[Hilo Oficial] Howard Phillips Lovecraft. Se dice "kaθu'lu"

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“The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown”



Aprovechando el revuelo generado por este hilo:

https://pacot.es/t/lo-ultimo-de-tuiter-no-leo-lovecraft-porque-era-un-machista/

He creido necesario la apertura de un hilo en honor de uno de los autores mas influyentes e innovadores de la literatura de terror, y en honor de su creación, los Mitos de Cthulhu, que se podrian considerar a dia de hoy un elemento arraigado en el imaginario popular de la sociedad occidental.

Pretendo que este hilo sea un centro de encuentro para todos los que disfruten de su obra, o tengan dudas acerca de como adentrarse en el Universo Lovecraftiano, asi como para hablar de series, peliculas, videojuegos, juegos de Rol, juegos de mesa, partidos politicos, planes de destruccion universal… todo lo que tenga que ver con la obra de Lovecraft es bienvenido aqui.

Empecemos por lo básico:

¿Quién era Lovecraft?

Hagamos un pequeño resumen de su vida y milagros.

1) Infancia y primer contacto.

Howard Phillips Lovecraft nació en Providence, Rhode Island, el 20 de Agosto de 1890. Hijo único en el seno de una familia burguesa, sus apellidos tenian bastante renombre en Nueva Inglaterra, incluso siendo posible rastrear el apellido Lovecraft hasta el Mayflower.

Cuando el joven Lovecraft sólo tenia 3 años, su padre sufrió un ataque de ansiedad en un viaje de negocios a Chicago, y acabó siendo ingresado en un centro psiquiatrico, donde moriría 5 años después a causa de una neurosífilis. La pérdida de su padre dejó al pequeño Lovecraft en manos de su sobreprotectora y puritana madre, sus tías, y su abuelo materno, que sería una influencia muy importante en su desarrollo personal.

Mostró desde muy pequeño una gran inteligencia y una imaginación desbordante y pronto se encontraría sumergido durante horas en la bien surtida biblioteca de su abuelo, que le alentaba en su afición a la lectura.

Durante su niñez, desarrolló no sólo una gran aficion por la literatura, si no que también cultivó un gran interes por diversos campos de estudio, desde la química, hasta la astronomía, que sería un campo clave en su desarrollo artístico y literario, ya que consiguio entender la vastedad del universo, y la insignificancia del ser humano en la infinitud del cosmos. Tema que, como ya veremos, es piedra angular de su creación literaria.

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Un joven ejemplar de Lovecraft, antes de que le salieran los tentáculos.

Como es posible deducir por lo expuesto anteriormente, Lovecraft no era un niño con grandes habilidades sociales, ya que solía preferir actividades intelectuales solitarias, a los juegos de los niños de su edad. Unido a una relación amor-odio con su madre, haria de Lovecraft un joven inseguro y con serios problemas para relacionarse.

Al final, todo esto no hacia mas que retroalimentar su aislamiento y una sobre excitada imaginación. Como ejemplo, Lovecraft mencionaba una pesadilla recurrente durante su infancia en la que “una monstruosa entidad, al que bauticé como “Night Gaunts” , me agarraban por el vientre con sus garras y me llevaban volando a las ruinas de monstruosas ciudades de mamposteria negra”

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Los Ángeles Descarnados de la Noche. Directamente desde las pesadillas de infancia de Lovecraft.
2) Adolescencia y primeros trabajos.

Durante su adolescencia, Lovecraft descubriría a una de sus mayores influencias, las obras de Edgar Allan Poe, quedando completamente deslumbrado por sus relatos de terror gótico, empezaría a escribir sus propias historias de terror con una fuerte inspiración de la literatura de Poe. Sin embargo, muchos de estos escritos serían mas tardes destruidos por él mismo, al considerar que esos primeros e inseguros pasos en la narrativa no estaban a la altura.

La ruina pronto recaería sobre su familia, en 1904 su acaudalado abuelo sufriría un enorme contratiempo financiero al invertir en un fallido proyecto de infgeniería. En 1908, su abuelo falleció, y la fortuna familiar se esfumó, perdiendo el dinero y la casa familiar, junto a la amada biblioteca de su abuelo, que era el único refugio que Lovecraft conocía en un mundo hostil que no comprendía del todo.

Su etapa en el instituto, sin embargo, no sería todo lo traumática que podríamos esperar. Encontró en los estudios ciertos momentos de alegría, sin embargo pronto descubrió que su ineptitud con las matemáticas le alejaría de su sueño de dedicarse a la astronomía. El hecho de verse alejado de, lo que quizá, mas amaba, le provocó serios problemas, hasta el punto de que abandonaría la escuela secundaria en 1908 para no volver jamas.

Se recluyó desde 1908 hasta 1917, y algunas cartas escritas por el durante aquella época mostrarían sintomas de una depresión severa.

Durante esta época de reclusión, Lovecraft no dejó de leer, e incluso acabaría encontrando un salvavidas al que agarrarse durante esta turbulenta época, las “revistas Pulp”

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Ejemplo de “revista Pulp” de la época, tipo de publicación en el que Lovecraft encontraría, más tarde,su hogar.

Y decimos bien cuando denominamos “salvación” a las Pulp magazines. Estas revistas, donde “aprendices” de periodista o escritor mandaban sus historias, llamarían poderosamente su atención, hasta el punto de fundar su propia revista “The Conservative”, en 1915.

Durante su etapa dirigiendo la revista (1915-1923), Lovecraft establecería contacto con gente que compartía sus propios intereses, que a su vez, quedaban deslumbrados por el nivel de erudición de Lovecraft. Desarrollaría entonces grandes amistades, en muchos casos para toda la vida, con sus “iguales”, como con Clark Ashton Smith, Frank Belknap Long, August Derleth o Samuel Loveman.

Lovecraft había encontrado su sitio. Un trabajo que le llenaba y un grupo social que no solo le aceptaba, si no que le admiraba, convirtiendose pronto en el centro de una especie de “culto”.

En 1919, Lovecraft haría su primera publicación de una obra propia, “Dagon” .

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Dagón, el primer relato de Lovecraft en ver la luz, y uno de los imprescindibles.

Dagón es, si nos paramos a pensarlo, Lovecraft “in a nutshell”. Una historia en el que las leyes fundamentales de la naturaleza, lo que conocemos, lo que dominamos, se ven salvajemente violadas por entes que no deberían existir, conduciendo al indefenso ser humano a la locura o a la muerte. Estos temas serían el Leitmotiv de la mayoría de sus obras, y la base sobre la que girarían todos “los mitos”.

Con el relativo éxito de sus primera publicaciones, Lovecraft empezaría a escribir relatos bajo pseudónimos, cobrando por ellos, aunque a regañadientes. No veía bien cobrar por algo que hacia por puro placer. Esto, unido a sus nulas habilidades comerciales, desembocaban en trabajos pagados muy por debajo de lo que cobraban cualquiera de sus compañeros. A pesar de ello, esta sería una época muy prolífica en su carrera (en lo respectivo a número de relatos escritos, no a su remuneración). De está época tenemos algunas de sus obras mas importantes, como “El Extraño”.

Una vez Lovecraft “emergió” de su aislamiento, se encontró con que la gente de Providence consideraban tanto a Lovecraft como a su madre como personas excéntricas a ser evitadas. En el caso de Susan Phillips Lovecraft, había algo de verdad en ello, ya que su estado mental degeneró sensiblemente durante estos años, siendo finalmente hospitalizada en la misma institución en la que años antes habría muerto su marido, falleciendo en 1921, a causa de complicaciones en una intervención de vesícula

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Sarah Susan P. Lovecraft. Madre castradora y enferma mental.

Como no podía ser de otra manera, la muerte de su madre supondría otro golpe importante para Lovecraft, no solo emocionalmente, si no también economicamente, dejando a Lovecraft en una posición financiera extremadamente complicada, donde sus trabajos como “escritor fantasma” apenas le daba para subsistir.

Después de la muerte de su madre, se mudaría con sus tías, dejando de lado la produccion literaria. Seria uno de sus amigos periodistas, George Julian Houotain, quien le rescataria de esta situación, ofreciendole escribir una historia de corte humorístico, “Herbert West, Reanimator”.

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Portada de la revista Home Brew, donde podemos ver, debajo de la ilustración central, otro de los relatos de Lovecraft.

Durante esta época, Howard Phillips Lovecraft empezó a viajar por distintos puntos de la geografía estadounidense, acudiendo a distintas reuniones de periodistas y escritores amateurs. Como curiosidad, hay que destacar que Lovecraft intentaba evitar viajes fuera de la zona noreste de Estados Unidos, donde se sentia mas cómodo.

3) Matrimonio y estancia en Nueva York, dos sonoros fracasos.

En uno de estos viajes conoceria a Sonia Haft Greene, la que sería su esposa. Neoyorquina de nacimiento, viuda y de origen hebreo, no deja de llamar la atención que Lovecraft se enamorara de una mujer judía, dado cierto tono antisemita que transpiraban algunas de sus cartas personales.

En cualquier caso, se enamoró de esta mujer, probablemente porque era lo contrario a él. Divertida, sociable, y con mucha capacidad para desenvolverse en el “mundo real”, compartía con él una gran pasión por la literatura, siendo animada por Lovecraft a escribir algún relato de terror que más tarde serían publicados.

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Sonia Haft Greene. Escritora aficionada y esposa sufriente.

En 1924 se casaron y se mudaron a Brooklyn, a pesar de la desaprobación de las tias de Lovecraft, que no veian este matrimonio con buenos ojos.

Al principio de su estancia en Nueva York, Lovecraft pareció adaptarse bien a la nueva ciudad, y el futuro parecía brillante. Poco antes de su llegada, debido al creciente interes en el género de terror, había nacido en el corazón de la Gran Manzana la revista Weird Tales, quizá la Pulp Magazine mas importante, dedicada en exclusiva a relatos de terror y ciencia ficción. Grandes maestros del genero escribieron para esa revista, como por ejemplo Ray Bradbury, Robert E. Howard e incluso el afamado dramaturgo Tennessee Williams.

Animado por Sonia y sus amigos, Lovecraft envió una selección de relatos a la revista, siendo inmediatamente aceptados, iniciándose una relación laboral que se alargaría durante años.

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Portada de la revista Weird Tales, donde podemos observar que la historia de Lovecrat. La Sombra sobre Innsmouth, acapara la portada.

En cualquier caso, trabajar para estas revistas suponía una remuneración muy exigüa, y la recién estrenada pareja empezaría pronto a experimentar problemas económicos. Su mujer perdió la tienda de sombreros que regentaba, y él no tenía interés en trabajar en algo que no fuera su narrativa, asi que Sonia se vio obligada a aceptar un trabajo en Cleveland.

Para Lovecraft esto fue inaceptable. Para él vivir en la multicultural Nueva York ya era casi insoportable debido a su creciente xenofobia, pero al menos estaba cerca de su añorada Providence. Sin embargo Cleveland se encontraba demasiado lejos de su hogar como para acompañar a su esposa. Asi que finalmente Sonia fue a trabajar al Medio Oeste sola, y Lovecraft se quedó en Nueva York. Los viajes de Sonia a Nueva York para ver a su esposo fueron frecuentes al principio, pero finalmente la relación se enfrió, a la vez que Lovecraft mostraba más disgusto por vivir entre tanto extranjero.

Pronto sería facil para sus amigos (con los que seguía manteniendo abundante correspondencia), adivinar que la estancia en Nueva York estaba pasándole una importante factura mental a Lovecraft. Finalmente sería “rescatado” de Nueva York por sus tías, quienes le proporcionarían una pequeña vivienda en Providence. En 1926 Lovecraft volvería a casa.

Cabe destacar que durante esta época Lovecraft da pasos importantes en la construcción y expansión de los Mitos de Cthulhu, añadiendo elementos tan distintivos como la Universidad de Miskatonic, la ciudad de Arkham, o el Necronomicón.

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Páginas del grimorio conocido como El Necronomicón, de Abdul Alhazred.
4) Vuelta a Providence y madurez creativa.

Una vez de vuelta en su amada Providence, una profunda sensación de fracaso invade a Lovecraft y se abandona a la soledad. No era raro verle dando largos paseos nocturnos en absoluta soledad. Quizá esta circunstancia repercutiría negativamente en su delicado estado mental, y quizá contribuyeron positivamente a su creacion literaria.

Es durante esta época, como ya he remarcado, cuando se da su mayor crecimiento literario. En los años siguientes escribirá relatos tan importantes en su bibliografía como “En las Montañas de la Locura”, “El misterioso caso de Charles Dexter Ward” y, sobre todo, “La Llamada de Cthulhu”.

