Mega Man 11 Opinión en construcción (recomendado 100%)

Siempre me gustó pensar que entre esa archiconocida dupla que conquistó el medio en la década de los 90, protagonizada por Sonic y Mario, la criatura de Capcom también daba sus bandazos. En una época dominada por el género de las plataformas, con las mascotas de Nintendo y Sega a la cabeza, eran pocos -en términos comparativos- los que se atrevían con el Bombardero Azul. Las razón es de sobra conocida: un nivel de dificultad desquiciadamente alto con el que sólo unos cuantos chavales querían involucrarse. Los que dieron el paso, eso sí, acabaron por concertar cita con el que estaba llamado a ser uno de los mejores y más icónicos plataformas de acción de la breve historia del videojuego. Un título que destacó no sólo por el impropio desafío que ofertaba, sino por hacer gala de un diseño inteligente y minimalista que serviría de molde para futuros representantes del género.

El resto lo conocemos todos. Series de animación, literatura, algunos cameos aquí y allá, una patada en sus partes y un par de décadas relegado al más ruin e inmerecido ostracismo. No exagera quien dice que, si tenemos en cuenta los últimos años de vida del personaje, lo más reseñable de su existencia ha sido su participación como invitado en Smash Bros. 4. Así de mal pintaba la cosa. Así de enterrado, de olvidado, denostado y maltratado. Con la llegada de los Legacy Collecion parecía disiparse un pelín ese tremebundo hedor a muerte. Han pasado unos cuantos lustros pero como dice el refrán, «más vale tarde que nunca». Con el anuncio de Mega Man 11 llegaron algunos meses de elucubración en los que nos preguntábamos, todavía reticentes, si Capcom habría sido capaz de recobrar el toque que hacía al personaje ser lo que es. Hoy os puedo decir, después de haber terminado Mega Man 11, que el icono de acción vuelve por todo lo alto.

Mega Man 11 no inventa nada. Se ciñe a las bases del género, y más concretamente, a su propia idiosincrasia. De la mano de sus 8 niveles van 8 jefes igual de complicados. Todos ellos, para no faltar a las buenas costumbres, hacen de antesala al noveno y último nivel. Lo de siempre, vaya. Cada uno con un poder que podemos absorber luego de darle la tunda correspondiente para luego utilizar en combate. El planteamiento de jefes que son débiles a cierto elemento se mantiene, perpetuando el conocido estilo de piedra-papel-tijera tan propio de Mega Man por el cual, si somos capaces de intuir qué poder tiene ventaja contra un jefazo, el desafío se facilita bastante. Lo que se introduce como una novedad en la serie es la mecánica de Doble Mega. Luego de una breve introducción que sirve como pretexto argumental para sentar la motivación del avance, el Dr. Light y el Dr. Wily toman caminos distintos. La pieza que gira alrededor de esta disputa es el sistema Doble Mega, un mecanismo ideado por el Dr. Wily capaz de potenciar las capacidades de las máquinas. En el plano jugable, esta adición definirá el modo de avanzar por los escenarios.

El sistema Doble Mega cuenta con dos funciones básicas. La primera es la capacidad de ralentizar el tiempo -aunque en realidad hace que Mega Man se mueva muy rápido, dando la sensación de que todo a su alrededor va más lento-; la segunda, potenciar a Mega Man por unos instantes para aumentar su daño y cadencia de fuego. Al entrar en cualquiera de estos dos modos, una barra aparece sobre Mega Man, indicando el nivel de calentamiento de sus circuitos. Si la barra llega a llenarse del todo sin que el jugador haya salido del modo Doble Mega, Mega Man se sobrecalentará, entrando en un estado en el que todos sus disparos serán más débiles. Además, no sólo podrás recargar el M. Buster manteniendo el botón de disparo pulsado. El Doble Mega de Poder permite utilizar las versiones más poderosas de las habilidades asimiladas. Por ejemplo, podemos optar por utilizar los rayos de Fuse Man, o usarlos con Doble Mega activado, en cuyo caso serán capaces de atravesar a los enemigos. Hacer esto implica, por supuesto, un mayor gasto de la barra de poder, representada en rojo al lado de la de energía. Lejos de entenderse como meras ayudas que facilitan un juego ya de por sí complicado, ambas funciones se apoyan en la magnitud de los escenarios, los más grandes hasta la fecha, así como en los enfrentamientos contra los jefes de fase, más fieros que los de la vertiente clásica. El Sistema Doble Mega, por tanto, no es una ayuda para contentar a los nuevos, se trata de una mecánica bien medida que debes utilizar si pretendes que algunos retos no se compliquen en exceso. El juego, en otras palabras, espera que lo uses y está preparado para que lo hagas sin ver su dificultad comprometida.

