[Hilo oficial] Dota 2 (en construcción)

Aunque soy consciente de que Dota 2 es un juego que apenas tendrá seguidores por aquí, siento la obligación de abrir un hilo oficial para promocionarlo, porque Dota 2, para mi, es posiblemente el mejor videojuego competitivo jamás creado.

Además, luego de más de 2600 horas empleadas, siento el deseo de compartir todo lo aprendido, por lo que tengo varios objetivos en mente además de hablar del juego, y espero que entre todos podamos conseguirlo.

-Crear una guía para novicios con los conceptos básicos.

-Tener una hoja de cada personaje, explicando sus habilidades, builds, ventajas, inconvenientes…

-Crear un grupo de jugadores asiduos para dejar de jugar solos contra los dichosos rusos

Por lo tanto, antes de darle forma a esto, pido a los pacoteros que juegan que se presenten y, si así lo desean, me ayuden a crear el contenido, porque dada la inmensidad del juego yo solo no podré con todo (¿os podéis creer que a día de hoy todavía hay héroes con los que he jugado menos de 5 veces?).

Un saludo gentuza.

Guía para novicios.

¿Qué es Dota 2?

Dota 2 es un juego de estrategia de acción en tiempo real (MOBA). Una partida consta de dos equipos de cinco jugadores cada uno, en donde cada jugador elije a un héroe de entre los más de 100 disponibles. Cada equipo tiene una estructura principal llamada Ancient, 6 barracones y 11 torres divididas en tres líneas. El primer equipo que consiga destruir el Ancient del rival, gana.

Mapa

Para entender las mecánicas del juego, lo más importante es comprender primero el mapa. Aunque éste sufre modificaciones cada dos por tres, en líneas generales sigue siendo el mismo:

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Como se puede apreciar en la imagen, el mapa está dividido claramente para los dos equipos: abajo, de color verde para los Radiant, y arriba en oscuro para los Dire. Las tres líneas de avance son las que marcan el ritmo de la partida y en los extremos más alejados se encuentran las dos bases con los barracones y el importante Ancient.

Ahora comencemos a explicar todos los elementos:

-Fuente y tienda:

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La fuente es el lugar donde aparecemos tanto al inicio de la partida como cuando nos matan. Cuenta con un aura que regenera la vida y el maná de los héroes aliados que se encuentran en su interior y un ataque que dispara fuertemente a los enemigos que osen entrar.

La tienda es el lugar donde podemos comprar la mayoría de los objetos que necesitamos (no todos) y ambas cosas son indestructibles.

-Ancient

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El ancient es la estructura que determina quién gana la partida. Cuenta con una pequeña regeneración de vida, por lo que si no lo destruimos en el acto terminará curándose con el tiempo. Además sólo podemos atacarlo una vez hayamos destruido las dos últimas torres que lo defienden, de tal modo que hasta ese momento es invulnerable.

-Barracones

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Los barracones son el lugar de donde salen los creeps. Los creeps son unidades del juego no controlables que salen en oleadas y avanzan automáticamente por las líneas, atacando a los creeps, héroes y estructuras enemigas.

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Más adelante ya hablaremos de ellos, pero en lo referente a los barracones hay de dos tipos: a distancia y a melee. El barracon a melee se regenera con el tiempo, pero el de distancia no. Cuando los destruimos, nuestros creeps se hacen más fuertes, de tal modo que si destruimos los barracones a distancia enemigos, nuestros creeps a distancia en esa línea serán más fuertes, y lo mismo con los melee. Esto es importante, pues al ser los creeps más fuertes, éstos empujarán la línea enemiga sin ayuda de los héroes y será más fácil que lleguen a las estructuras enemigas.

Si se destruyen los 6 barracones enemigos, entonces aparecen los mega creeps, que son los creeps más fuertes y ellos solos son capaces, en muchas ocasiones, de terminar la partida. De hecho es bastante usual que una vez un equipo consiga mega creeps ganen la partida.

-Torres

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Las torres son estructuras que atacan automáticamente a todos los enemigos que entren en su radio de acción. Además también dan una bonificación de armadura a los héroes aliados cercanos. Hay cuatro líneas de torres en función de lo alejadas que están del ancient; las T1 son las más alejadas y también las que menos daño hacen y menos vida tienen. A medida que nos acercamos al Ancient enemigo las torres se hacen más fuertes. Destruirlas, al igual que los barracones, otorga oro.

Aquí tenemos un mapa que muestra las torres a lo largo de las líneas y finalmente los barracones y los ancients en las bases

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-Líneas

En el juego se llama “líneas” al recorrido que conecta los barracones de un equipo con el otro. Hay tres tipos de líneas: línea segura (safe/easy lane), línea de el medio (mid lane) y línea difícil (hard/off lane). Las líneas seguras se llaman así porque los aliados están más cerca de sus torres y a los enemigos les costará más acercarse para atacarlos entre la jungla, además de que también los hace más vulnerables a ser emboscados por otros aliados.

Cada equipo tiene sus propias líneas de este modo:

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Para el equipo Dire la línea segura está abajo (bot) y para los Radiant está arriba (top).

Los creeps de cada equipo avanzarán por las líneas desde los barracones hasta el ancient enemigo. También es donde están colocadas las torres y el lugar donde se juega la fase inicial del juego, pues los héroes van a las líneas para comenzar a matar a los creeps enemigos y obtener experiencia y oro.

-Runas

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Las runas son unos objetos que aparecen en determinados puntos del mapa. Las básicas son las de recompensa, que otorgan oro y experiencia. Luego hay la de velocidad, que otorga velocidad, doble daño, que duplica el daño, regeneración, que restablece vida y maná, invisibilidad, que nos hace invisibles, ilusión, que crea varias ilusiones y arcana, que reduce el coste y el tiempo de uso de los hechizos.

Las runas cambian de posición constantemente en las actualizaciones, pero ahora mismo hay dos runas de recompensa en cada lado del mapa y dos huecos para runas especiales en el río central.

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-Tiendas laterales y secretas

Como dije antes, en la tienda de la fuente no podemos comprar todos los objetos, dado que algunos pocos son exclusivos de las tiendas secretas. Hay dos en el mapa y en ellas podemos comprar objetos más caros y avanzados durante la partida.

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También hay dos tiendas laterales en las que podemos comprar objetos útiles especialmente durante las primeras fases del juego.

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-Creeps neutrales

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Los creeps neutrales son otras unidades que, como bien describe su nombre, son neutrales: no atacan a nadie a menos que se les “provoque” o ataque. Aparecen en determinados puntos del mapa llamados “campamentos” y hay de varios tipos. En cada bando del mapa hay una zona plagada de campamentos que se conoce como “jungla”. A parte de eso hay de varios tipos, algunos con habilidades incluso, y están ahí para que los héroes puedan matarlos y obtener oro y experiencia de un modo “seguro”.

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En el mapa vemos de color azul los campamentos fáciles, los verdes son los intermedios, los rojos los difíciles y los amarillos son los creeps ancestrales, que son mucho más fuertes. Algunos héroes pueden ir a la jungla desde el principio de la partida, pero como norma general se usan más adelante para obtener oro y experiencia.

-Roshan

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dota map

Roshan es el creep neutral más fuerte y especial de todos. Está oculto en su cueva (que cambia de sitio cada dos por tres en las actualizaciones) y no se le puede atacar desde fuera. Es el creep neutral más importante por varias razones:

1- Da mucho oro y experiencia al equipo que lo mata.

2- Se hace más fuerte a medida que pasa el tiempo en la partida.

3- Cuando muere siempre deja un objeto llamado égida que otorga una segunda vida al héroe que la coja.

4- También puede soltar otros objetos como el queso (se vende por 500 de oro o si se usa cura 2500hp y restaura 1500 de maná) o el refresher (se vende por 500 de oro o si se usa restaura todos los tiempos de recarga del héroe).

5- Su tiempo de reaparición es de 8 a 11 minutos.

Y con esto ya tenemos los conocimientos básicos del mapa del juego.

Héroes

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Actualmente hay 115 héroes en Dota 2, y todos ellos son los personajes que usaremos para jugar. Aunque al principio puede parecer abrumador, a medida que vayamos jugando recordaremos sus nombres, habilidades e incluso las estrategias que usan. Hay muchas maneras de clasificarlos, pero la más esencial es según sus atributos. Todos ellos (salvo una excepción) tienen tres atributos: fuerza, agilidad e inteligencia. A cada nivel que suben, aumentan sus atributos, y el atributo que más alto tienen se denomina su atributo principal.

-Fuerza

La fuerza es el atributo que mide la vida y resistencia de los héroes. Por cada punto de fuerza que gane un héroe obtendrá lo siguiente:

+20 de salud.
+0.71 de regeneración de salud.
+1 punto de daño
+0.15% resistencia a los estados alterados.

Por lo tanto, los héroes cuyo atributo principal sea la fuerza tendrán más vida, regeneración de salud y resistencia a los estados alterados que los demás.

-Agilidad

La agilidad es un atributo que mide la armadura, la velocidad de ataque y movimiento. Cada punto que gane un héroe en este atributo le otorga lo siguiente:

+1 Velocidad de ataque
+1 de armadura cada 6 puntos
+1 punto de daño
+0.06% de velocidad de movimiento adicional.

Los héroes de agilidad, por lo tanto, suelen ser los que se centran en hacer daño con su ataque básico y que se denominan “carriers”, cosa que ya hablaremos más adelante.

-Inteligencia

La inteligencia mide la cantidad de maná, la regeneración del mismo y la amplificación de los hechizos. Por cada punto que reciba un héroe gana lo siguiente:

+12 puntos de maná
+2% de regeneración de mana adicional
+0.07% de amplificación de hechizos
+1 punto de daño
+0.15% resistencia mágica.

Los héroes de inteligencia son, por lo tanto, aquellos que más se centran en lanzar hechizos y generalmente juegan el papel de apoyo en las partidas.

Cuando seleccionemos un héroe podremos ver sus atributos del siguiente modo:

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En la imagen vemos a Anti-mage. A la derecha sus habilidades (luego hablaremos de eso) y abajo a la izquierda podemos ver sus stats. Primero de color azul la inteligencia: tiene 15 de base y gana 1.80 puntos cada nivel. Luego la agilidad: tiene 22 de base y gana 2.80 cada nivel. Por último la fuerza: tiene 20 de base y gana 1.20 cada nivel. También podemos ver el daño que hace, la velocidad de movimiento y la armadura base.

Sabiendo esto, podemos deducir que Anti-mage es un héroe de agilidad y que, por lo tanto, usará sus ataques basicos para luchar porque tendrá más velocidad de ataque, daño y armadura.

Una vez conocidos los tres atributos, podemos proseguir con otra manera de clasificar a los héroes: los roles.

Roles

Los roles son el “papel” que desempeña el héroe durante la partida. Cada héroe tiene varios roles y por eso es importante conocer el significado de cada uno.

Apoyo/support

Los héroes que juegan como apoyo (support), se definen de tal modo por varios motivos. El primero y más importante es que son héroes que no necesitan mucho oro ni equipamiento para poder ser útiles en el combate, por lo que pueden utilizar sus recursos para comprar objetos de ayuda para el resto de equipo (curier, wards, sentry, tp…).

Los support suelen tener habilidades que se centran en ayudar a los demás compañeros curándolos, dándoles bufos (mejorando sus atributos temporalmente), resistencias etc . También es posible que tengan habilidades centradas en hacer daño o provocar estados alterados a los enemigos para alejarlos de la línea y proteger a sus aliados.

El rol de support es sacrificado, pues está toda la partida ayudando a los demás, comprando objetos para el equipo y además los enemigos suelen cazarle primero por ser más vulnerable; no obstante, los supports son una clase indispensable en cualquier partida y son los que ofrecen tiempo y espacio al inicio para que los demás puedan ganar oro y experiencia.

Otro dato importante es que las habilidades de los supports suelen ser muy poderosas al inicio de la partida, pero van perdiendo efectividad a medida que pasa el tiempo.

Los support suelen jugar en la línea segura apoyando a otro tipo de héroes (los carry) para que estos puedan obtener oro y experiencia de manera segura. La función de “babysitter” (niñera) es su primer trabajo, pues tienen que cuidar de sus compañeros hasta que éstos se hagan fuertes. A parte de eso, los support colocan las ward (unos objetos que otorgan visión de área) alrededor del mapa para poder ver los movimientos de los enemigos y evitar así las emboscadas o poder atraparlos a ellos.

También hay que tener en cuenta que casi todos los support son héroes de inteligencia, con contadas excepciones.

Asesino/carry

El juego describe este rol como “asesino”, pero me parece que no hace justicia, siendo “carry” o “portador” el verdadero nombre del rol. Un carry es un héroe opuesto en todos los sentidos al support: necesita mucho oro y equipo para ser de utilidad y al principio de la partida tiene poco impacto, siendo el final (late game) cuando destacan y pueden demostrar su poder.

Sabiendo esto, los carry juegan en la línea segura con un support al lado que les ayuda en la fase inicial. A veces también se los puede ver en el medio, pero normalmente cuanto más “hard carry” es un héroe, más probable es que vaya a la línea segura. Su objetivo es hacerse fuerte para “cargar” (de ahí el nombre carry) con la responsabilidad de ganar en la etapa final de la partida.

Casi todos los carry son héroes de agilidad, y esto es así debido a que causan su mayor daño con los ataques básicos. Muchos los conocen como “right clickers” señalando que atacan esencialmente “clicando” sobre el enemigo y haciendo ataques básicos. Este dato es vital para entender a los carry, porque a medida que juguéis encontraréis a mucha gente que dice que lleva a un carry por el simple hecho de que es un héroe que hace mucho daño, pero eso no es cierto, porque lo que define a un carry no es que haga mucho daño (que también) sino la manera en que lo hace. Si usamos un héroe de inteligencia que tiene un hechizo muy poderoso, hará mucho daño, pero no podrá volver a usarlo hasta pasado bastantes segundos, mientras que un carry ataca constantemente y hace mucho daño de manera ininterrumpida debido a su crecimiento de agilidad y habilidades enfocadas a ello; esa es la diferencia.

Por lo tanto, los carry son héroes destinados a hacer mucho daño con sus ataques básicos en la etapa final de la partida, y por ello no es inusual que se pasen media hora en la jungla, matando creeps neturales para “farmear” antes de aparecer en las peleas. Como dije antes, los support deben hacer la labor de darles ese vital tiempo mientras ellos se hacen fuertes y pueden comenzar a luchar con efectividad.

Existen otros dos subtipos de carry que también merecen una explicación a parte: los “hard carry” y los “semi-carry”

Los Hard carry son los héroes más centrados en el propio rol de asesino, siendo los menos útiles y vulnerables al inicio de la partida y los más poderosos al final.

Los semi-carry son héroes que pueden matar y hacer mucho daño si ganan experiencia y oro rápido en el juego, y que pueden destacar en la fase media como si fueran carrys. No obstante, en las etapas finales sus habilidades decaen un poco.

Resistente

El rol de los héroes resistentes se define, como bien indica el nombre, por ser héroes con habilidades centradas en absorber mucho daño y sobrevivir.

La mayor parte de los héroes resistentes son, obviamente, héroes de fuerza, dado que tienen más vida y resistencia a los estados alterados. Además de eso, suelen tener habilidades que reducen el daño recibido o que les aumentan sus atributos temporalmente para aguantar más tiempo.

Los resistentes suelen necesitar también bastante equipo para mejorar sus atributos, pues hay muchos objetos que aumentan la vida, la regeneración, el bloqueo, que otorgan inmunidad a los hechizos o los bloquean, de tal modo que aunque no necesariamente necesitan tanto oro como un carry, sí que es cierto que mejoran notablemente sus funciones con un buen equipamiento.

Los héroes de resistencia tienen como objetivo ser el “grueso” de la batalla, siempre en medio, atrayendo los ataques enemigos y aguantando hasta que los demás puedan hacer su trabajo.

Muchos héroes de este rol suelen jugar en la línea difícil (off lane) porque sus habilidades les permiten aguantar mucho mejor al principio contra los supports enemigos.

Incapacitador/disabler

Los “disabler” son héroes que tienen habilidades que provocan estados alterados en los enemigos. En líneas generales estas habilidades pueden bloquear el movimiento, silenciar (que el enemigo no puede usar habilidades) o aturdir (no puede moverse, usar habilidades u objetos ni atacar).

Los incapacitadores son muy útiles y necesarios a lo largo de toda la partida. En las fases iniciales usan sus habilidades para sacar ventaja en la línea y matar o expulsar a los enemigos. En las fases intermedias/finales sus habilidades sirven para dar ventaja durante los combates, aunque muchos de sus efectos pueden ser contrarrestados con objetos y, por lo tanto, pierden algo de eficacia hacia el final.

Iniciador

El iniciador es un héroe que tiene habilidades centradas en sacar ventaja al inicio de un combate. Son una parte esencial de cualquier equipo, pues con un buen iniciador el combate puede ganarse fácilmente si pilla desprevenidos a los rivales. Además de ser los primeros, también pueden servir, en el peor de los casos, para “contra iniciar” un ataque enemigo, saltando para intentar arreglar la situación.

Los iniciadores suelen tener habilidades que les dan movilidad para entrar en la batalla de una manera rápida, pero hay algunos que, al carecer de talentos de ese tipo, necesitan de un modo indudable un objeto llamado “Daga de traslación” (blink dagger). Este objeto es obligatorio para todos los iniciadores que no puedan moverse con facilidad, dado que permite “saltar” de un punto a otro de manera inmediata.

Además de eso, las habilidades de los iniciadores suelen provocar estados alterados como stuns, silencios o que inmovilizan o incapacitan a los rivales de algún modo para dar unos segundos de ventaja al resto del equipo para posicionarse y atacar.

También hay otros iniciadores que en vez de incapacitar a los enemigos lo que hacen es daño masivo en área.

Otro aspecto presente en muchos iniciadores es su resistencia, pues dado que son los primeros en meterse en todo el follón de la batalla, luego es necesario que aguanten los ataques enemigos.

Devastador/nuker

Los “nukers” son héroes que tienen hechizos que hacen mucho daño a los enemigos. Su uso es simple e intuitivo, pues se centran en hacer el máximo daño posible durante la partida.

Me gusta distinguir entre dos tipos de héroes devastadores: los absolutos y los relativos.

Los devastadores absolutos son aquellos cuyos hechizos hacen un daño predeterminado, y por ello su eficacia merma de manera considerable a medida que avanza la partida. Por ejemplo, pongamos que tenemos un hechizo que hace 300 de daño. Al principio 300 puntos de vida pueden ser la mitad o 1/3 parte de la vida de los héroes, lo cual es mucho. No obstante, en la etapa final de la partida hay héroes que alcanzan más de 3000 puntos de vida, por lo cual es evidente que esos 300 de daño serán prácticamente irrelevantes en ese momento.

En cambio los devastadores relativos no hacen un daño predeterminado, sino basado en un porcentaje variable. Por ejemplo, Necrophos tiene una habilidad definitiva que hace daño en función de la vida que le falte al héroe enemigo. Esto significa que al principio de la partida esta habilidad hará, siendo optimistas, 200 de daño. Pero la manera que tiene de calcular el daño (0.9 de daño por cada 1 punto de vida que le falte al héroe) hace que al final de la partida pueda llegar a hacer 2000 o más de daño, dependiendo de la vida total de los enemigos. Esta habilidad escala muy bien al final de la partida, porque cuanto más fuerte es el enemigo, más daño hace.

Otro ejemplo claro de este tipo de héroes es Zeus, que tiene una habilidad que hace un 11% de daño a la vida de los enemigos cada vez que lanza un hechizo. Siguiendo la misma lógica que antes, al principio de la partida esta habilidad hará 100 puntos de daño, pero si la aplicamos sobre un enemigo con 4000 puntos de vida hará más de 400.

Jungla/jungler

Los “jungler” son héroes que tienen habilidades que les permiten ir pronto a la jungla para matar creeps neutrales. Esto les ofrece la posibilidad de obtener oro y experiencia adicionales sin estar en las líneas, pero también hay que tener en cuenta que al haber un jungler en el equipo, el héroe de la línea difícil estará solo y, por lo tanto, es más fácil que los enemigos puedan matarlo o expulsarlo de la línea.

Personalmente creo que es un error el usar la jungla al principio de la partida, y, de hecho, con cada nuevo parche de jugabilidad ponen más trabas a los héroes de jungla haciendo que los creeps aparezcan más tarde y den menos oro y experiencia. De este modo se está potenciando que la gente juegue en las líneas, y como jugador de offlane que soy, es algo que agradezco porque estar solo frente a dos enemigos puede ser muy frustrante.

Presionador/pusher

Los “pusher” son héroes que tienen la capacidad de destruir torres y barracones de manera eficaz y rápida. El objetivo del pusher es “ganar espacio” en el mapa, porque si destruimos las torres enemigas la jungla es menos segura y los carrys tienen menos margen para matar creeps o estar en las líneas.

Además de eso, los pusher suelen tener habilidades que ayudan a los creeps aliados a avanzar.

Escurridizo

Los héroes escurridizos tienen habilidades que les permiten salir del combate y evitar daños o incluso la muerte. Muchos de ellos son invisibles y otros tienen la capacidad de saltar para escapar.

Además de eso, muchos de estos héroes suelen comprarse objetos que también les ayudan a ganar movilidad o resistencia a los estados alterados para ser todavía más escurridizos.

Y con esto terminamos de ver los roles de los héroes. Ahora echemos un vistazo a las habilidades:

Habilidades

Como norma general, cada héroe tiene cuatro habilidades, aunque hay algunos que tienen más, por lo que haciendo un cálculo simple Dota 2 cuenta con más de 450 habilidades. De nuevo, aunque parezca abrumador, con el tiempo terminarás conociéndolas todas, aunque nunca llegarás a saber exactamente todas los usos y posibilidades de la infinidad de combinaciones posibles, dado que las habilidades se suelen combinar con las de otros héroes y amplificar con algunos objetos.

A priori podemos distinguir dos tipos de habilidades: normales y definitivas. Las habilidades normales son las que el héroe tiene disponibles desde el principio de la partida, mientras que la definitiva sólo estará activa a partir del nivel 6. Evidentemente, la habilidad definitiva o “ultimate” es, en principio, la habilidad más poderosa de cada héroe. Otra diferencia es que las habilidades normales tienen 4 niveles mientras que la últimate sólo 3. Esto significa que podemos mejorar cuatro veces cada habilidad normal y tres veces la definitiva.

Los héroes comienzan a nivel 1 la partida y pueden asignar un punto a una habilidad, de modo que hasta que no suban de nivel no podrán usar las otras. Subir de nivel una habilidad mejora su daño, la duración de sus efectos, reduce el tiempo de reutilización y todo en general, salvo que en la mayoría de casos (con excepciones) también aumenta el coste de maná para activarla. Por lo tanto, para que un héroe pueda usar sus habilidades normales debe de estar, como mínimo, a nivel 3; no obstante, lo normal es que antes de eso se suba a nivel dos otra habilidad para maximizar el daño.

El orden en que subimos las habilidades da para una guía a parte y depende de cada héroe y de las circunstancias. No obstante, como norma general, las primeras habilidades en alcanzar el nivel 4 son las que hacen daño absoluto, y las últimas las que hacen relativo. Por ejemplo y hablando de nuevo de Necrophos, su primera habilidad “Death pulse” lanza a su alrededor un pulso que cura a los aliados y daña a los enemigos. A nivel uno hace 80 de daño y a nivel cuatro 200. Otra habilidad de Necrophos es “Heartstopper aura”, que le otorga un aura que debilita a los enemigos quitándoles un 0.5% de vida a nivel 1 y un 2% a nivel 4. Viendo esto, y recordando lo que dije de los nukers absolutos y relativos, al principio de la partida su aura hará muy poco daño, mientras que su pulso será realmente peligroso. Al final de la partida las tornas cambiarán, de tal modo que el daño de 2% a la vida puede incrementarse notablemente mientras que el daño del pulso se estanca. Sabiendo esto, lo lógico es subirse primero el pulso y luego el aura. Esto se aplica en muchísimos héroes, pero al final es algo a juicio de cada uno.

También es importante advertir que no podemos subir de nivel las habilidades en cualquier nivel. Es decir, no podemos tener al máximo una habilidad a nivel 4, pues cada habilidad tiene límites de nivel. El mayor ejemplo de ello es la ultimate, que podemos subir a nivel uno en el nivel 6, a nivel dos en el nivel 12 y a nivel tres en el nivel 18; nunca antes.

Ahora veamos el cuadro de una habilidad, que es lo que aparece cuando pasamos el ratón por encima de una habilidad y nos da toda la información sobre ella:

Habilidad crystal

Lo primero que hay que diferenciar de las habilidades es la manera en que las usamos. Según esto pueden ser de tres tipos: activas, pasivas o canalizadas.

