Hilo oficial para hablar de cualquier Total war, y en especial del warhammer. Dejo a continuación la guía que está todavía en construcción.
Total War: Warhammer es un juego basado en “Warhammer fantasy” que combina la estrategia por turnos para la gestión de la economía y la movilidad de los ejércitos, y el tiempo real para las batallas. El objetivo del juego consiste en conquistar a los enemigos, forjar alianzas y expandirse por el mundo.
Razas, líderes, DLC y funcionamiento de los juegos
Resumen
Warhammer I y Warhammer II son dos juegos distintos, pero al mismo tiempo se complementan. Warhammer I contiene una campaña y un mapa, además de 5 facciones con varios líderes para cada una:
Imperio
Enanos
Pieles verdes
Condes vampiro
Bretonia
Cada líder cuenta con distintas bonificaciones (o penalizaciones) que alteran la jugabilidad. Además, hay muchos DLC de pago que añaden líderes para esas mismas facciones (incluidos ya en la imagen de arriba), nuevas unidades y nuevas razas como:
Norsca
Elfos silvanos
Hombres bestia
Caos
Warhammer II incluye un nuevo mapa con su respectiva campaña, además de 4 razas con distintos líderes:
Altos elfos
Hombres lagarto
Elfos oscuros
Skaven
Como no podía ser de otro modo, con sus respectivos DLC añaden algunos de los líderes que aparecen arriba, además de nuevas razas:
Costa del vampiro
Reyes funerarios
Y ahora viene lo importante: Todo lo que tengas del Warhammer I se incluye en el Warhammer II. Todo, incluido el mapa, la campaña, las facciones, los líderes y los DLC. TODO. Además no hace falta ni tener instalado el Warhammer I, puesto que desde el Warhammer II puedes acceder a todo el contenido
Dicho esto, todas las razas generalmente comparten las mismas unidades y mecánicas, pero a veces, dependiendo del líder elegido, la jugabilidad puede ser notablemente distinta. Además, cada raza es completamente distinta a las demás. Los edificios, las unidades, las magias, los héroes… todo es distinto entre razas. Aunque esto complica el aprendizaje, también lo hace un juego mucho más amplio, rejugable y asegura una garantía de que, con una raza u otra, encontraremos nuestro estilo de juego. Por lo tanto, si comienzas con los Pieles verdes y su estilo no te gusta, no dudes en probar otro líder o raza, porque el juego es completamente distinto dependiendo de nuestra elección.
Campañas.
Resumen
Lo primero que hay que elegir en el juego (suponiendo que tengas el Warhammer 1 y el 2), es la campaña. Existen dos tipos: Imperios mortales, que es la campaña del 1, y vórtice, que es la del 2.
La de Imperios mortales contiene los mapas de los dos juegos y todas las facciones que tengas desbloqueadas. La campaña tiene como opción habilitar la “invasión del caos”, que provoca que, en determinado punto de la partida, comiencen a aparecer hordas del caos por todo el mapa con intención de arrasarlo todo. A parte de esto, que es opcional, la campaña te permite jugar libremente como quieras.
El Ojo del vórtice es la campaña del Warhammer II, tiene un mapa más pequeño y no cuenta con todas las razas. Aunque existen algunos dlc que añaden algún líder de raza del Warhammer I. La mecánica consiste en realizar unos rituales que provocarán invasiones puntuales de hordas enemigas hasta completarlo. No se pierde la campaña si no se completan los rituales, son algo opcional.
Interfaz del modo campaña
Resumen
El juego cuenta con dos modos: campaña, en donde jugamos por turnos para gestionar la economía, los ejércitos, los movimientos etc, y el modo batalla donde se libran las batallas a tiempo real.
Lo primero que debemos mirar es arriba a la izquierda, en donde encontramos la barra de herramientas típica de cualquier juego, con los menús para guardar partida, ayuda, configuración de la cámara etc.
En la parte central superior tenemos algo muy importante, y es la barra de recursos y efectos activos.
Si pasamos el cursor sobre los elementos de la pantalla, aparecerá un cuadro que nos explicará y detallará la información. En este caso, 12498 es la “magia oscura” total, que es el dinero de los condes vampiros. El 11686 representa los ingresos por turno, por lo que cuando finalicemos turno recibiremos esa cifra. Es importante comentar que los ingresos previstos pueden ser negativos, en caso de tener demasiados gastos (generalmente por el mantenimiento de cada ejército), con lo cual no sumará sino que se restará esa cantidad de nuestras arcas cuando finalice el turno.
El resto de elementos que aparecen pueden ser recursos exclusivos de cada raza o líder (en este caso tenemos 9 besos de sangre), y por último los efectos activos a toda la facción, que pueden ser positivos o negativos y en ellos se detalla también el tiempo que tienen hasta expirar.
Lo siguiente que tenemos es la barra superior derecha, que contiene unos desplegables que resumen la información relacionada con todo nuestro imperio. La primera pestaña es la de “Misiones y aventuras”
Las misiones aparecen a lo largo de la partida, suelen tener una duración en turnos determinada y ofrecen pequeñas recompensas. Las “Aventuras”, en cambio, son limitadas, dependen del líder de facción con el que juguemos y ofrecen objetos únicos muy poderosos. Las aventuras suelen tener varias etapas a completar, incluidas batallas que hay que ganar. En tal caso aparecerá un icono en el mapa indicando dónde está la batalla si clicamos en la “lupa” que aparece debajo del desplegable. También nos ofrecerá teletransportar a nuestro ejército hasta el lugar de la batalla pagando una cantidad de dinero, si el ejército del señor está muy lejos.
Los eventos son un resumen que aparece después de terminar el turno con todas las cosas que han sucedido a nuestro alrededor acerca de nuestro crecimiento, niveles de héroes, tratados rotos o firmados, facciones destruidas… cualquier cosa.
Lo siguiente son “Señores y Héroes”, que contiene una lista de todos los señores que comandan un ejército, y de todos los héroes que tengamos. Los héroes incorporados en un ejército aparecerán un poco más abajo y a la derecha con una flecha debajo del señor que lidera el ejército. Como se puede ver en la imagen, Rosalind y Sigwald están en el ejército de Mampfred. El siguiente ejército es el de Helman, que también tiene sus propios héroes incorporados. Además, la barra amarilla que aparece a la derecha de todos, indica su capacidad de movimiento. De este modo si la tienen al completo es que todavía no se han movido durante el turno, mientras que si está agotada ya no se podrán mover.
Luego tenemos el menú de las provincias, quizás el más importante y usado de todos. En él se muestra un resumen de todos los asentamientos que controlamos. Los que salgan con el logotipo de nuestra facción, como en la imagen “Asamblea, Bosque del Grifo, Middenland…” significa que controlamos todos los asentamientos de la misma provincia, lo cual tiene ventajas importantes. En cambio, los que salen con un símbolo rojo partido, como “Las colinas Nubladas o Las tierras desoladas” son asentamientos que controlamos, pero cuya provincia entera no está bajo nuestro mando. Todas las provincias tienen una capital, que es el asentamiento más importante. Por último, cuando aparece un “martillito” pequeño al lado del logotipo, significa que hay una construcción disponible en el asentamiento. Esto también tiene en cuenta nuestro dinero, puesto que aunque haya un espacio de construcción, si no tenemos fondos suficientes no aparecerá el martillito.
Lo siguiente que aparece en la columna es el orden público. El orden público representa la felicidad de la población. Si está muy negativo (cuando llega a -100) podría provocar una revuelta que se representaría en forma de un ejército de horda que nos atacaría. Por ello es muy importante mantener a la población feliz. Una cara verde significa que el orden público está en positivo (máximo 100), en rojo que está en negativo, y las flechas son la tendencia: si es verde y apunta hacia arriba es que está aumentado, y si es roja y apunta hacia abajo es que disminuye.
Por último tenemos los ingresos por asentamientos.
Por último tenemos la pestaña de facciones conocidas. En ella encontraremos un listado de la diplomacia con las demás facciones que conocemos. El número que aparece al lado del nombre es su rango de fuerza. Este valor es una aproximación de lo poderosa que es la facción. Si nosotros somos rango 1 y la Tribu Helspire es 55, a priori entendemos que les podremos derrotar sin problemas. Si fuera al revés, tendríamos una señal de que sería peligroso enfrentarnos a ellos.
Luego viene la columna del comercio, que marca si se puede comerciar o si ya hay un tratado comercial activo.
En tercer lugar tenemos el estado diplomático, que marca la relación de dicha facción con la nuestra. En este caso, por ejemplo, estamos en guerra con la Tribu Helspire.
Por último tenemos la actitud, que marca cómo nos ven en la facción. Si hay una cara verde es que son amistosos, si hay caras rojas es que están enfadados con nosotros y puede que lleguen a ser hostiles. Si, además, ponemos el cursor, se nos desplegará un cuadro como el de la imagen en Parravon, que muestra los motivos por los cuales están enfadados o son amistosos, en función de nuestras acciones en la partida.
Y la última sección de la interfaz está situada abajo a la derecha.
Cabe mencionar que la esfera y las opciones varían en función de la raza y líder elegido, por lo que no siempre será igual. En este caso, tenemos la opción de las “estirpes” que es exclusiva de los Condes vampiros, situada en lo más alto de la esfera. Siguiendo el sentido antihorario tenemos la tecnología, que abre una ventana con las tecnologías a investigar para cada raza. El 3 que aparece son los turnos necesarios para completar la siguiente investigación. Luego tenemos la diplomacia (que comentaré más abajo en profundidad) y en último lugar los objetivos, que marcan los objetivos a completar de la campaña.
El botón central es el de pasar el turno. La exclamación indica que hay cosas pendientes importantes para realizar, como subir de nivel un personaje o la posibilidad de construir algún edificio. La flecha de la derecha es para saltar las notificaciones si no nos interesan. Luego tenemos el contador de turnos (119) y a su derecha el configurador de notificaciones, donde podemos activar o desactivar varias cosas para que el juego nos avise (o no) antes de pasar turno.
En cuanto a la diplomacia, cuando abrimos el menú aparecerá algo como esto:
A la izquierda está nuestra facción, a la derecha la facción que estemos mirando. En el centro tendremos el listado de facciones y un resumen de la situación. Arriba encontraremos una barra que nos permite filtrar la información visual del mapa en varios aspectos, como la corrupción o el orden público.
El rango de fuerza es el valor que resume el poder de la facción. Al ser 2, significa que somos casi los más poderosos de la partida. La fiabilidad es un marcador que determina la confianza que tienen las demás facciones en nosotros. Si rompemos tratados y engañamos a los demás, nuestra fiabilidad será baja y no confiarán en nosotros.
Luego tenemos el marco de las relaciones, que marca con qué facciones somos aliados defensivos, militares, estamos en guerra o comerciamos. En último lugar salen los productos que tenemos para comerciar.
El cuadro central nos ofrece información de todas las facciones y de nuestra relación con ellas.
Se pueden ordenar las columnas para ver más fácilmente lo que estemos buscando o nos interese. Por ejemplo, para saber con quienes nos llevamos peor, o el rango de fuerza actual.
Si clicamos en la mano con el pergamino de la parte inferior central, abriremos el cuadro de negociación con la facción seleccionada.
Aquí tendremos un listado de distintas acciones que podemos llevar a cabo. El color de la mano con el pergamino que aparece en cada una de ellas marca las probabilidades de que la acepten. Así, en este caso, es muy probable que quieran un pacto de no agresión, pero muy improbable que quieran una alianza militar.
Más adelante se explicará con más detalle todo lo relacionado con la diplomacia.
Interfaz de las provincias
Resumen
Cuando clicamos sobre un asentamiento, se abrirá la siguiente interfaz:
Comenzando por la izquierda, tenemos información sobre factores muy importantes. El primero es el crecimiento. El crecimiento es la medida que marca la posibilidad de subir de nivel el edificio principal de cada asentamiento. Aquí nos marca los turnos para tener nueva población y el excedente actual. Si pasamos el cursor sobre dicho edificio, nos aparecerá el requisito de población. Para ello, deberemos tener un número igual o superior de población excedente.
Tal y como se muestra arriba, para subir el edificio a nivel III, necesitamos 2 de población. Como el 2 está verde significa que ya lo tenemos disponible y podemos comenzar a subir el edificio. No obstante, para llegar a nivel IV necesitaremos otros 4 de población, y hasta que no lo tengamos no podremos hacerlo.
La población crece cada turno, y hay edificios, tecnologías y habilidades que la aumentan: cuanto más crecimiento tengas, antes tendrás excedentes y antes podrás subir de nivel el asentamiento. Esto es importante, puesto que muchos edificios sólo son accesibles a determinado nivel de asentamiento, por lo que al mejorarlo tendremos más defensas, mejor economía, más orden público, mejores unidades etc.
Lo siguiente en el desplegable de la izquierda son los impuestos. El “tick” marca si se cobran impuestos a esa provincia. De ser así, tendremos más ingresos cada turno, pero el orden público disminuirá. Por ello esta casilla sólo sirve para mejorar el orden público unos turnos. Inmediatamente después tenemos los ingresos que ofrece esa provincia y el orden público. En la imagen es de 100, lo que significa que está al máximo (el mínimo es -100), y el número al lado indica el cambio para el siguiente turno: +10 significa que seguiría subiendo si pudiera, pero si hubiera un -10 al siguiente turno quedaría en 90.
Luego tenemos los indicadores de corrupción, que son la Skaven, la Vampírica y la del Caos. Cada facción tiene una relación concreta con la corrupción. En este caso, los vampiros siempre quieren y necesitan una buena corrupción, por lo que les interesa que esté alta. Hay tecnologías, edificios y personajes que incrementan o disminuyen la corrupción, según nos interese. El “sin mancillar” que aparece con forma de puño, representa la ausencia de corrupción, por lo que si queremos limpiar una zona deberemos subir “sin mancillar” hasta que alcance el 100%.
Y al final de todo tenemos efectos que se aplican a la provincia.
Justo abajo a la derecha del primer desplegable, tenemos el importantísimo marcador de decretos. Esto sólo está activo si controlamos TODOS los asentamientos de la provincia. Si no es así, no podremos poner decretos. En caso de tenerlo bajo nuestro control, dispondremos de una lista de efectos a elegir según convenga la situación y que afectarán a toda la provincia:
Entrando ya en el cuadro central de los edificios, nos encontramos con un menú que nos permite mejorar, construir o derruir edificios. Las reglas son sencillas: el nivel del edificio será, como máximo, el nivel del edificio principal de asentamiento. Así pues, si tenemos nivel de asentamiento II, no podremos mejorar un edificio a nivel III.
Esto implica cierta lógica a la hora de construir nuestros edificios, porque sólo la capital puede llegar a niveles IV y V, mientras que el resto de asentamientos serán como máximo nivel III. Esto significa que si construimos un túmulo profanado fuera de la capital (como en la imagen), no lo podremos llegar a subir a nivel IV nunca. Para ello es vital poner este tipo de edificios en la capital, aunque siempre hay excepciones.
Además, la imagen también nos muestra otra regla: muchos edificios no acumulan el efecto. El túmulo profanado sirve para reclutar unidades, y si ya lo tenemos en la capital, no nos dará nada mejor al construirlo otra vez. Otros edificios, en cambio, sí que acumulan efecto, como los que dan algo de dinero, orden público o crecimiento. Hay que cuidar mucho los huecos que usaremos para cada edificio para tener la mayor eficiencia posible.
Por último, justo debajo de este menú nos encontramos una barra de herramientas relacionadas:
El primer símbolo es la visión normal de los edificios. El segundo muestra las guarniciones de las que disponemos. El tercero abre un mapa de los edificios que podemos hacer. Los dos últimos son para reclutar señores que dirigirán un ejército y héroes que pueden ser incluidos dentro del ejército o pueden ir solos por el mapa para explorar o realizar otras acciones.
Cuando accedemos al cuadro de reclutar señores, nos darán a elegir entre varios tipos de generales (magos, guerreros…). Al lado de cada uno de ellos tendremos el coste para reclutarlos y el mantenimiento. Pero lo más importante son sus rasgos:
Como se puede ver, cada señor dispone de unos rasgos aleatorios. Es muy importante que elijamos los señores con los rasgos que más nos interesen y funcionen con nuestros objetivos. Algunos de ellos pueden ser muy buenos, mientras que otros son regulares o directamente malos.
Con los héroes es casi todo igual:
Tipos, costes y rasgos. No obstante hay una diferencia importante. Arriba a la derecha, en este caso sale un 1/2. Esto es el número de héroes de este tipo que podemos reclutar en toda la facción. En este caso podríamos reclutar todavía un Rey tumulario más, hasta tener un máximo de 2. Para aumentar este máximo o desbloquear su reclutamiento, es necesario construir los edificios relacionados.