[MEGAHILO COMUNITARIO] - 1024 videojuegos imprescindibles que DEBES conocer


#1781

El título de la canción tiene connotaciones especiales para el hilo ahora mismo ^^.


#1782

#1783

Llevo 2 meses atragantado con un juego, a ver si le doy un empujón en Septiembre y hago la ficha que tengo ganas.

Aunque igual va con algo de sesgo, no lleva 2 meses en barbecho porque me esté apasionando precisamente :disappointed_relieved:


#1784
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Nombre: PC Fútbol 2.0

Año de lanzamiento: 1993

Desarrolladora: Dinamic Multimedia

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¿De qué va?. Es el año 1993 y comienza la liga de fútbol. Tú diriges un club en todas sus facetas, y a lo largo de las 38 jornadas tienes como objetivo mejorar la plantilla, triunfar en el campeonato y alzarte con el título por encima de los 19 rivales.
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¿Por qué debe ser recordado? A pesar de llamarse PC Futbol 2.0, es el primer juego con tal nombre. Tuvo un antecesor de los mismos creadores llamado Simulador de Fútbol Profesional, que está considerado la primera parte de esta saga, sin embargo, aquel se trata de un juego muy preliminar, lejos de este que nos ocupa y que puso las bases de la franquicia.

Las bases consisten en englobar todos los apartados que implican gestionar un club de fútbol de primera división española. Aunque hay modos de juego más simples, el realmente interesante trata de manejar la directiva, el cuerpo técnico y hasta saltar al campo a jugar si lo vemos conveniente.

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Como presidente gestionamos las finanzas del equipo, decidiendo el precio de las entradas, las primas a los jugadores, valorando el precio de la publicidad del campo y contando con la opción de endeudarnos para ampliar el capital disponible. Además, decidiremos los fichajes y los componentes de la plantilla que se ponen a la venta. Esto último no está tratado de plan muy realista porque ni entonces ni ahora se puede retocar la plantilla cada semana, pero lo hace muy divertido.

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En el papel de entrenador elegimos la alineación de cada jornada y, a cada uno de los once jugadores, les asignamos una posición en el campo y también elegimos su zona de influencia por dónde tendrán que moverse. En el descanso del partido tenemos la posibilidad de realizar cambios en el once y modificar la táctica.

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Y, finalmente, podemos jugar los partidos manejando al jugador más cercano al balón. Sin embargo, esta es la faceta más floja y resulta mucho más interesante quedarse viendo los encuentros y observar como evolucionan nuestros hombres siguiendo la estrategia que hemos definido También existe la opción de resultado automático para jugarse una liga rápida. Todo esto en partidas de hasta 20 jugadores humanos en el mismo ordenador (con dos o tres y durante varios días era muy divertido)

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Hay que mencionar la base de datos que acompaña al juego. En aquellos tiempos casi arcaicos, cuando no existía Internet, era una maravilla poder bucear entre los datos y el historial de todos los jugadores y equipos de la liga española.

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Desde este juego, la marca PC Fútbol se convirtió en mítica, al menos en España (hubo versión para el mercado británico que no fue mal), y fue creciendo, añadiendo opciones y haciéndola más compleja y espectacular, hasta que en 2001 se hundió Dinamic y con ella PC Fútbol. No obstante, cada cierto tiempo alguien intenta resucitarla y hasta en los teléfonos hay versión.


#1785

Está usted decidido a disputarme el trono de hierro, uh??? :xd:


#1786

Que juegazo el pcfutbol. Creo que empece con ellos en la 3.0.


#1787

Me habías empatado


#1788

Casi 450 juegos y no había salido Conker’s Bad Day y Portal.

Pero ésto que es.

P.D. Shitteo de rigor para subir el post. Me tocará hacer alguna ficha que las posiciones no se mantienen solas, ya veremos qué se me ocurre y cuando :xd:


#1789

Nombre: Contra

Año de lanzamiento: 1987

Desarrolladora: Konami

¿De qué va?: En este shooter de scroll lateral (o Run and Gun), tendremos que combatir a una misteriosa fuerza enemiga bajo el nombre de Blood Falcon en el archipiélago Galuga. Manejando a Bill Rizer o Lance Bean, miembros especiales de la Unidad Contra, tendremos que recorrer siete niveles cargados de tiros y acción hasta descubrir la cabeza tras Blood Falcon.



¿Por qué debe ser recordado?: Hay múltiples motivos por los que Contra debe ser recordado. El más obvio es por su calidad y popularidad. Contra fue un título muy exitoso y uno de los Run & Gun más populares incluso a día de hoy, al lado de otros grandes nombres como el de Metal Slug, gracias a su opción de juego cooperativo a dos participantes, sus cambios de perspectivas en algunos niveles, o la variedad de armas con hasta media docena de tipos de disparo a recolectar durante el transcurso de los niveles; pero también la alta dificultad que desprendía el título contribuyó a construir el legado de esta saga.

Pero otro motivo por el que se recuerda es por ser uno de los casos más sonados de censura en los videojuegos, algo que tuvo como consecuencia el cambio de nombre en varios territorios (en Europa y Oceania no se lanzó como Contra, sino como “Gryzor” o “Probotector” y lo mismo ocurrió con varias secuelas), se modificó parte del argumento, incluyendo el cambio de la organización enemiga por “Red Falcon” en la versión de NES por exigencia de Nintendo, además de la sustitución de todos los personajes humanos por robots cuando pasó a convertirse en Probotector.

Huelga decir que la portada del juego también dio que hablar, con unos protagonistas sospechosamente similares a Arnold Schwarzenegger en Depredador, y Silvester Stallone en Rambo, y ese alien en el centro que tiene similitudes al xenomorfo de Alien; pero por encima de todo queda el recuerdod e un gran juego que definió de forma determinante el sub-género de los Run and Gun, con expectaculares bosses finales, la combinación de acción y plataformas, y… ¿he dicho ya lo difícil que era? ^^


#1790

Ya se que voy MUY tarde, pero acabo de jugar a este juego, version original de SNES, y creo que quiza la version original deberia mencionarse en el texto, asi como que fue el primer DQ para SNES y el primero que no salio de Japon.


#1791

Ahora incluyo lo que comentas. Del original casi no digo nada porque no le he jugado, lo poco que puse fue sacado de Wikipedia.


#1792

No me olvide de este hilo, simplemente no me viene ningun juego a la mente por ahora, pero pronto pondre mas xd


#1793

Claro, claro. Ahora que no hay sorteos, no?


#1794

En rtealidad si hay o habia uno hace poco para poner fichas !! xD


#1795

Sí, el mío. Venga, haced que me sienta mejor por no hacer fichas sobornandoos con sorteos :sisi:


#1796

En realidad hay uno, pero ya tiene el juego, que si no… :rofl:


#1797
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Nombre: Arx Fatalis

Año de lanzamiento: 2002

Desarrolladora: Arkane Studios

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¿De qué va? La Ciudad de Arx entra en crisis cuando el sol de su planeta comienza a apagarse. El Rey actúa rápido y decreta que hay que enterrarla para sobrevivir. Ante tal situación, todas las razas; trolls, goblins, humanos, etc, tienen un enemigo común y unen fuerzas. Pero pasado el tiempo, y ya bajo tierra, vuelven las beligerancias y, además, para animar la cosa, amenaza con dejarse ver por allí el Dios de la Destrucción. En este escenario aparece nuestro personaje.

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¿Por qué debe ser recordado? Nos encontramos presos en una celda, con la memoria perdida y nuestro primer objetivo es escapar. Empezar en una celda no es un desborde de originalidad, y comenzar sin memoria tampoco. Las dos cosas a la vez algo más, pero queda más o menos claro que el argumento no es el punto fuerte de Arx Fatalis. Sin embargo, todo el resto de facetas le convierten en un juego totalmente recomendable.

Arkane Studios inició con este título su andadura en el mundo de la creación de videojuegos. Mucho después alcanzó fama con Dishonored o el último Prey, pero su primer juego es muy digno de ser recordado. Un RPG, dentro de la variedad de exploración de mazmorras, con motor en 3D y perspectiva en primera persona.

Como en tantos juegos de este tipo, tendremos que ir descendiendo pisos hasta enfrentarnos con el final. Lo que marca la diferencia entre los buenos y los malos descensos es el camino recorrido, y en Arx Fatalis merece la pena recorrerlo. No son cuevas o mazmorras plagadas de monstruos sin más. Es un mundo vivo con sus pobladores, sus asentamientos de distintas especies y sus interacciones entre ellos.

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De este modo, aunque los combates son inevitables, podemos esquivar muchos si nos manejamos con cuidado y nos hacemos amigos mediante misiones secundarias de la gente que por allí vive. En cuanto al combate, no es fácil ni amigable, pero tampoco arcaico aunque hablemos de 2002, es un combate que requiere un mínimo de aprendizaje y es justo una vez que se domina.

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Por otro lado, está la magia. Al principio, como casi siempre en estos casos, elegimos las características de nuestro hombre, enfocándolo a repartir palos o a lanzar hechizos o a un poco de todo Y aquí la magia es original porque trata de reunir runas, que se compran o se encuentran por ahí. Esas runas dan la posibilidad de dibujar su forma en el aire, y algunas combinaciones de 3 de ellas generan un hechizo, el cual podemos lanzar al momento o guardar para después.

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La parte visual de Arx Fatalis se encuentra en la frontera de lo antiguo y lo nuevo. Es decir, se observan texturas y modelados muy antiguos, pero no hacen nada de daño a la vista como casi todos los juegos de los 90 en 3D. Arkane en 2002 hicieron una labor lo bastante digna para que muchos años después cumpla sin problema. Desde mi punto de vista es perfectamente jugable pasado el tiempo y anda muy cerca de poder ser llamado clásico.


#1798

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Nombre: Paper Mario: La Puerta Milenaria

Desarrolladora: Intelligent Systems (Filial de Nintendo).

Año de Lanzamiento: 2004

Plataformas: Nintendo Gamecube.

¿De qué va? Paper Mario es la segunda entrega de la Saga Paper Mario, teniendo otro juego para Nintendo 64. Se trata de la saga de RPG de Super Mario, donde los combates se solucionan por turnos clásicos (primero tú, luego el enemigo) y controlas a Mario y un personaje secundario a la vez.

Sin embargo, lo más característico es sin duda su apartado gráfico:

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Todos los personajes están hechos de papel de dos dimensiones. Literalmente.

En la versión de Gamecube y aprovechando la mejora gráfica respecto Nintendo 64, los decorados (y algunos jefes) están hechos de figuras de papel en tres dimensiones (como un origami) y el propio mario acaba obteniendo poderes como convertirse en un avión o barce de papel.

Ah sí, y también hay una historia sobre unos cristales una puerta o una movida así.

¿Porqué debería ser recordado? Es difícil resumir Paper Mario y sus puntos fuertes en unas pocas frases. La primera debería ser su accesibilidad. Paper Mario es uno de los RPGs más simples que hay, sin ignorar a los más profesionales. Sólo tienes puntos de vida, puntos de flor (magia) y puntos estrella (para ataques especiales). Sólo tienes un tipo de equipo: Las medallas, y se equipan con puntos de medalla. Y ya está.

A pesar de eso, hay muchas cosas que puedes hacer, desde buscar recetas de platos que curan mucho más que objetos normales, medallas algo más complejas que te ayudarán en los retos más difíciles, una mazmorra con los retos, jefes y enemigos más difíciles del juego…

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Con la aventura principal ocurre lo mismo. El juego tiene varios capítulos (uno por estrella que tienes que encontrar para abrir la puerta milenaria. Sí, te he dicho que la historia era una excusa) y cada una tiene un estilo totalmente diferente. El primero es un escenario MUY típico de mazmorreo (un dragón que habita en un castillo que tiene atemorizado un pueblo) pero cubren todos los escenarios posibles. Bosques encantados, Pueblos en estepas solitarias, un asesinato en un tren… ¿cómo? Bueno, en realidad los capítulos son excusas para mostrar referencias frikis que a los desarrolladores les gusta.

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O un Coliseo en el que te llamas el Graaaaan González. Ya te he dicho que se lo pasan en bomba.

La variedad de puzzles es buena, y el juego añade varias situaciones, momentos y jefes aparte de la variedad de escenarios mencionado. Tiene algunos momentos de tedio pero es muy pasajero.
Paper Mario: La puerta milenaria es una unión de buenas concidencias. Es un juego perfecto para empezar con los RPG pero también complejo y lleno de cosas que hacer, con muchas situaciones y un sistema de combate extraño pero adictivo que es muy poco usual. La historia no es nada del otro mundo, pero tanto el juego como los desarrolladores lo saben y se lo pasan en bomba recordándotelo.

Ah sí, y las peleas ocurren en un teatro y tienen público o algo.


¡Y tú puedes interactuar con ellos! Pero también los enemigos. UPS.


#1799

Nombre: Chrono Cross

Desarrolladora: SquareSoft

Plataformas: PlayStation

Año de Lanzamiento: 1999 (Japón) - 2000 (Estados Unidos)

¿De qué va?: El comienzo no puede ser más apasionante. Ascendiendo por el ascensor de una misteriosa fortaleza el joven de nuestra aventura, Serge, nota como su agitación aumenta. “Ahora verás, Lynx, es la hora de ajustar cuentas” escuchas decir a tu joven compañera Kid. El tiempo apremia, no hay lugar para la duda ni las preguntas. Avanzas con tus compañeros hasta que alcanzas un teletransportador que te deja ante una gigantesca puerta. Parece que el tal Lynx se encuentra al otro lado. Te sientes dispuesto a entrar dentro cuando, repentinamente, notas un cosquilleo en la cabeza, un fuerte dolor y… una extraña visión. Intentas negar con la cabeza. Sin embargo sabes de sobra que aquello ha sido real: en ese sueño has matado a Kid. Y lo que es peor, una maléfica sonrisa se ha dibujado en tu rostro.

Chrono Cross es un RPG por turnos clásico a los que SquareSoft nos tuvo acostumbrados durante toda su etapa de Nintendo y PlayStation 1. A lo largo de 2 Cds debemos acompañar a Serge en su aventura a lo largo del tiempo y el espacio en busca de su propia identidad, la de sus compañeros y la de su terrible némesis. En esta epopeya Serge conocerá una impresionante variedad de personajes dispuestos a ayudar y conocerá mundos mágicos donde la diferencia entre lo real y lo ilusorio, la vida y la muerte, se encuentra mucho más cerca de lo que pensamos.

Chrono Trigger: Chrono Cross es (oficialmente) la continuación de la obra magna que SquareSoft sacó al mercado de Super Nintendo en 1995, el que para muchos tiene el honor de ocupar el Top 1 en la lista de mejores RPGs de la historia. Chrono Trigger (reseña realizada en este hilo aquí)

Sin embargo considero que es un concepto muy matizable. Si bien los guiños a Chrono Trigger son constantes y especialmente en los momentos finales del juego que nos ocupa los vínculos entre ambos títulos son muy cercanos, no creo que podamos hablar de una secuela más allá de ciertos contextos argumentales de la obra para SNES metidos “con calzador”. No intento tampoco criticar este hecho o plantearlo como algo negativo, simplemente quiero dejar claro que Chrono Cross podría haber tomado forma en líneas argumentales muy diferentes y que ser sirve de Chrono Trigger para ambientar el juego en un tiempo y un espacio determinado. De la misma manera podría haberse realizado con otros títulos de la franquicia al gusto del consumidor. No hay continuación directa, no hay conexión entre ambas historias (salvo las cuatro pinceladas utilizadas como excusa).

Se puede jugar como un título independiente y no perder nada del argumento. Pero ¡Ojo! Este juego si que contiene spoilers, y bastante grandes, de lo ocurrido en Chrono Trigger.

Historia: Chrono Cross presenta una historia bastante compleja que incluye realidades alternativas y que juega en segundo plano con un contexto aun más complejo como pueden ser los viajes en el tiempo. Como no es cuestión de soltar spoilers poco voy a comentar de la trama.

Mencionar sin embargo que es una historia que puede saturar al jugador, los sucesos transcurren de forma ajetreada, en ocasiones sin ningún sentido, y pueden resultar confusos o directamente inteligibles. Existirán muchos momentos en los que el jugador no sabrá que tiene que hacer para continuar con la aventura. Aunque las diferentes conversaciones que mantengamos con otros NPCs pueden darnos pistas no siempre hay una conclusión evidente. Incluso es posible que nos veamos obligados a acudir a ciertos personajes que acostumbran a “saberlo todo” por cuestiones argumentales a ver si pueden darnos más detalles sobre nuestro próximo objetivo. Uno de los grandes motivos por los que esto ocurre es la absurda cantidad de compañeros reclutables de la que hablaré a continuación. Otro motivo se lo podemos achacar a la gran libertad de acción que permite el título desde momentos bastante tempranos, con un mapamundi bastante complejo para recorrer y multitud de lugares que podemos visitar.

De todas maneras no podemos hablar de un argumento malo, los pilares de la trama son muy sólidos y se van desarrollando hasta llegar a un clímax final en el que una cascada de información nos permitirá unir cabos. Los giros del guión son constantes y, a mi entender, ayudan al jugador a seguir enganchado. El juego está planteado para potenciar nuestra exploración, para que nos entretengamos hablando con los NPCs una y otra vez, para que cojamos nuestro medio de transporte y vayamos de isla en isla buscando pistas que nos permitan continuar. Un menú de objetos clave que podemos intentar utilizar en cualquier momento de la aventura, como si de una aventura gráfica se tratara, multiplicará las posibilidades de interacción con los escenarios (aunque al final sea tan absurdamente grande que acabe por abrumarnos).

En su momento y en su contexto podría ser un juego muy atractivo para el jugador. A día de hoy, en plena sociedad del consumo rápido, acaba siendo un juego un poco desquiciante.

Personajes: Muchos. Hasta aburrir. Demasiados diría yo. Hay un total de 45 personajes reclutables con habilidades diferentes y alguna “sinergia” entre ellos (ataques combinados) que en ocasiones no guardan ningún tipo de lógica argumental. Estos 45 personajes tienen su propio contexto dentro de la trama y, como es evidente, existen algunos con mucho peso mientras hay otros prácticamente residuales.

Los personajes se distribuyen en un total de 6 “elementos” que señalan sus fortalezas y debilidades, amen de la variedad de atributos típicos de los juegos japoneses de rol (ataque, defensa…). De esta manera el jugador puede hacer un grupo al gusto y realizar la partida con la estrategia que más le plazca, se puede tener un equipo compuesto de personajes puramente físicos o seguir el camino de las artes mágicas.

Si bien existen algunos protagonistas con mucho peso en la historia e incluso con interacciones entre ellos podemos encontrar otros que aparecen de forma ridícula y cuyo contexto no es más que una simple excusa de cara a ser justificado ante el jugador. A mi entender sobra mucha morralla y, lamentablemente, algunos de esos personajes tan poco trabajados tienen bastante más peso en el combate (por estar OP) que otros más merecedores por relevancia en la trama.

Sistema de combate: Digno de alabanzas. Es original y estratégico como pocos.

Las batallas se componen exclusivamente de los comandos Atacar, Elemento (Magia/Item) y Defender y tienen un desarrollo muy peculiar. Es importante mencionar que todos los personajes tienen un total de 7 puntos de stamina que podemos utilizar a placer y que dicha resistencia se irá recuperando según vaya transcurriendo la batalla.

En primer lugar tenemos el comando de atacar y los fatídicos porcentajes. Podemos hacer ataques que gasten 1, 2 o 3 puntos de stamina, a mayor cantidad gastada mayor daño realizado. Para nivelar este sistema encontramos los porcentajes, es más sencillo acertar a un rival con un ataque de 1 punto que con un ataque de 3, al igual que será más sencillo acertar al rival con un ataque poderoso si previamente hemos realizado ataques más livianos. Puesto por escrito puede parecer caótico pero una vez se pone en práctica es muy intuitivo.

Por otra parte y directamente relacionado con lo anterior nos encontramos con el sistema de magias e items consumibles en combate. Estos elementos (que pueden ser de 6 afinidades diferentes) se repartirán entre los personajes en un total de 7+1 niveles y para poder utilizarlos debemos cargar el nivel adecuado. De esta manera si queremos utilizar una magia “cura” que se encuentra en el nivel 3 previamente necesitamos hacer ataques físicos exitosos (con impacto en el enemigo) gastando un total de 3 puntos de stamina. Es necesario cargar primero esta barra a base de golpes físicos, sin excepción. Cada elemento mágico se puede utilizar en una sola ocasión, si tenemos solamente un elemento de magia curativa podremos curar a nuestro equipo una vez por combate, en el caso de items consumibles (pociones por ejemplo) este valor aumenta hasta 5. Obviamente nuestro árbol de magias irá desarrollándose a lo largo del juego haciendo que podamos incorporar a nuestro inventario mayor número por nivel y alcanzando niveles superiores permitiendo al jugador una personalización de su equipo brutal.

Obviamente contaremos con otros elementos característicos del RPG japonés como es el equipo y los accesorios. Como curiosidad mencionar que en Chrono Cross se sigue un método de “forja” de armas y armaduras, ya que no se pueden comprar directamente en tiendas. Para poder forjar un arma deberemos entregar a los diferentes herreros que pueblan el universo del juego una serie de items que farmearemos a los enemigos (o recogeremos de cofres) así como una cantidad de dinero estipulada. Al igual que existe la posibilidad de forjar podemos desmontar nuestro inventario recuperando los items iniciales.

Existen 3 tipos de mercado. El mercado de Elementos donde se compran las magias por dinero, la forja de armas y armaduras y un mercado bastante singular donde nos pueden intercambiar los Elementos que no queramos por algunos items útiles para la forja, una especie de trueque que suele pasar bastante desapercibido pero que no deja de tener su utilidad.

Banda Sonora: Bastante buena en líneas generales, con algunos temas magistrales. Para mi gusto un poquito por debajo de las obras magnas del género (Final Fantasy VII, IX o el propio Chrono Trigger), pero con temas realmente bonitos para el recuerdo.

Por poner una pega, la música de batallas random me parece bastante sosa. Al menos no acaba aburriendo.

Valoración: Quizá pueda parecer que he metido demasiados palos al juego, sobre todo en lo que a cuestión de historia se refiere. Nada más lejos de la realidad.

A título personal no me gusta que una obra maestra como es Chrono Trigger, que pese a tener un argumento realmente complejo tiene una solidez narrativa brillante, sea tan desaprovechada en este título. En serio, me atrevería a decir que Chrono Cross fusila muchas de las genialidades de su antecesor y se limita a una variación espacio-temporal bastante interesante pero con muchas menos posibilidades que el primero. Además ha habido varios momentos en los que me he sentido abrumado por la gran libertad que ofrece y he notado que el juego no me acompañaba en la aventura, en más de una y dos ocasiones me he visto tirado en medio de un mapamundi enorme, con localizaciones muy dispersas y diferentes que no ayudan a la unidad del título, sin tener ni la más remota idea de qué hacer, dónde ir o qué buscar. Podemos entrar aquí en valoraciones acerca de si “los juegos antes eran mucho mejores y no nos lo daban todo mascado” o si efectivamente Chrono Cross peca un poco de caótico y de tener líneas argumentales poco pulidas o mal explicadas.

Sea como fuere tiene un sistema de batalla muy interesante que hace cada combate único. Tiene una serie de personajes muy buenos con nexos que se irán descubriendo con el tiempo y una línea argumental principal muy trabajada y original. Si uno es capaz de dejar de un lado lo malo… está ante un gran título.

Por supuesto, es uno de los 1024 videojueogos imprescindibles que DEBES conocer.


#1800

Tremendos nuevos añadidos, shurs.