[Hilo Oficial] Yu-Gi-Oh! Duel Links (¡Análisis + Guía para Novatos!)


#1
Yu-Gi-Oh! Duel Links

Introducción

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Yu-Gi-Oh! Duel Links es el juego más reciente que Konami ha publicado con la IP de Yu-Gi-Oh!, su más famoso TCG. En esta ocasión, el juego se ve adaptado a una versión móvil, free to play, que rememora las primeras generaciones del juego de cartas, hace más de diez años. El mismo salió de forma mundial el 11 de enero del 2017, luego de casi dos meses de prueba en Japón. Hace apenas unas semanas superó las 55.000.000 de descargas. Según la propia Konami, Duel Links es el juego más jugado de Yu-Gi-Oh en los últimos diez años, con una plataforma activa de usuarios enorme de forma diaria.

¿Qué particularidades tiene Duel Links para que haya atraído, no sólo a los jugadores que hoy día siguen el TCG al pie de cañón, sino a muchos antiguos jugadores que fueron de lado la saga con el pasar de los años? Pues que, sorprendentemente para lo que uno esperaría de Konami el día de hoy, Yu-Gi-Oh es un juego muy completo, que mezcla la nostalgia con la novedad de una forma bastante limpia.

Duel Links se basa en los orígenes de Yu-Gi-Oh, utilizando el conjunto de reglas existentes en Duel Monsters, la primera de todas las generaciones. Por lo que para todos los que desconocían las reglas que se fueron introduciendo en años posteriores (Synchro, XYZ, Pendulum y Link) no se ven afectados para jugar Duel Links, ya que maneja el más básico de todos los sistemas de reglas. No sólo vuelve a los orígenes jugables, sino que también lo hace acompañándonos de los personajes clásicos del manga/anime de YGO. Al empezar el juego, tendremos que elegir entre Yami Yugi y Seto Kaiba como nuestro personaje inicial, y una vez que entremos en el mundo digital de Duel Links, deberemos ir cumpliendo misiones para desbloquear nuevos personajes, o simplemente jugar partidas ranked contra otros jugadores.

No obstante, el juego añade su propio factor novedad para atraer la atención de los veteranos. Duel Links es un juego que es consciente de lo enorme que es el meta en su saga, y no quiere que los veteranos dominen instantáneamente la escena competitiva. Por eso mismo, en Duel Links hay dos factores que se ven alterados de forma intensiva en comparación a su contraparte en el TCG. Primero, el tablero de juego se ve reducido: en lugar de 5 espacios para trampas/magias y 5 para monstruos, sólo tendremos 3 y 3 respectivamente. Pero el segundo cambio -el más notorio- es la alteración del turno, al quitarse una de las fases de juego, las cartas que se utilizan para el meta cambiaron notoriamente, haciendo que para jugar Duel Links, se tuviese que construir todo un meta nuevo girando alrededor de sus nuevas reglas, y no de las preestablecidas por el TCG.

¿Y cómo se juega?

Yu-Gi-Oh! Duel Links es un free to play basado en la subida de niveles y el drop. El juego consta de dos partes: el Overworld (donde nos moveremos entre duelos) y las batallas propiamente dichas. En el Overworld, podemos encontrar a dos tipos de duelistas con los que enfrentarnos, los “Standard Duelists” que son NPCs del juego y los “Legendary Duelists” que son personajes del manga/anime. ¿Y para qué nos sirve enfrentarnos a ellos? Pues bien, cada personaje en Duel Links tiene niveles, del 1 al 40 y cada level-up nos da recompensas. Estas recompensas pueden ser:

  • Gemas (la moneda del juego para comprar sobres de cartas)
  • Habilidades (que son los poderes especiales de cada personaje)
  • Cartas Especiales y/o Únicas.

¿Y cómo subimos de experiencia para obtener estas recompensas? Enfrentando duelistas. En Duel Links, cada victoria nos dará 500 xp, indistintamente de a quién nos enfrentamos o qué nivel tenga su mazo. Subir de nivel 1 a 2 son 500 puntos de experiencia, y subir de nivel 39 al 40 son 30.000, en el medio están todas las escalas. En casi todos los casos, lo que nos espera en el nivel 40 de cada personaje es una carta bastante poderosa o útil, y que sólo hay un ejemplar disponible en todo el juego. Y aunque a priori suena fácil (simplemente implicaría grindeo, ¿no es así?) hay algunas vueltas de tuerca para complicar la situación. Primero, no todos los personajes están disponibles cuando comenzamos. Luego de nuestra elección entre Kaiba y Yami Yugi, tendremos únicamente a ese personaje por un tiempo para controlar. ¿Cómo desbloqueamos al resto? Cumpliendo misiones. Estas misiones nos piden desde enfrentar a un número de duelistas, como ganar una cantidad de duelos cumpliendo alguna condición particular (tres victorias con más de 2.000 LP por ejemplo). Es a medida que cumplimos misiones que nuestro Stage -nuestro nivel como jugadores, no por personaje- va aumentando. Por ejemplo, cuando llegamos al Stage 15, podremos obtener al personaje que no elegimos al empezar la partida.

¿Con cuántos personajes cuenta Duel Links? Actualmente hay 17 personajes jugables de la serie original, y 6 personajes de la serie GX, de estos 23 hay 16 que se pueden conseguir jugando normalmente, mientras que los otros 7 se desbloquean en eventos mensuales que Konami va rotando.

Dentro del Overworld, cuando nos enfrentemos a los duelistas, estos desaparecerán luego de la batalla, e irán reapareciendo a medida que pasa el tiempo. ¿Cómo funciona esto? Los Legendary Duelists (Yami Yugi, Kaiba, Joey, etc.) aparecerán de a uno cada cierto tiempo. Los duelistas que se desbloquean por evento no están disponibles para luchar en el Overworld, sólo pueden ser enfrentados durante sus eventos. Por el otro lado, los Standard Duelists son una cantidad fija (4 al empezar Duel Links), y una vez que los derrotemos el juego nos avisará en la esquina superior izquierda cuánto tiempo tardarán en reaparecer todos. Si por ejemplo, enfrentamos a los cuatro duelistas y recién en dos horas volverán todos, en media hora ya habrá uno disponible. No obstante, si queremos combatir, siempre tenemos dos opciones. O bien luchamos PvP en partidas Ranked, o bien vamos a uno de los sectores del Overworld “The Gate”. A través de la “Gate”, podemos enfrentarnos a todos los Legendary Duelists que ya hayamos desbloqueado, las veces que queramos, y con la dificultad que queramos. No obstante, para ello debemos pagar “Keys” que activan la “Gate”. Estas se obtienen como drop en los duelos, y a mayor dificultad nos enfrentemos, más “keys” hacen falta para enfrentarnos al Legendary Duelist. Y la pregunta importante es, si siempre dan 500 xp en una victoria, ¿para qué enfrentarnos a dificultades altas? La respuesta es simple: el drop.

Existen cinco items que podremos obtener como drop en un duelo:

  • Cartas.
  • Gemas (compran sobres)
  • Oro (se intercambia junto a las piedras por cartas específicas)
  • Piedras (se intercambia junto al oro por cartas específicas)
  • Llaves (para utilizar en el portal)

En Duel Links, cada duelo se le otorga un puntaje dependiendo de lo que hayamos hecho. Cada 1.000 puntos, caerá un cofre (hasta un máximo de 8 cofres), y dentro del cofre puede haber uno de los cinco items de drop, o, en casos muy particulares, skills para que nuestro personaje aprenda. El contenido del cofre será mejor a mayor la dificultad a la que enfrentemos a los duelistas.

