Metroid Dread

Eurogamer

Avance de Metroid Dread - A la altura de los clásicos

Pero habíamos hablado de medida concretas, y por eso creo que es importante detenerse donde el propio juego no lo hará: en esas contras que ahora pueden ejecutarse en plena carrera, devolviendo proyectiles, cargas, zarpazos y prácticamente cualquier agresión posible sin interrumpir el flow de nuestros desplazamientos, y en ese disparo libre que ahora puede orientarse desde una posición estática mediante un gatillo modificador para los disparos de precisión, (se puede y se debe: el juego insiste en los trick shots , en las diagonales y en los secretos ocultos en ángulos imposibles porque sabe que puede hacerlo), pero que también puede efectuarse al trote, inclinando el stick direccional unos grados para despachar, por ejemplo, un par de enemigos alados que intenten cortar nuestro avance. No son cambios sutiles: poder combatir con este grado de libertad sin dejar de avanzar en ningún momento confiere a los enfrentamientos y al juego completo de un dinamismo que hará durillo volver a los originales, y eso por no hablar del apartado técnico. Yo mismo reconozco haber tildado al juego de feo tras los primeros tráilers, y si ahora recojo cable es principalmente por el festín visual que son sus animaciones. Además, y aunque esto no sea una novedad, la mecánica de parry en sí misma y sobre todo la idea de convertir la contra en un disparo a bocajarro que no necesita apuntado es exactamente el tipo de concepto visceral y brillante que convierte al diseño de videojuegos en arte.

Así, y otra vez de manera inteligentísima, Metroid Dread divide el flujo de sus partidas en dos tempos totalmente diferenciados: el de estas zonas EMMI donde solo importa mover el culo y salvar la vida, y el del resto del mapeado, porque tras la tensión llega la relajación, la exploración pausada y el plataformeo despreocupado, con margen para el error. Una manera brillante de mantener la tensión sin romper la cuerda e incluso el punto de partida de otros dos tempos más, sin duda los verdaderamente satisfactorios: ese tercer estadio en el que tras huir de manera ruin y cobarde regresamos con un dispositivo capaz de darle matarile al robot, y ese cuarto en el que vencemos, y toda la zona previamente mortal queda liberada, permitiendo releerla de manera pausada hasta exprimir todos los secretos que por supuesto alguien ha escondido con ello en mente. Brillante, de nuevo.

Investigar áreas que previamente estaban prohibidas es uno de los principios fundacionales de la franquicia y del género, y en este caso el estudio le saca punta al concepto a través de esos siete némesis que solo pueden explicarse como un Mr X. robotizado, aunque su invulnerabilidad viene con notas a pie de página: darles esquinazo es complejo porque escuchan tan bien como ven, y caer en sus garras generalmente es sinónimo de muerte segura, pero de nuevo, el parry . Siempre hay una segunda oportunidad de sobrevivir al agarre mortal, y salvar la vida suele venir con premio. Un premio tan contundente como el cañón Omega, una pipa muy seria que dejarán caer ciertos minibosses y la única manera de traspasar el blindaje de nuestros perseguidores, aunque aquí tocará ser creativo también, y sobre todo aprovechar el terreno en nuestro favor. Ángulos muertos que nos permitan cargar el disparo, rectas lo suficientemente grandes como para vaciar un cargador que sobrecaliente a la víctima… incluso en sus momentos más tensos Metroid Dread va a exigirnos pensar, y con el resto de jefes finales tradicionales pasa lo mismo. Son puzles, siempre son puzles, aunque tengan el aspecto de un escorpión no muerto de veinte metros.


Vandal

Impresiones finales Metroid Dread: Lo clásico, con nuevas sensaciones

Mucha tensión y un toque de terror: los E.M.M.I.

El transcurso de la partida es, en general, tal y como lo recordamos: avanzamos por los escenarios acabando con los enemigos que se nos ponen por delante o esquivándolos si se da la oportunidad, exploramos los niveles para conseguir mejoras , luchamos contra jefes finales y descubrimos salas donde guardar la partida o donde conseguir nuevos poderes que nos permitan entrar en zonas antes inaccesibles. Pero habrá zonas, indicadas con una puerta diferente, por dónde los E.M.M.I. patrullan libremente. Ahí es donde cambia el ritmo completamente.