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La Llamada de Cthulhu, buque insignia de la obra de Lovecraft.

Durante esta época Lovecraft seguiría cuidando de sus antiguas amistades, y cultivaría nuevas relaciones con escritores jóvenes, dedicándose en gran medida a colaborar con ellos, corrigiendo textos o dándoles consejos.

Cabe destacar que durante ésta época Lovecraft abandonaría ligeramente su mentalidad conservadora, y adoptaría una visión política que podriamos definir de “socialismo moderado”. Incluso, durante la Gran Depresión, mostraría públicamente su apoyo a Roosevelt.

5) Últimos años y muerte.

Los últimos años de Lovecraft se verían marcados por unas acuciantes necesidades económicas, viendose obligado a trabajar como corrector y revisor de textos de otros autores para poder subsistir. Con la muerte de una de sus tías, se tuvo que mudarse a una pequeña habitación de alquiler con su otra tía.

Además, en esta época su buen amigo Robert E. Howard se suicidó, dejando a Lovecraft sumido en una profunda tristeza e incompresión.

En los ultimos años de su vida, la desnutrición y su debil constitución le pasarían factura, y en sus cartas personales no dejaba de hacer alusiones a su delicado estado de salud. Finalmente se vió obligado a ingresar en el hospital Jane Brown Memorial en Febrero 1937, con 46 años, donde moríria el 15 de Marzo de 1937, a causa de un cáncer intestinal.

Fue enterrado en el panteón de su abuelo, aunque sin saber exactamente su ubicación exacta. Años mas tarde, un grupo de aficionados y admiradores erigieron una lápida en su honor.

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Lápida en memoria de H.P. Lovecraft, en el cementerio de Swan Point, Providence, Rhode Island.


El “Círculo Lovecraftiano”

En la sección dedicada a la vida de Lovecraft he intentado hacer hincapié varias veces en la importancia de las relaciones que mantenía Lovecraft con otros escritores. Estas relaciones en muchos casos superarían el limite de lo profesional, y serían auténticas amistades que durarían toda la vida.

El llamado “Cículo de Lovecraft” se refiere a un grupo numeroso de escritores y periodistas que compartieron vida y obra con Lovecraft, en muchos casos simplemente a través de cartas entre ellos, sin llegar a conocerse personalmente. Algunos de los miembros más importantes de este círculo son August Derleth, Robert E. Howard, Clark Ashton Smith, Henry Kuttner, Robert Bloch o Frank Belknap Long.

No solo compartían amistad con Lovecraft, si no que todos ellos tenían algunas otras cosas en común, como que todos publicaron en Pulp Magazines, o los temas tratados, en este caso literatura de terror, ciencia ficción o fantasía épica, destacando el subgénero conocido como “Horror Cósmico”.

Hay que subrayar que Lovecraft siempre animó a sus amigos a tomar prestados elementos de su propia obra para que las incorporaran a sus creaciones, asi como tomó prestado de ellos numerosos elementos que incorporó a sus relatos.

Este continuo intercambio de ideas fue lo que finalmente moldeó “Los Mitos de Cthulhu”. Me parece importante reseñar esto, ya que el propio Lovecraft veía esta “creación” como un trabajo coral ,nunca como algo de su propiedad.

A continuación describiré por encima la obra de algunos de los autores más importantes.

August Derleth
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August Derleth. ¿Héroe o villano?

Me parece apropiado comenzar por una de las figuras más controvertidas del Círculo.

August William Derleth fue considerado el heredero directo de Lovecraft. Amigo de éste, encontramos en los escritos de Lovecraft un personaje llamado “Conde d´Erlette”, una referencia a August.

August Derleth hizo dos cosas de capital importancia para Los Mitos.

Primero, acuñó el termino “Los Mitos de Cthulhu” o “El ciclo de Cthulhu” para referirse a las obras de Lovecraft y sus amigos. Este simple hecho tiene cierta controversia, ya que se discutió lo apropiado de elegir a Cthulhu como personaje central de la obra. El propio Lovecraft se refería a sus creación como “Yog-Sothothery”, siendo Cthulhu un ente que aparece referenciado en pocas obras. Sin embargo ha demostrado que la elección fue de todo menos mala.

El segundo hecho capital llevado a cabo por Derleth fue la creación de la editorial Arkham House.

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Anuncio de la editorial Arkham House, 1946.
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Primer libro publicado por Arkham House, una antología de Lovecraft.

Tras la muerte de Lovecraft, Derleth y Donald Wandrei reunieron una colección de las obras de Lovecraft e intentaron que fueran publicadas. Las editoriales del momento mostraron poco interés en ellas, asi que Derleth decidió abrir Arkham House con el objetivo de publicar la narrativa de su difunto amigo.

Hasta ahí todo bien. Derleth invirtió una cantidad nada desdeñable de recursos en promover esta editorial y publicar la obra de Lovecraft. Sin embargo hay cierta controversia en torno a su figura. Primero, se dice que Derleth aprovechó esta editorial para publicar obras propias etiquetandolas bajo la autoría de “Lovecraft & Derleth”, movimiento que no poca gente vió como un uso interesado del nombre de Lovecraft.

La controversia sigue con su forma de “manejar” los Mitos. Derleth compro los derecho de algunas obras de Lovecraft, cierto, pero se rumorea que actuaba como si tuviera potestad para decidir sobre el rumbo del universo de los Mitos, hasta el punto de llegar a prohibir a autores escribir historias relacionadas con los Mitos si éstas no eran de su agrado.

En cuanto a su aportación a los Mitos, también fue polémica. Su aportación más notable fue la introducción de los “Dioses Arquetípicos”, en contraste a los “Dioses Exteriores”. Estos dioses eran, por decirlo de alguna manera, la contraposición a los “Dioses Exteriores”, donde éstos eran oscuridad, caos y destrucción, los Dioses Arquetípicos eran el orden, luz y serenidad, batallando con los Dioses Exteriores, y en muchos casos, ayudando a la humanidad.

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Nodens, el más conocido de los Dioses Arquertípicos.

La controversia viene en el mismo origen de los Mitos tal y como los ideó Lovecraft. Las Deidades Lovecraftianas son la representación de la infinitud del cosmos, de lo desconocido. La humanidad no es mas que una mota de polvo sin ninguna importancia para estos seres, y el ser humano no tiene la capacidad de comprender los actos o motivaciones de estas mentes alienigenas. De hecho un simple vistazo a cualquiera de estas entidades es más que suficiente para destruir la mente de cualquier hombre.

Por tanto, el maniqueísmo propuesto por Derleth no tiene cabida en Los Mitos, no es una batalla Luz-Oscuridad, Orden- Caos, Bien- Mal. Para Lovecraft, todo es caos, todo es oscuridad, el universo alberga secretos que la mente humana simplemente no puede concebir, y lo mejor que puede hacer es no asomarse nunca a esa ventana.

Como digo, Derleth es una figura controvertida, aunque hay que reconocerle el mérito de ayudar a la expansión de la obra de Lovecraft, como mínimo.

Robert E. Howard
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Robert Ervin Howard, puro años 20.

Robert E. Howard quizá sea el autor cuya obra pudiera eclipsar a la de su íntimo amigo. Su creación, Conan el Bárbaro, alcanzó una gran fama, y se le atribuye la ccreación del subgenero “Espada y Hechicería”.

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Portada de la revista Weird Tales, en la que podemos ver “The Devil in Iron”, una aventura de Conan.

La amistad entre Lovecraft y Howard surgió de forma fortuita. Después de leer en la revista Weird Tales una de los relatos de Lovecraft (“The rats in the Walls”, 1924), Robert escribió una carta a la revista alabando efusivamente la historia. El editor de la revista (Farnsworth Wright) reenvió la carta a Lovecraft, quien respondió a Howard de agradeciéndole sus comentarios.

Desde ese momento los dos autores empezarían una relación epistolar que duraría años, hablando de sus trabajos literarios, asi como de sus vaivenes vitales, forjando una gran amistad entre ellos.

La influencia fue mutua, las ideas que se intercambian en sus innumerables cartas fueron reflejadas en las obras del otro. Se dice que Lovecraft aprendió de Howard a narrar escenas de acción, que siempre habian sido un desafío para el de Providence. Sus obras de madurez, como en “La Sombra sobre Innsmouth” contenían escenas de acción bien desarrolladas, a diferencia de sus obras mas tempranas.

Howard se suicidó con solo 29 años disparandose en la cabeza con un revolver, tras sufrir una fuerte depresión al ver a su madre moribunda. Sin embargo, su creación, Conan, sigue siendo inmortal, no habiendo sido nunca dejada de editarse.

La muerte de Howard supuso una gran conmoción tanto para lectores como para amigos escritores, y marcó el comienzo de la decadencia de la revista Weird Tales.

Clark Ashton Smith
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Clark Ashton Smith en 1912, con tan solo 19 años.

Clark Ashton Smith es el tercer miembro del triumvirato Lovecraft-Howard-Ashton Smith, los miembros mas destacados del círculo, siendo 3 de los escritores mas cotizados de Weird Tales.

Artista multidisciplinar, no solo escribio narrativa, si no que hizo incursiones en poesia, escultura, e incluso pintura y dibujo. Conoció a Lovecraft en 1922, y mantendria amistad con él hasta la muerte de Lovecraft en 1937.

Clark introdujo diversos elementos y entes en Los Mitos, como la saga de Hiperborea, o el Primigenio Tsathoggua, al que el mismo Lovecraft haria una mencion en su relato " El que Susurra en la Oscuridad"

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Número de Weird Tales en el que se pulicó por primera vez “El que Susurra en la Oscuridad”, Agosto de 1931.

A diferencia de sus dos amigos, Clark Ashton Smith viviría una vida relativamente larga, muriendo en 1961

Robert Bloch
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Robert Albert Bloch en 1976

Robert Bloch fue el miembro más joven del circulo, teniendo en cuenta que nació en 1917. Creció leyendo las Pulp magazines, y quedó deslumbrado por las historias de Lovecraft. Como los demás, establecio contacto con Lovecraft por correspondencia, y encontraría en él una fuente inagotable de ánimo y consejos para dar sus primeros pasos como escritor en la adolescencia.

Dejó notar su influencia en los Mitos, especialmente con la “creación” de 2 tomos que contenían la sabiduría prohibida tan común en el Universo Lovecraftiano, “De Vermiis Mysteriis” y “Cultes des Goules”. También trató con mas profundidad a uno de los Dioses Exteriores mas importantes, Nyarlathotep.

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Representación del infausto grimorio “De Vermiis Mysteriis”

Con el paso del tiempo, Robert dejó de lado el universo Lovecraftiano y derivó hacia la narrativa policiaca y criminal, es conocido por ser el escritor de “Psycho”, libro en el que se basó Hitchcock en su película homónima, “Psicosis” .

Frank Belknap Long
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Frank Belknap Long, segundos antes de mesarse la barba.

Neoyorquino de nacimiento, y criado en el Harlem, Frank Belknap Long tiene varias curiosidades que merece la pena mencionar. Para empezar, a diferencia de muchos de los otros autores que he mencionado, conoció a Lovecraft en persona, y no solo por carta. De hecho, fue uno de sus apoyos durante la traumática estancia de Lovecraft en Brooklyn, que solía pasar mucho tiempo en su apartamento. Esto no quiere decir que no intercambiaran cartas, todo lo contrario, Frank incluso mencionaría que intercambiaron cientos de cartas, algunas de ellas llegando a los casi 80 folios de extensión.

Por otro lado, Belknap Long tiene el honor de ser el primer autor que escribio una historia perteneciente a los Mitos de Cthulhu en solitario.

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“Los Perros de Tíndalos”, la primera historia perteneciente a los Mitos en la que no participó Lovecraft de forma activa.

También fue el creador del Primigenio Chaugnar Faugn, en la novela “El Horror de las Colinas”.

Murió de una neumonia en 1994, a la edad de 92 años, en la más absoluta pobreza. De forma similar a lo que ocurrió con Lovecraft, un grupo de aficionados a su obra erigió una lápida en su honor en el cementerio Woodlawn de Nueva York.

La lista de autores del Circulo, o que mantuvieron relación con Lovecraft, es muy numerosa. He mencionado solo a los mas importantes, pero si os interesa buscar más información acerca de otros autores, teneis muchisima información al alcance de vuestra mano.

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Criaturas y Entes de Los Mitos

Estoy un poco indeciso acerca de escribir un apartado hablando de las deidades y criaturas de los Mitos, ya que creo que para el lector “virgen” que pueda aparecer por el hilo sería mucho más satisfactorio descubrirlos a través de la pura literatura que leyendo la descripción más o menos detallada que pueda hacer de ellos aquí.

Por otro lado, por el bien de la lectura, pondré imagenes de ellos. Tampoco estoy plenamente convencido de hacerlo, ya que gran parte del “poder” de la obra de Lovecraft es la vaguedad con la que describe a los dioses y criaturas, alentando la imaginación del lector.

Tened en cuenta, que la mayoría de las veces las descripciones de las criaturas, así como sus roles o relaciones entre ellos, no queda del todo clara en los relatos de Lovecraft o de otros autores, e incluso encontraremos información contradictoria entre ellos.

Así y todo, se ha llegado a conformar una especie de “Panteón” de deidades y criaturas mas o menos aceptada. En cualquier caso, que conste que considero la vaguedad (por no decir opacidad) con la que Lovecraft describía a sus creaciones como un elemento muy importante de su obra, siendo positivo para la sensación de desconocimiento y desamparo que intentan transmitir los desafortunados personajes que se cruzan con ellas.

Esta sección puede contener spoilers de distintos relatos de Lovecraft, asi que leed con precaución. Empezamos.

Como punto de partida, vamos a tomar esta imagen para realizar una “división” entre grandes grupos:

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Dioses Exteriores

Los Dioses Exteriores (Outer Gods) en los Mitos son los seres más poderosos del universo. La mayoria de ellos habitan el espacio exterior, aunque su influencia puede sentirse en todos los confines del universo.

Todos ellos tienen ciertos objetivos que persiguen, aunque son absolutamente incomprensibles para la raza humana. Es importante recalcar que aunque alguno de ellos sean conscientes de la existencia de la raza humana, en su gran mayoría muestran poco o nulo interés en interactuar con humanos, aunque esto no significa que no sea posible hacerlo.

Lo mejor que le puede pasar a un humano que intente contactar con algun Dios Exterior es que sea ignorado, ya que cualquier tipo de contacto con ellos, aunque sea solo un rapido vistazo a su representación física, suele ser una experiencia completamente devastadora para las débiles mentes humanas.

A continuación hablaré de algunos de los Dioses Exteriores mas conocidos o importantes.

Azathoth
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Azathoth durmiente en el mismo centro del universo.

Azathoth, también conocido como el Sultán Demoníaco, o el Dios Idiota y Ciego, es el ser más poderoso del universo. Omnipotente, Azathoth se encuentra en un estado parecido al sueño en el centro del universo, también conocido como el Trono de Azathoth. Alrededor de su gigantesco “cuerpo” durmiente, se encuentra una nauseabunda corte de servidores y otros dioses exteriores que le rinden pleitesía. Se dice que en el Trono de Azathoth siempre se escucha una odiosa melodía de flautas y otros instrumentos malditos que mantienen al Dios en este estado de sueño sempiterno.

Se especula con que todo lo que existe en el universo es creación accidental del Sultan Demoníaco, producto de su sueño, y que el momento en el que despierte todo el universo será destruido y reabsorbido en su abotargado cuerpo.

El sobrenombre “Dios Idiota y Ciego” proviene del hecho de que, en su actual estado, Azathoth no es omnisciente (a diferencia de otros Dioses Exteriores), y que el día que despierte, destruirá todo lo que existe. Azathoth es el Alfa y el Omega de la existencia, todo existe debido a él, y todo será destruido por su furia irracional una vez despierte.

El culto a Azathoth ha sido muy escaso a lo largo de la historia de la humanidad, por no decir que ha sido inexistente. Sólo se ha registrado adoración a Azathoth en individuos completamente dementes, pero de forma individualizada, rara vez con algo parecido a una organización formal

Azathoth hizo su primera aparición en el relato homónimo escrito por Lovecraft, aunque solo se le menciona. Conocemos más detalles acerca suyo en “La búsqueda onírica de la ignota Kadath”.

Nyarlathotep
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Nyarlathotep en una de sus multiples apariencias (Dios de la Luna Sangrienta).

Nyarlathotep, tambíen conocido como El Caos Reptante, es, probablemente, el Dios Exterior más interesante.

A diferencia de, por ejemplo, Azathoth, Nyarlathotep se mueve con libertad por los confines del universo, e incluso disfruta interactuando con razas menores, como la humana. En la casi totalidad de los casos, establecer algun tipo de relación o pacto con él es absolutamente desastroso para la otra parte, ya que Nyarlathotep encuentra una sádica satisfacción en engañar y manipular a sus interlocutores con el solo objetivo de destruir su existencia.

Cabe destacar que Nyarlathotep es conocido también por ser el “mensajero” de los demás dioses, considerandose el lugarteniente de Azathoth, y portando los mensajes que éste pueda transmitir en su estado durmiente. Como ya he dicho, Nyarlathotep muestra una “mente” muy distinta a la del resto de dioses, que lo ven como un extraño incluso entre ellos mismos.

Nyarlathotep puede adoptar multitud de formas o apariencias distintas, siendo algunas conocidas, como el Faraón Negro, un hombre cierta semejanza a un faraón egipcio vestido con una túnica, El Dios de la Luna Sangrienta (un monstruo con un gigantesco apendice rojo con forma de lengua que ocupa la totalidad de su “cara”) o con forma similar a la de un monstruoso murcielago con un ojor trilobular.

En cuanto a su culto entre el ser humano, hay que mencionar que Nyarlathotep ha sido adorado en muchas zonas del mundo. Destaca la adoración que se le profesó en el Antiguo Egipto, donde se le veía como el Dios del Inframundo, Maestro de la Noche y el patrón de los hechiceros. Después de muchos años, el pueblo egipció se sintió atemorizado por el Dios Oscuro, y eliminaron cualquier referencia a él de sus archivos y monumentos, siendo reasignados sus atribuciones a otros dioses como Set o Thoth. Sin embargo, el culto a Nyarlathotep resurgió de vez en cuando en Egipto, especialmente durante el reinado del faraón Nephren-Ka.

En muchos aspectos se podría considerar a Nyarlathotep como una figura faustica, una especie de demonio dispuesto a ofrecer suculentos tratos a incautos que acabarán siendo destruidos por recibir lo que deseaban.

Yog-Sothoth
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Yog-Sothoth conoce la puerta. Yog-Sothoth es la puerta. Yog-Sothoth es la llave y el guardián de la puerta. Pasado, presente y futuro, todo es uno en Yog-Sothoth.

Así como Azathoth es omnipotente, Yog-Shothoth es omnisciente. Está “encerrado” fuera de nuestra realidad, pero accederá a ella si es invocado, conoce todos los secretos del universo, por lo que muchos individuos intentarán contactar con él y complacerle para obtener conocimiento que debería mantenerse oculto.

Teóricamente Yog-Sothoth es el “padre” de Cthulhu y de Astur. En el relato “El horror de Dunwich”, Yog-Sothoth tiene descendencia con una mujer humana con el objetivo de que esta descendencia consiga “abrir la puerta” para traerlo a nuestra realidad con un complejo ritual descrito en el Necronomicón.

Shub-Niggurath
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Representación de Shub-Niggurath con sus vástagos.

Shub-Niggurath podría definirse como una especie de retorcida diosa de la fertilidad. Conocida como “La Cabra Negra de los Bosques con Diez Mil Retoños”, las pocas descripciones que hay de ella la representan como una masa informe en la que no dejan de formarse tentáculos, fauces y pezuñas parecidas a las de una cabra.

De su cuerpo no cesan de desprenderse “pequeñas” masas gelatinosas con vida propia que adoptan una forma muy parecida a la de un arbol. Estos retoños podran llevar existencias relativamente independientes a las de su retorcida madre si es que no son reabsorbidos por ella.

Shub-Niggurath es, quiza, el Dios Exterior que tiene un culto más numeroso tanto entre comunidades humanas, como entre miembros de otras razas. Los retoños de Shub-Niggurath suelen ser convocados a macabras ceremonias en lo profundo de los bosques en las que los cultistas ofrecen sacrificios a la Diosa, actuando sus retoños como “representantes” de Shub-Niggurath, aceptando (o rechazando, lo cual desembocaria en desastre) los sacrificios ofrecidos. En el caso de ser complacida por las ofrendas, Shub-Niggurath recompensara a sus fieles con grandes cosechas o numerosa descendencia, que probablemente tendrá horribles deformidades o características animales.

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Retoño de Shub-Niggurath.


Primigenios

Los Primigenios (Great Old Ones) son un grupo de criaturas alienigenas de gran poder que vinieron a la Tierra hace eones. Tienen una serie de características comunes, como pueden ser un tamaño gigantesco, poderes como la telepatía, y más importante, suelen estar confinados en un area muy concreta, ya sea “encarcelados”, o en estado durmiente.

A ojos del ser humano, estas criaturas podrían catalogarse como dioses, sin embargo parecen estar sujetos a leyes naturales, y sus poderes palidecen ante los autenticos Dioses Exteriores.

Hay cierta controversia acerca de la distinción entre Dioses Exteriores y Primigenios, ya que la linea parece difuminarse en varios casos. Por ejemplo, en algunas obras se considera a Nyarlathotep como un Primigenio, asi como Shub-Niggurath tambien es considerada a veces como un Primigenio. Hastur el Innombrable, por su parte, es a veces considerado un Dios Exterior, aunque el consenso general es que es un Primigenio. Este tipo de contradicciones son habituales en Los Mitos.

En cuanto a su actual estado, como he dicho más arriba, todos ellos se encuentran con sus capacidades “disminuidas”, ya sea en un estado parecido al sueño, atrapados en las profundidades de la tierra o el océano, o simplemente en un estado de baja actividad. Hay varias teorías acerca del por qué de este hecho, aunque la más aceptada es que se encuentran en un estado de “hibernación”, esperando al momento cósmico adecuado.

Hablemos de algunos de ellos.

Cthulhu
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Cuando las estrellas se alineen, Cthulhu despertará de su letargo en R´lyeh para reclamar lo que le pertenece.

Por supuesto, el primero debía ser Cthulhu, el buque insignia de la obra de Lovecraft.

La historia de Cthulhu es confusa y muy fragmentada. Parece que su origen se dió en el mundo de Vhoorl, en la Nebulosa 23, desde donde viajó a las Estrellas Gemelas de Xoth. Después de una “corta” estancia alli, Cthulhu y sus Semillas estelares llegaron a Saturno, desde donde descendieron a la Tierra.

Una vez en la Tierra, Cthulhu y su progenie (Llamados tambien “Semilla de Cthulhu”, o “Cthulhi”) se estableció en un continente desaparecido que se encontraba en el oceáno Pacífico, donde construyeron la gran ciudad de R´lyeh. Después de su llegada, se encontró con Los Antiguos (que serán descritos después), quienes combatieron a los recién llegados, sin embargo la guerra por la dominación terrestre se decantó pronto del lado de Cthulhu y su Semilla, destruyendo la totalidad de las ciudades superficiales de los Antiguos.

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Semilla Estelar de Cthulhu, la aberrante progenie de nuestro Primigenio favorito.

Los Antiguos se retiraron y Cthulhu vagó con total libertad por la Tierra, sin embargo pronto caería en su actual estado de hibernación, retirandose a R´lyeh.

En un momento dado, la oscura ciudad de R´lyeh se hundió en el oceano Pacífico, atrapando en ella a Cthulhu y su progenie. Cuándo ocurrió exactamente esto no está bien determinado, hay teorías que dicen que fue por culpa de unos cultistas de Cthulhu que, intentando despertarle, provocaron el colapso de la ciudad. Otras teorías, sin embargo abogan por la posibilidad de que la ciudad se hundiera mucho antes de que la raza humana vagara por la Tierra.

La sacrílega ciudad de R´lyeh ha vuelto a emerger de las aguas un par de veces desde su hundimiento, sin embargo esta circunstancia se ha dado solo durante cortos periodos de tiempo (durante días, o semanas, a lo sumo). En cualquier caso, llegará el día, cuando las estrellas se encuentren en la posición correcta, en el que la ciudad-tumba emerja de las aguas, y no vuelva nunca al fondo oceánico. Cuando esto ocurra, Cthulhu será libra para vagar de nuevo por la Tierra, portando destrucción y muerte.

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Representación de la ciudad de R´lyeh.

Hay un numeroso culto en honor del Primigenio, presente a lo largo y ancho del planeta. Méjico, Louisiana, Alaska, la Peninsula Arábiga, Islandia… todos estos lugares tienen una presencia más o menos importante de cultistas de Cthulhu, con el objetivo de facilitar el despertar de su Señor cuando llegue el momento adecuado. Qué recompensa esperan recibir de su amo es un misterio, si es que esperan recibir alguna siquiera.

Chaugnar Faugn
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Estatua de oro macizo que representa a Chaugnar Faugn, encontrado en uno de sus escasos lugares de adoración.

Chaugnar Faugn tiene el cuerpo de un hombre abotargado con una cabeza que recuerda a un elefante. Al final de su trompa tiene una especie de disco que usa para alimentarse, clavándolo en el cuerpo de su victima y drenando rápidamente la sangre y otros fluidos vitales del infortunado.

Cuando Chaugnar Faugn llegó a la tierra, el organismo más avanzado el el planeta eran distintos anfibios. Para servirle, creó entonces a los seres conocidos como Miri-Nigri, usando tejido de los anfibios que habitaban el planeta, mas tarde, los Miri-Nigri evolucionarían a los llamados Tcho-Tcho. Esta raza antropomorfa tiene como unico objetivo servir a su amo, secuestrando victimas humanas inocentes para alimentarle.

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Momia Tcho-Tcho.

Chaugnar Faugn habitó durante milenios en los actuales Pirineos españoles, sin embargo, durante el imperio romano varias fuerzas de expedición del imperio investigaron la zona debido a las continuas desapariciones de habitantes de la zona, o de miembros del ejercito romano. Estas expediciones fueron facilmente vencidas por los Miri-Nigri, sin embargo Chaugnar Faugn, consciente de que su época de esplendor aun no había llegado, decidió abandonar Europa Occidental para evitar más molestias, asentándose en la Meseta de Tsang, en algún lugar del Himalaya, donde sigue teniendo un pequeño culto que lo alimenta a la espera del momento de alzarse.

Hastur
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El Rey de Amarillo, posiblemente un avatar de Hastur.

Toda la información que hay acerca de Hastur es confusa. También conocido como “El Innombrable”, se dice que está atrapado en la ciudad de Carcosa, cerca del Lago Hali, en una oscura estrella cerca de Aldebarán, en la constelación de Tauro.

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El Lago Hali en uno de sus atardeceres, con Carcosa de fondo.

La auténtica forma de Hastur es desconocida y las especulaciones distan enormemente, desde que es un ente invisible, hasta que es un enorme ser antropomorfo con características reptiles, cubierto de tentáculos.

Hastur presenta una extraña conexión con la misteriosa obra de teatro “El Rey de Amarillo”. Esta obra de teatro, relativamente corta (sólo 2 actos), fue escrita en el siglo XIX por un dramaturgo relativamente desconocido, llamado Castaigne, quien se suicidaría después de completarla.

La disturbadora obra de teatro pronto gano una oscura fama por su contenido, siendo denunciada por la Iglesia,e incluso siendo prohibida en París- Todos los ejemplares que se pudieron encontrar fueron destruidos por las autoridades en aras de la salud pública. A dia de hoy hay algun ejemplar de la obra completa circulando por distintas partes del mundo, si bien son extraordinariamente escasos.

El primer acto de la obra es relativamente inocuo, si bien es mediocre en términos teatrales Sin embargo, el segundo acto relata hechos completamente aberrantes que pueden hacer enloquecer al publico asistente, y peor aún, atraer la atención de Hastur, invocando a su Avatar, El Rey de Amarillo. El contenido del primer acto es bastante conocido, pero el segundo acto permanece siendo un misterio para el gran público.

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Ejemplar de la obra “El Rey de Amarillo”, con el Simbolo Amarillo en la portada.

Por último, recalcar que Hastur no es una creación original de Lovecraft, si no que cogió la idea del libro “The King in Yellow” de Robert W. Chambers, quedó tan fascinado por el libro de Chambers, que decidió adaptarla al universo de los Mitos.

Yig
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Yig, representado por Abdul Alhazred en el Necronomicón.

Yig, El Padre de las Serpientes habita en una vasta red de cuevas subterráneas que forman un continente subterráneo debajo del actual continente americano, llamado Kn-Nyan. Se dice que Yig fue el creador de los reptiles y los insectos, si bien esto es una teoría bastante improbable.

El culto a Yig ha sido común en el continente americano. De hecho, es bastante probable que Quetzalcóatl o Kukulcán no sean mas que representaciones prehispánicas de este Primigenio.

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Quetzalcóatl representado en Códice Telleriano-Remensis.

Yig no es abiertamente hostil al ser humano, por el contrario, suele recompensar a sus fieles. Sin embargo es un ser altamente vengativo, y si estima que las ofrendas de sus adoradores no son dignas, o hacen daño a las serpientes (que son consideradas su descendencia) les castigará sin piedad. Estos castigos pueden variar desde provocar horribles mutaciones en la descendencia de sus adoradores (como lenguas bifidas o piel escamosa) o incluso el ofensor podría ser convertido en serpiente, si la ofensa ha sido particularmente grave.

Abdul Alhazred habla en el Necronomicón de la profunda enemistad que existe entre Yig y Nyarlathotep, aunque las razones permanecen ocultas.

Hay que recalcar que el listado de primigenios es bastante largo, y solo he nombrado 4 de ellos. A poco que curioseeis en internet encontrareis ingente información sobre otros primigenios. Ademas es probable que existan muchos mas primigenios fuera del planeta Tierra.


Razas Servidoras Mayores

Hablamos de Razas Servidoras Mayores para referirnos a criaturas que tienen un fuerte lazo de unión con los Dioses Exteriores o con algún Primigenio. Normalmente estas criaturas existen gracias a ese “ente superior”, y su existencia se limita exclusivamente a servir a su “amo”.

La distinción entre Razas Servidoras Mayores y Menores puede llegar a ser un poco arbitraria, pero para organizar un esquema mental, vamos a considerar esta distinción según el grado de “atadura” entre las Razas Servidoras y el ente al que sirven.

Veamos cuáles son:

Servidores de los Dioses Exteriores
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Un Servidor de los Dioses Exteriores, con su característico instrumento musical.

Los Servidores son criaturas con forma parecida a un batracio que portan instrumentos malditos, tocando incesantemente una enloquecedora melodía en el Trono de Azathoth. Si estos instrumentos son objetos independientes o si forman parte de su anatomía es un misterio.

Estos Servidores suelen acompañar a los Dioses Exteriores allá donde vayan. Los desgraciados que hayan sido testigos de una invocación de un Dios Exterior, especialmente Nyarlathotep, observarán que aparece acompañado de uno o dos de estos entes.

Se dice que es posible invocar a un Servido de forma independiente tocando una flauta especial en la noche de Walpurgis (la noche del 30 de Abril al 1 de Mayo). El objetivo de hacer esto no está muy claro, ya que no parece capaz o interesado en comunicarse con humanos, y a pesar de no representar un peligro físico por si mismo, el sonido alienígena de su flauta maldita puede destrozar la mente de cualquier ser humano, por no mencionar que éste sonido puede atraer a un dios exterior al lugar de la invocación.

Horrendos Cazadores
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Horrendo Cazador, al lado de un humano tamaño medio.

Poco se sabe de los Horrendos Cazadores, aparte de que parecen servir incondicionalmente a Nyarlathotep. Se han visto Horrendos Cazadores en distintos planetas de la galaxia, sin embargo su habilidad para el viaje espacial hace posible verles en cualquier planeta donde sean reclamados por su amo.

Nyarlathotep mandará a una de estas criaturas para acabar con todo aquel que ose importunarle. Es posible, para un hechicero versado en las artes ocultas, Invocar a uno de ellos, sin embargo debe recordar que para que la invocación sea un éxito debe ofrecer una criatura con inteligencia superior. Si el sacrificio no es adecuado, es bastante probable que el Horrendo Cazador decida devorar al hechicero en su lugar.

Hay que destacar que los Horrendos Cazadores son sensibles a la luz, prefiriendo atacar de noche. Una fuente de luz lo suficientemente fuerte enfocada hacia él, podria reducirlo a cenizas en cuestión de segundos.

Retoño de Shub- Niggurath

Ver "Shub- Niggurath"

Semilla Estelar de Cthulhu

Ver "Cthulhu"


Razas Servidoras Menores

A diferencia de las Razas Servidoras Mayores, las Menores suelen ser entes con un grado mayor de independencia, que sin embargo, suelen ser adoradores, o colaboradores de entes superiores en el escalafón. Esto es a modo general, pero es perfectamente posible encontrar sujetos o incluso comunidades enteras de estas razas sin un amo reconocible.

Profundos

Los Profundos son una de las criaturas más representativas del universo Lovecraft. A continuación voy a destripar por completo el relato “La sombra sobre Innsmouth”, asi que el que pretenda leerlo, puede pasar al siguiente apartado.

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Profundos emergiendo de las aguas

Los profundos son, a grandes rasgos un híbrido entre ser humano y pez. Su origen es incierto, sin embargo es aceptada la creencia de que son seres originarios de la tierra. Los profundos, como podeis observar en la imagen superior, son seres bípedos con características pisciformes o anfibias, como branquias, manos y pies palmeados, y ojos con parpados transparentes. Parece que la comunicación entre los Profundos se efectúa de forma telepática, aunque son capaces de “hablar” emitiendo sonidos parecidos al croar de las ranas. Los profundos son inmortales, excepto por actos de violencia, y nunca dejan de crecer.

Los profundos son adoradores de Padre Dagón y Madre Hydra, los dos lideres de los Profundos, siendo dos ejemplares excepcionalmente ancianos y grandes. También parecen tener una fuerte relación con Cthulhu.

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Representación de Madre Hydra.

Los profundos viven en el lecho marino, en grandes ciudades sumergidas decoradas con coral y perlas. Algunas de estas ciudades son Y´ha-nthlei (cerca de la costa de Massachusetts), Ahu-Y´hloa (En la costa de Cornualles, Reino Unido) o G´ll-Hoo, en el mar del Norte, sin embargo es abstante probable que ciudades de los Profundos se encuentren diseminadas por las profundidades oceánicas de todo el planeta.

Socialmente los Profundos forman sociedades muy cohesionadas, llevando a cabo sus deberes para con la comunidad sin ningún asomo de duda. Suelen evitar contacto con la humanidad, sin embargo hay una notable excepción, el contacto que se produjo en Innsmouth, donde humanos y Profundos llegaron a un pacto.

Esta decadente ciudad de la costa de Nueva Inglaterra, sumida en la pobreza, llegó a un pacto con una comunidad de Profundos, según el cual los híbridos favorecerían la pesca de la ciudad atrayendo grandes bancos de peces y obsequiarían a los humanos con valiosas joyas y objetos decorativos procedentes de su exquisita manufactura, a cambio de que las mujeres de la ciudad se apareasen con los machos Profundos.

De esta sacrílega unión empezarían a nacer niños aparentemente normales, si bien no eran nada agraciados fisicamente. Sin embargo, según pasaba el tiempo los niños empezarían a sufrir mutaciones, se les caeria el pelo, su nariz se achataria y los ojos empezarían a separarse hacia los laterales de la cabeza. La apariencia de estos seres no pasaría desapercibida entre los visitantes de la ahora próspera ciudad pesquera, bautizándolo como “Apariencia Innsmouth” y achacándolo a algún tipo de enfermedad genética.

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Mujer con la “Apariencia Innsmouth”, en un estado intermedio de mutación a Profundo.

Una vez llegada a la edad adulta, estos individuos empezarían a sufrir una irresistible necesidad de sumergirse en el agua del mar. Cuando la mutación fuera completa, abandonaría la ciudad de Innsmouth para reunirse con sus hermanos Profundos en la ciudad sumergida.

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Y’ha-nthlei, Ciudad de los Profundos cerca de la costa de Massachusets.

Finalmente, el gobierno americano tuvo conocimiento de estos hechos, y organizaron un asalto a la ciudad, destruyendo la sede de la “Orden Esotérica de Dagón” (secta dedicada a las relaciones entre la población de Innsmouth con los Profundos), y haciendo desaparecer a las aberraciones que encontraron en la ciudad.

Byakhee
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Apariencia aproximada de un Byakhee.

Los Byakhees son criaturas que parecen una mezcla de murciélago, topo, pájaro en incluso con una cabeza de características equinas, que desprenden un nauseabundo olor a carne putrefacta. Su origen es incierto, aunque se especula con que son originarias de Carcosa.

Sin embargo otras teorías indican que los Byakhees eran una raza independiente que en un momento dado hicieron un pacto con Hastur para lograr su colaboración en un conflicto que llevaría a la destrucción de su mundo originario. Sea como fuere, los Byakhee han desarrollado cierta servidumbre hacia Hastur, y suelen servirle de numerosas formas.

