[MEGAHILO COMUNITARIO] - 1024 videojuegos imprescindibles que DEBES conocer


#1641

Gran ficha @Rbn ^^

Por cierto, tarados! Que con la cosa de la celebración del primer aniversario del foro y la innauguración del magazine, se me ha ido la flapa y me he olvidado que nosotros también cumplimos un año de hilo ^^, concretamente el 4 de Mayo :xd:

En fin, solo tenéis que ver todo lo que se ha conseguido hasta ahora. Casi 400 fichas, cerca de 60 colaboradores, y un hilo cojonudo ^^. Que sigamos así el segundo año :wink:


#1642

Al fin alguien que no soy yo escribiendo una ficha de SMT, ¡gracias! :sob::sob::sob::sob::sob:


#1643

Nombre: Antichamber.
Año: 2013
Plataformas: Steam

¿De qué va el juego?


Muchas gracias por leerme hasta el final, ¡ha sido un placer!



Ah, ¿cómo? ¿que el post no acepta reviews meméticas? Vaya por dios…

Ahora en serio, ¿de que VA el juego? Antichamber es un juego creado por Alexander Bruce en 2013. Básicamente es un juego de puzzles, estás en una sala con varias salidas, y para encontrarlas tendrás que estrujarte el cerebro para “resolver” el enigma que te impide el paso. Y digo resolver porque éste no es un juego de puzzles común, con sus códigos y sus ítems.
La mayor novedad respecto otros títulos es ésta:


Las salas tienen geometría no euclidiana. Para los paganos en mates: NO siguen las leyes de la lógica. Digo lógica porque sí hay gravedad, si hay paredes y si hay colisiones si caminas a una pared, pero… ¿Quien te dice que ESO es una pared? ¿Quien te dice que cuando vuelvas a mirar, el suelo seguirá siendo el suelo?
Es más…¿por dónde dices que has entrado…?


Los colores y el ambiente psicodélico son el complemento perfecto. A veces (sólo a veces) el juego es lo suficientemente majo como para ponerte flechas.

Éste es el juego básico. Tienes una sala principal (la “Antesala” a Antichamber) dónde se ve tu progreso general del juego y cúanto has avanzado. En ella puedes entrar en la sala que quieras y repetir el puzzle que quieras. Es útil para rejugar el juego y encontrar una salida que quizás no habías encontrado antes.

Es una premisa muy interesante, y si lo probáis vais a fliparlo bastante, debido a que el juego desafía tu sentido común de las maneras más pintorescas posibles. Sin embargo, y aunque ocurre algo avanzada la “historia” es necesario decirlo, tras explorar un poco, llegarás a una de éstas:

Ésto es una pistola de materia, según la wiki oficial. Permite cojer cubos del escenario, guardarlos en la pistola, y lanzarlos de nuevo en otro sitio. Para, por ejemplo, abrir puertas.
Y ahí es donde por desgracia el juego se vuelve algo menos psicodélico. Pero MUCHO más interesante como juego de puzzles.

¿Porqué debería ser recordado? Antichamber tiene un diseño de niveles muy trabajado y muy complejo, y lo empiezas a notar cuando consigues la pistola de materia, por éso es necesario mencionarla. Además, la mayoría de puzzles tratan sobre el uso de dichos cubos, cómo moverlos, puzzles relacionados en su uso y aprovecharlos al máximo… más que en otra cosa.

Pero lo hace muy bien. Enseña muy poco a poco sus mecánicas, y te va dando cosas con las que jugar de forma muy esparcida. Cada vez que consigues algo, te aseguro que verás no sólo una sala en concreto, sino todo el juego diferente. Ves caminos donde te parecía imposible que hubiera nada, caminos cerrados y que parecían imposibles de abrir se vuelven asequibles y casi un juego de niños que van a salas más extrañas y difíciles. Cada sala tiene tantas maneras de verse como salidas diferentes tiene, y las que no son puzzles muy trabajados que necesitarás darle bastante al coco y planificar bien las cosas.


Ejemplo práctico de los primeros minutos del juego: Una sala… ¿rosa? sin suelo y encima con las letras WTF? a modo de cachondeo. Muy fácil caer, pero es imposible pasar al otro lado, ¿no? No estés tan seguro.

