[MEGAHILO COMUNITARIO] - 1024 videojuegos imprescindibles que DEBES conocer


#1621

Perfecto. Solo es por incluir ciertos detalles, parecido al que incluí del Smash, rollo campeonatos del mundo, mapas más jugados, etc…

Ahora en poder te lo envío o lo escribo por aquí


#1622

Como bien se ha dicho arriba, el modo más famoso que se juega es dónde los terroristas plantan bomba en una de las bases A o B mientras que el equipo antiterrorista tiene que desactivar dicha bomba o evitar que se plante eliminando a todo el equipo contrario.

Dichos mapas se identifican con unas siglas. Por ejemplo, el mapa Dust2, nuke, dust o inferno empiezan por las siglas “DE” (defusal) de modo que dichos mapas se llaman de_dust2, de_nuke…

Los otros mapas como los de asesinar al VIP se denominan “AS” o los de rescatar rehenes se denominan “CS”.

Otros mapas más variados y que no se usan en modo competitivo (de esto hablaré un poco más adelante) serían, por ejemplo:

  • AWP: Mapas donde usamos dicha arma y el cuchillo. El más famoso es el awp_map
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  • HE: Usamos unicamente bombas

  • AIM: Mapas pequeños donde usamos armas que tenemos en el suelo. El más famoso (o los más famosos) son el aim_map donde usamos la AK-47 o la M4A1 (colt) con posiblidad de obtener AWP. Otro famoso es el aim_usp_map (unicamente con la USP)
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  • GG (Gungame), ZM (zombie), HSN (Hide n Seek), FY (Parecido al aim map pero con muchas armas diferentes), KA (Knife arena, solo cuchillo), SURF (modo surf), DM (Deathmatch), DR (Deathrun) y muchos mas son los modos para pasarselo chupi guay pero que no me voy a parar mucho más a nombrarlo.

Vayamos a lo interesante. Este juego tuvo su apogeo entre los años 2000 y casi 2010, donde a finales de década entró el CSS pero no tuvo demasiado éxito, mientras que el 1.6 seguía rompiendo records a lo largo del mundo. El nuevo motor gráfico no acababa de gustar a los pro-players de los eSports, que siguieron dandole duro al 1.6.

Dicho juego triunfó por varias cosas. Un juego que despuntó en su época, que hacia el juego más rápido y agresivo, con miles de estrategias posibles gracias a las posibles posiciones que podían realizar los CT o los TT, junto al wallbanging hizo que el 1.6 siguiera despuntando por encima de su predecesor. Es por esto que, incluso en la nueva versión, el CS: GO, se sigue jugando a los mismos mapas en lo más alto de los eSports. Estos mapas que pasaron a ser los oficiales de cada competición mundial serían de_dust2, de_inferno, de_nuke, de_train y de_cbble.

Vale vale, pero que demonios es eso del wallbanging. Bien, en todo mapa del CS 1.6 es posible disparas a través de las paredes y hacer pupita si algun jugador contrario (o de tu equipo si esta el friendly fire activado) está detrás. Esto no es simplemente disparar por disparar, ya que según los ruidos o si sabemos por donde están, podremos hacer un sin fin de atravesadas. Es lo que se dice de “las paredes son de papel en el counter”. Varios ejemplos:



De_nuke es famosa por sus wallbangs, ya que es la que más tiene y de mayor lejania se pueden realizar.

Dichos mapas mencionados anteriormente se hicieron los oficiales también por haber un balance entre facción CT y TT.

Muy brevemente voy a explicar las zonas más famosas de 4 mapas mencionados (de_cbble no he encontrado y tampoco recuerdo mucho de ella, no he jugado mucho):

DE DUST 2

Además de estos, que creo que están bastante claros, me gustaria corregir y añadir algunos. “Short A” en España se ha llamado escas. En la zona B, entrando desde oscuro alto (oscuro alto y oscuro bajo, pasando por la escalera que se llama “caracol”), justo al entrar a la derecha hay un huequecito que se suele llamar “típica de B”. Si entras por medio hasta B, al entrar por la puerta, tienes típica de B justo en la mirilla. Es uno de los sitios más famosos para cubrir. Luego también podemos encontrar otra entrada a B llamada “agujero” que bueno, todos sabremos cual es. Dicha “tipica” también la encontramos en A, que se suele llamar “tipica” o “grafitti” por tener un graffiti (La esquina superior derecha del mapa, justo arriba de “SIte A”.

Aquí tenemos otro ejemplo de De_dust 2
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DE INFERNO
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Esta está bastante bien explicada pero algunas las voy a traducir para España:

  1. Mid falso: secundaria
  2. Shaguar: jaguar
  3. Arena falsa: arena secundaria
  4. Heaton siempre la hemos llamado como fondo cajas, pero Heaton hizo famosa una jugada desde ahi
  5. Boluda: La perri de toda la vida
  6. Todo lo que ponga PIPES se ha llamado casa (plataforma de casa, casa, pasilla casa…)
    Por lo demás está bastante bien

Otro mejor explicado de de_inferno
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DE NUKE
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Perfectamente explicada. Algunos nombres como galón yo los he llamado almacén, casilla siempre ha sido caseta y wizard yo lo he llamado curva.

DE TRAIN
Esta quiero explicar algo. Hay mapas que tienen sonidos que, depende de si avanzas por X sitio o no, se activará dicho sonido. El más famoso es este, de_train donde hay varios sonidos que, al escucharlos, te pueden dar una pista de donde está el enemigo. Dichos sonidos se explicarán a continuación
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Aquí, algunos nombres como “largo” que es fondo, “gato” es tren de rojas, “corto” se llama Nexo TT y “potti” que yo siempre he dicho típica, “pipe” es pasillo y “thicko” es plataforma
En cuanto a los sonidos: Cuando atraviesas afuera, nada más pasar, se oirá un un avión, si vas por fondo de TT, oirás un pajarito (si te agachas no suena), si vas por debajo de tren de rojas se oirá un perro ladrando, igual que si te metes debajo del primer tren de la primera salida de pasillo

MODOS DE JUEGO ESL
La ESL era y es el portal por excelencia de los eSports. En ella se disputan todos los juegos deportivos tanto a nivel mundial como a nivel continental y a nivel nacional. En nuestro caso, el cs1.6 ya no tiene hueco en la ESL, dando lugar al CS:GO. Anteriormente, en la ESL, se disputaban infinidad de torneos del 1.6 a nivel nacional. Los formatos más famosos eran los 1vs1 en la liga 1vs1 AIM y las partidas en modo torneo, llamada MR5on5.

