mas destacadas. Disciplinas de base: Auspex, Dementacion y Ofuscacion.
Debilidades: Los Malkavian tienen un trastorno mental incurable y del cual jamas se recuperaran, pese a emplear Fuerza de Voluntad para intentar curarse.
Nosferatu:
Debido a su debilidad, los Nosferatu viven en las sombras, o bajo tierra u ocultos en mansiones o habitaciones de las cuales salen a cazar sin ser vistos. Al encontrarse varios refugios en alcantarillas, son apodados “Ratas”. Evidentemente, destacan en lo Fisico y Mental, jamas en lo Social… y por supuesto, tienden a equilibrar Talentos, Conocimientos y Tecnicas. Disciplinas de base: Animalismo, Ofuscación y Potencia.
Debilidades: Todo Nosferatu pierde ante tiradas de Apariencia, manteniendo Apariencia 0 e incapaz de corregirse o mejorarse.
Toreador:
Un clan con sabor español en el nombre solo podria tener un apodo: Degenerados. Por supuesto, lo Social va primero y en lo otro… segun gustos, ya que a algunos les da por los Conocimientos, otros por Tecnicas, y otros… pues por Talentos. Los Trasfondos suelen ser algo apetecible para ellos. Disciplinas de base: Auspex, Celeridad, Presencia.
Debilidades: Todo toreador que contemple algo que le cause gran impresion o gran belleza debera hacer una tirada de Autocontrol o de Instinto, y superar la Dificultad 6, o de lo contrario, quedara embelesado viendo lo que sea, siendo vulnerable a todo tipo de ataques.
Tremere:
Estos “Brujos” o “Harry Potters con colmillos largos” destacan en lo Mental así como en Conocimientos, así como un alto Coraje o Fuerza de Voluntad, segun gustos. Mentor, Estatus y Criados suelen ser sus trasfondos principales. Disciplinas de base: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidades: La ansia de sangre es mas acentuada en los Tremere que en el resto de clanes, necesitando beber de mas de un cuerpo para sobrevivir.
Ventrue:
Aristocraticos casi por naturaleza, los Ventrue son apodados “Sangre Azul”. Destacan en Mentales y Sociales casi siempre, sin tener preferencias en Conocimientos, Talentos o Tecnicas. Transfondos: Rebaño, Recursos, Estatus. Disciplinas de base: Dominacion, Fortaleza, Presencia.
Debilidades: Los ventrue suelen tener cierta fijacion con un tipo determinado de victimas de las cuales alimentarse: niños, viejas, gente rubia, pelirroja, o calva, adolescentes castañas o con alguna peculiaridad fisica especial… un ventrue puede alimentarse unica y exclusivamente de un tipo de persona concreta.
AYUDAS PARA HACERSE UNA FICHITA:
Fase 1: Elegir Clan, Concepto (tu meta a seguir), Naturaleza (tu yo interior) y Conducta (lo que haces ver a los demás).
Fase 2: Repartirse 15 puntos entre Fisicos, Mentales y Sociales, eligiendo 7 puntos para la primaria, 5 puntos en la secundaria y 3 puntos en la terciaria. Como podeis ver, ya hay un punto adicional en cada Atributo.
Fase 3: Repartirse 27 puntos entre Conocimientos, Talentos y Tecnicas, eligiendo 13 puntos para la primaria, 9 puntos para la secundaria y 5 puntos en la terciaria. NOTA: Solo se pueden poner 3 puntos en cada Habilidad.
Teneis 3 puntos en Disciplinas, 5 puntos en Trasfondos y 7 en Virtudes, teniendo automaticamente un punto en cada Virtud. Estos son los trasfondos que hay:
Aliados, Contactos, Criados, Dominio, Estatus, Fama, Generacion, Identidad Alternativa, Influencia, Mentor, Rebaño y Recursos
Calcula tu humanidad (Conciencia + Autocontrol)
Fuerza de Voluntad (Coraje)
Reserva de Sangre: 15 puntos de sangre.
Una vez hecho esto, os doy 15 puntos gratuitos, pero ojo, tener en cuenta lo que equivale el gastarlos:
Atributo: 5 puntos por circulo.
Habilidad: 2 por circulo.
Disciplina: 7 por circulo.
Trasfondo: 1 por circulo.
Virtud: 2 por circulo.
Humanidad: 2 por circulo.
Fuerza de Voluntad: 1 por circulo
Ya revisaré fichas por si acaso hay algún descontrol.