Si los robots oyen ruido cerca, acuden rápidamente a la zona donde lo han oído. Si detectan a la cazarrecompensas con su cono de visión, la persiguen incansablemente . Pueden moverse entre salas siempre y cuando se encuentren dentro del área de acción del E.M.M.I. Algunos se meten por conductos por los que Samus no puede entrar. Son prácticamente invulnerables : los disparos, los misiles y ni siquiera el nuevo rayo cargado le hacen nada.

Samus se ha puesto (más) en forma

Aunque esa es la novedad principal y la que da una identidad propia a Dread , no es la única. Samus es más ágil que nunca a la hora de moverse por escenarios intrincados repletos de secretos , zonas que se van conectando al conseguir nuevas habilidades, muros rompibles, plataformas sobre las que situarse para activar mecanismos y partes acuáticas que ralentizan sus movimientos. El nuevo set de movimientos y habilidades nos permite deslizarnos en carrera por pasillos estrechos, colgarnos de salientes para disparar a los enemigos apuntando con libertad absoluta con el cañón , avanzar utilizando paredes y techos magnéticos y contraatacar.

Quien llegue sin haber pasado por Metroid: Samus Returns, el remake desarrollado por MercurySteam de Metroid II: Return of Samus para Nintendo 3DS, se verá abrumado durante los primeros momentos. Se utilizan casi todos los botones de Switch . El diseño de niveles, tanto por la organización de los escenarios (que ahora nos permiten fijar marcadores en el mapa al estilo de Hollow Knight) como por los patrones de los diversos enemigos, nos obliga a ser rápidos con los saltos entre paredes, el apuntado y los contraataques. El tiempo que tenemos para hacer estos últimos es generoso, pero si lo fallamos varias veces ante un enemigo que se abalanza contra nosotros, las cosas se nos pueden hacer cuesta arriba: en modo normal no tiene la dificultad de los Metroid clásicos, pero tampoco es un paseo .

El planeta ZDR: dominio del 2,5 D

La caverna donde tiene lugar el enfrentamiento y el resto de los entornos de Dread demuestran que MercurySteam le ha cogido el tino al 2,5D , es decir, a mostrar de manera clara en primer plano lo importante para usar las distintas capas del fondo para ambientar . Por ejemplo, es difícil pasar desapercibidas las tuberías que indican el camino hacia una máquina que debemos activar, pero si prestamos atención a los fondos nos encontramos con animales alienígenas huyendo a nuestro paso, construcciones rocosas que dan profundidad al mundo y máquinas que logran crear una atmósfera aún más opresiva a las zonas repletas de metal en las que se encuentran los robots.

Metroid Dread tiene todos los mimbres para ser la gran vuelta de la vertiente bidimensional de la saga que muchos llevan dos décadas esperando. Ofrece un gran diseño de niveles, una Samus Aran más ágil que nunca y una trama rodeada de misterio. La novedad principal, los implacables E.M.M.I., revuelven la fórmula generando situaciones muy tensas que están al límite de lo aterrador. Para los fans promete ser justo lo que esperan. Pero más interesante aún será ver, leer y escuchar cómo lo reciben todos esos aficionados al metroidvania moderno que no han probado la serie que dio origen al género. ¿Les parecerá simplista? ¿Se sorprenderán de que los cimientos de los juegos que tanto disfrutan lleven décadas existiendo? Tenemos tantas ganas de presenciar esas conversaciones como de que el juego llegue a Switch el próximo 8 de octubre .


Alfabetajuega

Impresiones de Metroid Dread – El regreso más esperado

Samus Aran está de vuelta . Con todo lo que eso significa. Metroid Dread es el regreso más esperado de una franquicia que ha tenido sus altibajos porque mantenerse a lo largo de los años es un reto mayúsculo. Si bien, anteriores entregas no lograron cautivar a los seguidores más conservadores, el nuevo juego de Mercury Steam promete recuperar esa esencia de Metroid , también con sus picos de dificultad. Por tanto, no faltan las grandes dosis de exploración , los combates difíciles y un sistema de progresión muy adictivo. Metroid Dread se lanza el 8 de octubre de 2021 en Nintendo Switch y te contamos nuestras impresiones.

Una persecución angustiosa, pero muy gratificante, que nos hace sentirnos como el cazador cazado . Los EMMI sólo son un aperitivo de lo que está por venir, pero estos enfrentamientos son interesantes por varios motivos. Aunque Metroid Dread se desarrolla en escenarios 2D, sorprenden algunos cambios de cámara para mostrar una perspectiva 3D de forma temporal. No abusan mucho de esta práctica, sólo en momentos clave donde hay que enfrentarse a un EMMI, un jefe o incluso abrir puertas con el cañón cargado (ventajas de ser Samus Aran).

Samus Aran demuestra una vez más sus habilidades para el combate en cada golpe. Los primeros compases sirven de tutorial no guiado para aprender los principales controles (que no son pocos), incluido el apuntado de 360º con una mira que nos permitirá descubrir secretos en el entorno y la solución de muchos puzles. El rayo es el principal ataque de la cazarrecompensas y también permite abrir puertas estándar. El otro arma principal son los misiles , mucho más potentes y hacen mayor daño en área, por lo que son muy efectivos contra grupos de enemigos . Sin embargo, estos son limitados.

Un diseño muy fiel a Metroid

El entorno tiene detalles que te obligará a volver atrás y recordar el camino de vuelta para activar una puerta o un nuevo mecanismo. Y, por qué no, recoger un tanque con una suculenta mejora para el equipo. Un incentivo real para continuar con la aventura y explorar cada rincón de estos laberínticos escenarios. Insistimos, es muy intuitivo y accesible para los nuevos jugadores. Es difícil sentirse perdido y el juego cuenta con un mapa simplificado que marca elementos importantes como las puertas bloqueadas, plataformas de recuperación de vida, munición o las plataformas de guardado .

Lo cierto es que una hora de juego se nos ha hecho muy corta y nos hubiera gustado quedarnos a descubrir todo lo que Metroid Dread puede ofrecernos porque las sensaciones son muy buenas. Por último, hay que destacar el esfuerzo de Mercury Steam en el diseño artístico para que esta entrega se sienta muy actual sin perder su esencia. Algo nos dice que estamos ante una aventura realmente épica que tocará el corazón de los seguidores más conservadores.



Metro.co.uk

Metroid Dread hands-on preview – nothing to worry about

The game looks great but what also stands out is the complete lack of handholding, even from the first moment. The controls are explained but the first real obstacle not only requires you to wall jump but involves shooting apparently ordinary parts of the background, where there is no visible indication that they’re in any way important. Neither element is explained at all and you just have to work it out for yourself, which is old school Metroid to a degree we weren’t expecting. And while the game is not overly difficult, it’s certainly no pushover in terms of either puzzles, platforming or combat.

All the other classic elements of Metroid are present and correct, as you explore the labyrinth maze of an underground instillation, collecting new weapons and items as you go – which either unlock new doors or allow you to survive or explore in previously inaccessible areas. At the start this includes upgrades to Samus’ main laser cannon, rockets, a device that lets you stick to walls of a certain colour, and an invisibility cloak.

The latter is vital for the game’s main innovation: nigh-indestructible robots which stalk you around the map and will both chase after you if they see you and react to any sound you make. The robots only operate within a pre-set zone, which they won’t leave, but getting through these is surprisingly tense stuff, especially as you’re only playing a 2D game on a portable

Mechanically speaking, the game makes full use of almost every button on the Switch, and that was after only a couple of hours play, but in terms of gameplay and presentation Metroid Dread seems largely faultless. The level design – perhaps the most important aspect of any Metroidvania – is also very good, with hugely complex maps that still contain subtle signposting and manage to stick in your head surprisingly quickly.

As further proof that this is not a dumbed down experience, the game also seems impressively non-linear and yet without relying too much on backtracking. In that respect it already seems superior to the otherwise well-regarded Metroid Fusion and is in real danger of being described as the best 2D entry in the series since Super Metroid on the SNES.