En los formatos 5on5, los más famosos ya que se hacian siempre así, ya sea en España o en los torneos mundiales, se realizaba una primera ronda a cuchillo entre equipos. El equipo que ganaba la ronda elegia si querían ser CT o TT. Tras esto, se realizaban 3 restarts y se empezaba la partida. Siempre era al mejor de 30 rondas, es decir, que el primero que llegaba a 16 rondas ganadas ganaba. Cuando la suma de rondas ganas daba como resultado 15, se cambiaban de bandos. Por ejemplo, si Na’Vi empezaba TT y Mousesports CT, y llegaban a un resultado de 4-11, intercambiaban bandos; ahora, Mousesports siendo TT y Na’vi siendo CT. En este caso, si Mousesports hacia 5 rondas, ganaba la partida. Si había empate 15-15, se realizaban rondas en función del torneo. En ocasiones se realizaban rondas al mejor de 5, otras al mejor de 3…

Ejemplo:

Durante mi estancia en la ESL (jugué con gente de Elche en 5on5 y bueno, no estuvo mal aunque si que algunos nos dieron por el ojete bien) a nivel Nacional habia un equipo llamado x6tence, compitiendo entre los mejores del mundo.

Además de ellos, los equipos más famosos eran:

- Na’vi Equipo Ucraniano formado por “markeloff”, el capitan “zeus”, “Edward”, “starix” y “ceh9”. Markeloff, Zeus y Edward fueron los mas reconocidos del team

- NiP (Ninjas in Pyjamas Equipo sueco. Voy a nombrar a los más famosos que pasaron por el clan, que no son pocos. El capitan “heaton”, el mejor AWPero de la historia “walle”, “tentpole”, “face”, “Get Right” varias veces denominado mejor del mundo, “scream”, “robban”, “Spawn”, “fisker”, “vilden”. Jugadores de los más famosos del mundo

- SK: Aunque originalmente fue formado en Alemania, todo el rooster lo componian jugadores suecos. Entre los mejores que pasaron por este equipo fueron: “Spawn”,“fisker”, “Heaton”, “Goodfella”, “vilden”, “Get Right”, “Tentpole”, “KHRYSTAL”, “allen”, “Gux”, “walle”, “zet”, “delpan” y “trace”, “Robban”, “forest” y “face” acabaron la ultima temporada del equipo en el 1.6

-Fnatic: Equipo sueco (para variar). Entre los muchos que jugaron aquí, fueron: “tentpole”, “forest”, “gux”, “Get Right”, “delpan”, “Threat”, “dsn”, “carn”, “karringa” y “trace”

- Mousesports. Equipo aleman (al fin uno que no es sueco!). “Karringan”, “Bog B” y “Roman” fueron los más conocidos

Estos son unos pocos ejemplos de la gran cantidad de equipos y jugadores que habian. Normalmente solian llegar estos equipos a la final y si mirais por Youtube siempre vereis finales del estilo “SK vs Fnatic” o “Fnatic vs NiP”, etc


#1623


Nombre Plants vs Zombies 2: It’s about time
Desarrolladora: Pop Games
Año de lanzamiento: 2013
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¿De que va? Plants vs Zombies 2 es la secuela de Plants vs Zombies. La tarea es “simple”, tu jardín está siendo atacado nuevamente por zombies. Esta vez, nuestro jardín se traslada a diferentes épocas del tiempo, desde el desierto hasta el futuro, pasando por la edad media o la playa. Nuevas plantas, nuevos zombies, nuevos mundos pero algo que siempre sigue igual, el humor.
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¿Por que ser recordado? Plants vs Zombies fue un juego único. Los juegos de estrategia siempre han tenido cierta cabida, pero si además le añades ese toque de humor que desprende el juego con plantas con cara, te queda un juego bastante majo. Plants vs Zombies 2 coge la misma mecánica. El objetivo es sobrevivir a las hordas de zombies y que no lleguen a tu casa. Para ello, tendrás diferentes tipos de plantas que las podrás plantar en tu jardín gracias a los soles. Como última defensa, seguimos disponiendo de las cortacésped, utensilios que se activarán cuando un zombie toque una de ellas pero que no se podrán colocar hasta el siguiente dia.

Todo esto sigue igual, junto con los minijuegos de los jarrones o el jardín para plantar.

Lo que si añade la secuela, y es algo que gracias a los sitemas móviles se ha podido actualizar, es una elevada dificultad. En los orígenes del juego, la dificultad era bastante más elevada que su predecesora. Para equilibrar la balanza, se añadieron power-ups. Cuando vemos a un enemigo con un cierto resplandor, nos soltará una especie de hoja. Si la cogemos y la usamos en una planta, se activará el power-up, único para cada planta. Por ejemplo, si la usamos en los girasoles, nos dará muchos soles de golpe: si la usamos en una repetidora, nos lanzará muchos guisantes de golpe, etc.


Otra función añadida para aprovechar la pantalla táctil son los poderes de hielo, rayo y lanzamiento. Abajo a la derecha tendremos 3 botones que usaremos como última defensa, que consumiran monedas (que se irán ganando conforme ganemos), y que congelarán a los enemigos, los lanzarán a tomar por c*** o los fulminarán con un rayo.
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Al ser un free-to-play, tendremos ciertas cargos opcionales para ayudarnos en la aventura. Estos cargos pueden ayudarte a comprar nuevas plantas, a comprar diamantes para ciertas funciones, a comprar monedas, a comprar más huecos para las hojas de power ups o para añadir más plantas al jardín, etc.