Algo que quizás llame la atención al jugar Mega Man 11 es que cuenta con varios modos de dificultad, accesibles desde su menú principal. Estos modos son, en orden de dificultad ascendente: novato, amateur, normal y superhéroe. Os recomiendo ignorar los dos primeros. Se nota que el juego ha sido desarrollado teniendo en mente la modalidad Normal como predeterminada. ¿Por qué se esto? Porque es más exigente que cualquiera de los clásicos. Habiendo terminado el juego en normal, puedo deciros que la dificultad superhéroe está pensada, sin ningún ápice de duda, para una segunda partida y sólo si te has quedado con ganas de más. Pese a que terminé mi partida en Normal, hice dos pantallas en superhéroe. La principal diferencia está en que en modo superhéroe nadie tira tanques de vitalidad ni energía. Tampoco hay curaciones en ningún lado de la pantalla y, por si fuera poco, los jefes cambian sus patrones y sus movimientos se hacen más peligrosos y difíciles de esquivar. Has oído bien: el tanque de salud con el que empiezas, será el que tengas desde el principio hasta el final de la fase, en toda su plenitud y con jefe incluido. Un reto que excede y por mucho incluso a cualquier Mega Man clásico, pero que quizá no sea recomendable si lo que quieres es experimentar una vuelta a los orígenes en lugar de un Mega Man edulcorado.

Además de los checkpoints, usualmente uno al alcanzar la mitad de la pantalla y protegido siempre por un mini-jefe, desde el menú podemos entrar a la tienda. En ella se pueden comprar distintos útiles utilizando las tuercas y tornillos que recogemos por las fases como moneda de cambio. Hay distintas categorías de objetos. Por un lado, están los que tienen un efecto inmediato pero se consumen, uno de estos sería el pájaro que nos recoge al caernos una vez por un abismo en la siguiente pantalla. Otro, serían las botas que nos protegen un número limitado de veces de las púas del escenario, que de otro modo significarían muerte instantánea. En la otra categoría están las mejoras de Mega Man, éstas son permanentes y aumentan algún atributo del personaje, como las botas que nos impiden resbalarnos en superficies gélidas. De vuelta con mi opinión personal, no os recomiendo ni lo uno ni lo otro. Mi experiencia con el juego sin adquirir ninguna mejora ha sido tremendamente fiel a lo que esperarías de Mega Man. Es importante de todos modos comentarlo, porque se trata de una muy buena alternativa para todos aquellos que se queden atascados en algún punto y se las estén viendo de todos los colores para continuar. En Capcom han sido bastante inteligentes con el tema de la tienda porque no es para nada intrusiva, está ahí, si quieres la usas y si no, a seguir.

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lo tengo que reestructurar reescribir maquetar, historias, para publicarlo si me dan el visto bueno, vosotros quedaos con lo importante, que es un juegazo, y preguntadme por aqui informalmente lo que querais sobre el juego, detalles que querais conocer u os tengan un poco en duda, que os respondo de primera mano

ya se lo ha pasado diecisiete veces si no mirad su cuenta de steam

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Pues yo si le tengo muchas ganas pero lo de siempre, no tengo mucho tiempo por lo que la pregunta obligada sería: en cuanto te lo peinas así como quien no quiere la cosa?

Entre 5 y 8 horas, dependiendo de cómo te lo quieras pasar, si compras alguna ayuda en la tienda que facilite alguna fase, etcétera. Pero su valor no está en terminarlo en 5 horas, se presta mucho a la rejugabilidad.

Vale, gracias, le tengo muchísimas ganas… A ver si en noviembre cae :smiley: