Los fundadores de Sierra intentaron hacer un juego con Stephen King 'muchas veces'

Roberta y Ken Williams han asegurado que antes de hacer Phantasmagoria intentaron crear una aventura de terror junto al autor de Carrie y El resplandor.

Los fundadores de Sierra On-Line (posteriormente renombrada como Sierra Entertainment), Roberta y Ken Williams , son conocidos por obras como King’s Quest, Mystery House, The Colonel’s Bequest y otras aventuras gráficas que definieron el género en los años 80. Una de sus obras más reconocidas es Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, una superproducción point and click sobrenatural que utilizó escenas con actores reales (FMV). Pero antes de lanzarlo, sus responsables quisieron hacer otro juego de terror con Stephen King , el autor de Carrie y El Resplandor .

“Intentamos trabajar con Stephen King porque quería hacer un juego de terror”, dice Roberta Williams en una entrevista con PC Gamer en el marco de la GDC 2022, donde la pareja ha presentado su nuevo juego, un remake 3D de Colossal Cave Adventure . “Muchas, muchas veces”, añade Ken Williams. " Probablemente ahora él se lamente no haber trabajado con nosotros por Phantasmagoria ". Roberta añade: “Él no sabía quiénes éramos ni qué éramos, así que tomamos la iniciativa e hicimos mi propio [juego de terror], Phantasmagoria , que realmente fue bien”.

Phantasmagoria

También intentaron hacer un juego de juicios

Ken Williams, atraído por la novela Helter Skelter: La verdadera historia de los crímenes de la Familia Manson de Vicent Bugliosi, estuvo interesado en hacer un videojuego basado en juicios . “Así que le firmamos un contrato y luego volvimos con todos los creativos. Y tratamos de averiguar cómo hacer un juego de drama judicial . Pero nunca llegó a cuajar. Eso se vino abajo”. Roberta añade: “No suena tan divertido cuando cuando piensas. Un juego de tribunales”.

La pareja también se lamenta de no haber comprado id Software cuando John Romero les dio la oportunidad y les ofreció publicar Wolfenstein 3D, algo que rechazaron por la violencia explícita del juego. “Me di cuenta de que habíamos perdido el tren y no debería haber sido tonto” , dice Ken.

“Como editor, no creas juegos para ti. Tienes la obligación de dar a la gente lo que quiere. Así que cuando llegó Half-Life, fue una decisión fácil. No iba a dejarlo pasar por segunda vez , así que cogí Half-Life . Y eso se convirtió en un gran éxito para nosotros”, concluye el desarrollador.

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