La democracia no funciona ni en el mundo de lo retro

Se le pregunto a la comunidad que filtro gustaba mas

Y el ganador sorprende, la verdad

https://twitter.com/retrotink2/status/1442358578141036546

Fuego. Y en cantidades.

Han votado los mismos que veían el porno del plus codificado.

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Igual es la opción troll, como cuando se vota a Vox o se dan puntos a España en Eurovisión

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Tiene que ser una broma xD.

La virgen…, aunque no es tan raro, en USA no tienen RGB Scart como aquí y ek la época la gente jugaba con FR Coaxial o RCA, lo cual lo explica bien xD

Pd: deberían ofrecer todos.

Felicidades @Invoke, el caso es que en USA tenían el S-Video que aunque no es RGB es bastante mejor que las otras conexiones que comentas, aunque también es cierto que muchos efectos gráficos de consolas se basan en la borrosidad del compuesto (las transparencias de MegaDrive/Génesis por ejemplo)



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Mientras no sea la primera o segunda, los otros filtros cuentan con mi aprobación.

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Yo tenía un TV de tubo con RGB (“componente”), que daba una imagen mucho mejor que S-Video, pero no se veía ni fumado con merca así de “pixel perfect”.
Me parece una recreación bastante falsa la ese gif., pues tendrían que tomar la imagen directamente de la pantalla (no se aprecia los pixeles de la TV; están obviando eso).

Me quedo con “PVM Mode” (o incluso “80´s CRT” según el juego), para emular.

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No estoy seguro en USA, pero calculo que sí, pues en Argentina bebemos de ese mercado y teníamos RGB “componente”, que no es Scart, pero no trabajaba de la misma manera?
(llevando los colores por separado a cada pixel del TV).
Éste es el cable:

Se veía de puta madre, mucho mejor que S- Video (Componente RGB>S-Video>Compuesto>Coaxial).
Pero no llegaba a lo que se ve, por ejemplo, en lo de la primer imagen con esos “pixel perfect”.

Eso es un cable de componentes y funciona de forma distinta al RGB, pero consigue sus mismos resultados.

En RGB envías por cables separados la información de los colores rojo, verde y azul, en componentes el cable verde (Y) envía la imagen en blanco y negro, el cable azul (U) envía la diferencia de color entre la imagen en blanco y negro y el color azul y el cable rojo (V) envía la diferencia entre la imagen en blanco y negro y el color rojo.

O para tenerlo de una forma mas visual así se comporta cada uno con la misma imagen

Compuesto, S-Video y componentes envían las mismas señales de video, pero mas o menos mezcladas según el cable.

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Gracias por la explicación. O sea que Scart RGB es mejor que Componente RGB.

Lo que me queda duda es cómo es posible que se pueda ver la imagen tan definida (los pixeles perfectamente cuadrados), teniendo el limitante físico de los pixeles de la TV.

Si y no, depende de lo que quieras/necesites.

Para consolas hasta la quinta generación (PS1/Saturn/Nintendo 64) te da lo mismo usar RGB o componentes, vas a conseguir la misma calidad de imagen, pero a partir de la sexta generación (PS2, Xbox, GameCube/Dreamcast) hay juegos que funcionan a 480p o más resolución, y eso no es posible con SCART RGB (PS2 y PS3 lo permiten, pero no es un estándar universal, mayoritaria solo lo usan monitores de SONY)

La TV y monitores de PC de tubo no tienen píxeles, de ahí que te dé lo mismo enviar una señal de 1280x720 que una de 320x240 simplemente la ajustan a la pantalla y listo.

Los pixeles nacieron con las pantallas planas digitales, de ahí que necesites que coincidan los pixeles del juego y la pantalla para que se vea bien.

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Wut?! Cómo que no tienen pixeles?
Quizá lleven otra nomenclatura. Yo me refiero a cada uno de los puntos (que a su vez están formados por 3 colores) de una TV de tubo:

No son pixeles?

Éstos son los que creo que por más entrada buena de señal que tenga un aparato, nunca va a poder permitir ver una imagen “pixel perfect” como la izquierda.

(en TV´s de hasta 480 me refiero; en monitores CRT de más densidad de pixeles, ya es otro tema, y ahí sí se comienza a ver el “pixel perfect” casi como en un LCD de 720p para arriba).

Lo que has puesto seria la matriz de un CRT. Los CRT son mas como proyectores, la gente de Digital Foundry lo explico muy bien

Los CRTs no operan con una matriz fija de pixeles como sí lo hace un LCD, y en su lugar tres rayos de luz se emiten directamente al tubo. Esto implica que no haya el efecto borroso del reescalado y que no tengan una resolución nativa específica. Con resoluciones bajas se notan más las scanlines, pero lo cierto s que incluso con resoluciones como 1024x768 o 1280x960 los juegos se ven genial. Evidentemente los monitores CRT de gama alta aceptan resoluciones más altas, pero lo importante aquí es que librarse de la resolución nativa cambia totalmente la situación.

Obviamente si tienes algo como el GDM-FW900 ahí encima puedes meter resoluciones de hasta 2560×1440 a 90Hz sin problema y alucinar con el resultado.

El video ya esta puesto en la parte donde enseñan juegos de PS5 y Xbox Series X corriendo en el monitor.

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El Yuv que te ha explicado es la versión analógica de YCBCR, inventados para comprimir la señal de vídeo. Hace que un pixel de color se comparta entre x píxels de luz (crominancia y luminancia).

El RGB es para ordenadores y no conlleva compresión. En cambio tuvieron problemas para meter el color en las emisiones de TV, y una de las cosas que hicieron fue ralentizar las películas desde los 24 fps originales a 23,976 para dejar hueco también al sonido con el espectro que utilizaban en USA.

Así que eso de que ycbcr 4:2:2 es mejor que rgb es falso. 4:2:0 es incluso el doble de compresión de color, y 4:4:4 creo que sería sin compresión, equivalente a RGB.

Antes de las tv hdr y los bluray superwhite, todo el cine doméstico estaba con el espectro de color NTSC que es menor que RGB 24 bits, “RGB limitado”, y encima con el color comprimido en YUV/YCBCR 4:2:0 o 4:2:2. Especialmente sangrante en VHS, donde la resolución de crominancia era bajísima.

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También tener en cuenta que no fue hasta PS3 y 360 en el caso de Sony y Microsoft y Switch en el de Nintendo que se empezó a usar el RGB completo (cada uno de los tres colores puede tener un valor entre 0 y 255), antes se empleaba el llamado RGB limitado, el cual solo usa los valores de 16 al 235 lo que provoca que los negros y blancos se vean mas grisáceos de los colores originales, al menos en monitores de PC y pantallas 4K.

El rgb limitado es el espectro de cine doméstico ntsc adaptado a digital y sin comprimir.

El rgb completo es color de 24 bits. El limitado creo que equivale a unos 22 bits o por ahí.

RGB limitado sigue siendo color de 24 bits, pero sobre el papel significa que puedes mostrar negros mas negros y blancos mas blancos (esto en realidad es mentira).

También influye como se genera internamente la señal, por ejemplo GameCube, Wii y WiiU generan internamente la señal en 4:2:2 YCbCr, si conectas las consolas por componentes te sacaran la señal en 4:2:2 YPbPr, y para las versiones PAL el DAC tiene que convertirlo a RGB limitado si usamos SCART.

No es color de 24 bits, al elegir limitado, aunque esté marcado 24 bits, se reduce la paleta de color disponible.

Esa es la razon de que tengas o black crunch o grises lavados, según si el contenido que ves es nativo en completo o en limitado al usar espectro completo.