Duel Links, ¿PVE o PVP?

Algo importante a destacar de Duel Links, es que no tiene contenido bloqueado para ninguna funcionalidad. Todas las cartas que se consiguen en el juego pueden usarse por igual contra la IA que contra otros jugadores. Dentro del sistema PVE, Duel Links permite luchar contra los Duelistas (Legendarios o Estándar), cumplir misiones para subir de nivel, realizar eventos mensuales (con sub-eventos semanales) o farmear a los Duelistas Legendarios para obtener las cartas más raras de su arsenal.

Ahora, ¿qué nos ofrece el PVP? Tiene tres modalidades de juego. Por un lado, duelo con amigos, que es todo duelo que hagamos contra alguien que tengamos en nuestra libreta de amigos en el juego. El ID de duelista puede obtenerse en la misma pantalla. Además, están los Duelos Casuales, que son lugares donde sin importar nuestro rango, la victoria o derrota no traerá consecuencias mayores. Y por último, las Ranked, que cada mes se renuevan. El sistema de ranked de Duel Links funciona de la siguiente manera.

Hay siete niveles.

  • Rookie
  • Bronze
  • Silver
  • Gold
  • Platinum
  • Legend
  • King of Games

Cada nivel se compone de 5 rangos, del 1 al 5, excepto King of Games. Va en orden ascendente, por lo que luego de Rookie 5, ascendemos a Bronze 1. En Duel Links no se puede caer de nivel, sí de rango. Por lo tanto, no importa qué tan mal nos vaya en Silver, nunca volveremos a Bronze sólo por perder. Cada mes, todos excepto Rookie, bajan al nivel inmediatamente anterior, y vuelve a empezar la temporada. Para subir de nivel, debemos ganar de forma consecutiva los suficientes duelos, la cantidad varía según dónde estamos. A la vez, para bajar depende de la cantidad de derrotas consecutivas que suframos.

Ambos modos son completos, no obstante, Duel Links es un juego donde no puedes sobrevivir simplemente con el PVP. La cantidad de gemas y disponibles en el PVP es inferior por mucho a las que se consiguen en el PVE, obligándote a jugarlo para tener lo necesario para armar un mazo eficiente. Es recomendable jugar PVP aún así para desbloquear gemas semanales, pero el juego no te fuerza a ello.

Como nota al margen, los servidores son muy buenos. Nunca tardas más de diez segundos en encontrar partida para una ranked.

¿Free to Play o Pay to Win?

No nos engañemos, estamos hablando de Konami. La empresa que es casi más conocida por sus pachinkos que por los videojuegos en los últimos años. Negar que existe un componente económico en el juego es negar lo evidente, no obstante, lo importante es entender si desbalancea o no el juego. Hay casos de videojuegos free to play donde el PVE se vuelve monótono al tener restringido el acceso a determinadas funciones, y el PVP es inbalanceable al tener jugadores con ventajas por pagar con dinero real. ¿Es Duel Links uno de esos casos? … La respuesta es no. Sorprendentemente no.

No existe, al menos hasta ahora Octubre de 2017, nada de contenido bloqueado por dinero. Nada. Todo lo que el juego ofrece, desde cartas hasta eventos, está disponible por igual para el jugador que no paga un centavo, que para el jugador que gasta 30 dólares en combos de packs. ¿Cómo funciona el dinero real dentro del juego? De dos formas.

Primero, existen los “Orbes”. Los Orbes podemos obtenerlos a un ritmo muy lento, tanto por loguearnos algunos días como en eventos. Yo juego a Duel Links desde el primer mes y en estos nueve meses acumulé al rededor de 300 orbes. ¿Para qué sirven? Cada 10 orbes que usemos, automáticamente reaparecen todos los Standard Duelists en el campo, indistintamente de lo que faltara en horas para ello. Esto es un método evidente para acelerar el farmeo, no obstante no es algo que rompa el juego ya que, restaurar a todos los Standard Duelists significa volver a luchar una cantidad baja de veces. Sirve más para cuando hay eventos que aumentan la experiencia ganada que para usarse en el día a día.

El segundo -y evidente- uso que tiene el dinero es para comprar cartas. No obstante no es posible comprar ninguna carta específica con dinero. Los mazos en Duel Links funcionan de la siguiente manera:

Existen “Box” que es un conjunto de 200 sobres, a 3 cartas por sobre, que cubren un par de arquetipos y estilos de mazos. Además, existen las MiniBox, que son sólo 80 sobres. Hoy día en Duel Links existen 7 Boxs y 7 MiniBox. En ambos casos, la cantidad de cartas dentro es fija. ¿Qué quiere decir esto? Que de las 600 cartas, el propio juego advierte cuáles son y cuántas hay dentro, diferenciándolas en los cuatro tipos de rarezas: Normal, Rare, Super Rare, Ultra Rare, habiendo 10 de cada carta Normal, 6 de cada carta Rare, 2 de cada Super Rare y 1 única Ultra Rare. En general siempre hay 10 UR y 12 SR por Box, y 2 UR y 8 SR en las MiniBox. Toda esta información es perfectamente visible desde la interfaz.

Entonces, nosotros al comprar cartas en Duel Links, compramos de a sobres. Cada sobre cuesta 50 Gemas, y podemos comprar de hasta 10 sobres al mismo tiempo. ¿Qué representa este método? Lo importante para entender en Duel Links, es que puedes ver cuántas cartas ya tienes de cada Box y cuántas quedan dentro, permitiéndote planificar. Si por ejemplo, a mí me interesara conseguir una SR particular en una Box, sé que sólo hay 2 de esas entre 600 cartas, y probablemente no me convendría comprar de esa Box. En cambio, si quiero tres SR, dos de cada una, dos UR, tres R de seis tipos distintos y así, la Box pasa a ser bastante más valiosa, y justifica usar las gemas.

Los jugadores que pagan, pagan de a sobres. El combo más caro que hay hoy día es comprar 30 packs y asegurar una SR -pero no cuál SR-. En teoría podrían así comprar la totalidad de los mazos, sí, pero son casi 200 dólares hacer eso.

Ahora, sabiendo la metodología, ¿rinde para un jugador f2p que no pagará el hecho de administrar sus gemas con cuidado para armar mazos? Sí. Y es importante reconocer que es justo. Konami no impide que los jugadores f2p lleguen a niveles altos en el competitivo, pero sí te exigen como jugador que sepas administrarte, cosa que me parece muy coherente. Si desperdiciamos nuestras gemas buscando una única carta en una box de 200 sobres, probablemente no lleguemos lejos en el competitivo. Ahora, usando la cabeza y eligiendo con cuidado de cuáles box comprar, y cuántos sobres, puede llegarse a King of Games. En mi caso yo he rankeado platino sin haber pagado una sola vez, y el problema no es tanto los mazos caros, como el límite en mi habilidad. Duel Links es un juego que requiere bastante práctica.

¿Vale la pena jugarlo de forma casual?, ¿podría jugarlo si no soy fan de Yu-Gi-Oh! ?¿es un come-horas?

Sí, el juego es un come-horas si uno no tiene cuidado. Duel Links es el tipo de juego móvil que se aprovecha mejor al hacer una única sesión concentrada de juego, en lugar de jugar esporádicamente cinco minutos cada una hora. Es preferible jugar media hora a la mañana y media hora a la noche, principalmente para aprovechar el respawn en el PVE, que es lo que necesitamos para cumplir misiones.