Gamereactor

1. Modern gameplay

The first thing our bounty hunter tries to prove in this game is how smooth and agile it is compared to Samus Returns, which released on the 3DS four years ago. With that being a remake with a few added mechanics, and with this being a full new entry, MercurySteam has more freely implemented many ‘game feel’ advancements and fancy athletic moves, such as the elegant slide (through holes or under enemies) or a melee counter you can now perform while running or jumping, shoryuken-style. There are also many ways to interact with the environment from the get-go, including interesting water puzzles or more innovative design decisions.

2. The Dread is real

During my first hour I learned how to start dealing with the mechanical menace, E.M.M.I., so fearsome that it gave me sweaty hands. They appear in confined spaces covering several rooms in the map, and the encounters get more tense and complex as the game progresses. At first you can only run and try to escape (and the objectives force you to cross these sections), but with time you can defeat them once the Omega Blaster is temporarily charged (which, by the way, also switches to a cool third person view). However, not even then do you feel superior, as the E.M.M.I. zones also require some rapid puzzle solving and that you use the environment to your advantage. One gave me the Spider Magnet, but I died a few times.

3. Deeper lore, evolved narrative

Other than Other M, both 2D mainline Metroids and the Prime trilogy kept narrative to an environmental, unidirectional minimum. Metroid 5 respects this as it picks things up where Fusion left, but it adds more depth and lore references while, again, modernising its ways. There are brief, action-packed cutscenes to set the stage or just to follow Samus into the next room, as well as voiced interactions with the computers, with Adam, and more. One great touch I loved was how, upon entering an E.M.M.I. zone, one-second cutscenes kicked in every now and then to build the tension. At any rate, it looks like eager fans will get to learn much more about the X Parasites (to which Samus is immune), the Metroids, the Chozo, the Galactic Federation… and Samus herself?

4. Greater values

The increased production values are pretty obvious, more so when I came from replaying the first hour of Samus Returns on 3DS to then starting a new game on the shinier, crisper Switch OLED. There are many more animations and little effects to enhance the atmosphere, which add to the smoother action, the fast-paced navigation, and the interesting lighting. Together with the aforementioned quality cutscenes and the multi-language voice acting (a first for the series), this so far feels like treating side-scrolling Samus like she deserves.

5. More labyrinthine

Back to the design aspects, other than the actions and mechanics themselves, the map felt quite complex during the first hour already, much more than any other entry. This time you’re going deeper underground and have to climb upwards, back to the surface, as you unravel the planet’s mysteries. Thankfully, the new map screen and functions help with, again, more modern navigation and accessibility features, which I welcomed in search of hidden Missile Tanks and Energy Parts. Besides the circuitous paths or the previously-mentioned water puzzles, there are moving platforms, inner spaces, or effects that can cause a chain reaction in several different rooms.

6. Bosses gonna boss

If my main gripe with Samus Returns were its repetitive Metroid bosses (partly due to the original Game Boy design), my first encounter here was just the opposite: varied, staged, more ability-based… If they keep the pace and variety, they pose a different challenge to the E.M.M.I., as they feel much more like a powerful fight to the death. The first one required heavy fire, counters, sliding, dodging… and one of those studio’s signature in-boss cutscenes that reminded me of Castlevania: Lords of Shadow. Once dead, it gave me the Phantom Cloak to trick presence-detecting doors and keep going…

To sum up, a lot was going on even though this was just the first hour or so into Metroid Dread. I’ll keep playing for review until reaching the surface and hopefully surviving ZDR’s threat. For now, I left Nintendo’s offices in Madrid quite impressed, and the only thing I’m dreading is whether the full game will live up to its name now that the Metroidvania genre is more popular and evolved than ever thanks to the talented indie offerings. But based on this alone, I can only put my trust in José Luis Márquez and the team at MercurySteam.


Meristation

Asistimos a una presentación de la nueva entrega bidimensional de Metroid para Nintendo Switch, que nos ha transmitido unas sensaciones magníficas.

Metroid Dread tiene un significado especial en Nintendo. Tanto en el pasado como en el presente. Después de treinta y cinco años, la saga de acción y aventura de la cazarrecompensas Samus Aran se encuentra en un momento determinante en sus dos vertientes, la bidimensional y la tridimensional; con las diferencias y similitudes que las estrechan. El equipo de Yoshio Sakamoto, pieza clave en la saga y esta vez en calidad de productor, llevaba desde la publicación de Metroid Fusion (2002, GBA) buscando la forma adecuada de continuar la historia con una quinta entrega que, en realidad, será la última del arco argumental iniciado en la obra de 1986. Si este Metroid 5 ha tardado tanto en llegar es porque Nintendo necesitaba encontrar la plataforma, el momento y el estudio adecuados . Ahora todas las piezas encajan.

Hemos asistido a una presentación de Metroid Dread para Nintendo Switch en Madrid para jugar la primera hora de partida del título llamado a ser el gran lanzamiento de 2021 en la consola híbrida; además, lo hemos hecho utilizando una Nintendo Switch OLED, de la que también os daremos nuestras impresiones aprovechando la ocasión.

Metroid Dread apunta muy alto; una primera hora de juego estimulante

MercurySteam asume esta compleja tarea. Compleja porque trabajas sobre un legado cuya sombra es tan prolongada que alcanzar el listón de nombres como Super Metroid (1994, SNES) son palabras mayores. No en vano, tanto el estudio español como los fans están en su legítimo derecho de querer desafiar al mito y convertir Metroid Dread en un nombre que recordemos durante años. Después de completar esta primera hora de juego y vencer al primer jefe, nos gustaría comenzar estas impresiones dejando claro algo: podemos estar tranquilos, sigue siendo Metroid. De hecho, se siente muy Metroid .

Hay cosas que cambian. Hay aspectos que recuerdan irremediablemente al remake Metroid: Samus Returns (2017, Nintendo 3DS), su primera incursión en la serie, pero también se perciben mejoras que nos han hecho disfrutar de lo lindo durante esta primera partida. Una evolución de la fórmula .

Viajar al misterioso planeta ZDR para investigar una señal recibida de la Federación Galáctica plantea el primer gran cambio estructural de este metroidvania . El mapa se hace grande, muy grande . En anteriores ocasiones, quizá por las limitaciones tecnológicas del momento o quizá por una mera cuestión de libertad creativa, todos convendremos en que Metroid dibujaba sus escenarios de arriba abajo, con descensos interrumpidos por la búsqueda de nuevas habilidades que permitiesen volver sobre nuestros pasos para avanzar por lugares antes inalcanzables. Metroid Dread quiere darle la vuelta a ese concepto, con una estructura de abajo arriba en la que, al margen de un mejorado sistema de movilidad y salto, Samus tendrá que vérselas con los E.M.M.I , unos mortíferos robots tan perniciosos que se saben invulnerables a nuestras embestidas.
Una investigación con invitados: los E.M.M.I te hacen sentir acorralado

Escapar es una palabra clave en esta obra. Salir lanzados y calcular los saltos en carrera mientras buscas cómo salir o si el camino elegido tendrá salida es una decisión, sobre el papel, coherente con la ambientación. Es todavía pronto para sacar conclusiones —hemos jugado solo una hora de las muchas que nos esperan—, así que nos limitaremos a decir que este planteamiento funciona, funciona muy bien . Son momentos puntuales, pero recurrentes.

La cara de incredulidad de cometer un error es esta vez más acentuada cuando un E.M.M.I aparece sin avisar. Si nos alcanzan, salvo que consigamos acertar el esquive en el momento perfecto (son capaces de desplazarse por las paredes y moverse por entornos en los que Samus no, para más inri), el resultado es nuestro desfallecimiento y su consecuente aparición en el último punto de guardado. No todas las zonas están custodiadas por estos seres, de forma que esperamos que haya un equilibrio entre la movilidad clásica por los escenarios y estos momentos de alta tensión en los que cualquier prioridad queda en segundo plano: toca centrarse en escapar.

Decíamos que este planteamiento es coherente con la ambientación porque así lo hemos sentido. Lo es por lo que vemos, por cómo nos movemos y por un diseño de sonido que no se ve, pero sí se escucha . Nos ha sorprendido especialmente lo bien integrados que están los efectos sonoros con unas composiciones ambientales que entienden perfectamente cuándo guardar silencio y cuándo alertar al jugador. Además, en Nintendo Switch OLED el sonido está optimizado; da la sensación de que el audio aparece por más canales, que es más envolvente. Se agradece en obras como esta, en la que los estímulos del entorno tienen que ir de la mano con el mapeado, con el espacio. Gratamente sorprendidos con el diseño de sonido.

