Hoy voy a hablaros de PlayStation Talents

Como muchos sabréis, actualmente estoy en las fases finales de desarrollo de un videojuego. Y como quizá sepáis también, estoy dentro del programa PlayStation Talents Camps. Sí, entré el mismo año que los cuatro estudios que hace poco decidieron abandonar el programa.

Así que, a raíz de la salida de mis compis del programa, del artículo de Anait y del reciente video de BaityBait, creo que estoy en una buena posición para dar mi punto de vista sobre la situación actual, e intentar ayudar un poco mejor a entender lo que está pasando, dejando un poco atrás el tono ácido y sin buscar conseguir ningún efecto como tal, simplemente aportar perspectiva. Advierto que seguramente sea bastante tocho, porque aunque tanto por el video como por algunas declaraciones quieren hacer parecer que todo es blanco o negro, al final hay mucho gris por ahí. Quiero aclarar que aunque he oido bastantes cosas de lo que ha pasado otros años, hablaré exclusivamente de lo que ha pasado durante el tiempo que llevo yo allí, empezando en febrero de 2021, porque es de lo que puedo hablar con propiedad. También os insto a que leáis todo el mensaje, aunque sea largo, si queréis de verdad formaros una opinión, porque las experiencias que había a principios de 2021 no son las mismas que ahora.

Primero de todo, como miniresumen por si alguien no sabe lo que es PlayStation Talents Camps a estas alturas, es un programa diseñado para apoyar a equipos nuevos que se inician en el desarrollo de juegos dandoles soporte, mentorías, acceso a kits de desarrollo de PlayStation, para al final acabar publicando el juego con ellos.

¿Cómo funciona la relación? Tú te apuntas al programa, y si te seleccionan te pasas entre un año y año y medio haciendo un juego con su soporte, al final lo publicas y los beneficios que recibas dependen de esas ventas.

Y aquí creo que empieza uno de los grandes problemas que hay, y ya no tanto en el programa en sí (que tiene sus problemas y luego hablaré de ellos), sino de la industria en general: Gran parte de los juegos indies que salen al mercado no resultan rentables. Muchos estudios indie saben que con un juego no van a poder mantenerse, así que siguen una estrategia que a veces funciona, sacar bastantes juegos con desarrollos no muy longevos, porque al final, a base de acumular ventas de unos y otros, consigues un mínimo para sostenerte.

¿Cual es el problema entonces? Que cuando la mayoría pensamos en juegos indie, pensamos inmediatamente en juegos que conocemos que han triunfado hasta cierta medida, porque son de los que se habla en la mayoría de medios y a los que muchos hemos jugado. No hace falta decir nombres, todos los conocemos. Pero si nos vamos, por ejemplo, a Steam, y nos ponemos a buscar por sección de juegos indie, vamos a encontrar cientos de juegos de los que no hemos oído hablar en la vida por cada uno que sí conocemos. Y la gran mayoría de ellos no habrán rentabilizado lo que hubiese sido una inversión tradicional.

Entonces ahora resulta que te pones en la piel de un grupo de muchachos de unos veinte años, acabando su carrera, y resulta que PlayStation te selecciona para ayudarte a desarrollar el juego y publicarlo. ¡BUM! De repente te empiezan a venir a la mente todos esos juegos indie que has jugado y piensas “Me ha tocado la lotería, lo voy a petar con mi juego”. Y es totalmente comprensible, yo tengo prácticamente 40 años y cuando me seleccionaron también sentí cierta sensación de logro y de que había dado un gran paso en la dirección correcta.

Así que aquí los equipos ya empiezan con una falsa sensación de éxito (y hago hincapié en esto, ojo, NO estoy culpando a los equipos por ello, es simplemente una consecuencia, pero es muy importante tenerla en cuenta a partir de ahora).

Ahora ya estás dentro, y empiezas a preparar tu juego. Y llega el segundo problema: No todos los juegos que se harán serán muy buenos. No nos engañemos, ni siquiera equipos con mucha experiencia y grandes presupuestos hacen siempre buenos juegos, como jugadores lo sabemos muy bien, por lo que no se puede pretender que un equipo de gente que está empezando, sin apenas recursos, te lance un juegazo como primer título que desarrollan (que por supuesto puede pasar, pero no es lo habitual). Esto, extrapolado a otros ámbitos, lo sabe una persona que haya intentado emprender en cualquier sector, tú puedes intentar montar, por ejemplo, un restaurante, hacerlo lo mejor posible, y así y todo sufrir los dos primeros años porque no te da casi ni para mantener el negocio, eso si no te toca cerrar. Emprender suele ser difícil y duro.