Nuevos mundos con diferentes acciones han sido añadidos. Empezaremos en el antiguo Egipto, donde tendremos tumbas que nos molestarán, pasaremos a la era de los piratas con huecos en el mapa, el salvaje oeste donde pondremos plantar encima de vagones, la edad de hielo…
Dificil, divertido y lleno de contenido. Digno sucesor de la saga


#1624

El primer Plantas vs Zombies me enganchó un montón, y no sé qué pasó al final que esta secuela ni siquiera la probé en si día. No descarto hacerlo algún día.


#1625

A mí me pasó igual. Si es un free-to-play para móviles, igual lo instalo algún día a ver qué tal.


#1626

Han bajado muchísimo la dificultad y ahora, aparte, creo que están todos los mundos abiertos. Cuando jugué la primera vez, aparte de que era casi imposible sobrevivir con las 5 cortacésped, solo llegaba hasta el lejano oeste (mundo 3). A los 2 años me lo volví a descargar y añadieron nuevos mundos, los cuales alomejor el mundo 4 era jodidisimo pero el mundo 5 era más facil

Ahora la progresión de dificultad es menos bestia y los mundos están ordenados de menos a más dificultad. (creo que hay como 8 o 9 en total)


#1627

Vamos, VAMOS, que quedan 6 para llegar a 400 el primer año.


#1628
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Nombre: Highway Encounter

Desarrolladora: Costa Panayi

Año de lanzamiento: 1985

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¿De qué va? Una gran nave alienígena hostil ha llegado a la Tierra y su primer paso es tomar posiciones en una autopista, la cual habrán de atravesar unos robots, sorteando obstáculos y enemigos, para llevar cierto artefacto al corazón de la invasión.

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¿Por que debe ser recordado? El inglés Costa Panayi fue uno de los grandes creadores de la época de los ordenadores de 8 bits. Fundador de la distribuidora Vortex Software junto a algunos colegas, sacaron a la luz varios imprescindibles e inolvidables de aquellos tiempos. Entre los mejores de ellos sin duda se sitúa este Highway Encounter.

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Comenzamos con 5 robots que por aspecto recuerdan a los daleks de la serie británica Doctor Who. Uno de ellos está bajo nuestro control y el resto va empujando un objeto con forma de pirámide hasta que se encuentran con algún obstáculo y quedan detenidos. Entonces, con el que manejamos, y desde una perspectiva isométrica, tendremos que ir abriendo paso al resto del grupillo, y a la vez que no sufran percances en su camino.

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Es muy original el concepto de que estos cinco robots son nuestras cinco vidas en el juego, y si el que controlamos es destruido, entonces pasamos a usar uno de los que iban empujando sin más, aunque estos también pueden morir. Llegado un momento, y si nos queda uno solamente, habrá que duplicar esfuerzos y abrir camino y empujar manualmente a la vez.

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Todo esto a lo largo de una autopista dividida en 30 pantallas interconectadas entre sí y plagadas de alienígenas, trampas y minas móviles. Con un tiempo limitado, de una media hora, hay que eliminar enemigos a disparos y bloquear elementos peligrosos con barriles o bloques móviles. Cada zona es un reto y un puzzle, de manera que podemos adelantarnos dos o tres mientras el convoy está parado y allanamos su camino.

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Un concepto de juego brillante de aquellos tiempos cuando se inventaban mecánicas cada poco tiempo y todavía había frescura de ideas. Esta gente tiene otros juegos muy interesantes, y puede que entre los 1024 de siempre tenga cabida alguno más, pero este Highway Encounter es indiscutible.


#1629

Nombre: Mega Lo Mania
Desarrolladora: Sensible Software
Lanzamiento: 1991

De qué va: es un juego de estrategia en tiempo real (RTS), en donde debes dirigir a una facción por todas las fases de la historia: desde el inicio de los tiempos en la edad de piedra (9.500 antes de cristo), hasta un futuro (ya pasado, 2001) con armas típica como láseres, Ovnis, etc. Así que durante 28 fases (islas) se deberá conquistar las otras zonas controladas por la máquina (sí, es para un solo jugador), para cada tres islas avanzar a la siguiente época. Un elemento que al principio parece interesante es que te dan un número determinado de unidades para el inicio de cada época (sobre 100) y debes decidir cuántas vas a emplear en esa época (las unidades se reproducen, así que al final tendrás más unidades en esa isla) y cuantas vas a reservar para el futuro. la última isla, denominada la madre de todas las batallas, es la única que es conjunta para todos y que no tiene reproducción de unidades. A partir de aquí lo típico: gestión de unidades militares, edificios, reproducción, ataques y demás.

Hay cuatro bandos a escoger, cada uno de un Dios (con nombres inventados) que se enzarzan en esta guerra eterna (o casi, porque al final solo puede haber un ganador) en la madre de todas las batallas. La realidad es que no hay diferencia entre escoger a Caesar o a Madcap, salvo los colores.

Por qué debe ser recordado: la primera vez que lo vi, me quedé así con cara de menuda basura de juego debe ser este juego (la portada era horrible), pero consiguió engancharme de mala manera. Es cierto que no es muy vistoso, ni tan siquiera para los estándares de la época, pero el juego tenía sus virtudes, como mostrar una gran cantidad de unidades en pantalla. Además, es el primer RTS con un árbol de teconologías y permitía también hacer alianzas (o traicionarlas) con las otras facciones.

Por contra se le puede criticar que es algo corto, que a partir de ciertos niveles la victoria es casi al azar, en especial cuando aparecen las bombas nucleares, incluso en un nivel tuve que esperar a que se mataran entre ellos, porque si atacabas eras destruido también automáticamente y que la última isla es la peor de todas y casi un cachondeo; además de que pasas todo el juego ahorrando tropas durante todo el juego, para que después descubras que por mucho que ahorres, existe un límite máximo. A pesar de estos problemillas, es un juego bastante recomendable (viéndolo con ojos de la época) y que en su época tuvo buena acogida en los medios (normalmente sobre 9).

Hoy en día está considerado abandonaware https://www.myabandonware.com/game/mega-lo-mania-1go


#1630

Ya lo tienes incluido en la ficha, si hay algo que no se ha puesto bien o algo me dices, que he tenido que ir copiando los enlaces de youtube y centrando imágenes (manias mias :xd:) para que quedase todo mínimamente bien.

No sabia si incluirlo junto a mi ficha o como anexo, igualmente creo que así esta bien para quien quiera profundizar más en el juego y tiene la descripción de un experto como tú.

Saludos! Y disculpa el retraso por todo, ando liado últimamente.


#1631

Está perfecto y bien puesto en la tuya así! :wink: Todo sea compartir conocimientos para la comunidad Pacotera.


#1632

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Título: God of War (God of War 4)
Desarrolladora: SCE Santa Mónica Studio
Año: 2018

¿De que va? Kratos vive apartado de la sociedad en un bosque del reino nórdico de Midgard, junto con su mujer Feya y su hijo Atreus.
La mujer de Kratos ha fallecido recientemente, y pidió como último deseo que sus cenizas sean esparcidas en la montaña más alta de los reinos.

El juego empieza justo en su entierro.

La forma más oficiosa, y tras las anteriores entregas basadas de la famosa saga en la mitología griega, ésta se centra en la mitología nórdica.

¿Cambios respecto los anteriores juegos? En teoría, seguimos estando en un juego hack 'n’slash, con el mismo protagonista que los otros juegos (de hecho, el juego ocurre años después de God of War III) con enemigos basados en una mitología. Pero las cosas han cambiado, Kratos es más mayor y su hijo nos acompañara toda la aventura salvo contadas ocasiones en una mano.

Usamos una arma totalmente distinta y más convencional, la hacha leviatán, que se puede lanzar a algunos enemigos. También la podemos guardar y pegar a puñetazos y patadas. Haremos menos daño, pero seremos más rápidos y podremos aturdir a los enemigos más rápido, pudiendo matarlos de una cinemática, como en los juegos originales, al llegar a cierto punto. También tenemos un escudo, pero a efectos prácticos funciona igual que en los otros juegos: bloquear y si bloqueas en el tiempo justo rechazas al enemigo.


Un ejemplo

Como ya he dicho el hijo de Kratos, Atreus, nos acompañará durante toda la aventura. Historia aparte que ya descubriréis, Atreus sirve como NPC de apoyo. Puede lanzar flechas para distraer a los enemigos (tú dices cuando lanzarlas en todo momento) o noquear durante algo más de tiempo a los enemigos. Cuando subamos su nivel y avancemos la aventura, automáticamente se atrevera a atacar a algunos enemigos por su cuenta.


Sí, es el típico niño repelente que necesita un par de ostias. Sí, eso no es casualidad.

Conforme avancéis, y como en los juegos anteriores, se podrá usar experienca para desbloquear más movimientos, plata para mejorar armas y conseguir algunas magias (no es un spoiler, sale en la pestaña de habilidades) y algunos trucos más que mejor que descubráis por vosotros mismos.

Sin embargo, el mayor cambio es sin duda no en el combate, que tiene muchas diferencias pero es marca Sony Santa Mónica, sino en el concepto de juego. Éste juego es mucho menos sangriento que los otros, y también más abierto. Hay pocas armas, pero sí muchos tipos de armaduras que dan estados beneficiosos como subir vida, defensa, aumentar tu salud si rechazas bien los golpes, aumentar tu defensa si rechazas bien los golpes… hay de TODO tipo. Y todas se pueden mejorar. Lo mismo con las magias: hay muchas, pero sólo se pueden equipar una o dos a la vez. Es MUCHO más RPG que en sus anteriores entregas, y un jugador poco acostumbrado se puede sentir abrumado. Sin embargo, también permite jugar a tu manera: tanto de forma loca y agresiva de las anteriores entregas, como más enfocada a tirar tu hacha y magia a distancia y manejar tus enemigos de forma más “inteligente” y sosegada.


Bueno, sosegada para ser Kratos, claro.

Y aún hay un cambio más grande: Es mundo abierto. No sólo hay zonas ocultas: hay sidequests, zonas y cofres que se abren cuando tienes ciertas habilidades, motivos para hacer backtracking, jefes y retos de lucha totalmente opcionales… Creedme, de TODO. Subirás de nivel y recibirás objetos si los haces… pero puedes ignorar y seguir con la aventura principal. Obviamente, la elección es toda tuya.

¿Porqué debería ser recordado? Porque es un hack ‘n’ slash y un juegazo como la copa de un pino. Algunos momentos están entre los más impresionantes de la generación, es una gran manera de aprender mitología nórdica de forma interactiva, es un gran ejemplo de reinventiva de una saga, el cómo han podido hacer un juego totalmente fresco y emocionante de una saga que parecía que muerta, sobre un concepto del que muchos éramos escépticos.

También es un gran ejemplo de cómo un juego no necesita hacer necesariamente algo “innovador” para triunfar. Efectivamente, la mayoría de referencias del juego son claras hasta para un novato en videojuegos (los propios creados admiten haber usado Bloodborne en diseño de niveles y creedme: se nota. Y MUCHO.), pero están tan bien puestas y el juego tiene tanto trabajo detrás que no parecen copias.
Por la historia, igual de interesante que las otras, y en mi opinión mucho más profunda.

Por eso, y porque, aún con los cambios, han perfeccionado la fórmula de la saga: El principio de cada God of War es MUY espectacular, pero llegan a ser tan espectaculares que el juego no remonta el vuelo hasta casi el final, cuando los jefes son tan espectaculares como los primeros.
A éste God of War no le pasa eso. El principio engancha mucho. Pero los momentos que le siguen (de la historia) son mucho mucho mejores.

Echadle un ojo a poco que tengáis una PS4.


#1633

Ya os vale que haya sido yo quien haya echo la ficha :xd:

Me chirriaba que no hubiese ningún GOW, y que menos que empezar con éste.