Las habilidades activas son aquellas que activamos de manera voluntaria y de manera “inmediata”. Digo “inmediata” porque los héroes deben de hacer una animación (un gesto, un movimiento…) antes de que la habilidad tenga efecto, y aunque esto parece una tontería, esas milésimas de segundo que dura la animación pueden ser cruciales a la hora de aplicar la habilidad.

Dentro de las habilidades activas tenemos que distinguir entre las que se dirigen a una unidad, a un punto o sin objetivo. Las que afectan a una unidad se aplican directamente sobre una unidad que puede ser un héroe aliado o enemigo o un creep. Las que se aplican a un punto hacen efecto sobre un lugar determinado en el mapa donde la aplicamos y las que no tienen objetivo suelen aplicarse sobre el mismo héroe o a su alrededor.

Hay que analizar por separado cada uno de estos efectos, pues todos tienen ventajas e inconvenientes. Pongamos por ejemplo la habilidad de “barril paralizante” de Witch doctor. Lo que hace es lanzar un barril que provoca aturdimiento a un enemigo y luego rebota entre las unidades enemigas cercanas con el mismo efecto. Es una habilidad dirigida contra una unidad objetivo, y eso hace que sea “imposible” de fallar. Si lo comparamos con la habilidad “emapalar” de Nyx assassin, ésta provoca un aturdimiento en línea recta a todos los héroes que se encuentren en su camino. Esta habilidad es de punto objetivo y por lo tanto es más difícil acertar porque no vale sólo con clicar, sino que tenemos que anticiparnos al movimiento de los héroes enemigos para que tenga efecto; de lo contrario simplemente hará la habilidad y nadie saldrá aturdido. ¿Cuál es la ventaja de la habilidad de Nyx? pues que puede usarla sobre héroes que no puede ver, como los invisibles, mientras que el barril no podrá ser usado a menos que la unidad enemiga sea visible. También es una habilidad útil contra un objeto llamado “Esfera de Linken” que lo que hace es prevenir un hechizo enemigo. Si lanzamos el barril de Witch Doctor contra un enemigo que lleve la esfera, ésta reaccionará y el hechizo falla. Si usamos el empalar de Nyx sobre el mismo héroe con la esfera, entonces quedará aturdido porque al no tener un objetivo el objeto no actúa.

También es importante notar la diferencia entre las unidades a las que afectan los hechizos dirigidos hacia unidad objetivo. Las habilidades que sólo afectan a las unidades enemigas tienen la ventaja de que se pueden usar para matar creeps y ganar oro y experiencia. ¿Inconveniente? puedes hacer un “miss click” o “fallo de click” y en vez de usarla contra el héroe enemigo terminas aplicándola contra un creep que había al lado. Suena tonto, pero es algo que le pasa a todo el mundo y a veces es un fallo garrafal. Las habilidades que sólo afectan a héroes tienen la ventaja de que es imposible aplicarlas sobre un creep y, por lo tanto, siempre acertarán al héroe enemigo. Evidentemente el problema es que no las podemos usar para matar creeps.

Como dije, todo tiene sus puntos débiles y fuertes.

Luego de las habilidades activas tenemos las pasivas, que son aquellas que no se activan de manera voluntaria, o que siempre están activadas. Las pasivas del primer tipo se activan dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, Axe es un héroe con una pasiva que hace un “contraataque” con su hacha dañando a los enemigos a su alrededor, pero lo hace sólo cuando lo atacan. Tiene un 20% de probabilidades de lanzar el contraataque cada vez que recibe un ataque, así que si nadie lo ataca, no se activará; y lo mismo pueden atacarle cinco veces seguidas sin que se active una vez, por lo que todo depende de las probabilidades. Las del segundo tipo son las que siempre están activas. Por ejemplo Crystal Maiden tiene un aura global de regeneración de maná que afecta a los héroes aliados, y mientras ella esté viva el efecto de su aura se aplica siempre a todos los aliados.

Por último, las habilidades canalizadas son aquellas que requieren que el héroe que las usa permanezca inmóvil, sin poder atacar o usar otros hechizos u objetos durante su uso. Mientras un héroe canaliza una habilidad puede recibir daño sin que ello afecte a la canalización, no obstante, si lo silencian, aturden, le hacen un hex (convertirlo en un animalito indefenso) o usan algunas otras habilidades pueden interrumpir la canalización y el hechizo se detiene. Hay dos tipos de habilidades canalizadas: las que se usan antes de lanzar el hechizo y las que se usan durante el hechizo. El ejemplo perfecto de estas habilidades es Sand King, un héroe que tiene una habilidad canalizada de cada tipo. La primera es “la tormenta de arena” que hace daño a su alrededor mientras lo vuelve invisible. Esta habilidad tiene efecto inmediato y dura todo el tiempo que Sand King pueda canalizarla hasta un máximo de 50 segundos. Mientras permanezca inmóvil, sin atacar, sin usar otras habilidades u objetos y nadie lo interrumpa, la tormenta estará activa. Luego la habilidad definitiva “epicentro” lo que hace es crear una especie de terremoto a su alrededor que hace daño a los enemigos. Esta habilidad es canalizada, pero a diferencia de la tormenta de arena sólo se canaliza antes del efecto. Así pues, Sand King necesita estar 2 segundos canalizando antes de causar el terremoto. Si nadie lo interrumpe, la habilidad se dispara y entonces ya se puede mover, usar otras habilidades y atacar, que el terremoto lo sigue y hace su efecto sin importar nada más.

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Lo siguiente que aparece en la ficha de habilidades es si afecta a unidades enemigas, aliadas o ambas. A priori es bastante evidente a quién afecta la habilidad, dependiendo de sus efectos. Por ejemplo, las habilidades que hacen daño, aturden, silencian o hacen hex (convierten en animal indefenso) obviamente afectan a los enemigos, mientras que las habilidades que curan, dan mejoras a los stats etc, son para los aliados. No obstante, hay algunas habilidades que pueden ser usadas tanto en aliados como en enemigos, dependiendo de la situación. El héroe por excelencia en este tipo de habilidades es Pugna. Su habilidad “decrepify” vuelve a la unidad objetivo incapaz de atacar o ser atacada (directamente, pero puede recibir daño de hechizos). Si lo aplica sobre los enemigos los relantiza y además los vuelve más vulnerables al daño mágico. Si la usa en aliados les da resistencia mágica. Sabiendo esto, dependiendo de la situación esta habilidad se puede usar para hacer más daño a los enemigos o para proteger a aliados (o incluso a si mismo). También su habilidad definitiva “Life drain” tiene esa cualidad. Lo que hace es robar vida a un enemigo y curar a Pugna, o en caso de usarla con un aliado le quita vida a Pugna y se la otorga al compañero. Dependiendo de la situación, pues, es mejor usar este hechizo para hacer daño o para curar.

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Después de esto, en la ficha de la habilidad nos sale el tipo de daño. En Dota 2 hay tres tipos de daños: físico, mágico o puro. La diferencia entre los tres es, en esencia, la manera en que se miden las resistencias y se aplican las reducciones. Esto significa que todos los héroes tienen resistencias a los daños, y debido a ello cuando se ataca o se lanza un hechizo el daño recibe una reducción. De este modo una habilidad que hace 300 de daño mágico no hará realmente 300 de daño, sino un poco menos en base a la resistencia mágica del héroe.

Dicho esto, el daño físico es el que hacen los héroes con su ataque básico y algunas habilidades. Este daño se reduce con la armadura, de tal modo que cuanta más armadura tenga un héroe, más resistente al daño físico será. Debido a esto, los héroes de agilidad son los más resistentes a este tipo de daño. El daño mágico es el que hacen la mayoría de hechizos, y su resistencia se basa en la “resistencia al daño mágico” que otorga la inteligencia de los héroes y algunas habilidades, luego los héroes de inteligencia son los que tienen más resistencia al daño mágico, con el permiso de algunos héroes como Anti-Mage que tiene una habilidad pasiva que le otorga resistencia mágica. Por último del daño puro, a diferencia de los otros dos, es un tipo de daño caracterizado por no recibir reducciones ni tener resistencias de ningún tipo. Esto quiere decir que si una habilidad hace 100 de daño puro, siempre hará 100 de daño independientemente de la armadura, resistencia mágica u objetos que lleve equipado el héroe. Sabiendo esto, obviamente el daño puro es el mejor, pero por desgracia (o suerte) hay muy pocas habilidades que tengan daño puro en el juego.

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Lo siguiente que vemos en la ficha es si la habilidad “atraviesa inmunidad a hechizos”. La inmunidad a los hechizos es un estado alterado que otorga, como su nombre indica, inmunidad a los hechizos. Esto significa que mientras dure el efecto, el héroe no puede ser dañado o afectado por los hechizos de los rivales. Este efecto lo tienen algunos héroes con sus habilidades, pero como norma general se obtiene con un objeto llamado “bara del rey negro” o “black king bar” o como dicen todos los jugadores “BKB”. La bkb es un objeto de vital importancia, quizás uno de los más trascendentes y que casi siempre aparece en todas las partidas. Es tan importante su efecto que, como podéis ver, todas las habilidades describen si funcionan o no contra ella.

Dicho esto, las habilidades pueden, o no, atravesar la inmunidad a hechizos. Si lo hacen significa que aunque el enemigo tenga la bkb activada la habilidad tendrá efecto en él. Pero hay que tener cuidado con esto, porque que una habilidad atraviese la inmunidad no significa que aplique todos sus efectos sobre el enemigo. Para ello volvamos de nuevo a hablar de Necrophos y su habilidad definitiva. Como ya dijimos, su Guadaña hace daño en función de la vida que le falte a los enemigos, pero además los bloquea durante 1.5 segundos y si mueren bajo el efecto de la guadaña añaden 30 segundos a su tiempo de reaparición Esta habilidad hace daño mágico y además atraviesa inmunidad a hechizos, por lo que podemos usarla con una bkb activa. Pero, y aquí viene lo que hay que vigilar, aunque podemos lanzar la guadaña contra una bkb, ésta no hará daño al rival, porque el tipo de daño es mágico y la bkb lo previene; lo que hará será bloquearlo 1.5 segundos y si muere durante ese tiempo le sumará los 30 segundos.

Sabiendo esto podemos deducir que aunque el juego no lo marque, en realidad existen tres tipos de habilidades según la inmunidad: las que la atraviesan completamente, las que lo hacen parcialmente y las que no.

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El último elemento de la parte superior de la ficha marca si la habilidad es “disipable”. Esto significa si la habilidad puede ser “removida” por los rivales. Por ejemplo, supongamos que un enemigo nos aturde durante 3 segundos con su hechizo. Si nuestro compañero de equipo es Legion Comander usará su habilidad “Press the attack” que además de curarnos y darnos velocidad de ataque, nos quitará el aturdimiento antes de los 3 segundos; eso es disipar.

Los hechizos pueden ser de disipación basic o strong. Basic significa que es fácil disiparlo con otras habilidades y strong que unas muy pocas habilidades en todo el juego lo pueden disipar. Por lo tanto, es un indicador de la potencia del hechizo, pues cuanto más difícil sea de disipar, más probable es que finalmente tenga efecto.

A partir de aquí el cuadro de la habilidad se centra en especificar qué hace la habilidad.

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Podemos ver que primero nos pone el nombre de la habilidad en inglés, lo cual es bastante útil a la hora de comunicarnos con nuestro equipo, pues la mayoría de las veces jugaremos con gente que habla inglés o incluso ruso (hay muchos rusos jugando a Dota 2 xd). Gracias a esto muchas veces podremos entendernos fácilmente al usar el idioma universal.

Luego podemos ver la descripción de la habilidad; no hay mucho más que decir.

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En la siguiente parte podemos ver la progresión de la habilidad. Todas las fracciones que aparecen representan la progresión por niveles. De este modo, los cuadros rojos indican el estado de la habilidad a nivel 1 y los verdes a nivel 4. También podemos observar en color azul a la izquierda el icono del tiempo de recarga y a la derecha de coste de maná. Con esto vemos que a medida que sube de nivel la habilidad dura más, hace más daño, tiene un tiempo de recarga inferior y un coste de maná superior.

Por último existe el árbol de talentos en el que podemos elegir un talento de entre dos al nivel 10, 15, 20 y 25.

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En la imagen se aprecia en el centro el nivel al que podemos elegir un talento, y luego a izquierda y derecha los talentos a elegir. Dichos talentos pueden servir para darnos oro o experiencia adicionales, más vida o maná, más regeneración, aumentar algún atributo, darnos un estado como evasión o robo de vida e incluso mejorar algunas habilidades.Y con esto ya podemos entender todas las habilidades de los héroes.

Objetos

Los objetos son una parte fundamental del juego. Cada héroe tiene 6 espacios para equipar objetos más otros 3 en la mochila, aunque éstos estarán desactivados. Del mismo modo que los personajes crecen en poder a medida que suben de nivel, la elección de los objetos aumentan los efectos de sus habilidades y mejoran sus atributos, movilidad e incluso les dan nuevas habilidades.

No existe una guía perfecta para los objetos que debe elegir cada héroe, sino que es algo que puede llegar a ser muy circunstancial dependiendo de la partida. Parte de la experiencia de jugar a Dota consiste en ir averiguando poco a poco qué objetos nos van mejor para cada situación y aprender a elegir bien, pues muchas veces la partida dependerá de los objetos elegidos y usados en el momento oportuno.

Podemos clasificar los objetos de muchos modos, pero comenzaremos por hacer la distinción entre los “consumibles” y los que no. Un objeto “consumible” significa que cuando se usa se consume y desaparece del inventario. Suelen ser los objetos iniciales que nos ofrecen vida (tangos o bálsamos curativos) o maná (poción de maná o mango). También hay otro objeto indispensable llamado pergamino de teletransporte o “TP” que nos permite, tras una breve canalización, regresar a nuestra fuente o ir hasta cualquiera de nuestras torres. Este objeto es tan importante que en el último parche se ha añadido una tp gratuita a todos los jugadores nada más comenzar la partida. Hay que ir siempre con una tp en el inventario, SIEMPRE. Es error de novatos no llevar una, así que ni lo dudéis.

Otro objeto “consumible” que resulta indispensable son las “wards” y “sentry”. Las ward son como unos “palitos” que nos ofrecen visión en un área a su alrededor. Los supports las compran y colocan alrededor del mapa para obtener visión acerca de la posición de los enemigos tanto para evitar emboscadas como para poder hacérselas. Tener una buena visión en el mapa es esencial en cualquier partida. Las sentrys son similares pero en vez de ofrecer visión de área revelan a los enemigos invisibles y a las wards y sentrys enemigas. Este objeto es muy importante, por no decir indispensable, si en la partida hay enemigos invisibles. Además también se usan para “matar” las wards enemigas y dejar sin visión a los del equipo rival.

Luego hay otras tres excepciones de objetos con normas especiales: el tambor de la resistencia, la gema de la visión verdadera y el estoque divino. La diferencia del tambor de la resistencia es que es un objeto que tiene cargas. Cada vez que lo activamos da velocidad de ataque y movimiento a los aliados en un radio, pero esto tiene un número limitado de usos, por lo que al final ya no podemos activarlo a menos que compremos de nuevo la receta. La gema de la visión verdadera nos otorga el mismo efecto que las sentrys, es decir, revela a los enemigos invisibles y a las wards y sentrys rivales al portador de la gema, pero tiene una pega y es que cuando nos matan la gema se cae al suelo y cualquiera la puede recoger; sí, los enemigos también. Por lo tanto es un objeto muy útil, pero que conlleva un riesgo. Por último, el estoque divino nos da 330 de daño, pero del mismo modo que la gema, si te matan se cae al suelo y lo pierdes. A diferencia de la gema, los aliados no pueden usarlo ni tampoco intercambiarlo: el que lo recoge se lo queda hasta que lo maten y lo deje caer de nuevo. Es un objeto muy peligroso porque puede terminar en manos de los rivales.

Y vistas las tres excepciones, el resto de objetos no se gastan ni se caen, sino que una vez los compramos son nuestros de manera indefinida. Otra manera de clasificar a los objetos y que me vale para explicar su funcionamiento, es si se componen de una única pieza o de varias. Los objetos de varias piezas son aquellos que para ser completados requieren de otros objetos de menor valor total para ello.

Antes de empezar, no obstante, hablaremos primero de los objetos de apoyo, que son los que compran los support del equipo.

Transcurso de la partida

Lo primero que nos encontramos nada más aceptar la partida es el menú de selección de héroes. Allí lo primero que habrá que hacer es prohibir un héroe. Es algo opcional, es decir, no pasa nada si no lo hacemos, pero es una manera de intentar restringir el uso de algunos héroes que se puedan considerar OP (overpowered o demasiado poderosos) o que simplemente no nos gusta jugar contra ellos (en mi caso, los puñeteros héroes invisibles)… Tras hacer nuestra elección se prohibirán la mitad de los héroes elegidos al azar (5 como máximo).

Luego nos toca elegir un héroe. El proceso de selección va cambiando de vez en cuando, pero ahora mismo está dividido en turnos en los que cada equipo va eligiendo a sus héroes. El proceso de selección es la primera parte importante de la partida y muchas veces ya es un indicador de qué equipo tendrá ventaja o más posibilidades de ganar. A la hora de elegir hay que tener en cuenta varias cosas.

-Los support elijen primero, los carry y los héroes de medio después. ¿Por qué? pues porque como los héroes que determinarán la partida son los segundos, para los rivales será más difícil elegir otros héroes para contrarestarlos que no si los elijen en primer lugar.

-Hay que elegir teniendo en cuenta tanto las carencias de nuestro equipo como las virtudes del enemigo. Esto es así porque los equipos equilibrados suelen ganar más que aquellos que están desequilibrados. Por lo tanto, si nuestro equipo ya tiene un support, quizás es mejor coger un héroe resistente o un iniciador. Si nuestro equipo ya tiene un carry, quizás elegir a otro es mala idea. Y lo mismo sucede con el equipo rival a la hora de decidir qué héroe seleccionar. Si los rivales tienen héroes con mucho daño mágico, quizás es mejor elegir a héroes resistentes a la magia. O si eligen un héroe con ilusiones buscar otros héroes que saquen ventaja de ello.

-Establecer las líneas es algo que se hace durante la selección de héroe, pues en el minimapa podemos seleccionar la línea a la que queremos ir. Esto suele traer peleas porque a veces hay varios jugadores que quieren ir al medio o a la jungla, así que hay que negociar para que las líneas queden bien distribuidas. En cualquier caso al final los que marcan primero son los que se quedan la línea, así que si quieres jugar en un lugar determinado te aconsejo que marques de manera rápida para que luego no haya peleas. De manera general y/o óptima, suele ir un héroe al medio (carry, iniciador, nuker…), un carry acompañado de un support en la línea segura y luego un héroe resistente a la offlane a veces acompañado o solo porque el último jugador va a la jungla.

-Insisto, elegid siempre con cabeza, buscando el mejor héroe que se complemente con vuestro equipo y que al mismo tiempo sea útil contra los rivales. Una buena elección es el primer paso para la victoria, y entrar a la partida con las “ideas fijas” de jugar con X héroe independientemente de todo lo demás suele tener mal resultado.

-Los primeros en elegir tienen desventaja, pues es habitual que los enemigos elijan héroes que tengan ventaja contra ellos. Por eso si tu equipo está indeciso y nadie sabe qué elegir, te recomiendo que elijas héroes con pocas carencias, que puedan ir más o menos bien siempre y/o héroes con los que tengas mucha experiencia jugando, pues de ese modo compensarás un poco la desventaja inicial.

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Reservado

otra reservaaaaa

¿Nadie juega a esto?

Después de ver TI8(encantado con el resultado) me he vuelvo a enganchar tras 4 o 5 años sin jugar, sobra decir que la última vez que jugué no existían las bounty runes, había la mitad de héroes que ahora y Roshan estaba en otro sitio(cerca de la tienda secreta de los Dire)

Yo de vez en cuando le echo una partida pero entre la comunidad española es inexistente, la entrada al juego es casi imposible y son como 300 horas para empezar a sentirte medio cómodo (eso no es saber jugar) me da algo de palo pero si hay alguien si se puede jugar

Yo le metí 1500 horas y lo dejé. Algún día no descarto volver, pero de forma esporádica

Yo llevo ya 3300 horitas y cada día echo una o dos partidas. El juego ya forma parte de mi modo de vida :thinking: , pero hay poca gente tanto aquí como en España que esté aficionado al juego.

No he jugado a Dota en mi vida, ya que yo soy más de Blizzard aunque de WOW poco o nada. La cosa es que me está llamando la atención jugar al auto chess. Alguno juega? Sería dificil ponerse a ello desde 0?

Dios, ni me acordaba que había comenzado con este hilo :joy:, lo tengo todo a medio construir.

Pues la verdad es que no me llamó mucho la atención, pero lo poco que lo jugué no me pareció estrictamente necesario conocer Dota 2 para poder jugarlo, así que si te llama la atención puedes buscarte algún tutorial por ahí y jugar sin problemas, que además es gratis también.

Es que veo que esta d emod ay ando viendo a gente jugarlo y joder, como que me pica el gusanillo. Veo que es un mod no? osea que hay que tener dota 2 instalado…

Sí, entras en Dota 2 y luego hay una sección de “arcade” en donde puedes bajarte un montón de modos de juego creados por la comunidad, todos gratuitos.

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Puto vicio el Auto chess. Hoy por fin gané mi primera partida. Full Assassins y un demon hunter (nadie le quería al pobre, y me lo fui quedando xD)

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El DOTA 2 me parece de cerebro galáctico 100% y me da el perezote, pero el auto chess es DRONJA pura :xd:

Es que da mucha pereza empezar con un juego así; entre los que jugamos decimos que mínimo son 300-400 horas sólo para aprender lo básico, y a partir de ahí miles de horas para llegar a ser un jugador ya no bueno, sino sólo decente.

Eso sí, una vez aprendes el juego es una maravilla y pocos ofrecen tanta variedad de situaciones como para engancharte por, en mi caso, más de 3600 horas que llevo.

No está de más comentar que debido al brutal éxito de Auto Chess (6 millones de jugadores me pareció leer), Valve ha pensado en fichar al equipo del mod para hacer una release oficial, aunque estos se han puesto a sacar su propio Auto Chess para Android, desvinculado del juego de Valve:
https://www.zizouqi.com/

Y por cierto, en Android ya rula algún rip-off del juego. El que no corre vuela xD

Mira que llevo jugando a juegos media vida, y nunca he encontrado algo tan exigente como este juego. Ya no es que requiera habilidad y práctica, es que necesitas coordinación, aprendizaje continuo, motivación… pero sobre todo, mucha paciencia.
Pero es de los juegos que más satisfacción me han producido en la vida, y sigue haciéndolo. Puede ser difícil empezar, pero una vez le pillas el ritmo, puedes llegar a un nivel más o menos bueno. Y esto lo digo yo, que soy un Ancient de mierda.
Lo mejor es como con casi todos los juegos, comenzar con conocidos, o hacer amigos para jugarlo.

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En mi caso no soy nada de MOBAs, pero me lo he descargado solamente por darle al auto chess. Es, como bien dices, jodidamente adictivo. Y requeire saberte bien las sinergias para pillar los bufos y demases.

Y en el tema estrategia, el hecho de tener todos el mismo mercado de fichas (si hay 21 de X son 21 para todos y si tu rival compra 10 a tí solo te quedarán 11) hace que te replantees mucho la estrategia a seguir para contrarrestar.

Yo por ejemplo ayer, iba perdiendo por mucho. La cosa es que me salían todos lo assassins… y dije que coño, vamos a ir a esa estrategia poco a poco aunque se me vaya yendo la vida por momentos. fue pillar bufo de 6 y ya hacer mucho daño… y ya pillando los 9… era un win win constante.

Llevaré menos de 10 partidas, y generalmnete suelo buscar sinergias de robots/gobblins por que inicialmente es lo más sencillo, pero claro, es la estrategia más buscada xD

¿Cuántos años llevamos de juego? ¿8? Y aquí seguimos con las mismas putas colas de 5 minutos de duración.

Desde que salió el nuevo compendio ha mejorado un poco, pero la cosa sigue en un promedio de 4 minutos :roll_eyes:

Al menos las turbo las podría poner con búsqueda “turbo” también.

Yo no juego desde octubre… y joder. Lo hecho de menos tanto o mas como que me alegro. Es un vicio, que satisfactorio puede llegar a ser, pero que de tiempo le puede quitar a uno. Todo el mundo wie le tenga curiosidad minima deberia probarlo.