Entonces ahora tenemos una combinación de estudios que empiezan super motivados pero quizá con unas expectativas algo excesivas, juegos de estudios nóveles que normalmente no tendrán nada que hacer comparado con títulos indie con muchos más medios, y todo mezclado en una industria que es implacable.

Es un coctel complicado incluso en el mejor de los casos, pero luego resulta que no es el mejor de los casos. Se ha demonizado muchísimo estos días a PlayStation Talents, y aunque comparto muchas de las críticas que se han hecho, quizá no estoy de acuerdo con todo lo que se ha dicho, así que en mi caso voy a intentar dar un poco de perspectiva y luego, ya que cada uno tome su propia decisión.

Nos encontramos entonces, siendo realistas, en una situación en la que fríamente deberíamos saber que nuestro juego no será un superventas, pero bueno, al menos tenemos el soporte de Talents, una buena mentorización y saldremos del programa muy bien preparados de cara al futuro, si lo piensas tampoco es mal plan. Pero ahí empiezas a ver las carencias internas del programa: La formación, en general, no es muy buena, y encima es escasa. Hay excepciones, y esto quiero aclararlo ya desde el principio, por ejemplo el tema de porting a PlayStation, cómo trabajar con los kits de desarrollo, etc., en mi experiencia, ha sido impecable. De hecho, hablando con todos los equipos de mi año, coincidíamos todos en que en el apartado técnico es donde mejor se desarrollaba el programa, la persona que está al cargo de programación y demás está siempre ahí disponible cuando lo necesitas y te ayuda en lo que hace falta.
Por la parte de producción, quizá uno de los componentes más importantes, el programa empezó MUY mal. No hubo apenas asesoramiento, y las dos personas encargadas de ello hacian francamente un trabajo pésimo: Mucha presión por ajustarse a unas fechas, aportar muy poco apositivo para ayudar a mejorar los planes de producción, etc. A su favor diré que esas dos personas ya no están en el programa desde finales de verano del año pasado.

¿Cual era el problema? Yo estoy a favor de poner una fecha y que el equipo luche por ajustarse a ella, dentro de los límites de lo razonable, siempre y cuando haya un soporte detrás, una ayuda que haga que el trabajo de los equipos sea más llevadero. En su momento se exigía acabar en unas fechas y si se retrasaba lo único que te decían es “Pues recorta cosas”. Como digo, esto cambió significativamente, y cuando esas dos personas desaparecieron del programa pasaron a un modelo mucho más lógico, tratando cada proyecto individualmente y viendo cuál sería la mejor fecha para lanzarlo, como debería haber sido desde un principio. Y al menos a mí no me han vuelto a exigir una fecha de lanzamiento, nunca. Me sugieren fechas, pero poco más, decido yo. Pero es cierto que para los equipos que estábamos ya desde principios de año ese cambio llegaba un poco tarde. Al parecer los equipos de 2022 están bastante más satisfechos en este aspecto, pero no he hablado directamente con ninguno y, por lo tanto, no puedo tener en cuenta esta información, solo lo que yo he vivido y sigo viviendo día a día.

Luego están los mentores, cada equipo tenía asignado su mentor, y se prometían reuniones semanales con estos en las que, viendo todo el juego, ayudarían a llevarlo a su mejor forma posible. Más allá de diferencias creativas o personales que pudiera haber, el gran problema que hemos vivido es que, exceptuando un único caso, esas mentorías no existían. En mi caso puedo deciros que me he reunido con el que se supone es mi mentor un total de 2 veces para hablar de mi juego. Y aunque tengo que reconocer que aunque no estaba de acuerdo con todo lo que me decía, encontraba esas charlas interesantes porque te da perspectiva, te ayuda a ver otro punto de vista y al final todo esto es bueno. Eso sí, nunca me han exigido que cambie nada de mi juego, como mucho te pueden sugerir cosas y luego ya tú decides si lo aplicas o no. Y sí, no siempre las sugerencias han sido especialmente lúcidas, a mi criterio, sobre todo escuchando algunas que les hacían a compañeros de otros equipos. Otras veces sí tenían sentido, pero los equipos deciden no hacer caso, al fin y al cabo es su decisión, y lo veo bien. Pero quiero aclarar que nadie fuerza a nada, haces tu juego como tú quieres.

Y ahora viene el márketing. Hay qué de hostias se le ha dado al márketing. Y sí, hay que mejorarlo, sin duda (y de hecho internamente está mejorando), pero quiero dejar claro una cosa: Aquí el culpable no es exclusivamente PlayStation Talents, aquí los grandísimos culpables son los medios españoles. En mi caso, por ejemplo, envié notas de prensa, tráileres, material y mucho más sobre mi juego a muchísimos medios españoles. ¿Sabéis cuantos le dieron cobertura? Prácticamente ninguno, solo algunos pequeñitos o que se especializan en cosas indies nacionales. Sí, esos mismos medios grandotes que van por ahí con la boca llena de que “Hay que apoyar la industria nacional”, y son los primeros que, en una muestra de la más profunda hipocresía, le dan la espalda a los equipos que necesitamos más apoyo y visibilidad. Yo escribí análisis de videojuegos para algunas webs durante quince años, desde allá por el año 1998 hasta 2013 o así. Algunas siguen en marcha, pero ni se dignaron a contestar al correo que les envié, mucho menos hacer mención alguna de mi juego en su web.

Entonces te encuentras con que la prensa te ignora abiertamente, y te queda como único recurso lo que hace Talents en medios propios y lo que hagas tu por tu cuenta con tus redes sociales, aportaciones en foros guiño guiño, etc. Sí, los famosos 100.000 euros de campaña de márketing que aparecía en la web y que ya quitaron hace meses, porque hablando con ellos reconocían que eso la verdad hacía flaco favor al programa y generaba unas falsas expectativas (¿recordáis como en su momento he hablando ya de expectativas? Todo va sumando). Pero ahí te das de bruces con otra realidad, en este país, a la gran mayoría de la gente se la soplan tres pueblos los juegos indie, y si encima son nacionales parece que nos dan como más grimilla. Hay excepciones, por supuesto, pero España no es precisamente un país que consuma mucho juego indie. Así que es algo complicado a todas luces, no es tan sencillo como decir “es que hacen una campaña de márketing de mierda”, es que en general le vas a importar a muy poquita gente. Y no olvidemos, son juegos de estudios de gente sin experiencia y casi sin recursos, así que incluso hay veces que cierta gente los conoce y no son precisamente amables con ellos. Porque no voy a entrar en cómo le sienta a un desarrollador que, con sudor y esfuerzo está haciendo su juego, y parece que sólo recibe críticas negativas, porque al final cada uno es libre de opinar y allá cada uno con cómo decide liberar su bilis, al fin y al cabo si haces una obra de este estilo te vas a tener que enfrentar a críticas, buenas y, sobretodo, malas (más que nada porque el tirabilis es más propenso a comentar).

Entonces nos encontramos con que el programa tiene una mentorización mala, la formación no está a la altura (excepto en ciertos aspectos), el márketing parece que no funciona como debería… ¿Qué funciona ahí, podéis preguntar?. En este sentido, la experiencia difiere según el equipo. En mi caso, por ejemplo, me he podido beneficiar de ciertas cosas que, por mi cuenta, hubiese sido imposible. Para empezar algo tan sencillo como poder hacer el port para playstation, que por tu cuenta como estudio novel es, literalmente, imposible de conseguir. Segundo, siendo un desarrollador prácticametne en solitario (empecé así y ahora un colega lleva un tiempo echando una mano en temas de programación, pero sigue siendo muy poca gente), me ofrecieron la posibilidad de tener gente en prácticas echando una mano en mi juego. En general he tenido muy buenas experiencias, son gente que ha entrado, ha echado una mano y a la vez ha aprendido bastante, porque al final creo que lo que alguna gente olvida es que cuando un alumno entra a hacer prácticas, esas prácticas son para que beneficien al alumno principalmente, y si de eso puedes sacar algo utilizable en el proyecto, pues genial). No todos han podido disfrutar de la mejor experiencia por temas de diseño de equipo (por ejemplo el verano pasado me asignaron sin que lo pidiera un chico de prácticas de producción y otro de márketing que no pudieron hacer gran cosa, y lo sentí un poco por ellos), pero en general creo que la experiencia ha sido buena para la mayoría de ellos y para mí, y me han resultado de bastante ayuda.
Otro ejemplo es que a finales del año pasado se me cascó el monitor tableta gráfica después de 5 años de uso intensivo, y cuando se enteraron me hicieron llegar una nueva para que pudiese seguir trabajando sin tener que gastarme ni un duro, hasta me dejaron elegir el modelo.

Vale, sí, podéis pensar, pero eso no compensa darles tu juego a playstation a cambio de tan poca cosa, y la exclusividad, etc… Bueno, es que hoy en día ya no existe exclusividad. Es cierto que la había en el pasado, y era algo escandaloso, hoy en día no existe y, de hecho, a mi me han propuesto el tema de hacer ports a Switch, etc. Y sobre ceder el juego, el juego sigue siendo de mi propiedad, y lo que hacen ellos es publicarlo (en las plataformas que tu elijas, si sólo quieres que te publiquen en PlayStation te publican solo allí y tu te puedes autopublicaro buscar un publisher para publicar en otras plataformas. Y el porcentaje que se llevan por las ventas es, francamente, MUY MUY bajo comparado con el que se llevaría un publisher tradicional. Claro, aquí ahora hay que tener en cuenta que, aunque se lleven un porcentaje muy bajo, si tu juego acaba vendiendo 100 copias, tu como desarrollador te seguirás llevando una miseria.

Entonces ¿Cómo aumento las ventas? Haciendo un juego mejor, mejorando el márketing, haciendo que la prensa empiece a escucharte… Fácil de decir, pero cualquiera sabe que eso es MUY complicado de conseguir.

Entiendo perfectamente los motivos por los que los compis de Tapioca, Moonatic, Gatera y Broken Bird se han ido del programa, porque hemos hablado muchísimas veces entre todos, compartido frustraciones y demás. Y todos sus juegos me parecen estupendos, especialmente siendo juegos de primerizos como somos todos, pero por ejemplo también entiendo que los compis de Fsix no se hayan ido, porque su experiencia ha sido mucho más positiva. En mi caso me he visto con un pie dentro y otro fuera, como digo entiendo perfectamente los motivos por los que los equipos se han ido, pero también es cierto que en los últimos meses noto un esfuerzo interno por mejorar el programa. Tímido, sí, y quizá lento, pero está ahí. Y llamadme ingenuo, pero de verdad creo que ahí detrás hay gente que trabaja duro. Porque no todos son el mal, no están ahí para exprimir a los equipos como si fueran un limón (al menos no todos). Conozco gente dentro del programa que le pone muchas ganas y de verdad quieren que la cosa mejor, así que creo que todo esto que está saliendo es algo que, antes o después, debía pasar. Un toque de atención, un sopapo para que despiertes y espabiles y cambies las cosas.

¿Recordáis de nuevo lo que he dicho de expectativas? Hay una diferencia bastante grande entre sentirse estafado y que te estafen. Entiendo perfectamente que la gente se sienta engañada y estafada, porque cuando las expectativas son altas, la decepción es inevitable, pero catalogar el programa como estafa lo veo, cuanto menos, poco afortunado. Y no me malinterpretéis, soy muy muy crítico con la gestión de Talents, y se lo he dicho muchas veces, a ellos y a otros, realmente creo que hace falta un cambio intenso, nueva coordinación y una linea de acción más adaptada a la realidad, aprovechando mucho mejor los recursos de los que disponen, pero no hay que olvidar que, al igual que detrás de un juego malillo hay un equipo que lo ha hecho con ganas, detrás de un programa así también hay gente, alguna más desganada y apática, unos acomodados en su posición, y otros con muchas ganas de mejorar las cosas, y en favor de estos últimos me he sentido en la obligación de contar un poco mi experiencia, porque decir que PlayStation Talents Caca me parece simplificar un problema mucho más complejo y que va mucho más alla de Talents en sí.

No sé como evolucionarán las cosas a partir de ahora, me gustaría pensar que todo esto que se ha destapado servirá para que, por fin, reinventen el programa, lo adapten y mejoren todo lo que tienen que mejorar (que son bastantes cosas), y lo conviertan en algo en lo que los equipos que pasen puedan decir con cierto orgullo que pasaron por allí. Por mi parte, seguiré intentando hacer el mejor juego posible que pueda con los limitados medios de los que dispongo, y seguiré presionando internamente para que espabilen y mejoren las cosas. Y si nada cambia, pues el tiempo dirá.

Y como nota final, decir que nadie, absolutamente nadie, en la industria, se ha interesado por mi juego. Todo esos que dicen que “sabían que PSTalents está fatal y pobres los equipos que están dentro”, quedan muy bien de cara a la galería y en twitter, pero ninguno ha hecho ni el menor acercamiento o demostrado el más mínimo interés por mi juego. Eso da que pensar.