Antichamber es en resumen un juego muy original, que no se parece a otro juego de puzzles del mercado. Muy currado, con un diseño de niveles muy bueno y unos “puzzles” aún mejores que casi me sabe mal llamarlos puzzles en el sentido tradicional de la palabra. Tiene además bastante “contenido extra” ya que no necesitas pasarte todas las salas para pasarte la “Historia” (nótese las comillas). De hecho, muchos caminos llevan a salas sin salida donde aparecen curiosidades del desarollo.

Y vamos a pararnos aquí a hablar del único fallo del juego. Pero uno importante.

Complejo, currado, trabajando, conseguido… ¿y pulido? A pesar de un desarrollo horrible y largo (siete años nada menos), Antichamber no está pulido. Y se nota en sus detalles. Es una pequeña queja, pero duele porque aparte de eso el juego es redondo.
Dos ejemplos. Durante el juego te encuentras pequeños pasillos de cristal en algunas zonas sin salidas por donde pasa un cubo rosa. Tu mente de jugador se activa e intenta conseguir todas las escenas.

Pero no desbloquea nada verlas todas. Es más: nisiquiera se pueden ver todas sin usar trucos. Pongo el vídeo con todos ellos por los interesados, tiene spoilers menores.

El otro ejemplo más sangrante aún es la ruta más difícil de todo el juego (y la más satisfactoria de completar) que lleva a… una habitación totalmente vacía.

Aparte de ésos dos extraños momentos mencionados, que uno no puede dudar en pensar si esconder algún mensaje profundo o son una muestra que el juego salió a medio acabar (mi opinión), Antichamber es un gran juego de puzzles totalmente distinto a lo que habéis visto.


#1644

Cabrón, me he partido el culo :xd:


#1645

Lo tengo pendiente y aconsejado por gente que sabe.

A todo esto, 399 que se dice pronto. Yo estoy un poco parado porque me niego a superar en mucho a Josh, que ya sé que está liado con Pacotes Magazine, y además no saturo con mis viejas glorias, pero


#1646

No si a mi me puedes superar de largo si quieres ^^. Y bueno, más que en Pacotes Magazine tengo también temas de estudios que es lo que más tiempo me come, así que por un lado uno y por otro el otro, y ya estamos servidos XD.

Venga, un empujón y estamos en los 400 :wink:


#1647

Vale, mañana pongo el 400, si no se me adelanta nadie, que espero que sí :sweat_smile:


#1648

Lo siento @Josh_Cell pero es que ahora que tengo un rato libre me gustaria aprovechar para hacer alguna ficha porque mañana voy a estar liado :xd:

Nombre: Dragon Ball Z budokai tenkaichi 3
Año: 2007
Plataformas: PS2 y Wii

¿De que va?: pues va de unos dibujitos xinos de esos que les gustan a los frikis y…venga coño, ¿en serio hay que decir de que va? como si no lo supiesemos ya, personas con los pelos de punta pegandose hostias y lanzando bolas de energia

¿Por qué debe ser recordado?: Porque para mucha gente es el mejor y más elaborado juego de Dragon Ball, es el segundo juego con el plantel de luchadores más amplio de la historia (el primer puesto se lo lleva Tobal 2, cuyo diseñador tambien es Akira Toriyama curiosamente) con 97 personajes diferentes y 161 contando transformaciones provenientes de todas las sagas del anime. Este juego cuenta con varios modos habituales en este tipo de juegos: tenemos el modo historia, entrenamiento, VS, torneo, survival, tienda…

Centrandonos en el modo historia, podemos revivir todas las sagas aparecidas en el anime, desde Dragon ball con aquel Goku niño hasta la polémica Dragon ball GT, pasando por sagas de las peliculas e incluso what ifs. Todas ellas con escenas cinemáticas fieles al anime y con el doblaje original en japonés o en ingles (por desgracia no nos llegó en nuestro idioma)

Otro de los grandes modos del juego era el Mission 100, en la que teníamos que pelear en 100 combates diferentes bajo condiciones especiales (algun personaje específico, con menos vida, etc…) y según nuestra forma de jugar nos daban un rango en forma de letra, siendo Z la más dificil de conseguir