#1634

Pues haber empezado por el God of War 1, que lo tengo pendiente en emulador pero no me decido a ponerme a ello :sweat_smile:


#1635

Diría que es de los que menos me gustan :xd:
De la saga “griega” haría ficha del II y del III primero.
Los de la PSP son buenos pero no merecen estar en la lista (claro que esa es mi opinión).


#1636

Así no hay manera de ponerme a ello :sweat_smile:


#1637

Por eso he empezado con éste :xd:

No te confundas, todos los juegos de la saga son muy buenos. Pero es que las secuelas son aún mejores.


#1638

La opinión general (me incluyo) es que 1 y 2 son mejores que el 3, por si te sirve

Y a nivel argumento el 1 es el mejor de largo


#1639

@sora63 tengo una duda ya que voy por el principio del juego ¿Tiene viaje rápido?


#1640

Juego: Persona 3 Portable
Plataforma: PlayStation Portable
Desarrolladora: Atlus
Año de publicación: 2009 Japón/ 2010 USA/ 2011 Europa

Antes de comenzar: La versión de Persona 3 que voy a reseñar es la versión Portable de PSP por una sencilla razón; es la que he jugado. Desconozco todo lo que rodea a las dos versiones de PlayStation 2, tanto la Vanilla como la FES salvo algún vídeo de YouTube por lo que en caso de existir algún error en las comparaciones que pueda realizar se agradecen las correcciones. Voy a centrar la review en la partida con el personaje femenino (que es la gran incorporación de esta versión), algunas situaciones/nombres pueden cambiar respecto a la original.

¿De qué va?: Eres una joven que regresa a la ficticia ciudad de Iwatodai (inspirada en Tokio) 10 años más tarde del fallecimiento de tus padres en un accidente con el objetivo de iniciar una nueva vida en el Gekkoukan High School. Cuando deambulando por las calles de Iwatodai te diriges a tu nuevo hogar, una casa dormitorio para estudiantes del centro, descubres que la gente ha desaparecido y que multitud de ataúdes colocados de forma vertical han hecho acto de presencia por todas partes. Tu llegada al Dormitorio tampoco será del todo placentera tras ver como una joven parece estar apuntándose a la cabeza con una pistola con expresión de terror absoluto. ¿Qué demonios está pasando?

Persona 3 es un RPG Japonés con un componente de Simulador Social situado en un Tokio ficticio, en P3P llevarás las riendas de una joven que durante todo un año deberá entablar amistad con sus nuevos compañeros de clase, descubrir los misterios que ocurren en un vórtice temporal denominado “La hora oscura” que solo ella y pocos elegidos más pueden vivenciar y, sobre todo, conocer sus propios límites explorando un misterioso poder que habita dentro de ella y que se hace llamar… Persona.

Persona 3 Portable se compone de 2 mecánicas jugables muy diferenciadas que debemos comprender para entender la globalidad de este título, algo que será representativo del resto de títulos de la saga.

Los parámetros de nuestro personaje: Como todo juego de rol nuestra heroína, al igual que los compañeros que van a acompañarla durante la aventura, va a poseer unos atributos clásicos como puede ser la vida (Hp) o la Magia (Sp). Estos parámetros irán incrementándose según vayamos aumentando de nivel realizando combates para aumentar nuestra experiencia.
A estos atributos tendremos que incorporar un valor de ataque y un valor de defensa que se verá alterado según vayamos equipando diferentes armas y ropas. Estas mecánicas, que como veis están bastante simplificadas, no representan nada novedoso que no vaya a conocer cualquier amante de este tipo de juegos.

La presencia de las mecánicas de simulador social nos permitirán incluir otra serie de estadísticas que pueden ser ya más atractivas como son nuestros valores de Conocimiento (Academics), Carisma (Charm), y Valor (Courage) que oscilarán entre 1 y 6 puntos respectivamente. Estos atributos serán importantes para poder activar diferentes eventos de la historia como puede ser atreverse a hablar con alguien (seguramente necesitaremos Valor o Carisma) o poder aprobar nuestros exámenes trimestrales. Puede parecer baladí pero ¡No podemos olvidarnos de ellos!

Personas y Arcanas: La primera pregunta es la más evidente de todas ¿Qué es un Persona? (disculpad si trato a los Personas con términos masculinos, me he acostumbrado a ello a la hora de explicar las mecánicas a otras personas - en femenino - :grin:)

Los Personas están basados en la obra del psicólogo Carl Gustav Jung y hacen referencia a esa “máscara” que nos colocamos los seres humanos cuando actuamos en sociedad. Es una locura bastante chunga que mezcla el psicoanálisis de Freud con la psicología analítica del propio Jung y que está muy bien representado en el último exponente de la franquicia: Persona 5, del que seguramente podamos ver una ficha en breve porque sin duda el juego lo merece. En el juego los Personas son unos “seres” ficticios, imaginarios, espirituales, con formas muy diferentes, que representan un aspecto de nuestra personalidad, un “valor” de nuestro comportamiento, un atributo que nos pueda llegar a caracterizar… son todo eso y mucho más porque los Personas también son unos entes que podemos utilizar para combatir y repartir candela allá por donde vayamos.

Haciendo un símil bastante desacertado podríamos equipararlos a los Pokémon, son unas “bestias” que tenemos a nuestra disposición y que podemos utilizar en combate en base a aprovechar su poder. En este juego los Personas pueden tener afinidad con un elemento en concreto haciendo que podamos realizar ataques de dicho elemento y que a su vez puede actuar como hacha de doble filo, haciéndonos débiles al elemento contrario. Los 6 elementos que existen en esta versión son Fuego - Hielo, Rayo - Viento, Luz - Oscuridad, y como habréis identificado se contrarrestan unos a otros.
Cada Persona tendrá sus propios atributos ofensivos y defensivos así como una serie de acciones (8 en total) puestas a nuestra disposición para poder avanzar en la aventura, estas acciones podrán ayudarnos a acabar física o mágicamente con nuestros enemigos, curar nuestros estados alterados, aumentar/disminuir el poder de ataque de un aliado o rival, etcétera. Igualmente tendrá un nivel del 1 al 100 que irá aumentando según vayan ganando experiencia en combate.