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¿Resumen?

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Qué mamones sois la hostia

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Tenéis la oportunidad de leer una experiencia de primera mano sobre la industria y no la aprovecháis porque son 5 min de lectura. Que gañanes sois a veces coño xD

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No me lo he leído aún porque me estoy viendo antes el vídeo de Baity, y me ha sorprendido que sale tu juego!, pero sólo medio segundo por ahora, mal Baity, mal

EDITO: vídeo terminado, sólo sale otro medio segundo, 1s de gameplay total, mal Baity, mal

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Que puedes esperar de gente q en su día aplaudieron un par de días a las 20:00 en señal de los sanitarios?

Hipocresía y postureo.

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Tenemos la oportunidad de leer la experiencia de primera mano de un forero sobre PlayStation Talents y nada más entrar que si ladrillo, tocho…

Yo me lo he leído entero y, aunque no he tenido ninguna experiencia con este programa, entiendo perfectamente esa situación de “sentirse estafado”. Se agradece poder leer como funciona internamente el programa y ver, como comentas, que ni todo es blanco ni todo es negro.

Mucha suerte con el juego, ojalá un día alguna demo o algo :stuck_out_tongue:

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El nombre de marca tira mucho porque Sony es una de las grandes, y es muy fácil hacer promesas, así que las expectativas supongo que eran grandes…

Lo malo de ir con altas expectativas es que luego llega la realidad y no se parece una mierda a lo esperado, además siempre hay algún gañan o imbécil (hay en todos lados y son inevitables)… Luego finalmente llegan las ostias de realidad y las decepciones.

Yo siempre creo que en este tipo de cosas a pesar de las promesas o la marca hay que ir con expectativas bajas (así luego no llegan las decepciones si todo resulta ser una mierda).

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Justo anoche vi el vídeo de Baity y no sabía qué pensar. Era un vídeo sin pruebas ni nombra fuentes, tan sólo una promesa de que todo lo que dice es cierto. Veo sus vídeos porque me cae bien y suelo coincidir con su visión de la industria, pero eso no significa que me crea todo lo que dice.

Con lo que cuentas me hago una idea más clara de lo que realmente puede estar pasando. Básicamente una españolada.

Gracias por el tiempo que le has dedicado.

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Se agradece la perspectiva interna. Yo creo que se mezclan las 2 cosas que comentas: unas altas expectativas por parte de los participantes y bajo nivel general del programa. Esto último no me sorprende demasiado, porque estas iniciativas son más estrategia de marca que un intento profesional de asesoría, que sería mucho más costoso y requeriría una inversión brutal para un retorno muy dudoso.

Los desarrolladores por su parte también tienen que ser más conscientes de dónde se están metiendo y aprovecharlo como mejor puedan. Me alegra ver que la parte técnica del tema porting y el trabajo con kits de desarrollos está bien cubierta, algo puedes sacar de ahí, al menos.

No me parece un tema escandaloso, como algunos están intentando hacer ver en Twitter y prensa española.

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Se agradece mucho el aporte, me ha parecido muy interesante, gracias.

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Un hilo muy interesante, siempre es muy bonito conocer información de primera mano sobretodo de la industria del videojuego que me enamora y siempre tendré esa espinita de no haber emprendido en ella durante mi vida, pero bueno, nunca es tarde.

Respecto a lo que comentas, me parece algo muy típico; ilusionarte porque eres admitido en una empresa grande pero como todo esto termina cuando te empapas con ciertas realidades. En todo caso te deseo lo mejor y agradezco siempre estas anécdotas.

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La vida de un estudio indie es dura y que el pelotazo lo dan muy pocos indies.

Has dado lo que prometías.

Dicho esto, ¿cuando piensas decirnos cuál es tu juego?

Casualmente ayer vi el vídeo:

Luego leo el tocho.

Si se va a abrir turno de preguntas, aprovecho. XD

¿Qué hay de cierto en lo que comentan en el vídeo y en el artículo de que no se dan suficientes kits de desarrollo? ¿Y lo de que no se facilita el soporte tras la publicación? Por lo general es la parte que pones mejor de tu experiencia, el asesoramiento técnico, pero estos comentarios dicen otra cosa.

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¿Project Ava? :thinking:

Eso mismo dijo el otro día el del FFXVI. No estarás en Square??? :rofl: