[Hilo Externo] Mugen no Guntai

Mugen no Guntai


Sinopsis


El Energy Universe continúa viviendo a través de los roles. Siendo la séptima entrega de la macrosaga de partidas de rol, en esta oportunidad el foco se centra en la ciudad de Elyseum, la reciente ciudad nacida de las cenizas de Roma, que aún no lleva 10 años establecida en el Nuevo Mundo que nació luego de la masacre nuclear del 2015.
El año es 2040, diez años de paz desde la Invasión de los Falsos Sabios, nueve años desde el viaje a la Dimensión K. Las ciudades han prosperado sin guerras, pero al precio de que la sociedad finalmente se fragmentó en cinco estados distintos, donde antes había sólo uno.
En este contexto de gobiernos descentralizados, y puestas a prueba de la confianza entre sus dirigentes, el ejército de Elyseum, Las Hordas, se enfrenta a una aterradora prueba, que pone en peligro no sólo el futuro de su gente, sino del planeta entero…

Advertencia: Este rol forma parte de una misma “saga”, iniciada en roles previos. Para jugar, es necesario o bien conocer los roles previos, al menos por encima, o bien pedirle al máster un resumen de la historia y estar dispuesto a leerlo si confirma su participación. Se requiere participación cada dos/tres días de los jugadores durante el prólogo. Una vez que este termine, el ritmo será más laxo.


Enlaces Importantes

  • Primer Rol: Los Seis Cristales (28 páginas Rol Principal + 9 páginas Mini-Rol. Primero de la Trilogía del Universo O. Máster: Zero. 02/2015-06/2015, Meristation)

  • Segundo Rol: Energy Wars (86 páginas Rol Principal + 6 páginas Hernán’s Road. Segundo de la Trilogía del Universo O. Máster: Zero. 08/2015-12/2015, Meristation)

  • Tercer Rol: Escuela del Cristal Dorado (14 páginas Rol Principal. Spin-off, One-Shot en el Universo L. Máster: Loreaux. 02/2016-03/2016, Meristation)

  • Cuarto Rol: Parallel Worlds (152 páginas Rol Principal + 6 páginas Universo PWK-29 + 9 páginas Crossover PW/SW. Tercero de la Trilogía del Universo O. Máster: Zero. 04/2016-05/2017, Meristation)

  • Quinto Rol: The Divine Walkers (8 páginas Rol Principal. One Shot en el Multiverso. Máster: Zero. 09/2017-12/2017, Meristation)

  • Sexto Rol: Crann Bethadh (276 comentarios Rol Principal. Secuela de la Trilogía Original. Máster: Loreaux. 12/2017-En Hiato, Pacotes)


Información Necesaria para Crear a sus Personajes

Introducción

Con la excepción de John, que fue betatester del sistema y pidió el retorno de un viejo personaje suyo, el resto tendrá personajes que pertenezcan a Las Hordas, el grupo militar de la ciudad-estado de Elyseum, en la antigua Roma.

Una hoja de personaje se compone de los atributos FIRA (Fuerza, Inteligencia, Resistencia, Agilidad), un HP inicial de 500, Habilidades (no combativas), Técnicas y Aptitudes (combativas), y un equipo inicial.

No obstante, no elegirán directamente qué habilidades o técnicas desean tener. Al pertenecer al ejército, los métodos de entrenamiento son los mismos dentro de cada rama de Las Hordas, y sólo pequeños detalles de sus historias personales harán surgir sus cualidades individuales dentro del grupo militar. Por esto, se elegirá:

  • Raza (otorga Habilidades, Técnicas o Aptitudes)
  • Una Especialización en Las Hordas (Otorga Habilidades, Técnicas, Aptitudes y distribuirá 200/300 FIRA automáticamente)
  • Un tipo de Backstory como Soldado (Otorga Habilidades o Aptitudes)
  • Distribuir 100 FIRA libremente.

En la creación de personaje, ninguna Habilidad puede superar el Nivel 3, y ningún atributo FIRA puede superar 200.


En el apartado Glosario están las Listas de Habilidades, Aptitudes, Técnicas y Equipo para que se puedan consultar, así como las Reglas de Combate.


Razas

Como ha sido siempre en los roles ambientados en el Energy Universe, cada jugador puede tener un personaje que pertenezca a una de estas tres razas, o a un híbrido de las mismas. Todos los personajes tienen un mínimo de 18 años de edad, y si es híbrido, puede tener como máximo 22.

En el caso de que se elija una raza pura, se obtendrán las habilidades raciales como se mencionan en el primer apartado. Al igual que el resto de habilidades, estas podrán subir hasta Nivel 5 a lo largo de la partida. En el caso de que elijan hacerse híbridos, ganarán algunas de las habilidades de su raza, con el límite marcado en cada caso.


Humano

Breve Resumen: Luego del atentado del 2015, los humanos pasaron de ser la raza dominante del planeta a apenas superar en número a sus cohabitantes. Vista como la raza más débil de las tres razas inteligentes, la única gran proeza de los humanos provenía de sus capacidades defensivas contra la energía, al no ser seres energéticos de nacimiento.

Desde el experimento de la energización humana en el 2030, la humanidad ha dejado de ser el eslabón débil por defecto de la sociedad. Manteniendo la mortalidad, más del 95% de los humanos en Elyseum están energizados, permitiéndoles alcanzar poder similar al de las otras razas, aunque carecen de habilidades energéticas especiales como los Kinianos o los Valinianos.

  • Skills Humanos: Resistencia Mental, Adaptatividad.

  • Skills de Híbrido: Resistencia Mental (Tope Nv.3)


Kiniano

Breve Resumen: La raza más longeva del planeta, unidos ahora con las demás razas. Los Kinianos son una raza inmortal cuya verdadera forma se visualiza como una nube de energía dorada, también llamada Forma Etérea. Pueden ocupar cuerpos artificiales, llamados Bio-Contenedores, para aparentar ser humanos, pero pueden usar Bio-C de animales si lo desean. Los hijos de un kiniano con un humano son híbridos únicamente hasta que obtienen la habilidad de adoptar su Forma Etérea, momento donde son considerados Kinianos puros a todos los efectos prácticos.

Bastante extendidos en Elyseum, muchos kinianos se dedican al trabajo académico o a la medicina. Son los únicos capaces de existir fuera de sus cuerpos, y su energía tiene capacidades curativas.

  • Skills Kinianos: Forma Etérea, Energía Curativa.