Tan importante como el concepto de Persona es el concepto de Arcana. Los Arcanas son los atributos de nuestra personalidad que he mencionado antes, los valores que destacan en nosotros y que nos caracterizan. Existen un total de 22 Arcanas que están emparejados con las cartas del Tarot y adquieren diferentes nombres como “The Chariot” (El Carro), “The Emperor” (El Emperador) y un largo etcétera.
Estos Arcanas en el juego están representados por un personaje del mismo con el que tendremos que interactuar e intimar para poder mejorar nuestros vínculos de amistad. Existe un total de 10 niveles en cada Arcana y su mejora nos facilitará la creación de nuevos Personas en un lugar que pasaré a comentar un poco más tarde llamado “The Velvet Room” (La Habitación de Terciopelo).

El juego se va a desarrollar en dos planos muy diferentes donde vamos a pasar multitud de horas, por una parte vamos a encontrar la ciudad de Iwatodai donde vamos a realizar toda nuestra vida social para aumentar nuestras estadísticas de Conocimiento, Carisma y Valor así como aquellas interacciones con otros personajes para hacer que nuestros Arcanas suban de nivel, por otra parte encontraremos el Tartarus, una enorme mazmorra con un total de 264 plantas generadas de manera aleatoria donde combatiremos contra las sombras que allí habitan utilizando el poder de nuestros Persona.

Luces: Iwatodai es una ciudad llena de vida con multitud de personas con quien interactuar. En esta versión del juego nuestro paso por esta urbe se realizará mediante imágenes estáticas, manejaremos una especie de cursor que podremos mover por toda la captura deteniéndonos en aquellos lugares donde podamos interactuar con el escenario. Esto puede incluir lugares a los que podamos acceder (establecimientos comerciales y restaurantes principalmente) o las diferentes personas - en minúscula - que habitan Iwatodai. De la misma manera deberemos movernos por nuestro colegio, el Gekkoukan High School y por el Dormitorio, hablando con nuestros compañeros en busca de una pista que nos ayude a continuar con la aventura o tratando quedar con ellos para pasar un buen rato.

En este plano el Simulador Social es el gran protagonista, mediante los diferentes eventos que se vayan produciendo iremos aumentando nuestros atributos sociológicos. Para ello debemos realizar aquellas acciones que podrían ayudarnos a dar ese empujón que necesitamos como podría ser ver una película de terror (aumenta Valor) o trabajar a tiempo parcial en una cafetería (que nos aumentará el Carisma y además nos proporcionará dinero). En ciertos días de la semana concretos podremos quedar con nuestros vínculos o “Confidentes” para establecer una bonita relación de amistad que nos permita aumentar el nivel de nuestros Arcanas. Aprovechar aquí el tiempo es vital de cara al End Game, en primer lugar por la necesidad de aumentar nuestros atributos principales de Conocimiento, Carisma y Valor y en segundo plano, pero no menos importante, para conseguir esos deseados niveles de Arcana que nos ayudarán a conseguir Personas (ahora sí, con mayúsculas) mucho más poderosas de cara a los combates del Tartarus.

Como podréis imaginar en este punto el juego se vuelve todo lo japonés y friki que podáis imaginar, las situaciones de citas con compañeros del Dormitorio en restaurantes de Ramen mientras nos cuentan sus penurias y otros vínculos igualmente surrealistas como puede ser el maquiavélico presentador de televisión, una niña pequeña que quiere marcharse de casa porque sus padres están discutiendo todo el día o una suerte de “emo” que desea acabar con su vida al considerarse incomprendido, por citar algunos de los 22 ejemplos de los que vamos a disfrutar. Hay que reconocer que algunas de estas subtramas contienen una carga social muy importante que resume a la perfección la realidad que se puede vivir en la sociedad japonesa de aparente normalidad ante los demás y de torturarse por dentro con los propios problemas, pero que en muchos momentos también puede extrapolarse a nuestra propia sociedad occidental tratando temas como el bullying, el acoso, la falta de motivación ante la vida o la presión ante los problemas cotidianos.

Y Sombras: Cuando el reloj marca las 12 de la noche la “Hora oscura” da comienzo. Se trata de un “impasse” o punto muerto que azota a toda la humanidad y que hace que los no elegidos se conviertan en ataúdes mientras que aquellos que tienen la “suerte” de poder permanecer despiertos entran en una realidad alternativa gobernada por una enorme torre llamada Tartarus, ubicada en el punto exacto donde se encuentra el Gekkoukan High School, poblada por unas criaturas llamadas Sombras. Intentar explicar el por qué del Tartarus implicaría spoilear toda la trama así que vamos a dejarlo en que está ahí. y punto.

Como ya he mencionado el Tartarus está compuesto por un total de 264 plantas generadas aleatoriamente en las que vamos a poder encontrar algunos “cofres del tesoro” que contendrán items útiles para nuestra aventura, multitud de enemigos que simplemente pululan por ahí y una escalera que nos va a permitir acceder al siguiente nivel. Como podréis imaginar el juego nos va a colocar en el nivel 1 y durante su desarrollo nos permitirá ir ascendiendo hasta los niveles superiores enfrentándonos tanto a enemigos normales como a los típicos “final bosses” de los RPG.

Además del Tartarus podremos encontrarnos con enemigos en algunos momentos puntuales del juego que sucederán cíclicamente cada X días y que servirán de puntales para desarrollar la trama. Podríamos mencionar que el Tartarus es simplemente el lugar donde podremos aumentar nuestros atributos aumentando de nivel y donde podremos conseguir jugosas recompensas en forma de objetos o de Personas. Será muy relevante para la trama del juego pero en síntesis no es más que una gigantesca sala de entrenamiento.

Un lugar singular, la “Velvet Room”: La Velvet Room es el nexo que une a nuestro mundo con el Tartarus, se trata de un “lugar que existe entre los sueños y la realidad” según la descripción de su principal inquilino: Igor. Podemos considerar a Igor el gran maestro de las marionetas en el juego, el individuo que sabe de sobra lo que está ocurriendo y que no puede evitar jugar con nosotros soltando vagas insinuaciones que no hacen si no despertar nuestra curiosidad.

