[Mini-Análisis] Death Stranding

En el texto no vais a encontrar destripes. Seré breve y conciso.

Apenas cuatro años tras el estreno de Metal Gear Solid V, estamos ante un nuevo juego de Hideo Kojima, esta vez independizado de Konami y con una desarrolladora con su nombre. Sus juegos no dejan indiferente, y es la primera vez que le vemos embarcado en una superproducción fuera de Metal Gear Solid. El escepticismo es natural, puesto que las dos últimas entregas de dicha saga cosecharon opiniones muy heterogéneas, y en este caso la toma de decisiones y el resultado caen directamente sobre sus hombros.

Hace años que no compro un juego nuevo, pero con este caí. Esperé a los análisis de los medios especializados una semana antes de tomar la decisión, y esta vez la prensa especializada era la que arrojaba opiniones dispares. No quise leer mucho para evitar destripes, que ya sabemos cómo se las gastan algunos, pero las rarezas del juego fueron suficientes para llamar poderosamente mi atención. Así que el viernes tenía una copia en mis manos, y durante 36 horas que han ocupado todo mi tiempo libre desde entonces he estado disfrutando de él.

Al grano. Death Stranding es un juego atípico. En su aventura en solitario, Kojima nos trae un juego donde el combate y el sigilo son secundarios, para dejar por delante mecánicas de senderismo y escalada. Por suerte, esta idea es tan insólita como divertida, por extraño que pueda sonar un juego donde esencialmente nos dedicamos a pasear por el mapa. Mucha broma con los “simuladores de paseos”, pero curiosamente este literalmente es un simulador de paseos. Nuestra principal preocupación es transportar la carga en buen estado, evitando golpearla al tropezar o ser atacados, ajustando el balance a izquierda o derecha si estamos demasiado cargados y el terreno o nuestros mismos movimientos afectan a nuestro equilibrio, utilizando vehículos, utilizando distintos útiles como escaleras o cuerdas e incluso llegando a construir carreteras.

¿Cómo es esto divertido? El género sandbox ha estado al mismo tiempo de moda y entredicho. Es muy fácil caer en mecánicas muy sobadas, ofrecer contenido secundario de escasa calidad pero enorme cantidad al jugador, y castigarle con largos y mal planificados viajes. Esta misma generación tuvimos un ejemplo de manual de cómo evitar esto, Sunset Overdrive, un sandbox con un mapa de tamaño comedido en el que desplazarse en sí mismo era divertido, requiriendo de constantes acciones del jugador para saltar, agarrarse a una esquina, esquivar un obstáculo o rebotar en algún sitio. Death Stranding lo hace a su manera, y es que aquí no estamos en un mundo caricaturesco sino en un escenario muy realista. Debemos medir la cantidad de recursos que llevamos para evitar dificultarnos el movimiento, aprendemos qué herramientas son las que más nos gusta usar para avanzar, cómo preferimos enfrentarnos a los “fantasmas” que pueblan su mundo y en qué situaciones merece la pena arriesgarse a un tropiezo con tal de aligerar la marcha.

La mecánica fundamental de desplazarse es entretenida en sí misma y hace llevaderos los viajes, aunque si eres un completo inútil siempre tienes la opción de mantener pulsados los dos gatillos, y eventualmente la X para escalar, para desplazarte más lentamente pero minimizando casi a cero la probabilidad de tropezar y estropear la carga.

No todo el camino en Death Stranding es a pie, ni completamente solitario. Como digo, existen los vehículos, y al estilo de los Souls de From Software, recibiremos no sólo mensajes de otros jugadores sino que también encontraremos colocadas algunas de las herramientas que utilizaron en su camino para nuestro uso y disfrute. Para añadir sensación de recompensa a dejar los caminos preparados aunque a nosotros personalmente ya no nos haga falta recorrer un terreno escarpado, los otros jugadores pueden dar “Me gusta” a tus cosas, y por supuesto tú a las suyas.

No todo es pelearse con los guijarros y la mayormente puñetera orografía del terreno. El mundo de Death Stranding está invadido por los “Entes Varados” (EVs de aquí en adelante), así como existen zonas controladas por una suerte de tribus cuyo afan es robarte la mercancía. Como los jawas de Star Wars, pero armados y con malas pulgas. Circunstancias especiales de este universo: Un cadáver produce una suerte de explosión de dimensiones monstruosas cuando lleva cierto tiempo muerto, por lo que los enfrentamientos son no letales. Así mismo, los EVs son invisibles la mayor parte del tiempo, por lo que tienes que desplazarte con sumo cuidado y la ayuda de un radar para evitar que te detecten y te hagan la vida muy difícil.

Y como no podía faltar en un juego de Kojima, hay una historia interesante detrás. Mucho misterio desde el primer momento, personajes reconocibles encarnados por actores bien conocidos, y un universo muy interesante en sí mismo.

Si todo lo que he dicho hasta ahora es bueno, ¿por qué las opiniones dispares? El problema principal está en la trama. Como decía antes, el marcador del juego señalaba 36 horas hasta que lo finalicé, 36 horas en las que no he parado prácticamente nada a hacer algo que no sea contenido principal y obligatorio para avanzar en la trama. De esas 36 horas, menos de las primeras cinco horas tienen cierto ritmo al enseñarte el mundo del juego y la situación que te atañe. Después, entras en un bucle de unas 30 horas en las que la trama avanza a cuentagotas mientras la jugabilidad se desarrolla entre decenas de encargos que llevar a la gente, que vive en refugios desperdigados.

Personalmente, tengo poca tolerancia a los juegos largos. En este caso avancé sin dolor alguno, porque, a parte de lo comentado de que el movimiento en sí es entretenido, constantemente estás desbloqueando nuevas cosas para facilitar o hacer diferentes los viajes, nuevos juguetes para mantenerte entretenido. Durante las primeras cinco horas, además del misterio, los mensajes e informaciones que recibes cuentan historias extrañas que te llevan a sospechar qué puede estar pasando y a que intentes encajar las pocas piezas que tienes. Los personajes secundarios también son un tanto extraños, lo cual ayuda a reforzar esa sensación, pero una vez superas esas primeras horas, la información rara e intrigante desaparece casi por completo. Los personajes secundarios que viven aislados en sus refugios comparten un mismo carácter, y se permite que el interés desvanezca.

La jugabilidad es bastante a prueba de bombas, pero una de las cosas que descubres a poco que avanzas es que, quizá por lo largo del juego, han optado por hacerlo extremadamente sencillo. Jugando en difícil, la máxima dificultad, es muy, muy raro morir. No hay variedad en los EVs, los enemigos humanos evolucionan muy poco a lo largo de todo el juego y son prácticamente inofensivos, suelen lanzarte lanzas que siempre caen a unos metros delante tuya para darte tiempo de sobra a esquivar la descarga eléctrica que liberan, e incluso si te alcanzan para golpearte cuerpo a cuerpo y tirar uno de tus paquetes, la inteligencia artificial es tan pasiva que puedes parar en seco, girarte, coger el paquete del suelo y seguir corriendo, y prácticamente te dejarán escapar una y otra vez. Mención especial a los jefes, que son muy fáciles, cuentas con curas y munición ilimitados, tienen muy pocas y muy simples mecánicas, y muchísimos puntos de vida.

Los puntos negativos son difíciles de ignorar, pero no puedo dejar de insistir en que en su simpleza, el juego no se hace aburrido. Se apoya en un apartado visual extraordinario, con un apartado artístico envidiable y una factura técnica monstruosa. Aunque los combates con los jefes sean trámites, lo espectacular de las situaciones es en buena parte suficiente para contrarrestar la sensación de falta de desafío. Y de nuevo, el descubrimiento de nuevas herramientas así como nuestra propia mejora como jugadores a la hora de lidiar con el terreno lo hacen muy satisfactorio.

La estructura de la trama también podría tener su razón de ser. Lo cierto es que las últimas seis o siete horas de juego condensan casi toda la trama del mismo, y esta es sin lugar a dudas la mejor historia escrita por Kojima y constituye una memorable aventura que quedará para el recuerdo tanto de quienes disfrutan de los relatos más fantásticos como de quienes no deja pasar la buena ciencia ficción. Quizá la narrativa sea como es, precisamente, para “forzar” el terminar con un buen sabor de boca al constituir una de las tracas finales más largas, ingeniosas y sobrecogedoras que se han visto en un videojuego y en general. Aunque lo cierto es que nos podían haber ahorrado una cantidad ingente de encargos para personajes secundarios, y gran parte de la trama se podría haber ido desarrollando en las horas centrales del juego.

La ambientación, la selección musical y su utilización, algunas actuaciones y el universo creado, que funciona como un puñetero reloj, son sencillamente exquisitos. Los defectos de este juego son fácilmente reconocibles, y resulta casi extraño que hayan caído en algunos de ellos. Es uno de esos juegos notables que, con algunos arreglos, podría estar en el olimpo, donde sí se ha establecido su genial historia. Un juego muy, muy recomendable, con un desarrollo muy heterogéneo pero una conclusión verdaderamente significativa.

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