Por supuesto, eso no quita que el juego pueda volverse muy adictivo si uno no tiene cuidado. ¿Es un juego recomendable para los que no conocen el TCG? No lo creo. Duel Links no es en lo más mínimo un mal juego, y sus tutoriales explican lo básico más que bien, pero es cierto que si no te interesa o sabes nada de YGO, la entrada a Duel Links puede ser chocante, más considerando que el juego lleva casi un año y hay mucho contenido. No es nada que no pueda aprenderse con práctica y otras personas que acompañen, pero no es un farmville o un bejeweled, la complejidad es alta y requiere tiempo para asimilarse.

Conclusión
  • +Si eres fan de Yu-Gi-Oh!, este es el juego que no sabías que estabas esperando.
  • +Modo PVE sumamente completo. Konami constantemente realiza eventos para que el juego no se estanque.
  • +Hay +600 cartas distintas, dando mucho pie a la personalización de los mazos.
  • +El Meta para las ranked es reactivo. No hay mazos que constantemente lleguen a KOG.
  • +Hay +20 personajes de las dos primeras series de Yu-Gi-Oh!, y aún quedan varios por introducir.
  • +Exige responsabilidad al jugador f2p. Si derrochas, te costará caro.
  • +Voces en japonés e inglés, pero textos en muchos idiomas más (entre ellos español).

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  • -Faltan aún muchos arquetipos clásicos de las primeras generaciones.
  • -Faltan modalidades de duelo que existían en las primeras generaciones, como duelos dobles y battle royale.
  • -Bastante dependiente de internet y los datos. Es preferible jugar con wi-fi.
  • -No corre en Windows Phone. Sólo Android e iOS.
  • -Uso alto de batería.

#2
Cómo enfrentar Duel Links siendo un jugador free to play

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Consideraciones iniciales

Hay un par de conceptos básicos para comprender de Duel Links, principalmente terminología o definiciones que es más simple agruparla a modo de glosario. En caso de ser necesario, con el tiempo iré actualizando.

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Tipos de Cartas

En Yu-Gi-Oh existen tres tipos de cartas que engloban todas las cartas existentes: Monstruos, Magias y Trampas. Dentro de Duel Links, cada tipo de carta tiene subtipos.

Monstruos

Las cartas de monstruos tienen cinco factores comunes, indistintamente del subtipo de monstruo. Todas las cartas de monstruo en Duel Links tienen un nivel, representado en la cantidad de estrellas. Esto va de 1 a 12. Todos los monstruos tienen un atributo entre seis tipos: Luz, Oscuridad, Agua, Fuego, Tierra y Viento. Todos los monstruos pertenecen a un tipo: Dragon, Spellcaster, Warrior, Beast-Warrior, Sea Serpent, etc. Todos los monstruos tienen un valor de ataque y un valor de defensa.

Los cinco subtipos de monstruos en Duel Links son:

-Normal Monster (son los monstruos comunes, que simplemente tienen los cinco atributos mencionados arriba. Dark Magician o Blue Eyes White Dragon son ejemplos de Normal Monsters).

-Effect Monster (son monstruos que, además de los cinco atributos de arriba, poseen un efecto. Este efecto es particular de cada monstruo y tiene la descripción del mismo en la carta, así como el método de activación. Dark Magician Girl o Red Eyes Black Dragon Zombie son ejemplos de Effect Monsters).

-Fusion Monster (son monstruos que no pueden ser invocados normalmente, sino que son el resultado de una fusión entre dos monstruos. Una fusión se realiza casi siempre usando la carta mágica Polymerization, pero existen otros métodos menos comunes como Fusion Gate. En muchos casos, la fusión tiene que ser específicamente entre dos monstruos, en otros casos, la fusión es entre un monstruo específico y un segundo que cumpla alguna condición. Un Fusion Monster puede o no tener efectos (por ejemplo, Dark Paladin es el resultado de Buster Blader + Dark Magician, pero Buster Blader the DragonSlayer es el resultado entre Buster Blader + cualquier Dragón)).

-Ritual Monters (son monstruos que para invocarse requieren que se use una carta mágica -la carta ritual correspondiente- y que se sacrifiquen tantos monstruos como sea necesario para igualar el nivel del monstruo a invocar. Por ejemplo, Zera the Mant es un Ritual Monster de ocho estrellas (nivel ocho) por lo que para invocarlo se requiere la carta mágica Zera Ritual y luego sacrificar entre la mano y el campo tantos monstruos como sea necesario hasta sumar ocho estrellas. Un Ritual Monster puede o no tener efectos).

-Token Monsters (son monstruos que no existen como cartas independientes, sino que alguna carta permite, como efecto, invocar un Token. Los Token Monsters ocupan espacios como un monstruo normal y suelen ser bastante débiles, su principal uso suele ser comprar tiempo o usarlos como sacrificios).

Addendum: Los Gemini Monster.

Los Gemini son una forma particular de definir a monstruos (que pueden ser Normal, Fusion o Ritual) sin efecto. No obstante, los Gemini tienen la particularidad de que al turno siguiente de ser invocados, uno puede “volver” a invocarlos (gastando la Normal/Set Summon de ese turno) y el Gemini Monster pasa a obtener un efecto, descripto en la carta. Las cartas que son Gemini tienen la aclaración en su descripción.

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Métodos de invocación

Los monstruos pueden ser invocados de distintas formas dependiendo del tipo de carta que sean.

-Normal Summon: Es el estilo de invocación básico. Coloca a un monstruo en modo de ataque, boca arriba. Si el monstruo es de nivel 4 para abajo, puede ser invocado directamente. Un monstruo nivel 5 ó 6 requiere sacrificar antes un monstruo del campo. Uno nivel 7 u 8 requiere dos sacrificios. Uno nivel 9 ó 10 requiere tres. Ningún monstruo con más de diez estrellas puede ser invocado a través de una Normal Summon. Los Normal y Effect Monster pueden ser invocados de esta forma, no así los Ritual, Fusion y Token. Sólo puede haber una Normal/Set Summon por turno y existen cartas que especifican que no pueden ser invocadas con una Normal Summon.

-Set Summon. Similar a la Normal, sólo que el monstruo es invocado boca abajo en modo de defensa. La metodología de sacrificios es igual que en la Normal Summon, y sólo los Normal y Effect Monster pueden ser invocados así, y existen cartas que especifican que no pueden ser invocadas con una Set Summon.

-Special Summon. La gracia de Yu-Gi-Oh. Las Special Summon son invocaciones que se permiten al cumplirse una condición de alguna carta. Una Special Summon basa su invocación en la condición de la carta, y no en la metodología del sacrificio, y tampoco está restringido a una única Special Summon por turno. Por ejemplo, Valkyrion the Magna Warrior no puede ser Normal/Set Summon, y su condición de Special Summon dice que sólo puede ser invocado si se envía desde la mano o el campo al cementerio a Alpha, Beta y Gamma the Magnet Warrior. A veces no es el monstruo el que tiene la descripción para una Special Summon, por ejemplo “Beta the Electromagnetic Warrior” te permite hacerle una Special Summon a cualquier “Magnet Warrior” de tu mazo, enviándolo a él al cementerio, permitiéndote invocar monstruos que no tienen una condición para Special Summon. Es posible invocar cualquier tipo de carta con una Special Summon (los Token Monster siempre son invocados de esta forma), pero no es usual que los Ritual y Fusion Monster sean invocados así.

-Fusion Summon. Cuando se activa un método de fusión, cualquiera sea, la invocación se considera una Fusion Summon. Todos los Fusion Monster están en un mazo separada -llamado Extra Deck-, por lo que no necesitas tener al Fusion Monster en tu mano, sólo a los Fusion Material en el campo o en tu mano. Sólo los Fusion Monster son invocados de esta forma.

-Ritual Summon. Cuando se activa un ritual, este es el método de invocación. Los Ritual Monster están dentro del mazo, por lo que hay que tenerlos en la mano para el momento en el que se activa la carta mágica del ritual correspondiente. Sólo los Ritual Monster son invocados de esta forma.

Addendum: Flip Summon

Mientras no es una invocación en sí, una Flip Summon es el acto de “voltear” un monstruo que está boca abajo (Set) y pasarlo boca arriba. La Flip Summon no cuenta en el límite de Normal/Set Summon, y hay efectos que sólo funcionan en una Flip Summon. Hay que considerar que, cada vez que se destruye a un monstruo que esté Set, primero ese monstruo hará Flip, y luego será destruido, por lo que habilidades que se activen al ser volteados funcionarán aunque el monstruo caiga.

Existen otras metodologías de invocación, pero no forman parte de Duel Links, sino del TCG. Si eventualmente Duel Links comienza a utilizarlas, esta sección se actualizará.

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Cartas Mágicas

Las cartas mágicas se dividen en seis subtipos. Todas las cartas mágicas, sin excepción, pueden ser activadas en la misma Main Phase en la que se obtiene la carta.

-Normal Spell. Los Normal Spell son las cartas mágicas comunes. Poseen un efecto, y este entra en función cuando la carta esté boca arriba. Al terminarse el efecto, la carta va a parar al cementerio. Los Normal Spell pueden jugarse boca abajo -y esperar a otro turno para activarse- o jugarse directamente boca arriba. Sólo pueden activarse en la Main Phase -pero su efecto podría activarse en cualquier etapa-. Polymerization es un Normal Spell.

-Continuous Spell: Las cartas continuas, al igual que las Normal, pueden jugarse boca abajo o boca arriba. A diferencia de las Normal, una vez que las Continuous Spell son activadas, seguirán funcionando hasta que sean destruidas -sea por su propio efecto, o por una carta distinta-. Sólo pueden activarse en la Main Phase. Shards of Greed es un Continuous Spell.

-Equip Spell: Las cartas de equipo, al igual que las Normal y Continuous, pueden jugarse boca abajo o boca arriba. Una Equip Spell tiene que ser aplicada sobre un monstruo que se encuentre boca arriba en el campo -depende de la carta, puede ser a un monstruo del adversario-. Una Equip Spell da algún efecto adicional sobre el monstruo al que está equipando. Si el monstruo es destruido, la Equip Spell también es destruida. Sólo pueden activarse en la Main Phase. Book of the Secret Arts es un Equip Spell.

-Quick-Play Spell: Las cartas de juego rápido pueden ser jugadas boca abajo o boca arriba, pero, a diferencia de todas las otras cartas mágicas del juego, las Quick-Play Spell pueden ser activadas fuera de la Main Phase. Si es nuestro turno, una Quick-Play Spell puede ser activada durante la Battle Phase si la tenemos en nuestra mano o en el campo. Y si es el turno de nuestro oponente, una Quick-Play Spell puede ser activada si la tenemos boca abajo (Set). Al igual que las Normal Spell, una vez que el efecto concluye, las Quick-Play Spell van al cementerio. Enemy Controller es un Quick-Play Spell.

-Field Spell: Las Field Spell son las únicas cartas mágicas que nunca pueden ser puestas boca abajo (Set). Las Field Spell además se juegan en un espacio aparte, hecho específicamente para colocar allí las cartas campo. Una Field Spell es como una carta continua, no obstante sólo podemos tener una funcionando al mismo tiempo, y las Field Spell, dependiendo la carta, pueden funcionar para ambos jugadores. Sólo puede ser jugada en la Main Phase, y no será destruida salvo que se juegue otra Field Spell en su lugar, o una carta que específicamente la destruya. Yami es un Field Spell.

-Ritual Spell: La carta mágica necesaria para invocar a un Ritual Monster. Pueden ser colocadas boca arriba o boca abajo, y sólo pueden ser activadas en la Main Phase. Al terminar su efecto, van al cementerio. Zera Ritual es un Ritual Spell.

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Cartas Trampa

Las cartas trampa nunca pueden ser activadas durante el turno en el que son colocadas -siempre se las juega boca abajo (set)-. Existen tres tipos de cartas trampa:

-Normal Trap: estas cartas trampas se activan a partir del primer turno del oponente que ocurra luego de que las cartas sean colocadas. Se pueden activar como respuesta a cualquier tipo de carta, ocurriendo antes que la misma -aunque no necesariamente negando la carta que se jugó-. Cuando su efecto concluye, va al cementerio. Windstorm of Etaqua es una Normal Trap.

-Continuous Trap: una trampa continua permanece en el campo desde el momento en el que se activa hasta que su condición falle o sea destruida. Una trampa continua puede funcionar como si fuese una Equip Spell en algunos casos. Metalmorph es una Continuous Trap.

-Counter Trap: las contra-trampas son las cartas de mayor prioridad del juego. Una Counter Trap siempre se resolverá primero cuando hay varias cartas/efectos en juego. Una vez que el efecto termina, la carta va al cementerio.

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Turnos

En Duel Links, un turno se compone de cinco fases:

-Draw Phase (Es la primera fase de un turno, el momento donde se saca una carta del mazo. Casi no existen cartas cuyos efectos funcionen en la Draw Phase).

-Standby Phase (Es la segunda fase de un turno. Ocurre luego de que sacamos una carta del mazo pero antes de que podamos jugar cualquier carta. La mayoría de las cartas continuas funcionan durante la Standby Phase.)

-Main Phase (Tercera fase. Durante la Main Phase colocamos cartas en el campo. Se pueden colocar tantas cartas mágicas y trampa como el jugador tenga disponibles, pero sólo una Normal/Set Summon indistintamente de si requiere sacrificio o no. No se puede invocar si ya están todos los espacios ocupados, salvo que la invocación requiera un sacrificio.

-Battle Phase (Cuarta fase, cuando la batalla comienza, ya no se pueden jugar cartas -salvo Quick-Play Spells-, pero se pueden activar distintas cartas o efectos. Los monstruos no pueden ser cambiados de posición durante la Battle Phase -salvo que sea por efecto de una carta).

-End Phase (Quinta fase, cuando la batalla concluye, se determina el fin del turno. Hay efectos que ocurren durante la End Phase).

Addendum: Main Phase 2, la principal diferencia con el TCG.

En el TCG, una vez que termina la batalla, existe una fase antes de la End Phase que es la Main Phase 2. Allí pueden volver a colocarse cartas o cambiar la posición de los monstruos, pero no se puede volver a declarar un ataque. Duel Links no posee esta fase del duelo, por lo tanto, todos los cambios de posición que ocurran en una Battle Phase no pueden ser revertidos hasta que vuelva a tocarle el turno al jugador.

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Combate

El combate ocurre durante la Battle Phase. Un combate implica al menos a un monstruo. Para atacar, la carta tiene que estar obligatoriamente en modo de ataque. Un monstruo puede atacar a tres objetivos:

-Monstruo en modo de ataque. Al atacar a otro en modo de ataque, el monstruo con mayor ataque sobrevivirá a la batalla. El que pierda a su monstruo, perderá además tantos puntos de vida como la diferencia entre el ataque de ambos monstruos.

-Monstruo en modo de defensa. Al atacar a un monstruo en modo de defensa, si el valor de ataque del atacante supera el valor de defensa del defensor, el monstruo defensor será destruido, pero el que lo jugó no perderá puntos de vida. Si el valor de defensa del defensor supera el valor de ataque del atacante, el que controla al monstruo que atacó perderá tantos puntos de vida como la diferencia entre el ataque del atacante y la defensa del defensor, pero no perderá al monstruo.

-Ataque a los puntos de vida. Cuando el oponente no tiene monstruos -casi siempre-, el jugador puede atacar directamente a los puntos de vida. El daño será el valor de ataque puro del monstruo que efectuó el golpe.

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Jugar Primero o jugar Segundo

En Duel Links se tira una moneda al empezar cualquier duelo, determinando el orden. Ambos jugadores comienzan con cuatro cartas en la mano, pero el primer jugador no tiene su primera Draw Phase, empezando directamente en la Standby Phase. El primer jugador tampoco puede atacar en su primer turno. El segundo jugador tiene su Draw Phase y puede comenzar a atacar.

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Maneras de ganar

Existen dos maneras principales de ganar en Duel Links. Además de ellas, existen métodos específicos de cartas para ganar, pero son excepciones.

-Primer método: Disminuir los puntos de vida del oponente a 0. En el momento en el que esto ocurre, ningún efecto posterior entra en juego. Si cuando los puntos de vida de mi oponente llegan a 0, debería activarse el efecto de una carta que me hace a mí perder puntos de vida para llegar a 0 también, esta no se activa, ya que el duelo se congela en cuanto uno de los dos jugadores pierde. El único método para un empate es que ambos pierdan puntos de vida con un efecto al mismo tiempo.

-Segundo método: Deck Out. Si en algún momento uno de los dos jugadores se queda sin cartas en el mazo y tiene que robar (sea por una Draw Phase o por un efecto) el jugador que no puede sacar carta pierde automáticamente.

-Método menor: Exodia. Únicamente disponible con Yugi Muto. Si reúne en la mano las cinco cartas de Exodia the Forbidden, el jugador gana instantáneamente. Este método ocurre menos del 0,001% de las veces.

Entendiendo los arquetipos

En YGO, se llama “arquetipo” a una estructura de 15 a 30 cartas que funcionan a modo de combo entre sí. ¿Por qué esta cantidad? Porque determina que al menos la mitad del mazo está hecho en función a seguir un combo determinado. ¿Qué requiere un arquetipo para poder ser considerado algo más que un simple “combo”?

Los Arquetipos funcionan cuando tienen en claro:

-Condición de victoria (cuál es el objetivo final del mazo)
-Metodología de turno (qué se espera como acción óptima para un turno)
-Accesibilidad de mazo (disminuir la influencia de la aleatoriedad que provoca la mano inicial)

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Condición de Victoria

Comprender una condición de victoria en un mazo no es tan simple como decir “Disminuir los puntos de vida a cero” o “Hacer que se quede sin cartas”. Una Condición de Victoria habla de cuándo ocurrirá la victoria del mazo, y bajo qué situaciones. Hay arquetipos agresivos, que se basan en intentar un One Turn Kill o lo más cercano posible. Para eso ignoran cartas support defensivas o cualquier tipo de situación donde se prolongan los turnos. Pero lo importante no es sólo “cuándo” ocurre la victoria, sino “por qué”. Hay arquetipos basados en boss monsters, esto es, tener un monstruo poderoso como figura central del mazo alrededor del cual todo el sistema gira (Blue Eyes o Magnet Warriors funcionan bajo esta premisa). Otros tipos de mazos en lugar de ello, se basan en el flood, que es permitir la invocación constante de monstruos, no tan fuertes como un boss, pero que impiden que tenga la oportunidad de convocar a uno (Red-Eyes o Red-Eyes Zombie es un ejemplo).

Identificar el tipo de Condición de Victoria a la que apuntamos es fundamental en el momento donde armamos un mazo, porque es lo que nos permite notar que cartas sobran en nuestro planteo.

Metodología de Turno

Es lo que nos influye durante un duelo. Una cosa es armar el mazo, otra cosa es jugarlo. Siempre que manejamos un mazo basado en arquetipos, tengo que entender cómo llegar a mi condición de victoria, antes que leer simplemente la jugada más fuerte “a corto plazo”. Hay mazos que requieren combos largos -eficientes, pero largos-. A veces no vale la pena arriesgarnos a atacar si con ello podríamos perder al monstruo que nos permitirá invocar especialmente a un Valkyrion the Magna Warrior y probablemente ganar la partida. Por lo que cada mazo basado en arquetipos tiene que tener en claro hacia dónde avanzar en cada turno para cumplir la condición de victoria.

Por ejemplo, en el caso de un Magnet Warriors Deck:

Tenemos en la mano a Beta the Electromagnetic Warrior (1500/1500) y Delta the Magnet Warrior (1600/1400). Beta posee dos habilidades especiales: la primera le deja llevar un Magnet Warrior a la mano, la segunda le permite enviarse a sí mismo al cementerio e invocar a otro Magnet Warrior desde el mazo al campo en su lugar; Delta a su vez cuenta con dos habilidades, si es invocado con una Normal Summon, puede enviar a un Magnet Warrior del mazo al cementerio, y si es destruido en el campo y hay tres magnet warriors en el cementerio (sin contar a cualquier Delta), permite invocar a Valkyrion the Magna Warrior directamente desde el mazo. En esa situación, hay un Silent Magician Nv.4 (1000/1000) en el lado opuesto, que gracias a su habilidad ya tiene (1500/1000). Además, hay un Alpha the Magnet Warrior en el cementerio.

Una respuesta “correcta” sería invocar a Delta, que tiene ataque superior, y destruir al Silent Magician. Invocar a Delta permitiría que otro Magnet Warrior fuese al cementerio (habría dos) y además Delta destruye al monstruo. Ahora, si por cualquier motivo, Delta no pudiese destruir al Silent Magician y terminara en modo de defensa, cuando le toca el turno a mi oponente, su Silent Magician puede destruir a Delta (1500 de ataque contra 1400 de defensa). Al destruirlo con sólo dos Magnet Warriors en el cementerio, no puede usar su habilidad para invocar a Valkyrion. En cambio, si hubiese invocado a Beta the Electromagnetic Warrior, puedo elegir no activar su habilidad, evitando sacar otro Magnet Warrior del mazo. Para cuando es el turno de mi oponente, sacrifico a Beta, enviándolo al cementerio, y convocando detrás otro Magnet Warrior (cualquiera) ahora en el cementerio están Alpha y Beta. En el momento donde toque mi siguiente turno (y no importa si el Magnet Warrior que traje al campo sigue vivo o no), en cuanto yo invoco a Delta desde mi mano, puedo enviar al tercer Magnet Warrior al cementerio. En ese instante, no importa cómo ni por qué Delta sea destruído -mientras no implique perder directamente-, cuando Delta cae, Valkyrion entra inmediatamente al campo de batalla.

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Accesibilidad de mazo

No importa qué tan bien se entienda la condición de victoria y la metodología de turno, si en el momento de levantar nuestra mano hallamos un bello ladrillo que nos impide jugar. Una de las cosas fundamentales que se practica al momento de armar mazos, es evitar el “brick”, esto es, las manos iniciales que no permiten jugadas. Si bien un mazo que permita siempre una jugada es deseable, a veces un mazo que tiene una tendencia baja de hacer brick (una mano específica como mano inicial) puede ser un mazo mucho más poderoso que el que nunca provoca brick. Un ejemplo simple es imaginar un mazo compuesto completamente por monstruos de cuatro estrellas o menos. Siempre podrás jugar algo, no obstante, no significa que será un buen mazo.

Analizar el brick y las probabilidades de que ocurra es fundamental. De nada sirve planear un mazo con un combo fantástico si ese combo se compone de 16 cartas mágicas/trampas donde para funcionar, requiere tener dos monstruos en la mano inicial. Que un mazo sea un arquetipo no significa que sea inmune al brick, sino que justamente para hacerlo funcionar debemos saber cómo, si no evitarlo, al menos disminuirlo. En general, un buen mazo que apoye un arquetipo posee cartas mágicas/trampas que facilitan la invocación de los monstruos claves del mismo, o, compran tiempo hasta que salga esa carta que buscamos.

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El cuarto factor: El Personaje

Duel Links no es el TCG. Aquí los personajes que usamos para combatir tienen un par de diferencias radicales entre sí, no son simplemente una skin. ¿Qué representan estos personajes? Habilidades (Skills). Eso es lo que influye tanto en Duel Links.

Las Skills son habilidades especiales de juego que “rompen” las reglas del Yu-Gi-Oh clásico, permitiendo distintos efectos, cada personaje tiene alrededor de cuatro skills que van obteniendo al subir de nivel. Por ejemplo, Yami Yugi posee “Power of Darkness” que le permite empezar con una carta mágica de campo Yami ya en juego, haciendo más fuertes a todos los monstruos Spellcaster y Fiend. Kaiba conoce “Beatdown”, que le permite cuando le toca atacar, aumentar en 300 el ataque de todos sus monstruos. Jaden Yuki tiene “Where the Heroes Dwell”, que se puede activar cuando le quede menos de la mitad de sus LP, permitiéndole invocar instantáneamente la carta campo Skyscraper, un poderoso buff para todos los monstruos Elemental Hero.

Cuando creamos un deck, no sólo tenemos que pensar en el deck como una funcionalidad individual, sino cómo interactúa con el personaje que usemos, ya que sus skills pueden ser directamente la diferencia entre la victoria y la derrota.

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Como curiosidad, hoy día los arquetipos más usados dentro de Duel Links son estos 9:

Cyber Angel (Level-up Alexis Rhodes + Ultimate Rising Box)
Red Eyes Dragon Zombie (Crimson Kingdom Box + Neo-Impact Box)
Ninjas (Dawn of Destiny Box + Electric Overload Box + Valkyrie’s Rage Box)
Ancient Gears (Crowler Level Up + Evento de Crowler)
Control (Neo-Impact Box + Flame of the Tyrant Box + Servant of Kings Box + Generation Next Box + Ultimate Rising Box)
Dinos (Rex Level-Up + Flame of the Tyrant Box + Ultimate Rising Box + Crimson Kingdom Box)
Gladiator Beasts (Galactic Origin Box)
Burn (Tea + Ishizu Level-Up + Rex Level-Up + Chaotic Complience Box)
Hazy Flame (Mai + Flame of the Tyrant Box + Valkyrie’s Rage Box)

Cómo administrar tu tiempo / El "Auto-Duel" es tu amigo

Quien crea que por ser un juego de móvil Duel Links no exige tiempo comete un grave, grave error.

Duel Links exige del jugador tanto tiempo como intención tenga de escalar. Si somos jugadores que preferimos escalada lenta y tomárnoslo con calma, simplemente obteniendo los premios base en los eventos y desbloqueando un personaje cada tanto, Duel Links no puede tomar más de quince minutos/media hora al día bajo ningún caso. El ritmo de juego, al ser lento, no permitirá obtener cartas nuevas con regularidad, cosa que complicará mucho al jugador para el PvP si desea intentarlo, pero no bloqueará su experiencia en el PvE en lo más mínimo.

La pregunta correcta entonces es: “¿Cuánto tiene para ofrecer Duel Links y cuánto consume de mi tiempo?”. La respuesta en ambos casos es “Mucho”.

Cuando empieza el juego, tenemos cuatro duelistas estándar para enfrentarnos en el mapa aparte de los Legendary Duelists. Esto irá cambiando a medida que subimos de Stage, teniendo cada vez más Standard Duelist en paralelo. Por lo que a medida que subimos de nivel, se prolongan la cantidad de minutos que nos toma pasar de “Todos los SD disponibles” a “Esperando x horas para el respawn total”. Pero no sólo es el aumento de SD un factor que comienza a atrapar, sino qué tan interesados estamos en el farmeo de cartas. Nosotros siempre podemos enfrentar a los Legendary Duelists (LD), mientras paguemos en Keys para habilitarlos. Si estamos interesados en obtener tres ejemplares de una carta en particular, podría llegar a tomarnos horas peleando contra un LD a nivel 40 sólo por esas cartas.

Como extra diario, está el Card Trader, que aparece en Stage 7 al juego. El Card Trader es un npc que cada 8 horas ofrecerá cartas distintas a cambio de distintas piedras especiales que ganamos como loot luego de duelos o eventos. El stock del Card Trader es fijo (puede ofrecer entre un grupo limitado de cartas), no obstante su selección no es igual siempre. Si el Card Trader puede potencialmente ofrecer 100 cartas, sólo irá mostrando de a 10 cada ocho horas. Esto puede provocar, en caso de que estemos interesados en obtener cartas particulares que el Card Trader venda, tengamos que abrir el juego cada ocho horas para verificar. ¿Es necesario para el PvP? No si uno planea llegar a Plata/Oro. No obstante, el Card Trader posee varias cartas para completar arquetipos, por lo que es necesario visitarlo con regularidad si uno quiere armar mazos que te lleven a Legend o King of Games.

Mi consejo, para gente que quiere jugar con algo de intensidad pero sin dejar que le absorba la vida, es:

Jugar media hora al despertarse/lo más temprano que tenga tiempo, y revisar el Card Trader antes de empezar con los duelos contra SD y LD. A la media hora dejarlo.

Volver a la noche, habiendo tenido tiempo para respawn total y cambio de stock del Card Trader, revisar ambos y jugar quince minutos/media hora antes de irse a dormir.

Esto mantiene un ritmo relativamente estable ya que:

-No se obsesiona con el farmeo contra los LD.
-Puedes chequear al Card Trader dos veces por día.
-Tienes aproximadamente 10 duelos por día, que se traduce en 5.000 xp en casos de victorias, 3.750 en average, y 10 duelos donde ir cumpliendo condiciones para subir de stage. Jugando regularmente por un mes, es más que probable haber llevado a un personaje a nivel 30 y haber tenido alrededor de 1.000 gemas, que es más que viable para alguien que le gusta el PvE y no le enloquece el PvP.

Alternativamente, para los que tienden a PvP, revisar cada 8 horas reloj el Card Trader es fundamental, y cada 4 horas -descontando el plazo en el que se duerme- enfrentar a todos los SD y LD permite lo siguiente:

-Tres visitas al Card Trader por día.
-25 duelos aproximados, 12.500 de xp por día en caso de victorias, es seguro en un mes llevar a max level a un personaje y comenzar con otro, en average son 9.375 xp, y más que probablemente unas 1.700 gemas.

Indistintamente de cuál método uno use, hay un factor decisivo para acelerar todo esto: el auto-duel

Auto Duel

El auto duel es dejar que la IA juegue con nosotros, extremadamente importante cuando sólo estamos farmeando experiencia para subir de nivel personajes y no nos interesa cumplir ningún objetivo puntual en el duelo. El auto-duel, al ser controlado por la IA, asume en general lo primero que puede con los mazos. Tácticas complejas que requieran de varios pasos no son viables en auto-duel, ya que la IA tomará siempre las soluciones a corto plazo, a veces cometiendo graves casos de Inutilidad Artificial. Es importante que si uno decide usar el Auto-duel, sea consciente de que habrá cartas que generarán más problemas que ayudas, y son preferible evitarlas en estos mazos. Todo lo que implique sacrificar cartas de la mano, la IA suele ser nefasta para ejecutarlo, sacrificando casi al azar. Sacrificar monstruos para invocar otros suele ser un movimiento que la IA utiliza, incluso cuando no es necesario. No obstante, el auto-duel nos ahorra muuuchos minutos, e incluso nos permite dejar el juego corriendo mientras nosotros hacemos otras actividades, farmeando por nosotros en segundo plano.

La importancia de los cambia posiciones: el meta de Duel Links

Dentro de Duel Links, hay que comprender la relevancia del orden de un turno. Ya que no podemos colocar más cartas una vez que empieza una batalla, exceptuando las Quick-Play Spells, cuando ocurre una batalla estamos atados a mantener las cartas que dejamos hasta el siguiente turno, y no podemos cambiar la posición de nuestros monstruos.

¿Por qué es importante esto? Porque si nosotros tuviésemos un monstruo como “Trance, the Magical Swordman” con 2600/200, claramente lo queremos en modo de ataque, ya que si este terminara en modo de defensa, podría ser destruido con total facilidad. Y aunque como jugador jamás colocaríamos a Trance en modo de defensa, eso no es necesariamente cierto para nuestro oponente…

Los “cambia posiciones”, son cartas que te permiten cambiar la posición de los monstruos enemigos, entre ataque y defensa. Hay tanto monstruos, como cartas mágicas o trampa para lograrlo, y en los mazos competitivos siempre suele tenerse alguna de estas cartas.

-Sphere Kuriboh (Monstruo. Se juega desde la mano, sin necesidad de colocarlo en el campo. Cuando somos atacados, podemos descartar a Sphere Kuriboh y enviarlo al cementerio, el ataque enemigo es anulado y cambia el monstruo a modo de defensa. Se obtiene en la Box “Ultimate Rising” como UR)

-Enemy Controller (Quick Play Spell. Tiene que estar boca abajo (set) para usarla en el turno del oponente. Tiene dos efectos, el primero es cambiar a un monstruo a modo de defensa, anulando su ataque -si es que estaba atacando-. El segundo es sacrificar a un monstruo de nuestro lado, y tomar control de un monstruo enemigo por un turno. Se obtiene farmeando a Kaiba, o en el evento de Mokuba).

-Windstorm of Etaqua (Normal Trap. Tiene que estar boca abajo (set) para usarla. Su efecto hace que todos los monstruos boca arriba del oponente cambien posición. Lo que esté en defensa pasará a ataque y viceversa. Sólo podemos obtener una carta de Windstorm of Etaqua, como recompensa al subir de nivel a Mai).

-Curse of Anubis (Normal Trap. Tiene que estar boca abajo (set) para usarla. Su efecto hace que todos los Effect Monsters del oponente pasen a modo de defensa, y por un turno, sus defensas se vuelven 0. Sólo podemos tener una carta de Curse of Anubis, como recompensa al subir de nivel a Odion.)

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Addendum: Super Rush Headlong.

Aunque SRH no es una carta “cambia posiciones” suele jugarse de una forma similar a Sphere Kuriboh y Enemy Controller. El efecto de SRH nos permite destruir a un monstruo enemigo, tanto en nuestro turno como en el del oponente, sin tener que pagar ningún tipo de sacrificio para ello. Es una de las cartas mágicas más poderosas del juego, y también es común verla en los mazos competitivos. Se obtiene en la Box “Dawn of Destiny” como SR.

Tiers en las Box y cuándo resetear una box.

No existe una “mala” box, no obstante, si uno planea jugar competitivo, hay algunas que son claramente más interesantes que otras, y siempre depende de si tenemos intención de mantenernos f2p o empezar a pagar.

Las Box en Duel Links se dividen en dos tipos, Main Box y Mini-Box. Las primeras tienen 200 sobres, las segundas 80, y en cada sobre hay tres cartas. Comprar un sobre nos cuesta 50 gemas.

En la actualidad hay ocho Main Box y siete Mini-Box.

Tier 1: Comprar de estas box no es un error nunca.

-Ultimate Rising (Main Box 1)
-Dawn of Destiny (Mini-Box 5)
-Servant of Kings (Mini-Box 7)

Tier 2: Hay buenas cartas, y hay algo de morralla dando vueltas

-Neo Impact (Main Box 2)
-Valkyrie’s Rage (Main Box 3)
-Crimson Kingdom (Main Box 5)
-Generation Next (Main Box 7)
-Galactic Origin (Main Box 8)
-Age of Discovery (Mini-Box 1)
-Echoes of Silence (Mini-Box 6)

Tier 3: Hay muy pocas cartas que valen la pena

-Chaotic Complience (Main Box 4)
-Flame of the Tyrant (Mini Box 2)
-Electric Overload (Main Box 6)

Tier 4: Basura

-Wonders of the Sky (Mini Box 3)
-Land of the Titans (Mini Box 4)

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La pregunta es, ¿cuándo reiniciamos una Box, y volvemos a llenarla como si nunca hubiésemos pasado por aquí? Bien, la respuesta es relativamente simple, en teoría.

Cada Box tiene un solo ejemplar de UR. Hay mazos que requieren tres UR para funcionar, por lo que muchas veces en cuanto obtenemos la UR buscada, toca reiniciar para tratar de conseguir el siguiente ejemplar. ¿Qué pasa si necesitamos más de una UR? Esperar a que aparezcan y entonces reiniciar, pero hay que tomar en cuenta que no es recomendable para los f2p jugar de esta forma.

En el caso de que busquemos SR en lugar de UR, las Mini-Box también tienen una sola SR de cada tipo, por lo que tendremos que reiniciar 3 veces en cualquier caso. Las Main Box tienen 2 SR, no obstante al tener 200 paquetes, lo recomendable es reiniciar en cuanto obtenemos la primera SR -si sólo buscamos esa SR-, ya que por ejemplo:

Obtenemos una SR en los primeros 10 paquetes: quedan 190 paquetes para una SR. Si reiniciamos, tenemos 200 paquetes pero 2 SR. Esto sigue siendo preferible hasta que pasemos el margen de los 100 paquetes, en caso de que aún no consigamos la SR buscada, es conveniente seguir hasta conseguir las dos en lugar de reiniciar.

Boxs recomendadas para el jugador free to play

Dawn of Destiny y Echoes of Silence son los mazos más amigables para un f2p, considerando que permiten armar varios decks baratos y funcionales tanto para el PvE como para un rango aceptable en el PvP.

De Dawn of Destiny, la clave son las cartas Naturia, Super Rush Headlong, y tratar de obtener de ser posible el Sacred Pheonix of Nephthys, que es una carta para uno de los mazos Tier 2 de Duel Links. Es una box de la cual casi que vale la pena comprarla totalmente, ya que no sólo permite un deck rápido para el juego (Naturia) sino que una inversión constante (dos resets) nos permite obtener casi completo un deck avanzado (Nephthys).