Enigmas a parte la Velvet Room será el lugar en donde podremos jugar a ser Dioses con nuestros Persona fusionando a placer para poder crear seres más poderosos, se trata de un curioso y sencillo sistema de fusión en el cual seleccionaremos a dos Persona (inicialmente) con Arcanas diferentes para unirlos y crear una nueva identidad ya predefinida. La nueva creación verá afectadas sus estadísticas en relación al nivel que tengamos de su Arcana (si está en niveles altos aumentará bastante y podrá incluso otorgarnos algún item singular) e incluso podrá contener algunas de las habilidades de sus dos antiguos compañeros que forman ahora parte de él. Este sistema no es en absoluto azaroso y se encuentra diseñado al milímetro haciendo del mismo un verdadero arte a través del cual podremos conseguir los Persona más poderosos del juego, obviamente tras arduo trabajo fusionando unos con otros repetidas veces hasta obtener los Persona deseados como si fuéramos unos locos alquimistas.

Por otra parte, pero no menos importante, junto a Igor podemos encontrar a un apuesto ayudante llamado Theo que nos pedirá algún recado y que hará las veces de solicitante de misiones secundarias. Misiones que tampoco serán muy enrevesadas pero que pueden presentar algunas dificultades en según que ocasiones cuando nos pida un objeto específico que solo nos puede dar tal personaje tal día del año. Otros recados que nos puede solicitar Theo es conseguir algunos objetos que deberemos farmear de los enemigos que se encuentran dentro del Tartarus y alguna petición extra que merece la pena descubrir por uno mismo.

Los combates: Una de las grandes características de la saga Persona son sus singulares enfrentamientos que dan una pequeña vuelta de tuerca al sistema por turnos tradicional de los RPGs de una forma muy sencilla y muy efectiva a su vez.

Antes de nada debemos recordar que nuestros Persona (y por tanto nosotros) tenemos un elemento al cual somos débiles y uno contrario al que somos más poderosos. La línea maestra de los enfrentamientos es aprovechar dichos elementos para intentar derrotar al enemigo antes que nosotros… teniendo mucho cuidado de que el enemigo no haga lo mismo con nuestro equipo. El sistema de combate favorece esta búsqueda de explotar las debilidades del rival con el más que famoso “One more” o “Uno más” en castellano que no es más que un turno extra proporcionado para continuar causando estragos en la lucha, de esta manera el juego nos incitará a abusar de los puntos flacos permitiéndonos repetir el turno una y otra vez hasta aniquilar por completo a todo adversario.

A modo de bonus, si somos capaces de derribar a todos los rivales que tenemos en pantalla el juego nos premiará con una suerte de movimiento extremo que cariñosamente denomino “la paliza nazi” y que nos permitirá atacar con todos los compañeros del equipo en modo “maricón el último” generando un poder devastador que suele finiquitar un gran porcentaje de los enfrentamientos.

Dicho de otra manera, alejado de los cánones del RPG tradicional la saga Persona apuesta por un sistema de batalla un poco más estratégico totalmente accesible al jugador más novato que se basa en el sistema de piedra-papel-tijera que tanto hemos disfrutado en la saga Pokémon: aprovechar la debilidad del tipo fuego para acribillarlo a ataques de hielo (y viceversa). Puede parecer sencillo, y efectivamente lo es, pero tampoco podemos perder nunca la atención al encuentro si no queremos ser nosotros las víctimas con unos enemigos que se lo están pasando en grande acribillando a nuestro personaje principal a ataques con el consiguiente “One more”. La fina línea que existe entre tener nuestros Hp a tope y estar agonizando es, precisamente, muy fina en ciertos momentos del juego.

Cuando consigamos derrotar a los enemigos podemos entrar en una especie de minijuego en el que deberemos seguir la trayectoria de una serie de cartas que se moverán sincronizadamente por la pantalla y que nos podrán otorgar algunos beneficios tales como dinero, mayor experiencia, restablecimiento de la salud o ganar un nuevo Persona para nuestro inventario. Este “Shuffle Time” será muy importante en momentos avanzados del juego ya que las recompensas irán aumentando progresivamente y nos permitirá ganar un buen puñado de puntos de experiencia o Personas poderosas que podemos utilizar para hacer fusiones aun más temibles.

Personajes: A lo largo de nuestro periplo por Persona 3 vamos a contar con varios aliados que no voy a spoilear, creo que merece la pena adentrarse en sus tramas y descubrir sus inquietudes y aspiraciones (y alguna sorpresa que os pueden deparar…).

Simplemente mencionar que podemos controlarlos de forma clásica señalando nosotros qué comandos deben realizar o bien podemos dejarlos actuar de forma automática con órdenes tan simplificadas como “Ataca con todo”, “Guarda puntos de magia SP”, “Haz de personaje de apoyo/curación”. El sistema automático no acaba de funcionar del todo bien dadas las características del sistema de combate por lo que suele ser recomendable tener a todo el equipo en “manual” y ser nosotros quienes gestionemos sus turnos a voluntad.

Señalar también que sus características son muy similares a las nuestras, poseen su propio nivel con su Hp y su Sp, pero tan solo van a poder controlar un Persona a lo largo del juego. A lo largo de toda la partida van a ser fuertes a un solo elemento y débiles al complementario. Por supuesto sus Persona irán aprendiendo habilidades más poderosas con el tiempo. Otra característica reseñable es que manejarán diferentes tipos de armas que pueden tener cierto impacto a la hora de explotar las debilidades del enemigo (Corte, Impacto y Perforación).

Al final acabaremos llevando en el equipo a aquellos que más nos atraigan, aunque conviene tener compañeros con Personas que tengan afinidad a diferentes elementos al final va a ser nuestra protagonista principal la encargada de solucionar prácticamente todo el combate, su versatilidad a la hora de escoger Persona y la habilidad de atacar siempre en primer lugar hará que el resto de nuestro equipo quede un poco “de lado”.