La paleta de colores de Metroid Dread va muy en sintonía con MercurySteam, con alta presencia de tonalidades oscuras, ocres y tonalidades esta vez metalizadas. Es posible que no termine de convencer a todo el público, pero sí encaja con este contexto y, a juzgar por nuestras primeras impresiones, la dirección artística es impecable, arropado por una tasa de imágenes fluida a 60 FPS . Sin tirones técnicos, con una agilidad acorde a la velocidad de la Samus Aran más liviana que hemos visto en la historia de la saga. Hay animaciones por todos lados, con una profundidad de campo que se transmite de verdad a los mandos. Es una superproducción .
Cazador y presa; presa y cazador. Un laberinto abrumador

Hablemos pues de nuestras sensaciones a los mandos con Metroid Dread. Ha quedado claro que el mapa apunta a ser el más extenso de toda la saga y que, a pesar de ser la quinta entrega de una historia argumental previamente contada, será un buen punto de partida para los que comiencen de cero en esta entrega. ¿Cómo? En primer lugar, con una generosa introducción de varios minutos en la que se nos narra dónde estamos y de dónde venimos. El equipo de Sakamoto y MercurySteam nos dan respuestas en su justa medida nada más empezar, dejando claro que esto sucede justo después de Metroid Fusion pero sin profundizar en demasía sobre lo que está a punto de suceder. En segundo lugar, una presentación de mecánicas que va de menos a más, lo vamos desbloqueando todo poco a poco. Con todo, el título va de frente: el reto es desafiante, sin concesiones .

Hemos venido a perdernos, a descubrir, a errar y probar de nuevo hasta dominar cada mecánica, cada golpe, cada movimiento . Esa sensación tan gratificante que llamamos memoria muscular. Sentirte en la zona . Dread nos ha transmitido esas sensaciones, lo cual es una alegría y una tranquilidad.

Que nadie se preocupe: se mantiene la acción; los saltos; un mapa que parece no tener fin; las zonas interconectadas con la otra punta; las habilidades que llegan, tanto recurrentes como nuevas; los enemigos con debilidades y resistencias; los jefes finales con patrones a descubrir.
Samus Aran se controla de maravilla: agilidad, dinamismo, precisión a los mandos

Samus es la que más ha cambiado, esta vez más preparada que nunca . Si en los tráileres os daba la sensación de que parecía más ágil, así es. Es rápida, se mueve de forma fluida y tiene más habilidades en su abanico. El dinamismo del control repercute directamente en dos movimientos . El primero, la capacidad de deslizarnos por el suelo en entornos estrechos pulsando un botón, acabando así con cualquier interrupción del movimiento y sin impedir que tras ese deslizamiento ejecutemos un golpe. El segundo, un renovado golpe físico en carrera sin perder impulso al ejecutarlo. Por otro lado, el parry —ese esquive combinado con un contragolpe en el momento exacto— vuelve a brillar con luz propia al dejar al enemigo a merced de un impacto definitivo. Es una de las cosas que mejor funcionó en las anteriores obras de MercurySteam; marca del estudio.

Vuelve el apuntado libre en trescientos sesenta grados y el fijado en movimiento, complementados con nuevas habilidades como el camuflaje especial , que convierte a Samus en invisible durante un tiempo gracias a la energía mística Aeion. La clave está en que, si permanecemos inmóviles durante su uso, la energía se consumirá. Esta energía se repone automáticamente mientras no la activamos. Y hablando del traje, cuyo diseño nos ha gustado mucho, se basa esta vez en la tecnología Chozo. Parece una mezcla entre el traje de Fusion y Zero Mission (2004, GBA), con habilidades que regresan como el cañón , el rayo , el rayo enganche —parecido a una cuerda o gancho—, los misiles limitados, la morfosfera o el aracnoimán , clave para escalar superficies inaccesibles mediante saltos. En la medida en que avancemos iremos desbloqueando todas estas habilidades sumado a otras que aún no conocemos, dando como resultado el abanico de habilidades más amplio hasta la fecha en la serie .

Todo esto sumado a un diseño de niveles muy ambicioso y enrevesado , con backtracking constante, atajos, incontables caminos alternativos y zonas que requieren del salto perfecto para ser alcanzadas. Nintendo ha asegurado que la curva de dificultad no estará alterada: Metroid Dread es un videojuego desafiante . No hay selector de dificultad, no hay ayudas. Hay aprendizaje, ensayo y error . Puro Metroid .

Finalmente, un breve comentario sobre Nintendo Switch OLED , de la que ya os pudo hablar nuestra compañera Paula Sáez en profundidad hace solo unas semanas. Este nuevo modelo, que estará disponible el mismo 8 de octubre, hace que la experiencia en modo portátil gane significativamente en tres puntos . El primero es la tecnología de la pantalla. Cambia mucho su forma de reproducir las imágenes; es una diferencia muy sensible respecto al panel LCD original. Intensidad del color, interpretación cromática, nitidez de los colores primarios y de los negros, ahora puros… Es una mejor pantalla, no solo por el uso de esta tecnología. Además, el recubrimiento del panel también ha cambiado, dotando así al chasis frontal de menos reflejos. Los marcos quedan mejor aprovechados gracias al panel de 7 pulgadas (antaño 6,2 pulgadas), que sumado a un sonido optimizado —se nota en todo momento— facilita la inmersión en las sesiones de juego. Todo ello sin hacer la consola más grande ni pesada.

Como si no hubiese pasado el tiempo: Metroid Dread es un salto para la saga 2D

Metroid Dread nos ha dejado muy satisfechos . Sigue siendo Metroid. También nos ha dejado esperanzados, porque aquí hay mimbres para hacer algo muy grande ; en todos los sentidos. Nintendo Switch ha permitido que, esta vez sí, Yoshio Sakamoto plasme sobre el papel todas esas ideas que se remontan a hace tres lustros junto a MercurySteam. Todo hace indicar que los fans tanto de la saga como del género encontrarán aquí una cita ineludible. El próximo 8 de octubre saldremos de dudas. Mientras tanto, las sensaciones son extremadamente positivas. Metroid ha vuelto tal y como se fue, y eso es una magnífica noticia .

6 Me gusta

Se viene el GOTY entre GOTYs

2 Me gusta

Joder… pues tiene buena pinta.
Esas partes en las que te persigue el bicho me encantan en metroid.
Buen mapa.

1 me gusta

Ya estaba reservado, pero leyendo esto esty por reservarlo otra vez por si acaso :rofl:

¿Habemus GOTY?

2 Me gusta

Que si que el juego está guapo

Es 2D, así que no.

7 Me gusta

No dudo que va a ser pepino, solo espero que dure lo bastante

Aclaradme una cosa… Mercury steam solo ha ejecutado lo que le decía Nintendo, es así?

Duros tiempos para ser @Sergiotor9 :hirairisa:

Como lo va a saber nadie? Pero vamos parece bastante improbable. Por mucho que alguien te de directrices para un proyecto al final lo que uno hace no es igual ni de coña. Y más si es un proyecto tan tocho como un videojuego.

1 me gusta

Se llama especificaciones.

Lo único que se sabe, de declaraciones del Samus Returns, es que el sistema de combate y los jefes son 100% de Mercury Steam en ese juego. La música y el mapa (el dibujado) son de Nintendo. También comentó Sakamoto que les dieron bastante libertad y que fueron ellos los que contactaron con Nintendo con una demo de un remake del Fusion para trabajar en la saga (algo parecido al de los Rabbids), supongo que en este será igual. Lo que está claro es que entienden mucho mejor lo que es Metroid que otros como el Team Ninja y que Sakamoto se ha centrado después del bache de Other M, se han alineado los planetas.

7 Me gusta

Tengo entendido que Dread es un proyecto muy antiguo que se quedó en el congelador, seguro que las directrices básicas ya estaban definidas. Mercurý supongo que aporta la tecnologia, el control, y el diseño de mapas.

Que si coño, que lo voy a comprar.

3 Me gusta

Con esas impresiones, si tiene una duración decente me lo han vendido.

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1 me gusta

Lo jugaré en Yuzu

Gracias por el aviso. Cancelado en amazon y reservado en mediamarkt

No lo jugaré.

Me ha salido esto en twitter

Espabila pacotes, espabila