La comunidad está terminando de decompilar los Zelda de N64

Piensa que en las consolas de cartucho si tú juego ocupa por ejemplo 12MB tus opciones son

  • Quitar 4MB de datos y usar un cartucho de 8MB
  • Añadir 4MB de datos y usar un cartucho de 16MB

De normal las compañías tiran de la segunda opción ya que es más fácil “meter mierda” que comprimir aún más los datos o tener que estrujarse la cabeza para ver si pueden quitar algo.

A partir de Nintendo DS los SDK de Nintendo incluían la opción de generar archivos para terminar de llenar los cartuchos, como ya pasaba con GameCube y Wii.

Y lo de dejarse código, aparte de por lo antes comentado Ocarina salió “con prisas” ya que tenía que llegar si o si a Navidad (de ahí que aún teniendo hecha la traducción no viniese con el cartucho)

Ahora al menos podrán modificar la ROM y añadir la traducción como un cuarto idioma seleccionable.

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El tipo dice en el vídeo que no se está complicando mucho la vida, para rehacer las texturas se está fijando tanto en el juego base como en los artworks oficiales de la época, y finalmente en la versión de 3DS. En el caso de Lulú (La contra parte de Ruto vamos), esta aparece con un vestido púrpura en Majora’s mask y no en bolas como en Ocarina of time. La intentan lucir más “elegante”, ya que pertenece a la banda de música de los Indigo-go’s. Por eso la ha puesto así, el cartel original es un churro pixelado en el que se discierne poco

Lul-y-Mikau

El artwork oficial (Que se usa en la textura hd) es este:

Lulu-Artwork

Y vamos, que no es una cuestión de censura sino una decisión de arte que se tomó en su día. En Hyrule warriors aparece como traje seleccionable para Ruto.

Princesa-Ruto-artwork-HW

Ruto-Lul-DLC-Master-Quest-HW

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Incluir el código fuente no les aporta absolutamente nada y es regalárselo a los hackers. No tiene sentido y sólo puede ser un error.

Ahora que la gente tiene el juego decompilado se ven ciertas “cutrerias” de Nintendo ya que parece ser que TODO el juego está pensado con los 20FPS en mente y de ello dependen entre otros:

  • La duración del ciclo día/noche
  • Las animaciones de los personajes
  • Los saltos
  • La duración de los palos deku cuando arden
  • La velocidad de los ataques (propios y de los enemigos)

Y podría seguir, pero es un poco deprimente ver que por “comodidad” se programen tantas cosas con un framerate en mente.

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Quién es el PC. Como si de repente un PC que ha cobrado vida ha decompilado un cartucho de Zelda 64 comprado en el Game :rofl::rofl::rofl:

LLORÓN.

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Meterlo todo en el main loop y por tanto que los FPS afecten a todo…

Parece que capaban a 1/3 de frames, cada uno repetido 3 veces.

El horror era en PAL… 16,6 FPS.

Esto me recuerda la baja velocidad habitual en SNES por lo mismo, mientras que en Megadrive, aunque se hiciera igual, como buscaba 60/50 FPS en todo, lo primero que notas es que va todo más fluido. Recuerdo la sensación ortopédica de donkey kong country viniendo de sonic 2 y tengo sudores fríos. A Nintendo se la sudaba el framerrate.

En cambio sega rechazó n64 en dos ocasiones con dos prototipos por su techo de velocidad, aunque lo mejoraran al segundo intento. Demasiados cuellos de botella.
El caso de zelda es otro ejemplo de ello, capando a sólo 20 o 16 en PAL.

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Están enfureciendo a la bestia nintendon’t.

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Mientras, el abogado de Nintendo:

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Buah chaval que ganas de que porteen Majora’s Mask a ps3 como ya hicieron con Mario 64

Season 2 Wtf GIF by Parks and Recreation

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Ryan Reynolds Insult GIF by The Hitman's Wife's Bodyguard

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Pacotes y las ortopedias. Digno de estudio :rofl::rofl:

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Espero que después no diga que los controles del Crash eran una maravilla :rofl:

Hasta PS2 los juegos se programaban en NTSC y la “solución” para convertir a PAL era ralentizar un 17% los juegos para sacar los 50FPS, pero problema de hacer esto es que ralentizar todo (velocidad del juego, animaciones, sonidos, etc), y si, había excepciones como RARE que adaptaban los juegos a PAL de forma magistral (de hecho RARE programa en PAL ya que eran británicos, y luego porteaban a NTSC), ya en la sexta y séptima gen se empezó a programar usando “delta time” con esto logras que da igual que tú juego funcione a 15, 30, 60 o más FPS, las animaciones, sonido, etc. siempre van a durar lo mismo, pero claro, si lomitas un juego a 30FPS es más “fácil” vincular todo a los FPS que en programarlo con “delta time” y funcione bien de cara al futuro.


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Y que la mentalidad antes era “programo X juego para Y plataforma”, siendo cada una de su padre y de su madre, mientras que desde hace unos años la visión es más global, apuntando a más plataforma y pensando en vender refritos y retrocompatibilidad, así que se preocupan más en tener un código más compatible y flexible.

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Lo divertido es cuando estás tácticas les explotan en la cara a las desarrolladoras.

GTA 4 tiene el framerate desbloqueado en todas las plataformas y en principio esto solo era un problema en PC (ya que los problemas solo aparecen al jugar a 60 o más FPS) y en PS360 como lo mas alto que llegaban eran 40 tampoco era tan preocupante, pero cuando añadieron la retro con 360 y tras la salida de Series X ahora la gente se encuentra que no puede terminar GTA por culpa de los 60FPS.

Y en el tema de conversión de NTSC a PAL la excusa que se ponía era que los juegos, en su inmensa mayoría se programaban en Japón o USA (territorios NTSC) y que no había tanto jugador PAL en comparación (en realidad aparte de Europa y Australia estaría China, pero como ahí la piratería es del 95% como si no existiera)

Eso que dices estaba más que superado en PC con la disparidad de hardware en los 90, pero en los 80 me suena que había casos en PC dando problemas con las subidas de Hz y había programas para evitar que se aceleraran. Eso sería con los primeros PC y GPUs CGA, ni se plantearon que se multiplicara la frecuencia en pocos años.

Por eso supongo que los de pc que trabajaran en consolas no la cagaban atándose a los fps, pero los del dark souls todavía lo hacían con ese juego, causando bugs el mod de 60 FPS para pc (el juego se capaba a 30 en pc para no acelerarse)

Los estudios japoneses a día de hoy le siguen teniet “alergia” al PC, lo de Darlsouls es “normal”

A día de hoy prefieren seguir programando para consolas y luego portear con mayor o menor acierto a PC.

Y en los 90 también salpicó la cosa, para eso seguían los famosos botones turbo en los PC, que todo cristo creía que era para que el ordenador funcionase más rápido y era todo lo contrario, un botón para poder limitarlo para ejecutar software que iba acelerado en equipos más potentes.

A mí lo que me mata de los japoneses es la puta manía de dejar el cursor del ratón visible en pantalla. Juego en el que pasa, juego programado por japoneses. No falla.

Sobre que muchos elementos en OOT estaban relacionados con el framerate del juego, esto ya se conocía. A la hora de intentar emularlo a mayor número de FPS siempre daba problemas (Se aceleraba mucho la velocidad del juego). La versión 3DS sigue teniendo pruebas de ello: El ciclo día y noche en la campiña es algo más rápido, y también los palos deku se consumen a más velocidad. Otros aspectos como la velocidad de movimiento de Link, los enemigos y los ataques sí que los buscaron mantener de forma íntegra en 30 FPS.

A día de hoy se puede apreciar como una chapuza, pero probablemente por entonces no tendrían pensado el sacar el juego en una nueva consola en el futuro ni nada por el estilo. Los juegos se diseñaban al 100% teniendo en cuenta las ventajas y limitaciones de cada sistema. Y hay ocasiones en las que muchos juegos míticos son así gracias a haberse desarrollado en ese contexto.

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