Cartas necesarias de Dawn of Destiny

x1 Sacred Pheonix of Nephthys (UR)
x1 The Dark - Hex-Sealed Fusion (SR)
x1 Heavy Knight of the Flame (SR)
x1 Super Rush Headlong (SR)
x3 Naturia Marron (R )
x3 Fire King Avatar Yaksha (R )
x3 Fire King Island (R )
x3 Naturia Sunflower (N)
x3 Naturia Hydrangea (N)
x3 Naturia Pumpkin (N)
x3 Naturia Stag Beetle (N)
x3 Naturia Eggplant (N)
x3 Fire King Avatar Kirin (N)
x3 Card of the Soul

Cartas recomendadas de Dawn of Destiny (no F2P novato)

x3 Sacred Pheonix of Nephthys (UR)
x3 The Dark - Hex-Sealed Fusion (SR)
x2 Heavy Knight of the Flame (SR)
x3 Super Rush Headlong (SR)

Echoes of Silence permite otro mazo amigable para el f2p: Silent Magician. El mazo gira en torno al Silent Magician nv.8, y sólo necesitamos uno de ellos para el mazo, así que no es necesario reiniciar la mini box. Gran parte de las cartas en esa box son sinérgicas con Silent Magician, así que forman una buena opción para el jugador novato.

El Card Trader es nuestro amigo (WIP)
Los mundos DM y GX (WIP)
Cómo farmear gemas (WIP)
Cómo desbloquear personajes (WIP)
Lista de Eventos y su importancia (WIP)
El punto de inflexión del PVE: Stage 30 (WIP)
El punto de inflexión del PVP: Oro/Platino (WIP)

#3

Pues descargado y hecho el tutorial.


#4

Lo raro es que no sea un pachinko xD


#5

Tendré un fin de semana bastante ocupado, pero si veo que hay interés, entre el lunes y el martes voy a armar una guía para el juego y recomendaciones para nuevos.

Eso sí, a los que estén jugando ahora (como en tu caso @Fran ) te recomiendo que subas rápido a Stage 4 y hagas el evento que hay en el Mundo GX. Perdón que no explico mucho, pero el evento termina en los primeros días de noviembre y yo hasta el 29/30 de octubre no tendré mucho tiempo para sentarme a explicar :xd:

Lo importante del evento actual, es que tienes que llegar a 300.000 puntos para desbloquear a un personaje. No voy a mentirte, es bastante complicado que llegues empezando recién ahora al tener un mazo sin desarrollar, pero bueno, la esperanza es lo último que se pierde.


#6

Soy nivel 5 y no he entendido absolutamente nada de lo que has dicho. :man_shrugging:


#7

@Fireshot-V a ver si me explico, he jugado dos duelos en PvP, en ambos en el turno uno o dos me han sacado bichos de más de 1700 de ataque en posición de ataque. Si en mi mazo mi bicho más fuerte es 1600 como se supone que puedo matar?

La única esperanza es que me tocará la carta de pasar de ataque a defensa un bicho rival y obviamente no me ha tocado.


#8

Lo jugué hace un año y eso no es Yugioh realmente, no me dejan tener 5 monstruos, o 6 con el Link, o suficientes cartas mágicas o trampa ni suficientes cartas en el mazo. La profundidad de Yugioh se la ventilan de un puto plumazo.


#9

@Fran, hay varias cosas a tomar en cuenta. Tener simplemente cartas con ataque alto no significa tener siempre la ventaja, existen muchos métodos para enfrentarte a eso sin tener un solo monstruo 4 estrellas o inferior con más de 1600 de ataque (un mazo que uso actualmente, Guerreros Magneto, con la excepción de Valkyrion, sólo tiene una carta con más de 1700 de ataque).

Prometo que lunes/martes subiré la guía, ya estuve escribiendo un par de cosas. Por el momento, mi recomendación es esta:

Intenta tener un mazo de exactamente 20 cartas, no más.

De esas 20, al menos 12 deben ser monstruos. De esos 12 monstruos, 9 ó 10 deben ser monstruos de 4 estrellas o inferior.

Entre tus cartas mágicas y trampa, una carta bastante “fácil” de conseguir, se encuentra en la MiniBox “Dawn of Destiny” que es la caja recomendada para jugadores free to play. Entre las cartas SR, hay una llamada “Super Rush Headlong”. La carta hace que cuando vaya a ocurrir un combate -pero antes de que se calcule el daño-, puedas activar su efecto. Eliges a uno de tus propios monstruos, y eliges un atributo (entre Luz, Oscuridad, Fuego, Agua, Tierra o Viento); si tu monstruo pelea contra otro de ese atributo, el monstruo enemigo es destruido ANTES de que se calcule el daño. Entonces tienes situaciones como:

Tú: Monstruo de 1.300 de ataque.
Oponente: Monstruo de 3.000 de ataque (Blue Eyes White Dragon por ejemplo).
Tú: (Con Super Rush Headlong en la mano o en el campo boca abajo) Atacas al monstruo de 3.000 de ataque.
Juego: ¿Quieres activar Super Rush Headlong?
Tú: Sí (eliges el atributo del monstruo de 3.000 de ataque. Por ejemplo, en el caso de un Blue Eyes White Dragon elegirías “Luz”).
Juego: El monstruo de 3.000 de ataque muere y va al cementerio sin que hayas recibido un solo punto de daño, atacándolo con un monstruo que era 1.700 puntos más débil.

Por ahora te recomiendo que compres de la MiniBox “Dawn of Destiny” hasta que tengas:

x1 Sacred Pheonix of Nephthys (UR)
x1 The Dark - Hex-Sealed Fusion (SR)
x1 Heavy Knight of the Flame (SR)
x1 Super Rush Headlong (SR)
x3 Naturia Marron ®
x3 Fire King Avatar Yaksha ®
x3 Fire King Island ®
x3 Naturia Sunflower (N)
x3 Naturia Hydrangea (N)
x3 Naturia Pumpkin (N)
x3 Naturia Stag Beetle (N)
x3 Naturia Eggplant (N)
x3 Fire King Avatar Kirin (N)
x3 Card of the Soul


#10

He jugado al Duel of champions durante más de 1000 horas, así que los conceptos básicos de (entiendo) cualquier juego de cartas ya lo tengo, como lo de las mínimas cartas posibles. También he de decir que aún no he comprado nada ni con gemas ni con oro, esperando a que me dijeras “compra esto”. Solo que con el deck básico me parece que no voy a llegar muy lejos.

Esperando la guía :slight_smile:


#11

@Fran, hoy tuve bastante trabajo, pero bueno, dejo el primer apartado de la guía, mañana y el miércoles iré añadiendo más y sacando los WIP (Work in Progress). Sé que el primer apartado es extremadamente básico, pero bueno, nunca viene mal repasar las bases.


#12

Sin prisas, tampoco puedo jugar mucho :slight_smile:


#13

No se ventilan la profundidad, lo que hace es adaptarla al formato móvil, es decir partidas más ágiles y rápidas, pero manteniendo lo que hace que Yugioh sea yugioh.

Si quieres jugar al juego normal, no es tu juego, si quieres un substituto para jugar un rato en el metro o en el descanso del trabajo es tu juego. Lo que no estaría bien es una partida de 15 minutos o más en un juego para móviles.


#14

Media guía hecha, voy a ir con el tiempo añadiendo nuevas cosas para irla actualizando.