Narrativa en Videojuegos: 13 Sentinels: Aegis Rim vs The Last of Us Part II

Aunque muchas veces se confunden, Historia =//= Narrativa. Y mucho menos en los videojuegos, donde se suma el factor de Jugabilidad.¿Qué es cada uno? ¿Y el Argumento? ¿En qué se diferencia cada término? ¿Y cómo se aplica a los juegos que tanto conocemos?

En este vídeo analizamos en qué consiste cada concepto, cómo se aplican a los videojuegos, y dos ejemplos más que conocidos de ejecución de este tema: 13 Sentinels: Aegis Rim y The Last of Us Parte II.

Si quieres leer más sobre los juegos mencionados, pásate por estos enlaces:

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En lo personal y teniendo ambos juegos, 13 Sentinels, me ha gustado mas en este aspecto.

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No se que manía le habéis cogido a comparar estos dos juegos que no tienen nada que ver en nada.

Se nota que todavía escuece la de gotys y alabanzas a la historia que se llevo el TLOU 2 al contrario que el otro, y por eso no se deja de sacar a la palestra esta absurda rivalidad que solo he visto aquí :joy:.

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This y cerramos.

No he jugado aún a 13 Sentinels, y me da que son dos juegos difíciles de comparar por estilos muy distintos.

TLOU2 ha levantado mucha polémica por la historia y sobre todo “lo que cuenta”, pero para mi el mayor problema que tuvo durante todo el juego fue uno: ritmo. Constantemente lastrado por decisiones de diseño, desarrollo y también narrativos que no termino de entender. En el caso del narrativo el foco es sencillo: los flashbacks jugables. Entiendo lo que querían hacer, dando más contexto, trasfondo, y profundidad a ciertos personajes, pero como dirían en IGN: Too much flashback, y en cosas que honestamente, para lo que cuentan, cortaría antes par aun juego que al final en su último cuarto de juego se hace largo; pero no es solo tema de flashbacks, porque hay secciones que no entiendo su estructura, o directamente “para qué metes esto si no es para alargar la duración porque sí”.

TLOU2 es genial en muchas cosas, de lo mejor ever en algunas de ellas, pero joder si se les fue la mano en cuanto a ritmo, lo midieron con el ojete, honestamente, y nunca es bueno cuando un juego llega a un punto que deseas que se acabe.

Del 13 Sentinels habiendo visto lo justo y teniéndolo en la estantería a la espera, solo me da miedo de inicio que el juego sea dos juegos en uno sin asociación entre si entre su vertiente visual novel y su parte estratégica, y preferiría que hubiese más sinergía entre ambos.

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Estoy rejugando justo ahora al TLOU 2, me apetecía y más después de que haya pasado todo el hype y demás, y sí, tiene muchos problemas de ritmo, y muchas partes que se alargan de por sí.

A ver, entiendo que es un videojuego, que las cosas tienen que alargarse “porque sí” para dar algo que hacer al jugador, que cuando en la vida real sería tan fácil como ir directamente de A a B pues en un videojuego no puedes hacer eso, tienes que meter enemigos por el camino o un obstáculo que bloquee el camino para que el jugador tenga que encontrar otro o algo así, eso lo entiendo, es un videojuego, le tienes que dar cosas que hacer al jugador.

Pero en TLOU 2 este concepto lo alargan demasiado, lo llevan a su última instancia, se pasan, y sí que hay muchos momentos en los que notas que esto lo han puesto por alargar por alargar, y lo bueno es hacer eso sin que se note, pero en TLOU 2 se acaba notando y mucho.

Por ejemplo, ahora a parte de TLOU 2 estoy jugando al DLC de Kaito del Lost Judgment, y ayer vi una parte del principio que, para no meter spoilers, simplemente tenías que ir a ver a una chica a un club y cuando llegas te la encuentras siendo acosada por un grupo de yakuzas salidorros, y a nivel de historia aporta poquísimo y a nivel de gameplay menos, es una excusa fácil para darte otro combate apalizando a esos yakuzas salidorros, pero es corto y casa con el mundo e historia que plantea así que queda como lo que debería de ser, un pequeño divertimento para alargar un poco el gameplay y ya.

Pero en TLOU 2 esto es tan poco común y se alarga tanto y se nota tan forzado que la verdad, a veces queda como un pegote y se nota el relleno a leguas.

Y luego también tenemos que contar los flashbacks de varios minutos que sólo tienen relevancia por una conversación final de 1 minuto que dices “pues haberme puesto la conversación de un minuto y ya” o la de cosas que tienes que hacer en la historia principal, sobre todo con Abby, que te pasas horas haciendo algo para que al final quede en nada.