Tienen la capacidad para el viaje espacial, gracias a un órgano especial llamado “hune” que les permite el viaje por el vacío a velocidades extremas. Pueden ser utilizados como una montura, siempre y cuando el jinete se prepare adecuadamente para un viaje de estas características.

Son extremadamente agresivos, sus garras y su hocico tiene una textura metálica que las convierten en armas mortíferas.

Un hechicero habil puede invocar a un Byakhee si conoce el hechizo apropiado. Todo lo que necesita es que Aldebarán este por encima del horizonte, un silbato especialmente creado para su invocación, y contar con protección para evitar sus ataques. Sin embargo, conseguir atar un Byakhee a tu mando es extremadamente útil por su habilidad de volar en el espacio.

Shoggoth
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Los Shoggoths, el pináculo de la Bioingeniería de los Antiguos.

Los Shoggoths fueron creados por los Antiguos (de los que hablaré mas adelante) hace millones de años, durante su etapa de dominación terrestre, como mano de obra.

Son masas informes de textura gelatinosa que tenían las características ideales para ser los esclavos de los Antiguos. Un tamaño inmenso, una fuerza descomunal y por encima de todo, una mente inferior fácil de dominar.

Ademas de la fuerza necesaria para las labores mas pesadas, como la construcción de las titánicas ciudades de sus amos, los Shoggoths no envejecían, contaban con una capacidad de regeneración impresionante, y ademas podían formar en su gelatinoso cuerpo cualquier tipo de apéndice que fuera necesario para la labor requerida.

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Puertas de acceso a una construcción de los Antiguos. Estas ciclópeas construcciones eran llevadas a cabo por los Shoggoths.

Despues de millones de años de dominación, las mentes de los Shoggoths comenzaron a evolucionar, haciendo crecer un sentimiento de descontento en sus aun débiles mentes. Sin embargo, ese sentimiento creció hasta que se rebelaron contra los Antiguos. Usando su avanzada tecnología, Los Antiguos consiguieron sofocar la rebelion de sus esclavos, pero a un alto precio. A partir de ese momento se tuvo mucho mas cuidado con la creación de nuevos Shoggoths, y los ya existentes pasaron a estar estrechamente vigilados.

Los Shoggoth son capaces emitir sonidos parecidos a silbidos. Se especula que simplemente son sonidos que reproducen por imitación de sus antiguos amos, sin tener valor comunicativo para estas criaturas.

Cuando los Antiguos se retiraron a sus ciudades subacuáticas tras la guerra contra Cthulhu y su Semilla, se llevaron a los pocos Shoggoth que les quedaban, ya que seguían siendo indispensables para ellos.

Se han registrado avistamientos de Shoggoths fuera de su habitual habitat antártico, si bien son extremadamente raros. Se dice que los Profundos han conseguido desarrollar formas de control sobre los Shoggoth y los utilizan para sus propios fines.

Ángeles Descarnados de la Noche
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Ángel Descarnado de la Noche, pesadilla recurrente de Lovecraft.

Los Ángeles Descarnados de la Noche son criaturas antropomorfas, con una piel suave y resbaladiza, como la de una ballena, alas de murciélago y un “rostro” en el que solo se observa una mancha de profunda oscuridad.

Estos entes sirven principalmente a Nodens, si bien es cierto que pueden ser servidores de otros entes superiores.

Los Ángeles Descarnados habitan en las zonas más recónditas e inhospitas del planeta, y cuando su territorio es allanado, no matan a su objetivo por si mismos, si no que cogen al incauto con sus garras y se lo llevan a los lugares mas peligrosos que conocen, como en las profundidades de una cueva infestada de extrañas criaturas, a las ruinas de una antigua ciudad abandonada o a la cima de una montaña, donde abandonan a la víctima a una muerte segura.


Razas Independientes

Cuando hablamos de “Razas Independientes” nos referimos a todas las especies de los Mitos que no tienen ninguna filiación o servidumbre remarcada con otras entidades. Las razas independientes suelen ser de inteligencia superior y en muchos casos formaban sociedades avanzadas, aunque hay excepciones.

Entre las razas independientes encontramos algunas de las criaturas de los Mitos mas representativas:

Los Antiguos
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Antiguo (Elder Thing), quizé uno de nuestros creadores.

Los Antiguos llegaron al planeta Tierra desde Urano o Neptuno cuando la Tierra aún era joven, y se especula que fueron los que crearon (a propósito, o accidentalmente) la vida terrestre.

Físicamente, el Antiguo es una criatura difícilmente clasificable, ya que posee elementos tanto animales como vegetales. Su cuerpo tiene forma de “barril” con los dos extremos de forma vagamente cónica. Del extremo superior surge un apéndice con forma de estrella de cinco puntas, en cuyos extremos se encontraban los ojos. Además también contaban con unos cilios en la cabeza que les ayudaban a orientarse en condiciones de baja luminosidad.

De su cuerpo brotan cinco tentáculos fuertemente musculados, acabados en una especie de garras con dedos planos. También poseian unas alas retráctiles que podian guardar completamente en unas hendiduras longitudinales en su “torso”. Finalmente, en la parte inferior de su cuerpo brotaban cinco tentáculos más, que les servían para el movimiento terrestre.

Preferían vivir bajo el agua, y su cuerpo estaba especialmente diseñado para aguantar la brutal presión submarina, sin embargo no tenían problema ni para vivir en la superficie ni para volar. Es obvio que cuando llegaron a la tierra tenian la capacidad de afrontar viajes espaciales, sin embargo parece que perdieron esa capacidad durante su estancia en la Tierra.

A su llegada, se asentaron en lo que hoy es la Antártida, pero poco a poco llegaron a colonizar prácticamente todo el planeta, fundando ciudades submarinas y terrestres por todo el globo.

La cultura de los Antiguos era extremadamente avanzada. Artísticamente destacaban sus bajorrelieves en roca, que describian con gran detalle escenas de la vida cotidiana y escenas históricas de su civilización. También destacaron en arquitectura, usando a Shoggoths para construir ciclópeas ciudades, e incluso en poesía, desarrollando una escritura propia .

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Bajorrelieve de los Antiguos, donde podemos ver la representación de un miembro de su especie.

Durante su larga estancia en la Tierra, Los Antiguos entraron en guerra con otras razas, como los Mi-Go, la Gran Raza de Yith, contra Cthulhu o una insurrección de sus esclavos (ver “Shoggoth”). Finalmente todas estas confrontaciones pasaron factura, reduciendo su número, y forzándoles a abandonar todas sus ciudades, retirándose a su “capital”, la primera ciudad que fundaron, en la Antártida.

Finalmente, debido a la glaciación y a un clima para el que no estaban preparados, **decidieron abandonar su gran capital, trasladándose a un mar interior directamente debajo de la ciudad **, cuya temperatura era más adecuada para una ciudad submarina debido al calor geotérmico. Sin embargo, por alguna razón, no dejaron de visitar su otrora esplendorosa ciudad.

Los Antiguos son quizá una de las razas mas “carismáticas” de la obra de Lovecraft, haciendo su aparición en una de los mejores relatos del autor, “En las Montañas de la Locura”.

Gran Raza de Yith
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Primera forma conocida de La Gran Raza.

La Gran Raza de Yith se denomina así por ser la unica raza del Universo capaz de hacer viajes en el tiempo. Estos viajes son distintos a lo que podríamos imaginar, ya que lo que viaja en el tiempo no es el cuerpo, si no la mente de la Gran Raza.

Se sirven de su habilidad única para proyectar su mente hacia el futuro, al lugar deseado, insertando su mente en el cuerpo de la criatura elegida. La mente de su victima es trasladada a su vez al cuerpo que hasta ese momento estuviera ocupando el miembro de la Gran Raza.

Por tanto , los origenes de la Gran Raza son confusos, así como su apariencia original. Su pasado puede rastrearse hasta el planeta Yith, donde ocuparon el cuerpo de una raza anfibia. En este planeta habitaron durante millones de años, hasta que se vieron forzados a “emigrar” debido a algun tipo de catástrofe con la experimentación con agujeros de gusano.

Es en este momento cuando la Gran raza vino a la Tierra, ocupando los cuerpos de unas seres extremadamente primitivos autóctonos de nuestro planeta (ver ilustración, arriba). Las mentes de la raza autoctona de la tierra fueron enviadas a los cuerpos presentes en el planeta Yith, afrontando un destino incierto, aunque probablemente fatal.

Sus nuevos cuerpos tenian forma cónica, con una especie de pie extremadamente desarrollado que les servia para la locomoción, y cuatro tentaculos que brotaban de su cuerpo cónico.

Dos de estos tentaculos acababan en una especie de garras o pinzas que usaban para la manipulación de objetos y para la comunicación, un tercer tentáculo sería el soporte para su cabeza, que contenía 3 ojos, 4 apéndices con forma floral que les servía para la audición en la parte superior, y tentáculos debajo de los ojos con una función desconocida.

Por último, el ultimo téntaculo estaba “coronado” por un organo con forma de “trompeta”, que se supone, les servia para la alimentación por succión, aunque no está confirmado.

La comunicación parecia lllevada a cabo mediante sus pinzas, emitiendo complicados sonidos, aunque se especula que también se comunicaban telepáticamente.

La habilidad única de la Gran Raza les convierten en unos seres con un conocimiento excepcional del universo. Las mentes mas preclaras de la Gran Raza buscaban constantemente individuos de otras especies en el futuro con los que intercambiar sus mentes, para realizar estudios de esa especie.

Estos “intercambios” normalmente tenian como objetivo a grandes sabios de la especie elegida y duraban unos cinco años. Durante este tiempo el miembro de la Gran Raza aprovechaba para estudiar la sociedad, cultura, historia y secretos de su nuevo “envoltorio”. Toda la información era recopilada y cuando su tarea se consideraba completada, volvía a su cuerpo original y guardaba dicha información en los llamados “Manuscritos Pnakoticos”, en la Biblioteca de Pnakotus (en el actual desierto australiano). Esta blibioteca contenia la fuente de información mas extensa acerca del universo y sus habitantes.

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Fragmento de los Manuscritos Pnakoticos, fuente inagotable de conocimiento, si se aprendia la compleja escritura de La Gran Raza.

Por su parte, el desafortunado individuo que veía su mente atrapada en un cuerpo extraño, en una época distinta a la suya, era tratado con cortesía si se mostraba colaborador. En este caso, se le permitía pasear por las ciudades, comunicarse con otros “prisioneros” temporales, y estudiar los archivos. En cualquier caso, cuando el intercambio finalizaba, su mente era borrada mediante hipnosis antes de ser devuelta a su cuerpo.

Este proceso, sin embargo, no era perfecto, ya que la víctima podía tener visiones de sus experiencias en horribles pesadillas.

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Ciudad de Pnakotus, bajo las arenas del Gran Desierto Australiano

Los Yithianos tienen un enemigo declarado, los “Pólipos Volantes”, unas criaturas voladoras cuyas mentes parecen ser completamente invulnerables a los poderes de la Gran Raza. En primera instancia los Yithianos consiguieron subyugarlos y encerrarlos en el subsuelo usando su tecnología superior, sin embargo los Pólipos reemergerían y destruirían a los recipientes terrestres de la Gran Raza. Cuando éstos vieron que estaba todo perdido, proyectaron su mente en masa al futuro para ocupar nuevos cuerpos, dejando a los desafortunados objetivos de tal “migración” encerrados en los extraños cuerpos cónicos, para afrontar una muerte segura a manos de los Pólipos Volantes.

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Pólipo Volante, Némesis de la Gran Raza.
Mi-Go
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Ejemplares de Mi-Go, mineros y cirujanos.

Los Mi-Go, también conocidos como los Hongos de Yuggoth, forman el que probablemente sea el imperio mas extenso de todo el universo, teniendo avanzadillas repartidas por todos los rincones del universo.

Su base de operaciones mas cercana a la tierra se encuentra en Plutón. Llegaron a nuestro planeta durante el periodo Jurásico, y lucharon contra los Antiguos por conseguir asentarse en el planeta, consiguiendo finalmente ocupar zonas del Hemisferio Norte.

Estas criaturas con aspecto crustáceo parecen tener gran interés en nuestro planeta, posiblemente atraidos por los depositos de metales extraños que les son necesarios para conseguir su alimento. Han establecido sus bases “mineras” en distintas zonas del planeta, como el Himalaya o los Apalaches. Normalmente estas bases son secretas, sin ambergo es sabido que suelen conseguir la colaboración de las comunidades locales para mantener sus operaciones en secreto.

La mente de un Mi-Go es completamente incomprensible para los humanos. Son seres extremadamente pragmáticos que funcionan en base a una relación de causa-efecto, eliminando cualquier tipo de pensamiento emocional o artístico, y purgando de sus mentes cualquier tipo de conocimiento inútil para su progreso.

Los Mi-Go parecen altamente interesados en estudiar los cerebros de otras especies, no siendo el cerebro humano una excepción. Son maestros de una suerte de retorcida “cirujía” que consiste en extraer el cerebro de un individuo, para introducirlo en un complejo mecanismo conocido como “Cilindro Cerebral”, donde el cerebro permanece “vivo” y con las funciones intactas. Estos cilindros pueden ser transportados por el espacio a asentamientos Mi-Go, donde serán estudiados.

El cuerpo de la victima permanece en un estado de animación suspendida, y podría seguir viviendo si el cerebro fuera reimplantado. Sin embargo este caso es extremadamente excepcional, soliendo dejar el cuerpo de la victima en un estado de “no-muerte” perpetuo.

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Representación de un “Cilindro Cerebral” de los Mi-Go.
Vagabundos Dimensionales
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Vagabundo Dimensional en el momento de entrar en nuestra realidad.

Los Vagabundos Dimensionales son criaturas que se mantienen en el más absoluto de los misterios, probablemente debido a la escasa interacción que se ha mantenido con cualquier miembro de esta especie.

En cualquier caso, el Vagabundo no es habitante de nuestra realidad, se cree que habita en la misma dimensión en la que está atrapado Yog-Shototh.

De apariencia simiesca, con una piel extremadamente fuerte con tacto de cuero curtido, y una fuerza sobrehumana, los Vagabundos pueden ser invocados por hechiceros de gran poder, siendo posible darles instrucciones simples que cumplirán sin cuestión. Normalmente estas criaturas son invocadas con el solo objetivo de coger a una víctima con su brutal fuerza, y llevársela a su dimensión de origen.

A dónde les lleva exactamente, o que le ocurre a la victima del viaje una vez está allí es un absoluto misterio, aunque lo cierto es que nadie ha vuelto de esa dimensión paralela.

Ghoul
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Ejemplar de Ghoul, deganeración caníbal de los humanos.

Los Ghoules habitan en complejas redes de cuevas subterráneas debajo de las ciudades, preferiblemente cerca de cementerios. Retienen características humanas, sin embargo sus cuerpos han degenerado a una caricatura del cuerpo humano, con cabezas que recuerdan a la de un perro y piernas terminadas en pezuñas.

Socialmente se organizan de forma muy caótica, sin un lider claramente identificado, aunque normalmente siguen a un ejemplar especialmente fuerte de la comunidad. Se alimentan de humanos, ya sean cadaveres mas o menos recientes o de hombres que capturan vivos.

A pesar de su apariencia salvaje, no tienen porque ser abiertamente hostiles, y podrán comunicarse con seres humanos si éstos consiguen entender su “idioma” basado en gimoteos y balbuceos. Sin embargo, son extremadamente territoriales y mataran a cualquier intruso que entre en sus dominios sin permiso para luego devorarlo.

No está determinada la forma en la que un humano se convierte en Ghoul, ciertas teorías apuntan a que un humano degenerará en Ghoul si adopta una dieta basada en carne humana. Por otra parte, hay quien dice que estar cerca de Ghoules es suficiente para que un humano se transforme paulatinamente en uno de ellos.

Esta teoría se ve reforzada por la costumbre que tienen los Ghoules de suplantar niños humanos con los de su propia especie, en un intento de que la presencia del niño Ghoul acabe transformando a los que le rodean.

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Personajes, Libros y Lugares.

Por último, voy a hacer una recopilación, por llamarlo de alguna manera, de términos relevantes en el Universo de los Mitos.

En las otras secciones habréis observado que he mencionado ciudades, personajes, libros, instituciones… que simplemente he nombrad de pasada, sin detenerme mucho en ellos, pues bien, hay algunos que son tanto o más importantes que las criaturas de los Mitos propiamente dichas, y creo que es interesante detenernos en alguno de ellos.

Igual que en la sección de “Criaturas y Entes” es bastante probable encontrar spoilers en esta sección, asi que id con cuidado.


Libros destacados



Necronomicón

Obviamente, el primer libro del que hay que hablar en el Universo de los Mitos es el Necronomicón. Este tomo viene a ser el Santo Grial de los tomos de Los Mitos,

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Una de las ediciones del Necronomicón, el Libro Prohibido.

El tomo fue escrito por Abdul Alhazred, siendo su titulo original Kitab Al-Azif, que en árabe significa “El Rumor de los Insectos por la Noche”. En el Folklore árabe este sonido es señal de demonios o malos espíritus.

Este libro fue escrito en el siglo VIII después de Cristo, durante, o inmediatamente después de la estancia de Alhazred en el desierto (mas información en la seccíón de personajes), y en él podemos encontrar la mayor fuente de información que existe sobre distintos aspectos de los Mitos. Entre otras cosas, algunos temas tratados en el libro son:

  • Una fórmula para desterrar manifestaciones de Ahtu (Forma de Nyarlathotep)
  • Un hechizo-cántico que, entonado en el momento adecuado, es capaz de invocar a Yog-Sothoth.
  • Información acerca del “Faraón Negro”, Nephren-Ka.
  • Cuantiosa información acerca de Los Antiguos y su ciudad en la Antártida.
  • Historia sobre la vida de Los Ghoules.
  • Un hechizo para la Transferencia Mental.
  • La formula para crear el Polvo de Ibn Ghazi.
  • Cartas astrales inmensamente detalladas que permiten conocer con exactitud la posición cuerpos celestes hasta ese momento desconocidos. Estos cuerpos celestes normalmente tienen ralación con entes de los Mitos, como Plutón o Aldebarán.

La localización del manuscrito original es desconocida, si bien se cree que está enterrado con el cuerpo de su autor. Desafortunadamente esto no ayuda demasiado, ya que la posición de la tumba de Alhazred también es desconocida.

Sin embargo, durante siglos posteriores se realizaron varias traducciones de su edición en árabe. destacando entre ellas las siguientes:

  • la traducción al Griego llevada a cabo durante el Siglo X d.C. realizado por Philetas de Constantinopla. Aunque contiene algunos errores, la traducción y reproducción de dibujos y cartas astrales es sorprendentemente fiel a los originales. En el 1050, el Patriarca Miguel I de Constantinopla ordenó la quema de los ejemplares de este libro, aunque parece que un pequeño número de ellos se salvaron.

Como curiosidad, cabe destacar la existencia de un ritual que no aparecia en el original, cuyo objetivo es invocar a la Esfinge Negra a nuestra realidad.

  • La traducción latina llevada a cabo por un monje dominico en 1228, hecha desde la versión Griega de Philetas. Desafortunadamente las cartas astrales de esta versión pierden mucha precisión, en favor de una representación más artística. Al igual que en el caso de la versión Griega, el libro fue excomulgado por el Papa Gregorio IX, y muchos de sus ejemplares quemados.

Existe una reimpresión alemana de esta versión de 1477.

  • La versión Dee, traducida al inglés por el famoso ocultista John Dee. Sin embargo esta traducción es de escaso valor, ya que muchos fragmentos son directamente erróneos, probablemente por desconocimiento o incapacidad de interpretar las numerosas alegorias y metaforas del texto. En cualquier caso, la traducción de la mayoría de los hechizos es bastante acertada.

  • Manuscrito de Sussex, efectuado por el Baron Frederic de Sussex. Esta traducción es errónea en su mayor parte, conteniendo información claramente falsa acerca de Dioses Exteriores o Primigenios. Es una traducción relativamente fácil de encontrar.

  • “Notas sobre el Necronomicón” de Joachim Ferry. Esta versión es directamente una invención, y el propio autor admitió que incluyó fragmentos de sus sueños en la “traducción”.

Numerosas traducciones clandestinas circularon por Europa durante la Edad Media. Se dice que el propio Miguel de Cervantes realizó una traducción al español durante su estancia de prisionero en Argelia.

En la actualidad, encontrar cualquier versión del Necronomicón es una tarea titánica, y se cree que solo 5 ejemplares de valor real existen en el mundo, encontrándose en el Museo Britanico, la Universidad de Buenos Aires, la Universidad de Miskatonic, La Biblioteca Nacional de Francia, y en la biblioteca de la Universidad de Harvard.

Manuscritos Pnakoticos

Escritos originariamente por la Gran Raza, y almacenado en la Ciudad de los Archivos, Pnakotus, estos textos están escritos en una extraño lenguaje cuneiforme que los lingüistas tachan de “imposible”, aunque ciertos individuos han reivindicado ser capaces de entender.

Contiene la que quiza sea la mayor fuente de información acerca del universo y sus especies, así como información valiosa acerca de localización de lugares extraños, como la Meseta de Leng.

Se dice que los Manuscritos, originalmente escritos en pergamino, están custodiados por un guardian en Pnakotus, y que leerlos conllevará pagar un precio a dicho Guardián. Si este “precio” es real o simbólico, es un misterio.

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Manuscrito Pnakotico, con su característica escritura cuneiforme.

Existe la teoría de que fragmentos traducidos de este texto se pueden encontrar en la Universidad de Miskatonic.

De Vermis Mysteriis
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De Vermis Mysteriis, el libro de los Gusanos.

De Vermis Mysteriis, traducido como “Los Secretos de los Gusanos”, fue escrito en 1542 (o 1484) por Ludwig Prinn justo antes de ser ejecutado por la Inquisición.

El manuscrito consiguió “escapar” de la celda donde fue escrito, y fue traducido al Latín en Colonia. El Papa Pio V tuvo conocimiento del tomo y lo prohibió. Más tarde fue traducido al inglés y al alemán.

El libro se divide en 16 capítulos, cada uno de ellos tratando sobre temas distintos, como nigromancia, vampiros o adivinación. El capítulo mas importante habla sobre los rituales sarracenos donde describe las rituales de los Hechiceros- Gusano de la Ciudad de Irem, hechizos para convocar monstruos invisibles provenientes de “los cielos” o un método para acelerar la transformación de un hibrido entre humano y Profundo.

Al igual que los otros tomos, es increíblemente dificil de localizar, aunque se rumorea que se pueden encontrar tomos en la Universidad de Miskatonic, el British Museum o en la Libreria Huntingdon de California.

7 Libros Crípticos de Hsan

Aparentemente escritos en China en el siglo II, algunos estudiosos sostienen que en realidad estos 7 pergaminos provienen de la Meseta de Leng, y datan del 4.000 a.C, siendo posteriormente traducidos al chino.

Las primeras traducciones fueron prohibidas y quemadas por Qin Shi Huang, el primer emperador de China, y los ejemplares que han conseguido sobrevivir hasta nuestros dias posiblemente no sean más que fragmentos de los pergaminos originales.

Estas versiones del libro salieron de China, y fueron traducidas al ingles durante el siglo XVIII, aunque la traducción es de calidad ínfima.

Los temas tratados son diversos, entre ellos podemos encontrar el correcto trato que se le debe dar al cadaver de un hechicero, un listado de las formas que suele adaptar Nyarlathotep, información de la Meseta de Leng, e incluso algún fragmento del Texto de R´lyeh (ver abajo). Tmabien incluyen descripciones de hechizos o para la creación de objetos mágicos, como el Ojo de Luz y Oscuridad. Incluso hay quien sostiene que hay un código oculto en los libros que detalla el momento en el que los Primigenios se alzaran de nuevo.

Texto de R´lyeh

Este texto, escrito originalmente en tablillas de cerámica o piedra, es también conocido como “Las Tablas Negras de R´lyeh”, y fue escrito por un habitante de R´lyeh, posiblemente una de las Semillas de Cthulhu.

Las tablas originales son incalculablemente antiguas, aunque desafortunadamente están desaparecidas, probablemente hundidas junto con la ciudad. En cualquier caso, se dice que hay una transcripción en pergamino de las Tablas en las profundidades de China, que tienen unos 15.000 años de antigüedad. Para el ojo inexperto estos pergaminos parecen escritos en chino antiguo, sin embargo cualquiera que tenga conocimientos de dicho idioma se dará cuenta de que no es así, estando, en realidad, escritos en una lengua no humana cuyos caracteres parecen chino.

Existen traducciones al latin de los pergaminos, surgidas en Babilonia y Siria en el sigo II a.C., cómo se consiguio traducir una lengua alienigena es un misterio. Una vez traducidos al latin, traducciones a otros idiomas fueron surgiendo a lo largo de los siglos, como al inglés o alemán.

En él se encuentra ingente información acerca de Cthulhu y su Semilla, asi como rituales para su adoración, y probablemente instrucciones para despertarlo. También describe un hechizo, llamado “Aliento de Dagón” que otorga respiración subacuática.

El texto es considerado sagrado por todo adorador de Cthulhu, y en el momento que salga a la luz que algún incauto tiene una copia de él, será objetivo de sectarios y quizá entes superiores, ávidos de conseguir recuperar un texto de semejante valor.



Personajes destacados



Abdul Alhazred
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Grabado de Abdul Alhazred.

Abdul Alhazred, también conocido como el “Árabe Loco”, es uno de los personajes mas importantes de los Mitos, y el autor del famoso Necronomicón.

La figura de Alhazred esta envuelta en un aura legendaria e incierta. Sus orígenes son un misterio, se sabe que nació en San´a, Yemen, hacia el 655 d.C., pero a partir de ahi su vida temprana es desconocida. Hay quien dice que era el hijo de una prostituta y un mercader, otros dicen que era un simple pastor que tuvo la desgracia de observar los actos de algún tipo de culto, hay quien teoriza que era un afamado sabio de la época…

Si bien sus orígenes no están claros, su etapa adulta es bastante conocida. Es sabido que vagó durante años en el llamado “Cuartel Vacío” del desierto de Arabia, donde descubrió dos ciudades legendarias; “Irem de los Pilares” y “La Ciudad sin Nombre”.

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Mapa de la Peninsula Arábiga. En rojo, el Desierto de Rub al-Jali, tambien conocido como “Cuartel Vacío”

Después de volver del desierto, viajó por el mundo árabe en busca de conocimientos ocultos, probablemente visitara Alejandría, Menfis y Babilonia, asentándose finalmente en Damasco.

Plasmó todo el conocimiento obtenido durante sus viajes en el Al-Azif, que mas tarde sería rebautizado como “Necrnomicón”.

Su muerte está en vuelta en el mismo misterio que su juventud, aunque la teoría más aceptada, apoyada por testimonios de la época, es que murió en 738 en Damasco, siendo despedazado en medio de una plaza pública por un ente invisible.

Otras teorías apuntan a que en realidad se retiró de nuevo al desierto por el que vagó durante tantos años, y que permaneció allí, ampliando su conocimiento prohibido.

Profesor Henry Armitage
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Heny Armitage, poderoso aliado para cualquier investigador de Los Mitos.

Nacido en 1855 , Henry Armitage destacó desde muy joven en el terreno académico. Su lugar de nacimiento es desconocido, siendo ocultado por él mismo, aunque las malas lenguas dicen que nació en Innsmouth, y que sus padres fueron asesinados en la famosa operación gubernamental que se dio en aquella pequeña ciudad.

Estudió en la Universidad de Miskatonic (Clase de 1881), obteniendo más tarde su doctorado en Princeton y su Doctorado en Letras en Cambridge, consiguiendo un puesto de bibliotecario jefe de la biblioteca de la Universidad de Miskatonic.

Empezó a interesarse en temas “oscuros” cuando oyó los rumores de que un misterioso meteorito había caído en una granja cerca de Arkham. La investigación acerca de este suceso hizo que consiguiera un ejemplar del Necronomicón, que más tarde sería depositado en la biblioteca de la Universidad.

Más tarde se vería envuelto en otro misterioso suceso, cuando se descubrió el cuerpo de Wilbur Whateley en en la biblioteca de la Universidad. El cadáver resultó ser de un residente de la ciudad cercana de Dunwich, que había intentado entrar de noche en la biblioteca de la universidad con oscuros propósitos.

Junto a dos compañeros profesores, investigaron los sucesos que rodeaban la misteriosa muerte, llevándoles a Dunwich, donde una criatura estaba sembrando la destrucción en la pequeña ciudad. Recurriendo una vez más a la información contenida en el libro prohibido, consiguieron deshacerse del Horror de Dunwich.

Su muerte, al igual que su nacimiento, también está envuelta en misterio. Las dos teorías más comunes es que murió en 1939 mientras intentaba salvar la coleccion de Libros Raros de la Universidad de un incendio, y que decidió retirarse de la vida académica, pasando a colaborar con el Gobierno estadounidense durante la IIGM.

Profesor William Dyer
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Retrato de W. Dyer, en su expedición a la Antártida

Profesor de Geología en la Universidad de Miskatonic, es más famoso por ser uno de los líderes de la desastrosa Expedición Antártica Pabodie llevada a cabo en 1930.

La expedición, formada casi en su totalidad por científicos de la Universidad de Miskatonic tenía como objetivo la perforación del sustrato antártico con el objetivo de hacer estudios geológicos y fósiles del inexplorado continente. Para tal fin, les acompaño el profesor Frank Pabodie, de la facultad de Ingeniería, que había diseñado unas máquinas perforadoras especialmente ideadas para trabajar en condiciones extremas.

La expedición comenzó siendo un éxito. Las perforadoras de Pabodie resultaron ser enormemente eficaces, y pronto se produjeron los primeros hallazgos. El profesor Lake, tambien geólogo, se mostró extrañado por la naturaleza de la roca encontrada, y decidió formar una avanzadilla para seguir perforando en la falda de una imponente cadena montañosa, la mas alta conocida por el ser humano, que seria bautizada como “Cordillera Miskatonic”.

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La Cordillera Miskatonic de fondo, con la avanzadilla de Lake en primer plano

Esta decisión resultó ser un éxito, ya que pronto se descubrirían impresionantes depósitos fosiles en una cueva cercana a las montañas, incluyendo lo que parecían ser fósiles de un híbrido entre animales y plantas. Desafortunadamente, la comunicación por radio se perdió durante la noche del descubrimiento debido a un fuerte temporal.

Al día siguiente los miembros restantes de la expedición al mando de Dyer acudieron al campamento de la Cordillera para no encontrar nada más que muerte y el campamento completamente destruido. El suceso se explicó como un brote de Demencia Antártica, apuntando a un miembro de la expedición desaparecido como autor de los horribles asesinatos de sus compañeros.

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Parche conmemorativo llevado por todos los miembros de la Expedición Pabodie

El equipo de Dyer recogió las pocas muestras materiales que encontró en las ruinas del campamento, y volvieron a casa.

Dyer escribió un informe completo acerca de lo ocurrido en la expedición. Sin embargo, este informe parece extremadamente vago y con información muy poco relevante, lo cual no encaja con las primeras emisiones de radio al mundo exterior que efectuó la expedición a medida que encontraban fósiles completamente desconocidos.

Dyer escribió una confesión de lo que realmente ocurrió en la Antártida llamado “Texto Dyer”, que nunca hizo público por miedo.

Nephren-Ka

También conocido como “El Faraón Negro”, Nephren-Ka es una figura con cierta aura legendaria a su alrededor.

La mayoría de los estudiosos coinciden en señalar a Nephren-Ka como el último faraón de la Tercera Dinastía egipcia.

La leyenda dice que Nephren-Ka era un Sacerdote de alto rango y un poderoso hechicero. Llegó a un acuerdo con Nyarlatothep en la Ciudad de Irem, tras encontrar “El Trapezoedro Resplandeciente”, que no era si no un poderoso objeto ligado a uno de los avatares de Nyarlathotep. A su vuelta a Egipto, se alzó con el poder, siendo nombrado Faraón. Es en este momento en el que comienza a fomentar el culto a Nyarlathotep entre el pueblo Egipcio, construyendo un templo sin luz en el que guardó el Trapezoedro.

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El Trapezoedro Resplandeciente

En este templo de oscuridad se empezaron a ocurrir sucesos horribles, y se solían llevar a cabo ceremonias abominables en honor a Nyarlathotep. El pueblo egipcio empezó a tener miedo de este nuevo culto que su faraón había impuesto, y se rebelaron contra él y su oscuro Dios.

Esta rebelión, encabezada por Seneferu, el primer faraón de la IV Dinastia, triunfó y Nephren-Ka fue derrotado. Seneferu ordenó destruir todos los monumentos construidos por Nephren-Ka, incluido el Templo Oscuro, y borrar su nombre de todos los archivos.

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Estatua de Seneferu (2614 a 2579 a. C)

Finalmente Nephren-Ka fue enterrado vivo, posiblemente en la conocida como Pirámide Acodada, situada al sur de Dahshur. En sus últimos dias con vida encerrado en la pirámide, Nephren-Ka pidió ayuda a Nyarlathotep, quien, en uno de sus alardes de retorcido sentido del humor, concedió a Nephren-Ka el don de la clarividencia.

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La Pirámide Acodada, posible tumba en vida de Nephren-Ka

El culto a Nyarlathotep resurgió en Egipto durante la VI Dinastía, durante el reinado de la Reina Nitocris.

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La Reina Nitocris, última faraona de la VI Dinastía.



Lugares destacados



Arkham y Universidad de Miskatonic
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Cartel de bienvenida a Arkham.

Arkham es una pequeña ciudad del Condado de Essex, Massachusetts, fundada en el siglo XVII en el lecho del Río Miskatonic.

Fundada por librepensadores que consideraban las comunidades circundantes demasiado estrictas, Arkham debe su nombre a la familia Arkham, que formaba gran parte de los fundadores de la ciudad. creciendo lentamente al principio, la ciudad experimentó un gran auge en el siglo XVIII debido al comercio marítimo.

Es entonces cuando un acaudalado capitán de navío, miembro importante de la comunidad, llamado Jeremiah Orne fundó la Escuela de Artes Liberales Miskatonic, que más tarde se convertiría en la Universidad de Miskatonic.

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Universidad de Miskatonic, Ex Ignorantia Ad Sapientiam; Ex Luce Ad Tenebras.

Pronto la Universidad de Miskatonic se convertiría en el centro cultural y social de la ciudad de Arkham, así como uno de los motores económicos, llegando a formar parte de la llamada “Ivy League” una oficiosa unión de universidades del noreste de Estados Unidos que se caracterizaban por la excelencia académica y deportiva, asi como por poner un especial cuidado en la selección de sus alumnos. Otras instituciones de la Ivy League son la Universidad de Yale y la Universidad de Princeton.

Según pasaban los años, el prestigio de la Universidad de Miskatonic crecía, ayudando a ello sus instalaciones de primer nivel, su personal docente seleccionado entre lo más granado de la sociedad intelectual, y su participación y representación en proyectos científicos de gran envergadura, como la Expedición Antártica Pabodie, que si bien no fueron del todo exitosas, acarrearon gran fama y revuelo mediático.

Hay que mencionar el incalculable valor de su biblioteca, considerada una de las mejores surtidas en temas de Ocultismo del mundo occidental, plagada de incunables de enorme valor, así como su Exposición permanente de objetos arqueológicos de civilizaciones perdidas.

Aunque la universidad de Miskatonic a veces puede ser vista como un lugar donde fomenta la hechicería y el ocultismo, la realidad es bien diferente, siendo una institución que promueve el racionalismo y el pensamiento científico.

R´lyeh

La Ciudad-Tumba de R´lyeh fue construida hace millones de años por Cthulhu y su progenie, desde donde batallaron contra otras especies, como los Antiguos, por el control del planeta.

Como ya he mencionado en la sección de “Cthulhu”, dentro de “Entes y Criaturas”, la ciudad de R´lyeh colapsó, hundiendose bajo el oceano pacífico, atrapando en ella a Cthulhu y su Semilla. Las razones del colapso siguen siendo un misterio, y circulan varias teorías al respecto, todas ellas imposibles de probar.

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Localización no confirmada de R´lyeh en el Pacífico Sur.

Por la poca información que nos ha llegado por parte de los testigos de las ocasionales emersiones de la ciudad, parece que ésta fue construida por algun tipo de piedra de color verdoso oscuro, que se unen entre ellas formando geometrias no euclidianas.

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Posible apariencia de R´lyeh emergida.

Cabe destacar que en los periodos en los que R´lyeh sale a la superficie, la actividad cerebral de Cthulhu parece tener efecto sobre el planeta, desatando olas de fervor “religioso”, provocando desastres naturales, o causando trastornos mentales a personas con sensibilidad psíquica. Este efecto para reducirse al mínimo bajo las olas del Pacífico.

La Cordillera Miskatonic
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Mapa de la Antártida, con la Cordillera Miskatonic marcada en rojo.

La Cordillera Miskatonic es una impresionante cadena montañosa localizada en la Ántartida, descubierta por los miembros de la “Expedición Antártica Pabodie” en 1930 y bautizada así en honor de la Universidad de Miskatonic, de donde procedian la casi totalidad de los miembros de la expedición. A raíz de los oscuros acontecimientos ocurridos en sus proximidades, sería conocida como “Las Montañas de la Locura” entre los escasos supervivientes de la expedición.

Según la descripción de los descubridores, las montañas eran las mas altas que se habían descubierto hasta el momento, superando holgadamente al Himalaya. Las primeras estimaciones rondaban una altitud superior a los 10.000 metros de altura.

Como ya he mencionado en la sección del “Profesor William Dyer”, parte de la expedición encontró una violenta muerte en los pies de la Cordillera, y aunque Dyer no dijo nada a su vuelta a la civilización, el hecho es que antes de volver, se efectuó un vuelo de reconocimiento alrededor de las Montañas.

Este vuelo desveló horribles secretos a los ocupantes del avión. Para empezar, vistas de cerca desde el aire, se podían observar en las montañas una especie de construcciones paralelepipédicas de difícil explicación. Finalmente, los ocupantes del vuelo encontraron un desfiladero por el que continuaron su exploración aérea.

Una vez superado el desfiladero, lo que encontraron los expedicionarios al otro lado de la Cordillera fue una enorme ciudad en ruinas, con enormes construcciones de piedra negra. Este podría haber sido el descubrimiento del siglo, pero por alguna razón, los expedicionarios decidieron no desvelar lo que descubrieron en el continente helado.

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La Ciudad encontrada más allá de la Cordillera Miskatonic.
Irem de los Pilares y La Ciudad Sin Nombre
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La Ciudad de Irem, situada en lo más profundo del desierto de la Península Arábiga.

Irem (o Iram), también conocida como “La Atlantis del Desierto” es una ciudad legendaria localizada en el desierto árabe, y que en el Corán viene a ser un equivalente de Sodoma y Gomorra, siendo una ciudad destruida por la furia de Alá.

Sin embargo, la realidad es bien distinta. la fastuosa ciudad de Irem tuvo la desgracia de ser construida directamente encima de La Ciudad Sin Nombre.

La Ciudad sin Nombre, por su parte, es una ciudad construida antes de que el ser humano caminara por la Tierra, siendo posiblemente hogar de los Hombre-Serpiente, una raza de reptiles antropomorfes cuyo imperio dominó la tierra hace millones de años. La sociedad de los Hombres-Serpiente era tremendamente avanzada, asentándose sobre el esclavismo y la hechicería. Por alguna razón, quizá un cataclismo natural, La Ciudad Sin Nombre fue sepultada bajo las arenas del desierto, quedando sus habitantes atrapados en estado de hibernación.

Uniendo estos dos puntos, podemos llegar fácilmente a la conclusión de que en realidad Irem no fue destruida por la ira de Alá.

Los constructores de Irem despertaron a los Hombres-Serpiente de su letargo, que empezaron a atacar a los residentes de la maravillosa Irem, capturándolos como esclavos o como alimento. Finalmente hubo un enfrentamiento abierto entre las dos ciudades, que se resolvió pronto a favor de los Hombres-Serpiente, que colapsaron los cimientos de la Ciudad de Irem desde el subsuelo, provocando su ruina.

No hubo ningún superviviente en Irem, por lo que la verdad no salió a la luz. Por su parte, los Hombres-Serpiente se retiraron a una red de cavernas subterráneas aun por debajo de la Ciudad Sin Nombre, dejando ambas ciudades completamente desiertas.

Abdul Alhazred encontró ambas ciudades y pasó muchos años en ellas estudiando los conocimientos prohibidos que contenían, quizá empezando a escribir el Necronomicón en ellas.

Innsmouth
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Plano del pueblo pesquero de Innsmouth.

Innsmouth es una pequeña localidad de Massachusetts, cercana a Ipswich y construida en el lecho del rio Manuxet. Fundada en 1643 la ciudad pronto sería un importante puerto comercial con el continente europeo debido a su gran puerto.

Tras la guerra de 1812, el ingreso comercial de la ciudad decayó, y sus principales motores económicos pasaron a ser las cosechas de las granjas construidas en el rio y las aventuras comerciales en las Indias del Capitán Obed Marsh.

Sin embargo el capitán pronto tendria un importante revés económico, perdiendo un importantísimo cargamento en una tempestad en el oceano, arruinandole, y arrastrando en su ruina a la dependiente ciudad. Es en este momento cuando Marsh funda la "Orden Esotérica de Dagón", una especie de culto religioso que quizá trajo consigo de sus viajes a La Polinesia.

Los habitantes de la ciudad especulaban entre susurros que el capitán adoraba a “Dioses Oscuros”, y los viajes nocturnos de los miembros de la Orden al cercano Arrecife del Diablo eran la comidilla del lugar.

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Símbolo de la Orden Esotérica de Dagón.

En 1846 una enfermedad desconocida azotó el pequeño pueblo costero. Lo que ocurrió durante esta época es un misterio, pero es probable que se dieran revueltas y saqueos. En cualquier caso, el hecho es que una vez la enfermedad remitió, la mitad de la población había muerto y Obed Marsh y sus acólitos habían logrado hacerse con el poder.

Sorprendentemente, después de la plaga, la ciudad experimentó un gran impulso económico, aumentando exponencialmente sus ingresos por la pesca y venta de artesanía. Sin embargo, la situación social no mejoró, y la pobreza y la dejadez hicieron mella en los edificios, asi como una especie de degeneración genética que hacia que los niños del lugar desarrollaran horribles deformidades, probablemente como secuela de la enfermedad desconocida.

En todo caso, la situación se mantuvo inmutable durante muchos años bajo el mandato de la familia Marsh. En 1927 sin embargo, el gobierno estadounidense mostró interés en la ciudad costera, atraídos por rumores de contrabando en el pueblo.

Esta investigación desembocaría con una redada a la ciudad en 1928. Los motivos exactos para tal operación no se hicieron públicos, sin embargo distintas fuentes informaron de que los agentes gubernamentales demolieron muchos edificios de la ciudad con dinamita y disolvieron la “Orden Esotérica de Dagón”, arrestando a los cultistas. Lo que es más extraño, sin embargo, es el hecho de que, al parecer, un submarino de la flota estadounidense disparó varios torpedos en dirección al Arrecife del Diablo. El objetivo de este ataque es, a día de hoy, aún un misterio.

La totalidad de los residentes en Innsmouth fueron detenidos por las fuerzas del gobierno, no sabiéndose exactamente que fue de ellos, si bien es cierto que nunca fueron vistos de nuevo. La ciudad de Innsmouth, por su parte, está a día de hoy abandonada y es una curiosidad histórica.

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Cartel de uno de los negocios locales, el hotel Gilman House.




Conclusiones.

Realmente, podría seguir describiendo elementos de los Mitos. Hay muchas cosas interesantes que he dejado en el tintero, como las Tierras del Sueño, más Dioses Exteriores, más Primigenios, más personajes de relevancia… pero creo que como primera pincelada a un recién llegado a los Mitos es más que suficiente.

Quiero recalcar que no me considero ningún experto en Lovecraft ni nada parecido, toda la información que teneis arriba ha sido extraída en primer lugar de las obras de Lovecraft, de wikipedias varias, y de otras fuentes de información que considero interesantes, como The Cthulhu Mythos Encyclopedia, o el “S. Petersen´s Field Guide to Lovecraftian Horrors”:

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También hay que destacar el trabajo de S. T. Joshi, quizá el mayor experto en Lovecraft de los ultimos años, o el increible trabajo de Klinger en su version anotada:

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También he sacado información muy útil del Documental “Lovecraft: Fear of the Unknown”, donde varios expertos y amantes de Lovecraft dan claves sobre su vida y obra, lo recomiendo encarecidamente:

https://www.youtube.com/watch?v=WRLIZprKSXQ

En definitiva, he usado muchas fuentes oficiales, oficiosas, y un poco de mi propia cosecha. Habrá cosas que no estén bien explicadas, o que incluso tengan incoherencias, espero que sepáis perdonarlo, ya que en muchos casos el propio material original incluye cosas que no tienen mucho sentido.

Voy a dejar un par de posts reservados por si acaso veo interés y decido expandir algún aspecto de sus obras, o tratar otros nuevos como películas, o juegos de rol y mesa.

Por último, señalar que ha sido un placer hacer esto y la verdad es que este par de semanas me ha divertido bastante ponerme con ello, aunque si que es verdad que ha sido una tarea mas grande y complicada de lo que pensé al principio. Me parece que entre codigos para la maquetación del post, fotos, y tochos han sido el equivalente a unas 40 paginas de word.

Sin más, os dejo comentar lo que consideréis oportuno, hacer preguntas, alabarme, o publicitar en twitter que estoy haciendo apología de un racista (espero que esto no lo hagais :pray:t3:)



Un fuerte abrazo tentacular!
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y este para mi.

Recomiendo el juego de mesa “Las mansiones de la locura”. Ambientado en el universo Lovecraft.

Esta muy muy muy chulo, realmente divertido para jugar en grupo. Incluso puedes jugar solo en plan forever alone.

Yo lo pronuncio “catulu”

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Pedazo de hilo, la virgen.

Aporto mi granito de arena con algo que descubrí hace bastante poco: https://es.ulule.com/choose_cthulhu/

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Uooooh gran hilo, lo dejo en seguidos

Joder tio, a mis brazos. Brutal el hilo, ha caído enterito. Menudo coco tenia el amigo Lovecraft, creador de una cosmogonía tan singular e innovadora como aterradora y genial.


https://www.youtube.com/watch?v=t1RTgznup5c

https://www.youtube.com/watch?v=bYJGt67Mwmo

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Se pronuncia “kaθu’lu”? Entonces si se escribe Cthulhu y se pronuncia kaθu’lu, se dice Caillou, no?

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Dejo también otra cosita de interés público: http://www.zonanegativa.com/providence-miedo-acecha/

(la serie completa son 3 tomos, editados en España por Panini)

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No se suponía que era impronunciable? :cafe:

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https://www.youtube.com/watch?v=6QFwo57WKwg

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Pues es bastante tentador :joy:

Lo importante es que lo pronuncies como si te estuvieras atragantado, a partir de ahí ya como quieras.

Podría usar el post reservado como recopilatorio de todo lo demás, haciendo secciones de “cine y series”,“juegos de mesa” y cosas así :thinking:

Edit: nada, lo de las imagenes solucionado.

bueno, veo que no ha tenido mmucho exito, asi que lo refloto con una foto de mi colección Lovecraftiana, gran parte de ella formada por libros del Juego de Rol. Vereis que faltan algunos tomos que tengo repartidos entre amigos o guardados debidamente:

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https://www.youtube.com/watch?v=Gl3NKD_vCbE

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Casi al nivel de la mía :sisi:

Está m,uy guapa la colección, aunque viniendo de ti esperaba algún juego de mesa no sé por qué

Ya que estamos en un foro de videojuegos, dejo dos de temática Lovecraftiana medio interesantes, el primero lo tengo y está pasable (algo cutre y repetitivo en algunos aspectos) y el segundo acaba de salir.

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Yo hace años me leí un recopilatorio de historias cortas de varios autores que eran sus amigos (está incluido Lovecraft por supuesto) que se llama los mitos de Cthulhu y que para empezar está bastante bien.

Era este (ahora tiene una portada diferente como se ve arriba)…

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Gran hilo por lo que he visto, lo dejo en seguidos para leermelo en otro momento.

Al ver este post he sentido la cuasi-necesidad de hacer yo lo propio con Tolkien. No creo que mereciese la pena porque no se le haría mucho caso, pero al menos me entretengo y hago algo de lo que enorgullecerme. :xd:

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pues la verdad es que no soy mucho de juegos de mesa, aunque por ahí arriba mencionan alguno, Arkham Horror creo que es el más famoso. El problema es que me aburro rápido de los juegos de mesa :cry:

Hablando de videojuegos, y quiza haga algún post sobre ello, el más top ahora mismo me parece Darkest Dungeon, que tiene una inspiracion lovecraftiana obvia.

Ten en cuenta que esto nosotros lo hacemos por vocacion, si quisieramos hilos con muchos corazoncitos y 2k respuestas hablaríamos sobre feminismo :joy:

Realmente para iniciarse en Lovecraft esos libros de bolsillo en los que vienen 3 o 4 de las obras mas famosas están bastante bien, porque suelen ser baratas y como primer escalón funcionan perfectamente, si coges uno de esos y te gusta, puedes pensar en cogerte la versión “top” de Valdemar, uno de los dos tomos de Valdemar sale en mi foto, el que esta de pie en primer plano. Aunque una queja usual de ese tipo de edición de bolsillo es que la traducción no era todo lo buena que debería.

Que historias trae ese?

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