¿Por qué debe ser recordado?: Lo considero uno de los grandes exponentes del RPG y uno de los mejores juegos de PlayStation Portable. Aunque cuenta con varias carencias que resumiré a continuación Persona 3 Portable me parece un juego redondo que exprime al máximo las posibilidades de una PSP. Su historia adulta toca muchos temas delicados que pueden llegar a ser inquietantes cuando tenemos en cuenta que los protagonistas son adolescentes de instituto, además contiene los elementos clásicos de toda trama japonesa incluyendo grandes giros de guión, planteamientos iniciales que nunca son lo que parecen y tramas que abordan profundos pensamientos de la psique humana y que harán a la protagonista (y quizá al propio jugador) plantearse dudas vitales sobre la realidad humana.

El sistema de Simulador Social permite abarcar un amplio rango de posibilidades jugables que nos mantendrán pegados a la pantalla durante un buen número de horas, el juego puede durar entre 40 y 60 horas según lo “chetados” que queramos llegar al final del mismo y la maximización de todos los Social Links para llegar a perfeccionar los 22 Arcanas puede ser una labor complicada que seguramente no esté a vuestro alcance salvo que tiréis de guía (hay algunos Arcana que sólo están disponibles en un corto periodo de tiempo durante el juego, otros que aparecerán ciertos días de la semana y se solaparán con otros… en fin, un jaleo).

Un poco de crítica para acabar: Obviamente el juego no es perfecto y existen algunos puntos negros que considero deben ser tenidos en cuenta. Huelga decir que en este punto todo lo que vais a leer son valoraciones subjetivas:

  • Las limitaciones técnicas de PSP hacen que Persona 3 Portable sea mucho menos visual que su hermano de PlayStation 2. El desarrollo de la vida cotidiana con imágenes estáticas puede ser aburrido a la larga aunque acorta bastante estos momentos (algo que en cierta medida agradeceremos tarde o temprano).
  • En relación al punto anterior, el juego transcurre a lo largo de un buen número de meses que iremos viviendo día a día, durante la mayor parte de los días tendremos 2 momentos para actuar a voluntad (ir al Tartarus, gestionar nuestros Social Links…). Al principio todo es divertido y sentiremos que no tenemos tiempo para hacer tanto como desearíamos, según vayan avanzando las horas la diversión se puede convertir en tedio y en rutina… y tampoco vamos a poder hacer tanto como desearíamos.
  • Las mecánicas del juego favorecen que hagamos visitas muy largas e intensas al Tartarus para subir de nivel y cumplir ciertos objetivos pero bastante prolongadas en el tiempo. Aunque sea erróneo podemos considerar el Tartarus una “pérdida de tiempo” en el desarrollo de nuestros Social Links (si perdemos tiempo aquí no podremos atender a las 22 personas con las que tenemos que interactuar). De esta manera vamos a efectuar menos visitas de las que nos gustaría al Tartarus haciendo que en algunos momentos del juego tanto Social Link y tanta rutina de visitar lugares pueda aburrirnos.
  • No es exactamente así pero 22 Arcanas x 10 niveles = 220 “momentos” necesarios para subir todos de nivel, una verdadera barbaridad. A esto hay que sumar que en muchas ocasiones quedaremos en vano, no desaprovecharemos el momento en cuestión pero el nivel no subirá y necesitaremos otra cita más (u otras dos). Efectivamente ¡No hay tiempo para todo!
  • Aunque las subtramas con nuestros confidentes suelen ser muy interesantes se acaba resumiendo a leer texto y contestar alguna pregunta. Vuelvo a reiterarme, en pequeñas dosis es muy divertido, cuando tienes planificado 15 días de “socialización” antes de volver al Tartarus puedes llegar a pensar en pegarte un tiro en la cabeza (jijijiji).
  • Hablando del Tartarus, su estructura es simple a más no poder, habitaciones y pasillos llenos de enemigos generados al azar, con algún cofre suelto y con un poco de suerte una Sombra especial muy escurridiza. Entiendo que forma parte de las limitaciones de la época pero igual un poco más se podían haber trabajado la decoración (en 264 pisos sólo vamos a ver 6 estéticas diferentes). Un poco más de mimo, Diablo usa y abusa este sistema y aunque sea a base de poner casas derruidas y ruinas por doquier ya da algo de vidilla al mismo mapa.
  • Y esto ya es de Mimimimi total. En los combates se puede utilizar un comando llamado “Rush” o ataque automático. Al principio no será útil en absoluto porque debemos explotar las debilidades del rival o podemos darnos por muerto pero según vayamos avanzando, si conseguimos ser superiores al rival y estar unos cuántos niveles por encima, nos bastará con presionar “Rush” y dejar pasar el combate.
  • El juego nos incita a hacernos con un planteamiento de compañeros fijo y estable durante toda la partida. Principalmente porque no existe posibilidad de ganar experiencia si no se está dentro del equipo (por lo que deberemos dedicar tiempo a todos los aliados para combatir y ganar puntos de Exp, algo terriblemente largo y aburrido), en segundo lugar porque el precio de los objetos (armas y armaduras) crecerá exponencialmente según vayan transcurriendo horas de juego. Si en un inicio comprar los mejores trajes y las mejores armas para nuestros 4 combatientes principales puede costarnos 50.000 yenes (por decir una cifra) es posible que en el End Game este coste aumente hasta los 5.000.000 e incluso más. Si nos planteamos que vamos a llegar a tener en nuestro equipo hasta 10 compañeros… ¡Haced cuentas! Vale que el dinero al final acabe no siendo un problema pero aun así es un gasto muy desmesurado que podemos evitar.
  • El enemigo final es eteeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeerno :roll_eyes:

Como curiosidad, todos, absolutamente todos estos problemas que acabo de citar, están solucionados (¡Y de qué manera!) en el último juego de la saga Persona, el exclusivo para PlayStation 4: Persona 5. Si os gustan los juegos de Rol clásicos y aún no lo habéis jugado ¡A qué cojones estáis esperando!

Bonus track: Con este curioso sistema nuestros protagonistas pueden invocar a sus Persona:


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