Ojo, que a mi personalmente no me molesta todo esto demasiado, me encanta recorrer los bonitos paisajes post-apocalípticos del juego, me engancha su historia, estoy controlando a personajes que me encantan y que para mí ya se han convertido en importantísimos, el gameplay me encanta… Pero eso es si soy subjetivo, si soy objetivo el juego sí, tiene muchos problemas de “pacing”, que diríamos en inglés, vamos, que la caga en el ritmo.

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TLOU2 tiene el problema de que el mejor momento del juego sea el flashback de Ellie y Joel en el museo. Porque de eso iba TLOU, de la relación paterno-filial entre esos dos personajes. No necesitaba secuela. Y en el caso de haberla lo que requería era mostrar mucho más de esa relación, añadiéndole todos los matices que dejaba el final del primer juego. Pero en vez de centrarse en eso se han marcado una enésima historia sobre el ciclo de la venganza y la violencia, mal escrita y desarrollada, que literalmente no importa a nadie a estas alturas. La saga a día de hoy es un meme de internet.

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Hay secciones que directamente no aportan nada, por ejemplo la parte en la que Ellie deja a Dina en el teatro y se va sola, encontrándose al final a Jesse. Directamente no pasa nada excepto encontrarse a Jesse, y tranquilamente hay ahí hora-hora y media de gameplay donde no vas a ninguna parte porque luego vuelven al teatro. Literalmente una sección donde se encuentra a Jesse, de forma casual.

En el caso de los flashbacks, lo mismo en segmentos como el de las cuerdas de guitarra. De hecho el juego es muy machacón con el tema de la guitarra. Mira que más de uno habrá puesto su foco en los segmentos del museo y del acuario pero no son los que más me molestan, honestamente, pero igualmente un segmento como el del museo me sigue sobrando y no porque no sea bueno sino porque es redundante en la idea de la relación paterno-filial de Ellie y Joel, algo que ya se exploró en la primera entrega, donde era un topic donde sí tenía su “punch” por el contexto inicial de Joel, mientras que aquí parece ser empleado como arma para enfatizar (y también manipular) la opinión del jugador en torno a las decisiones de venganza de Ellie, cuando es algo que ya ha quedado claro en el primer juego, ya se vieron desarrolladas esas ideas, y aquí suena a insistir en algo que ya damos por hecho y que entendemos. Es una escena que debería haber estado en todo caso en el primer juego, como consolidación de la relación. En TLOU2 llega a destiempo y contribuye más mal que bien.

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En lo de Jesse estoy de acuerdo, y más cuando en otras ocasiones vemos que hay personajes que aparecen “porque sí” allá donde al guión más le conviene, como cuando Ellie justo después de matar a Owen y Mel en el acuario mágicamente aparecen por ahí Tommy y Jesse para recogerla, pues que hubiera parecido mágicamente Jesse en el teatro igual y nos ahorrábamos esa parte.

En lo del flashback del museo no estoy de acuerdo, no creo para nada que pudiera haber sido hecho en el primer juego, primero porque la relación entre Ellie y Joel no se afianza hasta casi el final del primer juego, no daba tiempo a tener una escena así, y segundo porque en el primero se pasan todo el rato peleando y huyendo y yendo de un sitio a otro en constante peligro, para que Joel dedique tiempo a buscar un museo, buscar la cinta y preparar toda la excursión al museo por puro divertimento para Ellie necesitaban haberse pasado cierto tiempo en un sitio seguro que ellos pudieran considerarcasa y conseguir una cierta seguridad y estabilidad y no tener que estar todo el rato huyendo, y eso sólo lo podían conseguir habiendo pasado ya cierto tiempo en Jackson.

A mí me puede sobrar el flashback de las cuerdas de la guitarra, pero el del museo creo que aporta mucho y que está donde tiene que estar.

Después aprovecho para comentar otra cosa de la parte de Abby que sí que me molesta, y es que durante la parte de Ellie, aunque también tiene sus problemas de ritmo, vemos cierta progresión contínua y relevante en su objetivo: Quiere encontrar a Abby para cargársela así que bueno, primero encuentra a la china de la Vita que le dice donde está Nora, va al hospital a hablar con Nora, que le dice que Abby está en el acuario, entonces va al acuario… Sí, su objetivo al final se ve truncado por el estado de Dina y porque es Abby quien la encuentra a ella, pero al menos vamos avanzando.

En el cacho de Abby nos pasamos buena parte de su historia buscando medicinas para poderle amputar el brazo a Yara y salvarle la vida, para que luego cuando lo consigamos acaben matando a Yara de un tiro en la cabeza en la isla… Pues para qué me he pasado tropecientas horas intentándole salvarle la vida a esta tía.

Yo no tengo tanto problema con que la secuela desembocase en una historia de venganza. Como dices y como comento en mi otro post, la relación paterno-filial es algo que se exploró en el primer juego. En todo caso un segmento como el del museo encaja en el primer juego, en una parte como la que se cruzan con las jirafas, antes de llegar al hospital, habría sido como digo, una especie de consolidación de la relación. En TLOU2 es un intento tras otro de justificar las acciones de los personajes, cuando es algo que no necesitas viniendo del primer juego, y en eso es de lo más torpe, martilleando ideas ya tocadas. A veces dan ganas de gritarle al juego “no soy tonto, recuerdo por qué Ellie hace lo que hace”.

TLOU2 como historia de venganza funcionaría perfectamente y creo que hay muy buenas ideas detrás, pero no está bien desarrollado, ahí falta una mano que ordene bien todo el entramado. Es un juego que se habría sentido bien agradecido de perder 3-4 horas tranquilamente con tijeretazos en favor de un ritmo y un desarrollo inmaculado.

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No, el mejor momento es este

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La escena del museo no la habría puesto tal cual en el primer juego, obviamente habría modificado cosas para adaptarlas más al contexto del primer juego, pero creo que un buen punto habría sido en la llegada a Salt Lake City como le comento a @Rinku , es el estado más avanzado de la relación entre Joel y Ellie antes de llegar al hospital y habría acentuado aún más la decisión de Joel en el hospital de rescatar a Ellie porque habría afianzado definitivamente sus lazos afectivos con ella para tomar esa arriesgada decisión. Haber tenido un momento “paterno-filial” definitivo que le recordase a su vida anterior con Sara, y empujarle a ir a por ello a toda costa. Como digo, me funciona mejor así, pero son puntos de vistas.

No me molesta a mi tanto lo último que comentas ya que aunque es cierto que Yara muere y puedes tener la sensación de “todo para nada”, yo creo que es justificado en todo momento el por qué se hace. Al final no puedes jugar a esto pensando que el resultado va a ser el más satisfactorio cuando están en una situación límite donde todo se puede ir al carajo. Todo el viaje de Abby intentando salvar a Yara creo que sí es importante para dibujar al personaje. Definitivamente no es algo que me sobre o me parezca mal, y de hecho la muerte de Yara otorga una nueva dimensión a la relación de Abby y Lev.

Respecto a lo del museo como dices son puntos de vista, aunque puedo entender perfectamente ahora que lo explicas cómo habría funcionado ahí, de hecho incluso podría llegar a tener más fuerza como dices para afianzar esa relación entre Joel y Ellie no como en el segundo que simplemente nos cuenta una cosa que ya sabemos.

Sobre lo de Yara…

La finalidad de la historia de Abby es que empatice con Lev, que acabe siendo ella el Joel para esa Ellie que es Lev, al final la historia de Abby va de eso, de ponerse ella en el papel de Joel consiguiendo a su propia Elli en Lev, a que veamos cómo se va forjando la relación entre ellos, y siendo lo importante la relación entre Lev y Abby pues como que todo lo demás está sólo para dar contexto.

Y sí, tienes razón, la muerte de Yara otorga una nueva dimensión a la relación entre Abby y Lev, pero podría haber pasado antes para otorgar esa nueva dimensión antes, Yara podría haber muerto directamente cuando los serafitas intentan matarla y que ya desde el principio Lev no pudiera depender de su hermana y pudiera depender sólo de Abby y que Abby desde el principio tuviera en Lev a ese hermano pequeño al que cuidar, y así a su relación le habría dado más tiempo para forjarse, ya que Lev no se hubiera quedado con Abby simplemente por salvar a su hermana sino que se hubiera quedado con Abby porque era lo único que podía hacer para estar a salvo, por la misma razón que Ellie se queda con Joel en el primero prácticamente, y eso creo que habría hecho que su relación respirara más.

Yo creo que Yara sólo está ahí porque necesitaban darle un objetivo a Abby para la parte de Abby, el objetivo de Ellie en la parte de Ellie está claro, encontrar a Abby, pero el objetivo de Abby era matar a Joel y eso ya lo hace al principio, así que tenían que buscar algo para que hiciera después, y se les ocurrió lo de la hermana de Lev que resulta herida y hay que salvarla.

Pero el objetivo de Abby podría haber sido otro como, no sé, llegar con Owen hasta Santa Barbara aunque a Owen lo matasen en Santa Barbara y luego volvieran a quedar los dos sólos, o llevar a Lev a la isla a ver a su madre así como Joel tenía que llevar a Ellie al hospital aunque luego su madre se volviera loca y se pusiera a atacar a Lev y tuvieran que matarla quedándose de nuevo Lev y Abby sólos, no hacía falta Yara, y como digo es más, sin Yara creo que la relación entre Abby y Lev se hubiera afianzado antes y habría tenido más tiempo a respirar y a consolidarse.

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El problema de todo el arco de Yara y Lev, es uno fundamental en mi opinión, que viene a darse la mano con el problema que le veo al museo y es el de volver a conceptos ya explorados y explotados antes. La trama de Abby alejada de Ellie viene a ser una especie de “revival” de la vivencia de Joel en ciertos aspectos, no simplemente por los lazos que crea con los hermanos sino porque ello también conlleva una traición a los suyos mismos con lo que implica, igual que Joel acaba traicionando a los luciérnagas al ir a por ellos. No sé si es que querían hacer que Abby cayese en el mismo punto que Joel y que hizo que ella quisiera matarle, como un recursivo de cómo el ciclo de violencia y venganza se perpetúa y donde caen todos, pero bueno, imagino que los tiros van por ahí, pero no termino de comprarlo en su totalidad. Creo que de hecho es de los puntos más forzados del juego en cuanto a narrativa.

Por cierto, ¿apuestas por dónde irán los tiros en TLOU3? ¿Creéis que los tiros irán un paso más en el futuro con una Ellie mayor, sola, abandona y amargada, que inicia un viaje de redención para reencontrar los últimos vestigios de los Luciernagas o cualquier derivado que siga investigando una cura, que se reencuentre con Abby y juntas a modo de “cierre de ciclo” se ayuden para llegar a donde tenía que haber llegado Ellie al final del primer juego si no hubiese intervenido Joel, para así Ellie dar su vida por una posible cura, y Abby para poder cerrar el capítulo que su padre no logró acabar? Hambisionen.

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El arco de Lev y Abby es repetir lo de Joel y Ellie y sí, explorar sus mismos conceptos y tratar los mismos temas… Pero creo que ése es precisamente el punto, hacer que Abby acabe en el mismo punto que Joel para que ésta le entienda, igual que en el de Ellie es que ella acabe en el mismo punto que Abby queriendo vengar a toda costa a su “padre”.

Es un poco forzado a los extremos a los que llega el juego para remarcar estos paralelismos, sí, incluso hasta el punto de incluir en ambos bandos triángulos amorosos de dos mujeres con un hombre en los que hay en ambos una mujer embarazada, cuántas caualidades, y reconozco que se puede volver algo machacón el repetir tanto los mismos temas, pero bueno, al ser (creo) la finalidad principal del juego y contando el hecho de que podría haberse hecho mejor pero también peor pues no es algo que personalmente me moleste demasiado, aunque como digo reconozco quee stá ahí y que podría haberse hecho mejor.

Sobre lo que comentas del TLOU 3…

Yo al principio pensaba como tú, que el 3 sería una historia de redención de Ellie, ya sea recuperando su familia con Dina y JJ o yendo a donde están los Fireflies que quedan, reencontrándose así quizás con Abby, para sacrificarse, pero cada vez estoy menos seguro.

Y es que en mi primera partida pensé que Ellie al final acababa sola, sin Dina, pero en posteriores rejugadas me he fijado en 2 cosas, y es que cuando Ellie va al final a la casa tiene ya los dedos amputados bastante curados y lleva la pulsera que le dio Dina, así que me hace pensar que para ese final ya se ha reencontrado con Dina, están bien, y sólo vuelve a la granja a por sus cosas… No lo creo al 100%, me inclino más a pensar que Ellie sí que acaba sola y sólo se pone la pulsera de recuerdo, pero no es una posibilidad que descarte del todo.

Si es así sólo queda la posibilidad de que Ellie tire por su redención por la parte de salvar a la humanidad del virus y entonces sí que sea ella la que activamente busque a los Fireflies que quedan y que de eso vaya el juego.

Lo que sí que creo es que en el 3 va a acabar la saga y va a acabar encontrando una cura para el virus, y eso quiere decir o que encuentran a otro inmune o que Ellie muere, y obviamente me inclino más por esto último.

Eso sí, no creo que saltemos tanto en el tiempo como para ver a Ellie vieja, creo que como mucho saltaremos 5 o 10 años y tendremos a una Ellie de unos 25-30.

Como se comentará más TLOU yo sólo digo que lo que hacen en 13 Sentinels es una brutalidad increíble a nivel de planificación.

Y a pesar de sus errores una carta de amor a la ciencia ficción. De lo más original tras la trilogía de los tres cuerpos como dijo @rafil

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