Pues eso, estaba limpiando mis cosas y tal cuando he visto esta “obra maestra”:
Y digo: joder, si mal no recuerdo el juego solo me lo pasé una vez. Recuerdo que el online estaba guapo y tal pero no recuerdo nada, nada de la campaña.
Pues enciendo mi PS3, actualiza no se que, pongo el juego y madre mia, que bodrio xDD
Es decir, lo recordaba al menos bonito gráficamente pero lo que me encontré fue todo menos agradable: un control pesadísimo, unas armas genéricas, unas rascadas que te quedas flipando… Me voy a Metacritic y lo flipo aun mas:
Pero como es posible que esta mediocridad tenga tanta nota? Ese mismo año salio el Left 4 Dead 2, el Call of Duty: Modern Warfare 2, el Halo 3: ODST…
Dan ganas de volver a pasarse las “vacas sagradas” de la gen pasada para poner las cosas en perspectiva. Por lo pronto, KZ2 se ha quedado para mi como una mierdaca bien olvidada.
La verdad es que en general salí bastante decepcionado de las exclusivas de PS3, quitando Yakuza 3 cuando todavía lo era.
KIllzone 2 no fue una excepción, lo recuerdo mediocre. Lo peor claramente era una campaña sosa y poco inspirada. Pero precisamente lo que más me gusto fue el control y laa armas. Que fuera tan pesado le daba un toque más táctico, y laa armas daban una fuerte sensación de potencia. Es como si jo quisiera buscar algo tan arcade…
Pero claro, como metían esa mierda de enemigos que tragaban balas como esponjas, se cargaban todo ese balance, es que no pega nada. Por eso el online le sienta tan bien.
Gta 4 creo que por gpu, pero parcial. Recortaba mucho en resolución por lo que chupaba eso.
Kz2 fue el primer referente completo y por gpu y encima a 720p. Estaba muy optimizado y fue el primer estudio de videojuegos en dar una conferencia en la siggraph, que va de cg y prerenderizados y películas 3d, e i+d de cg.
Aunque dicen eso en su discurso me extrañaría mucho que no hubiera dado una charla john carmack antes que ellos.
Ahora detroit con cluster forward y los forza con forward+ están dejando atrás el deferred.
El 100% de los juegos sufren con las luces dinámicas porque se multiplica una parte del trabajo de renderizado por cada fuente de luz dinámica
Si no quieres que rasque tienes que ir sobrado de rendimiento por encima del objetivo de fps, y siempre hay que limitar el máximo de luces dinámicas en base a ello.
Cada luz dinámica es un emisor de sombras independiente que mira desde la perspectiva de la luz la geometría.
El sol del ciclo dia noche de crysis 1 no deja de ser una única luz dinámica.
Además, el valor más grande de Killzone 2 era su multiplayer, el mejor en una consola de Sony hasta la fecha, y fuera de contexto y con los servers cerrados es muy difícil de ponderarlo. Su multiplayer tenía un sistema de clanes muy interesante, una opción maravillosa de servidores personalizados, donde tú podías elegir la rotación de mapas, el tiempo, las misiones e incluso las armas y clases disponibles.
Yo le tengo un cariño muy especial ya que desde super crío empecé a jugar online a partir de ese juego y fue un comienzo enorme, varias semanas cumpliendo el requisito del trofeo del 1% semanal, estar en un clan con gente de Meri (MeriZone creo que se llamaba) y luego jugar en otro que llegó a estar 30, 40 del mundo en el punto álgido del juego.
A mi me parece un juego muy especial, con muy buenas ideas y que en lo personal está en mi top 10. Por otro lado, la campaña no me la llegué ni a pasar, la verdad, y no me gustaba en absoluto.
Pues mira, yo lo jugué casi de salida en la PS3, esperándome lo peor (a todos los Halo Killer les pasaba lo mismo), y la campaña me gustó bastante. Del online no hablo porque no lo he catado.
Más allá del tema gráficos, que creo que siguen manteniendo bien el tipo, es un FPS “diferente”, que tiene personalidad propia y que realmente saca juego de las coberturas en dificultades altas.
De hecho, a partir de la tercera parte, y tratar de copiar unas mecánicas más rápidas a lo COD, se cargaron la saga.