  • Skills de Híbrido: Forma Etérea (sólo si con Humano), Energía Curativa (Tope Nv.3)


Valiniano

Breve Resumen: La raza energética “natural”, presa de experimentos y ahora plenamente conscientes. Originalmente una raza sin sentimientos y con mente colmena, luego de que uno de los cinco Valinianos originales, Volken, se sacrificara en el 2017 para liberar a sus hermanos, todos los Valinianos ganaron individualidad, independencia y emociones, al precio de ser atados lentamente a cuerpos físicos y ser incapaces de existir en Forma Etérea salvo por breves momentos. A cambio, los Valinianos pueden exprimir el mayor potencial de los cuerpos físicos.

Debido a que la personalidad de Volken está grabada en todos los Valinianos, son la única raza que naturalmente no tiene ningún individuo maligno (aunque las circunstancias podrían eventualmente empujar a uno hacia la maldad). Poseen habilidades psíquicas, aunque no tan poderosas como cuando eran una raza sin emociones.

  • Skills Valinianos: Romper los Límites, Contacto Mental

  • Skills de Híbrido: Romper los Límites (Tope Nv.2 con Humano, Nv.4 con Kiniano), Contacto Mental (Tope Nv.3)



Especializaciones

Las Hordas

El cuerpo militar de la ciudad-estado de Elyseum, dirigido por Enten Keneth, con el nombre clave de “Apocalipsis”. Fundado en el 2030, el cuerpo se caracteriza por especializar a sus tropas en cuatro ramas específicas, con un líder titulado Jinete y un segundo al mando titulado Espada, para cada una de las cuatro especializaciones.

Originalmente las Hordas existieron como un grupo paramilitar formado en el Territorio Virgen de la antigua España y Francia. A diferencia de otros casos, la mayoría de los miembros originales no eran reclutas de territorios criminales como Worm Pool o los Nómadas del Desierto, sino que eran reclutados a través de pequeñas aldeas de supervivientes por Europa, que Enten rastreaba buscando señales de vida a través de las energías divinas.

Cuando el grupo fue lo suficientemente grande, se formalizaron las cuatro disciplinas dentro de Las Hordas, una por cada Jinete del Apocalipsis. En el 2031, con la fundación de Elyseum, Enten declaró a Las Hordas como el cuerpo militar oficial de la ciudad estado, y organizó la infraestructura militar del cuerpo.

En la actualidad, el sistema de las Hordas divide en los siguientes rangos:

  • Soldado
  • Cabo
  • Sargento
  • Teniente
  • Comandante
  • Capitán

Y los rangos especiales

  • Espada (uno por Disciplina)
  • Jinete (uno por Disciplina)
  • Espada de Apocalipsis (sub líder de la organización)
  • Apocalipsis (líder de la organización)

Debido a que gran porcentaje de las decisiones se toman desde el rango de Capitán hacia arriba, mucha gente refiere a los primeros cinco rangos como “Soldados Nv.1-Nv.5”, ya que el verdadero salto viene en el ascenso de Comandante a Capitán, ya que son los Capitanes los que forman parte del Concejo de Guerra junto a las Espadas y los Jinetes.

Todos sus personajes tendrán el rango Comandante al comenzar el rol.


Los Doctrinas del Apocalipsis

Las cuatro especializaciones que se realizan en Las Hordas se asignan a partir del rango de Cabo. Los Soldados aún están en fase temprana para tomar una especialización. Cada especialización se relaciona con un color, marcado en los uniformes, y se nombran en función a uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis. Aún así, entre los propios soldados, suele usarse el color como otra forma de referirse entre sí.



Hordas de la Victoria

Visten de dorado y son el grupo más común en Elyseum, ya que son entrenados en el combate urbano y el trabajo con civiles. Cumplen un rol muy cercano a la policía, bomberos, y guardabosques. Al tener trato constante en la ciudad y con las personas, se los entrena en aspectos de ingeniería, demoliciones, conducción, diplomacia y leyes.

Como miembro de Victoria, automáticamente el entrenamiento de FIRA otorga:

  • Fuerza: 70
  • Inteligencia: 70
  • Resistencia: 100
  • Agilidad: 80

Total: 320 FIRA.

Cuatro puntos para distribuir entre las Habilidades

  • Negociación
  • Oratoria
  • Ingeniería
  • Conducción: Terrestre
  • Conducción: Aérea

Las siguientes Aptitudes

  • Entrenamiento Sin Armas
  • Entrenamiento con Espada Corta
  • Entrenamiento con Pistola
  • Entrenamiento con Armadura Pesada (Hordas)

Dos de las siguientes Técnicas

  • Burning Fist
  • Low Feint
  • Chained Shot

Todo el Equipo Básico

  • Espada Corta de las Hordas Doradas
  • Pistola de las Hordas Doradas
  • Armadura de las Hordas Doradas

Hordas de la Muerte

Las Hordas de la Muerte visten de negro, y son el grupo de choque de Elyseum, que suele implementarse contra salvajes fuera de los límites del Muro del Silencio, o bandas criminales en el exterior. Son principalmente combatientes, capaces de cambiar de armas o estilos de combate según la situación lo requiera. Son el principal músculo de Elyseum.

Como miembro de Muerte, automáticamente el entrenamiento de FIRA otorga:

  • Fuerza: 140
  • Inteligencia: 40
  • Resistencia: 120
  • Agilidad: 100

Total: 400

Dos puntos para distribuir entre las Habilidades

  • Análisis: Táctica
  • Supervivencia

Las siguientes Aptitudes

  • Entrenamiento con Espada/Katana/Hacha/Escudo (Dos a elección)
  • Entrenamiento con Rifle de Asalto/Arco (Uno a elección)
  • Entrenamiento sin Armas
  • Entrenamiento con Armadura Completa (Hordas)
  • Resistir el Dolor (Excluye “Rápido como el Sonido”)
  • Rápido como el Sonido (Excluye “Resistir el Dolor”)
  • Dominio de Posición
  • Posición de Combate Draco/Hydra/Phoenix (Dos a elección)

Tres de las siguientes Técnicas

  • Step & Stab
  • Upper-Slash
  • Critical Impact
  • Defensive Blow
  • Parry
  • Piercing Shot
  • Bullet Hell

Dos armas melee, un arma de media distancia y la armadura del Equipo Básico

  • Espada larga de las Hordas Negras
  • Katana de las Hordas Negras
  • Hacha de las Hordas Negras
  • Escudo de las Hordas Negras
  • Arco de las Hordas Negras
  • Rifle de Asalto de las Hordas Negras
  • Armadura de las Hordas Negras

Hordas de la Guerra

Las Hordas de la Guerra visten de rojo y son el grupo estratégico/científico de Las Hordas. Para operaciones a mayor escala, desarrollo de recursos o incluso apoyo a larga distancia, son los principales actores. Es el grupo más exigente con los parámetros mínimos para acceder y subir rangos, por lo que a la vez son el más reducido grupo dentro de Las Hordas.

Como miembro de Guerra, automáticamente el entrenamiento de FIRA otorga:

  • Fuerza: 50
  • Inteligencia: 140
  • Resistencia: 80
  • Agilidad: 90

Total: 360

Seis puntos para distribuir entre las Habilidades

  • Ciencia: Energía
  • Ciencia: Mecánica
  • Ciencia: Naturaleza
  • Análisis: Táctica
  • Análisis: Estrategia
  • Inventiva

Las siguientes Aptitudes

  • Entrenamiento con Rifle de Francotirador
  • Entrenamiento con Energía (Ofensivo)
  • Entrenamiento con Energía (Defensivo)
  • Entrenamiento con Lanza
  • Entrenamiento con Armadura Intermedia (Hordas)

Una de las siguientes Técnicas

  • Astral Impact
  • Astral Barrier
  • Headshot
  • Piercing Pursuit

Todo el Equipo Básico

  • Rifle de Francotirador de las Hordas Rojas
  • Lanza de las Hordas Rojas
  • Armadura de las Hordas Rojas

Hordas del Hambre

Las Hordas del Hambre visten de azul y cumplen funciones multipropósito para Las Hordas. Desde mecánicos, médicos, exploradores hasta espías. Aunque son la especialización menos orientada al combate, son el corazón de muchos escuadrones debido al amplio abanico de habilidades que traen.

Como miembro de Hambre, automáticamente el entrenamiento de FIRA otorga:

  • Fuerza: 60
  • Inteligencia: 80
  • Resistencia: 60
  • Agilidad: 100

Total: 300

Doce puntos para distribuir entre las Habilidades

  • Ciencias Médicas
  • Exploración
  • Reparar: Mecánica
  • Reparar: Energía
  • Mantenimiento
  • Supervivencia
  • Sigilo
  • Conducción: Terrestre
  • Conducción: Aérea
  • Subterfugio

Las siguientes Aptitudes

  • Entrenamiento con Dagas
  • Entrenamiento con Fusil Corto (SBR)
  • Entrenamiento con Armadura Ligera (Hordas)
  • Trap Tinkerer

Todo el Equipo Básico

  • Set de Dagas de las Hordas Azules
  • Fusil Corto de las Hordas Azules
  • Armadura de las Hordas Azules


Backstory

El Backstory no es una restricción a la historia de los personajes, sino un reflejo de su carrera en los años que llevan en Las Hordas. Es por lo que serán principalmente reconocido por otros miembros de la organización cuando inicie la partida. Sólo se puede tener un Backstory.


Lone Wolf

Trabajas solo, y siempre lo has preferido así cuando te dan la oportunidad. Sea por más eficiencia, timidez o simple casualidad, muchos de tus momentos más destacables están asociados al hecho de que estabas solo.

Habilidades

  • Análisis - Táctica Nv.1

Aptitudes

  • Sin Refuerzos

Adviser

En más de una ocasión, los capitanes han inclinado la cabeza reconociendo tu planificación. Más de un operativo terminó sin errores gracias a la meticulosidad que te ha hecho conocido entre los superiores.

Habilidades

  • Análisis - Estrategia Nv. 1
  • Análisis - Táctica Nv. 1

Transporter

Si se mueve y lleva personas, es tu campo. Más de una broma ha nacido entre tus compañeros y tus superiores sobre cómo nadie debe siquiera intentar acercarse a un volante estando cerca tuyo, sólo pasarían vergüenza.

Habilidades

  • Conducción - Terrestre Nv.1
  • Conducción - Aérea Nv.1

Energy Lover

Toquetear los circuitos energéticos de cada aparato que ha pasado por tus manos es prácticamente una obsesión. La gente simplemente acepta que cuando se introduce un equipo energético nuevo, estarás entre los primeros en probarlo.

Habilidades

  • Ciencia - Energía Nv. 1
  • Reparar - Energía Nv. 1

Battle Medic

Hay una cosa de la que tú y tus superiores se sienten orgullosos de tu desempeño, nunca un compañero al que hayas llegado a tratar ha muerto en tus manos. No todos pueden mantener la mente en calma durante un conflicto para tratar a los heridos, pero no representa el menor problema para ti.

Habilidades

  • Ciencias Médicas Nv.1

Técnicas

  • Healing Hands

Tech Geek

Hubo una época en la que la robótica era pionera en el mundo, y aunque para algunos sea retro, para ti sigue siendo un núcleo en el día a día, quieran o no otros admitirlo. Cada vez que un vehículo actualiza sus motores o un nuevo sistema de armaduras se produce, estás al pie del cañón haciendo preguntas.

Habilidades

  • Ciencia - Mecánica Nv. 1
  • Reparar - Mecánica Nv. 1

Warmonger

Cuando no hay nada más que decir y es el momento de sacar las armas, tu escuadrón siempre supo que estarías ahí en la primera línea. Y el hecho de que sigas en pie hoy es una clara prueba de que posees la capacidad de aguantar esa fama. Para algunos quizás usas las armas demasiado fácil, pero, es fácil hablar cuando no hay que protegerse el cuello.

Aptitudes

  • Primer Impacto

Spy

La mayoría coincide en que si hay que entrar y salir sin ser visto, o presentar carnets de identidad de lo más variopintos para infiltrarse en una organización, eres la persona ideal para el trabajo. Para algunos quizás sea difícil saber cuándo eres tú mismo y cuando sólo actúas en tu papel, pero bueno… es el trabajo.

Habilidades

  • Subterfugio Nv. 1
  • Sigilo Nv. 1

Natural Leader

Hay liderazgo que se entrena, y hay acciones que nacen de la personalidad. La gente obedece a un capitán, pero sigue a un líder, y siempre tus propios compañeros han puesto su confianza en tus palabras y tus actos.

Habilidades

  • Oratoria Nv. 1

Técnicas

  • Rally

LeVrik

¿De dónde salió ese término? Nadie está seguro. Dicen que el propio Apocalipsis una vez se cruzó con un hombre capaz de hacer explotar todo lo que se cruzaba, y de formas extremadamente variopintas. Y tu facilidad a que las cosas estallen es famosa entre los soldados y tus superiores.

Habilidades

  • Ingeniería Nv. 1

Aptitudes

  • Entrenamiento con Granadas (Elegir un tipo)

Drifter

Si hay que enviar a alguien a reconocer una zona perdida de la mano de los dioses y de la que no se tiene la menor información, eres la persona para el trabajo. Sobrevivir con el mínimo de recursos, escapar, esconderse, reconocer y volver con la información. Sea en equipo o solo, la capacidad de trabajar en lo desconocido es para muchos envidiable.

Habilidades

  • Exploración Nv.1
  • Supervivencia Nv.1


Atributos

La sigla FIRA es el principal método para representar los atributos en el rol. El HP no dependerá de los FIRA, sino que irá aumentando a medida que avance la historia, sea por la main quest o realizando misiones extra.

Si el HP de un personaje llega a 0, pero no vuelve a ser dañado, tendrá una oportunidad de ser salvado, que estará atada al tiempo que tarde en ser curado. No obstante, recibir daño estando en 0 HP implica la muerte automática del personaje.

En un combate, los FIRA se usan para:

  • Fuerza: Todos los ataques físicos usan la Fuerza como daño base. Si una técnica utiliza Fuerza, en lugar de usar el valor Fuerza en FIRA, se aplica como lo dice la técnica. Si tiene un arma, aplica el daño del arma como extra, sea ataque básico o una técnica.
  • Inteligencia: Todos los ataques energéticos usan la Inteligencia como daño base. Si una técnica utiliza Inteligencia, en lugar de usar el valor Inteligencia en FIRA, se aplica como lo dice la técnica. Si tiene un arma, aplica el daño del arma como extra, sea ataque básico o una técnica.
  • Resistencia: El 25% de la resistencia se resta del daño que recibe el personaje por cada ataque.
  • Agilidad: El orden de los turnos se determina por orden de Agilidad. El 10% de la agilidad es además la probabilidad de evadir un ataque de forma pasiva, se tira el dado una sola vez y se elige un ataque enemigo para evadirlo. En una batalla 1 vs. 1, tiene un cooldown de un turno cada esquiva exitosa.

Además de los usos de combate:

  • Fuerza influye en el aprendizaje de técnicas físicas.
  • Inteligencia influye en el aprendizaje de técnicas energéticas.
  • Resistencia influye en el aprendizaje de todas las aptitudes.
  • Agilidad influye en el aprendizaje de algunas técnicas y aptitudes.


Glosario

Todas las Listas requeridas con la información específica de qué hace cada habilidad, aptitud, técnica y equipo.


Habilidades

Las habilidades son un conjunto de capacidades no combativas, que reflejan acciones que los jugadores llevan a cabo.

Toda Habilidad se maneja desde Nivel 0 (no lo saben realizar) a Nivel 5 (es un experto). Un puntaje bajo en una habilidad no niega acciones que se logren realizar on-rol, pero sí puede hacer que el resultado sea el mínimo esperado. Por ejemplo, aunque el jugador encuentre la táctica ideal para planificar una emboscada, un puntaje de 0 en la habilidad de Análisis: Táctica, hará que la emboscada sea lo mínimamente funcional posible. Por el contrario, puntaje alto en una habilidad no garantiza un éxito si el roleo no va en concordancia. Entrar a un combate masivo sin analizar la situación, no hará que mágicamente surja una emboscada por tener un 5 en “Análisis: Táctica”.

Dependiendo de la raza, backstory y especialización, las habilidades que un personaje tiene disponible varían. Es posible adquirir habilidades que no forman parte del set inicial (excepto las raciales) a medida que avanza la partida.


Adaptatibidad (Racial)

Los humanos tienen la tendencia a tratar de aprender más al saber que sus vidas son más cortas. Toma menos tiempo para un humano aprender nuevas habilidades que para otras razas, y suelen ser mejores improvisando. Alguien adaptable es capaz de aprender en base a sus improvisaciones exitosas.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [Adaptarte a lo que ocurre a cada momento es parte de tu vida, y aunque no tengas fluidez absoluta, tampoco eres un cero en el arte de la improvisación / Todos los entrenamientos duran un 25% menos on-rol. Para todas las pruebas de Habilidades no raciales que requieran Nv.1, si tienes Nv.0, puedes lanzar 1d10 (éxito 10) para intentar acertar. Sólo puedes hacer un intento por prueba.]

  • Nivel 3: [???]


Contacto Mental (Racial)

La mente valiniana tiene la particularidad de encontrar fácilmente a otros seres pensantes. Debido a este rasgo, los valinianos tienen facilidad para entender lo que otros valinianos piensan o sienten, y eventualmente aprenden a hacer lo mismo con otras razas. La lectura mental es algo que sólo son capaces de realizar teniendo contacto directo y tiempo suficiente.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Energía Curativa (Racial)

La capacidad de los kinianos para emitir su energía como un motor de sanación es uno de los mayores descubrimientos de la nueva sociedad. Aunque esto no permite tratar cualquier herida ni reemplazar las habilidades de un verdadero doctor, es capaz de funcionar como primeros auxilios, estabilizando heridos, curando daños leves o incluso purgando enfermedades virales. Debido a la complejidad requerida para aplicar la energía a todo el cuerpo, este tipo de usos al completo no pueden darse en una batalla.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Forma Etérea (Racial)

La capacidad para existir en forma etérea y ser eficiente con ella. En una sociedad donde el uso de cuerpos es la norma, el entrenamiento de la forma etérea es casi inexistente. Pulir todo su potencial requiere tiempo y disciplina.

No es posible realizar habilidades que requieran trabajo físico mientras se está en Forma Etérea. El daño físico recibido disminuye, mientras que el energético aumenta. Usuarios más avanzados son capaces de incrementar el poder de sus técnicas energéticas mientras están en esta forma.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Resistencia Mental (Racial)

La mente humana no tiene un núcleo energético a diferencia de las mentes de otras razas, por lo que puede aprender a cerrarse a la influencia energética ajena, otorgando protecciones únicas, tanto a los intentos de manipulación como a las presencias energéticas.

  • Nivel 1: [Tus pensamientos están protegidos, al menos ante los intentos más superficiales de lectura / Cualquier enemigo que detecte pensamientos de forma pasiva no detectará tu mente, debe activamente intentarlo. El Nv.1 de Contacto Mental no surte efecto si no lo deseas.]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Romper los Límites (Racial)

Los valinianos son capaces de exponer el potencial de los cuerpos físicos. Durante un tiempo, pueden incrementar sus capacidades físicas (correr, saltar, nadar, etc.) al costo de lastimarse con el paso del tiempo. El uso combativo de este tipo de habilidad, depende de la facilidad con la que el usuario aprende a controlar el exabrupto de energía.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Administración

Organizar presupuestos, recursos, horarios, guardias, frecuencias de comunicación, chequear sistemas. El dominio de un administrador es el que asegura la eficiencia de su escuadrón.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [Sabes lo que se consume y se requiere para mantener a tu escuadrón de pie, así como aprovechar bien el espacio durante las expediciones / Dos piezas de Víveres Semanales ocupan sólo un lugar de inventario si el personaje organiza el inventario de ese personaje. Podrá estimar con relativa certeza cuántos víveres se requieren para la misión]

  • Nivel 3: [???]


Análisis - Estrategia

La capacidad para ver el juego a largo plazo. Una misión no suele terminar en un único combate, y un estratega suele ser el que diseña los pasos del plan y sus alternativas. Un buen estratega sabe prevenir los peligros principales y clasificar los objetivos de forma eficiente.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [Leer el juego a largo plazo es necesario para muchos planes, y aunque no eres capaz de predecir todas las variables, sabes cómo plantear las prioridades / Antes de iniciar una misión, puedes realizar un único plan con estimación del tiempo on-rol que tomará completarse, así como de la cantidad de batallas. Si se dispone de agentes de espionaje, se puede disminuir el rango de error de la estimación.]

  • Nivel 3: [???]


Análisis Táctica

La capacidad para detectar oportunidades, debilidades y fortalezas en un combate específico. No permite adivinar información que no tiene manera de obtener, pero sí planificar en función de las probabilidades. Un buen táctico sabe aconsejar si es conveniente retirarse, pedir refuerzos, encontrar pautas para dividir al enemigo y enfrentarlo en grupos reducidos, etc.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [Tienes práctica en cómo resolver los combates analizando la situación. Con más aciertos que fallas, eres capaz de juzgar correctamente cómo actuar / Al comienzo de cualquier batalla, se te indicará automáticamente cuál es el enemigo más fácil de asesinar de los que conozcas su ficha, así como cuál de tus compañeros tiene mayor riesgo de muerte.]

  • Nivel 3: [???]


Ciencias Médicas

La capacidad para tratar los cuerpos y cuidar cualquier tipo de herida. No sólo física sino también mental. Los casos más graves y aquellos que están a las puertas de la muerte requieren a alguien con estas habilidades para sobrevivir.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [Los cuerpos físicos son un sistema extremadamente complejo, pero tu mente y tus manos no tienen pudor en tratarlos. / Puedes realizar una operación para salvar a una persona en estado crítico mientras tengas un Equipo de Cirujía, toma 1 hora on-rol más 1 día de recuperación, devolviéndolo al 40% de su HP máximo. Puedes purgar una enfermedad o síntoma negativo (veneno, parálisis) en 12 horas on-rol teniendo un Equipo Sanitario. Puedes anular el estado crítico con primeros auxilios, dejando al herido en 1 HP durante 3 días, mientras tengas un Botiquín.]


Ciencia - Energía

El conocimiento para analizar, clasificar, comprender, estudiar y diseñar tecnología basada en la energía. Baterías energéticas, armamento energético, y múltiples facetas y variantes del mismo.

  • Nivel 1: [Comprender el proceso más simple de los circuitos energéticos es el estado base para comprender la tecnología que los Kinianos desarrollaron durante milenios. Todavía estás lejos de desarrollar equipo complejo, pero eh, puedes diseñar herramientas básicas / Mientras estés en un laboratorio o zona de investigación, puedes diseñar o encontrar errores en circuitos simples de energía en herramientas, equipo base (no armas ni armaduras) y aparatos varios, que no requieran más energía que un pequeño cristal para funcionar]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Ciencia - Mecánica

El conocimiento para analizar, clasificar, comprender, estudiar y diseñar tecnología basada en la mecánica. Vehículos, armamento tradicional, y múltiples facetas y variantes del mismo.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Ciencia - Naturaleza

El conocimiento para analizar, clasificar, comprender y estudiar aspectos naturales, tanto de la biología en la fauna como en la flora, hasta en el propio terreno.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Conducción - Aérea

Desde simples deslizadores personales, hasta naves tipo “Fragata” y armas aéreas de las Hordas. La habilidad de conducción no sólo refleja qué vehículos es capaz de manejar, sino cuáles puede controlar aún en situaciones de estrés.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Conducción - Terrestre

En todas sus variantes, desde motocicletas y coches, hasta tanques o transportes de recursos. La habilidad de conducción no sólo refleja qué vehículos es capaz de manejar, sino cuáles puede controlar aún en situaciones de estrés.

  • Nivel 1: [Diferencias correctamente el acelerador del freno, y el motor no se apaga al intentar maniobrar. Es un comienzo. / Puede conducir motocicletas, coches o camionetas, en territorios urbanos o lo suficientemente llanos. En una persecución, tiene un 60% de posibilidades de perder el control del vehículo]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Exploración

Reconocer terrenos, anticipar víveres necesarios, ser capaz de escalar, nadar o correr de forma eficiente. Un explorador es aquel que vuelve lo desconocido un mapa de conocimiento para sus compañeros.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [Cuentas con las herramientas suficientes para atravesar territorios desconocidos sin extraviarte / Los territorios sin civilización no atrasan la capacidad de movimiento o acción del usuario. Cruzar un pantano es tan fácil como una llanura. Le toma 1 mes diseñar un mapa de 100 km2 de la zona, identificando todos los puntos de interés de la misma.]

  • Nivel 3: [Lo desconocido no tiene el mismo peso para ti que para otras personas. Hay patrones en la naturaleza, e incluso en lo que es creado por las razas inteligentes. Sólo hace falta estudiarlo. / Los territorios sin civilización no atrasan la capacidad de movimiento o acción del usuario. Cruzar un pantano es tan fácil como una llanura. Le toma 1 mes diseñar un mapa de 300 km2 de la zona, identificando todos los puntos de interés de la misma. Dedicando 1 semana -puede tardar más si está escondida o camuflada-, es capaz de encontrar un punto específico que se busca en una zona de 500 km2]


Ingeniería

El conocimiento sobre la construcción, tanto en su análisis como en la capacidad de diseñar y destruir. Un ingeniero sabe cómo diseñar un campamento seguro, así cómo donde colocar las bombas para tirar abajo un edificio. Los más avanzados son capaces incluso de predecir aquello que no ven, cómo por dónde debería cruzar la energía, o si un edificio puede resistir o no un terremoto.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [El conocimiento sobre cómo diseñar, desarrollar y planear una construcción. Así como de identificarlas y saber cómo tirarlas abajo. / Puedes leer a la perfección planos de estructuras conocidas, aprendes en la mitad de tiempo sobre construcciones de culturas ajenas. Eres capaz de diseñar planos funcionales de estructuras de tamaño mediano (una casa comunal o un edificio pequeño). En 1 hora recorriendo un edificio, puedes identificar los puntos débiles del mismo, y estimar la carga necesaria para derribarlos.]


Inventiva

A veces hay que crear, desde cero, la solución para un problema. La inventiva es la capacidad creativa de los científicos, para observar un problema y razonar cómo obtener una solución. La inventiva puede ser la capacidad de rastrear la localización de una señal de auxilio que llega incompleta, usando maquinaria que analiza el sonido ambiente del mensaje.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [La experiencia en el campo te ha llevado a razonar soluciones fuera de la caja lógica y normal. A veces la creatividad es fundamental. / Ante sucesos desconocidos, o un problema del que no se poseen las herramientas para solucionarlo, automáticamente se tendrá una pista de qué habilidad o equipo puede resolver el conflicto.]

  • Nivel 3: [???]


Negociación

Mientras no se realicen engaños, o se omita clara información importante de la cual el interlocutor sea consciente, el orador es capaz de convencer a otra persona de ver su punto de vista y que actúe en consecuencia. El grado de influencia que se logre con la Negociación varía en función del nivel.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Oratoria

La capacidad de llegarle a un público, de mover las emociones y disponer a la gente. Los líderes más emblemáticos son capaces de dar discursos a la gente, y los mejores generales saben expresarse con claridad y confianza. La oratoria no se basa en los argumentos, sino en la capacidad de movilizar a aquellos que escuchan al orador.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Reparar - Energía

Unos diseñan, otros construyen. Objetos nacidos a través de la energía, armas, o circuitos; son parte de las habilidades de este campo.

  • Nivel 1: [Hay circuitos que se queman, circuitos que estallan, cristales que se quiebran, y tener una mínima idea de lo que se está tocando, así como el abanico de herramientas necesario, es una buena forma de conservar los dedos / Puedes identificar errores y crear así como reparar equipo habilitado por Ciencia - Energía Nv.1 mientras tengas las indicaciones.]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Reparar - Mecánica

Unos diseñan, otros construyen. Para poder crear objetos mecánicos, reparar vehículos y armas, este skill permite que el mantenimiento de todos estos objetos sea eficiente.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Sigilo

Capacidad para esconderse de todos los sentidos, de pasar como un fantasma donde la vigilancia es estrecha. Aunque no es posible para los kinianos o valinianos esconder su energía, al menos pueden pasar desapercibido ante cualquiera que no sepa rastrearla.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [???]

  • Nivel 3: [???]


Subterfugio

Leer a la gente, notar qué tipo de comportamiento y actitud son necesarios en un entorno desconocido. La capacidad para aparentar quien no se es y leer de otros quiénes realmente son.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [Entiendes bien lo que necesitas aparentar ser para que nadie te mire dos veces, así como el comportamiento general de tus interlocutores / Observando durante 10 minutos cualquier situación, puedes comportarte como una parte más de ese entorno sin llamar la atención -pero eso no hará que te ignoren-. Puedes detectar quiénes tienen mayor influencia dentro de una habitación.]

  • Nivel 3: [???]


Supervivencia

Bestias peligrosas, trampas mortales, sentir el peligro y tener ese sexto sentido que advierte de los problemas que se acercan. Un superviviente es capaz de notar información que pasa desapercibida, ver en los detalles la verdad de lo que está por ocurrir.

  • Nivel 1: [???]

  • Nivel 2: [Tu instinto es superior al de muchas personas. La voluntad de vivir es una guía poderosa para tus acciones / No puedes ser sorprendido por grupos grandes de enemigos, los sientes antes. Si caminas sobra una zona con trampas, tienes un 50% (1d2, 2 acierto) de no activarlas al cruzar.]

  • Nivel 3: [Tu instinto asemeja muchas veces al de un animal. La experiencia y la voluntad de vivir te han enseñado a adaptarte a muchas amenazas / No puedes ser sorprendido por grupos grandes de enemigos, los sientes antes. Puedes ser golpeado una vez en estado crítico antes de morir. Si caminas sobra una zona con trampas, tienes un 50% (1d2, 2 acierto) de no activarlas al cruzar.]



Aptitudes

Las Aptitudes son capacidades pasivas que influyen durante el combate. Las Aptitudes pueden ser resistencias, capacidades especiales de combate, o reflejar entrenamientos para usar equipo.

Aptitudes de Equipo

La capacidad para utilizar correctamente un equipo determinado. Todas las armas y armaduras tienen una penalización al final de su tabla de información. Las aptitudes de Equipo cumplen, en primera instancia, la capacidad de eliminar esos penalizadores. A estas aptitudes se las llama “Entrenamiento”.

Hay aptitudes que reflejan no sólo eliminar el penalizador sino incluso superar la barrera mínima de habilidad. A estas aptitudes se las llama “Dominio”.



Entrenamiento con Arma [El usuario tiene suficiente tiempo manejando esta arma como para conocer bien su estilo / Anula la desventaja del arma.]

La Aptitud puede ser aprendida para: Espada, Espada Corta, Katana, Hacha, Lanza, Dagas, Escudo, Arco, Pistola, Fusil Corto, Rifle de Asalto y Rifle de Francotirador.


Entrenamiento con Armadura [El usuario tiene suficiente tiempo utilizando este tipo de armaduras para acostumbrarse al movimiento / Anula la desventaja de la armadura]

La Aptitud puede ser aprendida para: Armadura Ligera, Armadura Intermedia, Armadura Pesada y Armadura Completa, los cuatro modelos de las Hordas.


Entrenamiento con Granadas [No cualquiera es capaz de tener los nervios de acero correctos para manipular una granada y asegurar que no explote en su cara / Puede llevar cinco granadas en su cinturón y disminuye el porcentaje de fallo de la granada a 10%]

La Aptitud puede ser aprendida para: Granadas Cegadoras, Granadas de Humo y Granadas de Fragmentación


Potencial Físico

Resistir el Dolor [Acostumbrado a aguantar los golpes, tu cuerpo necesita más castigo para caer / Incrementa el HP en 100]


Rápido como el Sonido [Cuando se es tan rápido, a veces hay oportunidad de esquivar hasta el último momento / A un solo enemigo por turno, si tienes el doble o más de Agilidad que el enemigo elegido, y fallas todas tus tiradas de esquiva, puedes volver a tirar contra ese enemigo. No puede usarse en 1 vs.1 durante dos turnos consecutivos.]


Entrenamiento con Energía (Ofensivo) [Todas las razas energéticas son capaces de liberar su energía para inflingir daño… pero sólo alguien entrenado puede extraer más energía de la que aparentemente tiene / Permite realizar técnicas ofensivas que utilizan energía como principal fuente de daño.]


Entrenamiento con Energía (Defensivo) [Usar la energía personal para contrarrestar energía enemiga es un estilo de combate difícil, pero con múltiples resultados / Permite realizar técnicas defensivas que utilizan energía como principal método para bloquear el daño enemigo.]


Capacidades Especiales

Entrenamiento Sin Armas [El usuario tiene suficiente entrenamiento de artes marciales para poder luchar de esta forma / Añade 50 puntos de daño al combate sin armas.]


Dominio de Posición [El usuario ha entrenado lo suficiente como para manejar diversas formas de luchar / Puede aprender hasta tres Posiciones de Combate. Sólo una Posición puede estar activada a la vez.]


Posición de Combate: Draco [Todas las técnicas que utilizan la Fuerza se potencian, al precio de descubrir la guardia / Incrementa el daño de todas las técnicas que usan Fuerza por 50 de daño. El usuario recibe 10 de daño adicional.]

Debe aprender Dominio de Posición para aprender una Posición de Combate.


Posición de Combate: Hydra [Incrementa la guardia para anticipar golpes, al precio de disminuir la ofensiva / El usuario recibe 20 puntos menos de daño. Las técnicas ofensivas provocan 50 puntos menos de daño.]

Debe aprender Dominio de Posición para aprender una Posición de Combate.


Posición de Combate: Pheonix [Toma el control en el campo de batalla contra los que luchan a distancia, al precio de descubrirse a melee / Todos los ataques y técnicas que impliquen armas de fuego inflingen 70 puntos adicionales de daño contra enemigos que también usen armas de fuego. Recibe 70 puntos adicionales de daño de todos los ataques melee.]

Debe aprender Dominio de Posición para aprender una Posición de Combate.


Trap Tinkerer [Mientras tenga en su inventario Material de Trampas, puede activar una trampa correspondiente al material en dos turnos de combate.]


Sin Refuerzos [Uno a uno, mano a mano, y si son diez, aquí los esperas / Mientras nadie dé apoyo en la batalla de absolutamente ninguna forma, tus FIRA y tu HP aumentan en un 50%. En cuanto recibas apoyo, pierdes automáticamente los FIRA y el HP adicional, pudiendo quedar inconsciente.]


Primer Impacto [Tu facilidad para ir al combate en cuanto las negociaciones fallan hacen que hayas aprendido a ver el momento de golpear antes que se lo esperen / En toda situación de rol que se intente evitar el conflicto, si finalmente este ocurre, tienes un turno gratuito antes que todos tus enemigos para atacar. Los oponentes no pueden esquivar o usar técnicas defensivas, pero su Resistencia sigue contando para reducir el daño. Tu presencia no obstante en una negociación siempre dificultará, en menor o mayor medida, la misma.]




Técnicas

Astral Barrier [Una de las principales técnicas energéticas que se enseñan en las Hordas a los rangos más bajos, enlazando una red de energía entre ambas manos, se genera una esfera que protege al usuario y los compañeros más cercanos de los ataques energéticos / Para el usuario y hasta dos aliados, disminuye todos los ataques energéticos recibidos, un total de Inteligencia x2 / Cooldown: 2 turnos / Requerimiento: 120 de Inteligencia y 100 de Resistencia ]


Astral Impact [Una de las principales técnicas energéticas que se enseñan en las Hordas a los rangos más bajos, invocando un cúmulo de energía, se libera en una fina línea que se dispara como un cometa / Inteligencia x2 / Cooldown: 2 turnos / Requerimiento: 120 de Inteligencia y 70 de Fuerza]


Bullet Hell [Mantener controlado al enemigo y bloquearles su posición es una táctica fundamental del combate para los que llevan rifles / Inteligencia x0.6. Golpea a dos enemigos / Cooldown: 2 turnos]


Burning Fist [Envolviendo el puño en energía, el impacto del golpe atraviesa la materia enviando la fuerza durante varios metros / Daño: Fuerza x2.0 / Cooldown: 2 turnos / Requerimiento: Sin Armas]


Chained Shot [Una secuencia rápida vaciando el cargador entero en pocos puntos para maximizar el daño / Inteligencia x1.5 / Cooldown 2 turnos / Requerimiento: Pistola]


Critical Impact [No hay defensa que valga contra el impacto de un hacha / Fuerza 1.4. Disminuye el modificador de resistencia del enemigo en un 10% / Cooldown: 3 turnos / Requerimiento: Un hacha]


Defensive Blow [Poniendo todo el peso en el lado del escudo, la fuerza del enemigo es menos impactante / Disminuye el daño en un 20% de la Fuerza del usuario / Cooldown: 2 turnos / Requerimiento: Un escudo]


Headshot [Directo, silencioso y en el medio de la frente / Inteligencia x3. No pueden aplicarse técnicas defensivas contra este ataque / Cooldown: 10 turnos / Requerimiento: Un rifle de francotirador. Un turno para preparar el disparo más otro turno cada 50 puntos de agilidad que el objetivo posea por encima de la agilidad del usuario]


Healing Hands [Muchas veces no hay tiempo de esperar a que termine el combate, y debemos hacer lo más rápido que podamos con los instrumentos o energía a mano / Cura al objetivo tantos HP como Inteligencia tenga el usuario, pero sólo una vez por combate / Cooldown: 5 turnos / Requerimiento: Nv.2 de Energía Curativa o Equipo de Sanador]

Aclaración: Debido a que no es un tratamiento médico, no puede utilizarse sobre un objetivo con menos de 20% de la vida, y no funcionará fuera de combate.


Low Feint [Cambiando la dirección de la espada repentinamente, el corte atraviesa en la región sin defender / Fuerza x1.2. Las Técnicas Defensivas no aplican contra este ataque / Cooldown 2 turnos / Requerimiento: Espada Corta]


Parry [Anticipando un ataque físico, bloquea con el arma para desviar el ataque / Disminuye a la mitad el daño de una técnica física / Cooldown: 1 turno / Requerimiento: Un arma equipada]


Piercing Pursuit [El alcance adicional de una lanza beneficia contra los enemigos que no acostumbran a luchar a esa distancia / Fuerza x1.7 contra un enemigo con arma melee. Fuerza x1.2 contra un enemigo con armas de fuego / Cooldown: 2 turnos / Requerimiento: Una lanza]


Piercing Shot [Los arcos serán lentos en comparación a las armas de fuego, pero la capacidad de imbuir en energía las flechas sigue siendo un motivo suficiente / Inteligencia x2.5 / Cooldown: 4 turnos / Requerimiento: Un arco]


Rally [Abriendo la defensa de su oponente, incentiva a sus compañeros para atacar, exponiéndose en el proceso. / Tanto el enemigo elegido como el usuario reciben 20 puntos más de daño por todos los ataques esta ronda / Cooldown: 3 turnos / Requerimiento: El oponente elegido debe estar atacando cuerpo a cuerpo al usuario]


Reject Shot [Una ráfaga rápida que intenta alejar al enemigo, dificultando sus ataques a corta distancia / Inteligencia x1.2. Si el objetivo está atacando al usuario a melee, aumenta la esquiva de todos los objetivos del ataque en un 50% por ese turno / Cooldown: 2 turnos / Requerimiento: Un Fusil Corto]


Step&Stab [Una estocada veloz intentando anticipar al oponente / Fuerza x2.0 / Cooldown: 2 turnos / Requerimiento: Una Espada y tener mayor Agilidad que el oponente.]