Dentro de los propios combates el juego contaba con un sistema de destrucción bastante aceptable para la época y si rompíamos cosas en ocasiones podiamos encontrar objetos que podíamos coger, entre ellos las 7 bolas de dragón, las cuales una vez reunidas todas nos permitía pedir un deseo en forma de recompensa (pudiendo ser dinero, objetos equipables o incluso nuevos personajes)

Y en fin, estoy hablando de este juego en pasado pero no se si debería, ya que este juego sigue teniendo una gran comunidad detrás que sigue estando muy viva actualmente gracias a los modders, quienes han conseguido modificar todo lo del juego, y cuando digo todo me refiero a TODO

Resumiendo, es el juego más completo de Dragon ball, con una de las mayores plantillas nunca vistas en un videojuego y un sistema de lucha bastante fiel al anime, no es solo el mejor juego de DB sino uno de los juegos de lucha más ambiciosos jamás creados


#1649

¿Por qué lo sientes :sweat_smile:? Has puesto el 400

Entonces, mañana fiel a mi palabra, pongo uno, el 401 si no se me adelantan :sweat_smile:


#1650

Ya pero le he robado a Josh_cell hacer la ficha nº400 que se supone que es una cifra redonda y especial, no se :xd:

Pd: ha habido un error, creía que era Josh_cell quien quería hacer la ficha 400 y eras tu Kirk, me he equivocado en las menciones :facepalm:


#1651

Nah, oye, bien por ti por hacer la 400, a mi lo que me interesaba es que alguien llegara :xd:


#1652

Nombre: Alpha Protocol

Desarrolladora: Obsidian Entertainment

Año de lanzamiento: 2010

alpha2

¿De qué va? Eres Michael Thorton, un agente de la organización secreta Alpha Protocol, dedicada a hacer trabajos sucios para EEUU. En la primera misión recibes el encargo de matar a un terrorista pero la situación da un giro y pasas a una clandestinidad aún más clandestina.

alpha3

¿Por qué debe ser recordado? En pocas palabras, merece ser recordado porque es un título que carga con varios aspectos que parecen haber sido creados y programados por chapuceros infames y no por un estudio profesional, sin embargo, es tan brillante el guión basado en toma de decisiones que merece la pena y mucho jugarlo.

Obsidian es una desarrolladora especialista en juegos de rol, aunque ha tocado algún otro palo, tal vez de las mejores y con títulos más variados en el panorama occidental. Tiene saga propia y reciente con Pillars of Eternity, pero a menudo trabaja por encargo, y cuenta con varias segundas partes que en ocasiones, para muchos, mejoran a las primeras en las que no participaron, como Fallout en versión Bethesda o Knights of the Old Republic. Otras veces son títulos originales pero también por encargo como este Alpha Protocol que salió a petición de los japoneses de Sega.

alpha5

El juego tiene un apartado visual que ya en 2010 no levantó aplausos, las animaciones dejan muchísimo que desear y la inteligencia artificial de los enemigos y compañeros se puede llamar con más propiedad estupidez artificial. Los minijuegos para abrir puertas o desactivar alarmas no son ninguna maravilla y el de hackear ordenadores es especialmente desesperante si se pretende usar teclado y ratón (probablemente mejore en consola o con gamepad pero no lo sé)

alpha1

Ni las mecánicas de sigilo, ni la de disparos ni las de jefes finales son ninguna maravilla, pero hay que decir a su favor que el sistema de desarrollo del personaje orientándole a unos temas u otros sí que se plasma bastante en la jugabilidad.

alpha6

La primera parte es un tutorial y en la segunda el guión tampoco es ninguna exhibición de originalidad, pero es después de esto, cuando nos envían a matar a un terrorista que ha destruido un avión, que todo cambia a nuestro alrededor y empieza a adquirir interés la parte principal del juego, con 3 países que visitar y con varias misiones en cada uno, que cambian en su desarrollo según las decisiones tomadas.

alpha8

Y son las decisiones el punto fuerte del juego, aunque también se le puede criticar que en las conversaciones casi no da tiempo a elegir, pero imagino que esto más que un fallo es así por decisión de los creadores y cuestión de gustos. En cualquier caso, si Alpha Protocol merece la pena y mucho es por este factor, que incluso incita a jugarlo varias veces a pesar de sus tremendos puntos en contra.

alpha7

Fue un fracaso absoluto y no se espera segunda parte para nunca, pero este Alpha Protocol es casi un imprescindible en su género. Hay que afrontarlo preparados para lo peor y nos encontraremos con una experiencia de sobra gratificante.


#1653

Que pena que no saliese mejor pulido este juego. Apuntaba a grandes cosas, pero creo que se quedó en varias con varios meses de trabajo a sus espaldas, porque más allá de sus cualidades, se notan las costuras.


#1654

El caso es que he estado mirando un poco y hay versiones contradictorias. Hay quien dice que tuvieron medios y tiempo de sobra pero se pasaron de chapuceros, otros dicen que Sega les apretó las tuercas., No lo sé, pero desde luego que es una pena que saliera así.


#1655

Este junto con Deadly premonition son los juegazos infravalorados y criticados negativamente con razon y a pesar de ello no dejan de ser juegazos si le das una oportunidad y te olvidas de sus fallos porque sus virtudes son excelentes.


#1656

Ese le tengo pendiente, huele ha juego odiado que a mí me gustará :sweat_smile:


#1657

Este juego no se, pero Deadly Premonition, lo que hace mal lo hace TAN mal (que es practicamente todo lo jugable) que a mi no me quedaron ganas de descubrir sus virtudes.


#1658


Título: Anno 1404
Año lanzamiento: 2009
Desarrolladora: Related Designs y Blue Byte
Plataforma: PC

¿De qué va?: La saga Anno es bastante conocida entre los amantes de la estrategia y los juegos de gestión. Cada uno está ambientado en una época distinta, y este en concreto se centra en el Renacimiento, las Cruzadas y la arquitectura gótica. La principal mecánica del juego son las cadenas de producción, en las que tienes que encargarte de construir tu ciudad a base de recolectar materias primas y transformarlas en bienes cada vez más costosos. Mientras que al principio basta con tener un par de granjas y minas, a medida que la urbe crezca necesitas acceder a más y más materiales para ir pasándolos de manos hasta convertirlas en productos de consumo. Cuando todo se te va de las manos y estás desesperado por encontrar el eslabón que falla, empiezan a atacarte los enemigos. ¿Ejército? Estaba demasiado ocupado fabricando ropa de cuero y libros. Ahí va una partida de 30 horas por el retrete.

El juego tiene una campaña que podría describirse como un tutorial largo, lo realmente jugoso son los escenarios donde tienes unos objetivos que cumplir a largo plazo (conseguir x cantidad de dinero o habitantes, construir una catedral…), con unas condiciones predefinidas que harán la partida más o menos difícil. Quizá la parte más floja sea el combate, que es sencillo y se nota que lo pusieron por cumplir.

¿Por qué debe ser recordado?: Aunque la saga tiene varias entregas y esta tiene fama de ser facilona, para mi es la mejor por ambientación, modos de juego y curva de dificultad. Como podéis ver en las imágenes los gráficos son preciosos, y la cámara libre permita que te tires largos minutos simplemente viendo todas las animaciones de los habitantes de la ciudad. En mi opinión el salto futurista de la saga pierde todo su encanto.

El punto fuerte, como ya habréis previsto, es la capacidad de engancharte que tinen muchos juegos de este género, donde pasan las horas volando mientras intentas poner en marcha proyectos cada vez más grandes y ambiciosos: establecer rutas comerciales, recolectar recursos de distintas islas del mapa y transportarlas a donde sean necesarias, maximizar la producción y pasar de cuatro chabolas a la capital de un imperio. Es el típico juego al que vuelvo de vez en cuando, lo quemo durante varios días hasta que me canso y vuelvo a dejarlo aparcado unos meses.


#1659

Uf, teníamos este post bastante olvidado T.T

Prometo que de aquí a una semana podré dedicarle un poco más de tiempo ^^.


#1660

Hostia, he ido a mirar en la M por si habían puesto ya algún Metroid y no hay ni uno :open_mouth:

En poder hago la entrada de Metroid Zero Mission.

Otra pregunta. Se pueden poner remakes? No Remakes del estilo Shadow of the Colossus, si no remakes como Metroid II y AM2R (Another Metroid 2 Remake)