Upper-Slash [Se acerca al oponente con un paso rápido y eleva un corte que atraviesa verticalmente a su objetivo / Daño: Fuerza x1.5 / Cooldown: 2 turnos / Requerimiento: Katana]



Equipo
Armamento

Katana de las Hordas Negras [Armamento avanzado de las Hordas de la Muerte / Añade 80 de daño a los ataques físicos. Arma larga a dos manos, disminuye en un 30% la Fuerza Efectiva del usuario.]


Espada Larga de las Hordas Negras [Armamento avanzado de las Hordas de la Muerte / Añade 50 de daño a los ataques físicos. Arma larga a una mano, disminuye en un 20% la Fuerza Efectiva del usuario.]


Hacha de las Hordas Negras [Armamento avanzado de las Hordas de la Muerte / Añade 100 de daño a los ataques físicos. Arma larga a dos manos, disminuye en un 40% la Fuerza Efectiva del usuario.]


Escudo de las Hordas Negras [Armamento avanzado de las Hordas de la Muerte / Disminuye en 40 el daño de los ataques recibidos. A una mano, disminuye en un 10% la Agilidad Efectiva del usuario.]


Rifle de Asalto de las Hordas Negras [Armamento avanzado de las Hordas de la Muerte / Aumenta en 60 el daño de los ataques a distancia. Arma a dos manos de cadencia alta, disminuye en un 40% la Inteligencia efectiva del usuario.]


Arco de las Hordas Negras [Armamento avanzado de las Hordas de la Muerte / Aumenta en 60 el daño de los ataques a distancia. Arma a dos manos de cadencia baja, disminuye en un 20% la Inteligencia efectiva del usuario.]


Lanza de las Hordas Rojas [Armamento avanzado de las Hordas de la Guerra / Aumenta en 60 el daño de los ataques físicos. Arma larga a una mano, disminuye en un 25% la Fuerza Efectiva del usuario.]


Rifle de Francotirador de las Hordas Rojas [Armamento avanzado de las Hordas de la Guerra / Aumenta en 80 el daño de los ataques a distancia. Arma a dos manos de cadencia baja, disminuye en un 40% la Inteligencia Efectiva del usuario.]


Espada Corta de las Hordas Doradas [Armamento avanzado de las Hordas de la Victoria / Aumenta en 40 el daño de los ataques físicos. Arma corta a una mano, disminuye en un 15% la Fuerza Efectiva del usuario.]


Pistola de las Hordas Doradas [Armamento avanzado de las Hordas de la Victoria / Aumenta en 40 el daño de los ataques a distancia. Arma a una mano de cadencia baja, puede usarse junto a una otra arma corta, disminuye en un 20% la Inteligencia Efectiva del usuario]


Dagas de las Hordas Azules [Armamento avanzado de las Hordas del Hambre / Aumenta en 20 el daño de los ataques físicos. Arma corta a una mano, puede lanzarse, funcionando como un arma a distancia. Disiminuye en un 10% la Fuerza Efectiva del usuario]


Fusil Corto de las Hordas Azules [Armamento avanzado de las Hordas del Hambre / Arma a una mano de cadencia alta, aumenta en 45 el daño de los ataques a distancia. Disminuye en 20% la Inteligencia Efectiva del usuario.]


Armaduras
  • Armadura de las Hordas Azules [Armamento avanzado de las Hordas del Hambre / Disminuye el daño de los ataques en un 10%. Armadura Ligera (Hordas), disminuye en un 10% la Agilidad Efectiva del usuario.]

  • Armadura de las Hordas Doradas [Armamento avanzado de las Hordas de la Victoria / Disminuye el daño de los ataques en un 15%. Armadura Intermedia (Hordas), disminuye en un 20% la Agilidad Efectiva del usuario.]

  • Armadura de las Hordas Rojas [Armamento avanzado de las Hordas de la Guerra / Disminuye el daño de los ataques en un 20%. Armadura Pesada (Hordas), disminuye en un 30% la Agilidad Efectiva del usuario.]

  • Armadura de las Hordas Negras [Armamento avanzado de las Hordas de la Muerte / Disminuye el daño de los ataques en un 30%. Armadura Completa (Hordas), disminuye en un 40% la Agilidad Efectiva del usuario.]


Miscelánea

Se irá actualizando…


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¿Entonces ésto es una continuación de Crann, que es una continuación de otros hilos?

En principio estoy interesado pero no sé si voy a poder leerlo todo. Me apunto como interesado, pero si hay alguien nuevo que quiera ponerse le “cedo” el sitio.

Fichas de Personajes

Víctor “Mamba Lord” Ordóñez

Ficha

Nombre: Víctor Ordoñez
Raza: Humano-Kiniano
Edad: 19 años
Especialización: Hordas de la Guerra


HP: 500
FIRA:

  • Fuerza: 50
  • Inteligencia: 200
  • Resistencia: 100
  • Agilidad: 110

Total: 460


Habilidades

  • Ingeniería Nv. 3 [El conocimiento sobre cómo diseñar, desarrollar y planear una construcción. Así como de identificarlas y saber cómo tirarlas abajo. / Puedes leer a la perfección planos de estructuras conocidas, aprendes en la mitad de tiempo sobre construcciones de culturas ajenas. Eres capaz de diseñar planos funcionales de estructuras de tamaño mediano (una casa comunal o un edificio pequeño). En 1 hora recorriendo un edificio, puedes identificar los puntos débiles del mismo, y estimar la carga necesaria para derribarlos.]
  • Análisis: Táctica Nv. 2 [Tienes práctica en cómo resolver los combates analizando la situación. Con más aciertos que fallas, eres capaz de juzgar correctamente cómo actuar / Al comienzo de cualquier batalla, se te indicará automáticamente cuál es el enemigo más fácil de asesinar de los que conozcas su ficha, así como cuál de tus compañeros tiene mayor riesgo de muerte.]
  • Inventiva Nv. 2 [La experiencia en el campo te ha llevado a razonar soluciones fuera de la caja lógica y normal. A veces la creatividad es fundamental. / Ante sucesos desconocidos, o un problema del que no se poseen las herramientas para solucionarlo, automáticamente se tendrá una pista de qué habilidad o equipo puede resolver el conflicto.]

  • Ciencia: Energía Nv. 0 [Not Ready]
  • Ciencia: Mecánica Nv. 0 [Not Ready]
  • Ciencia: Naturaleza Nv. 0 [Not Ready]
  • Análisis: Estrategia Nv. 0 [Not Ready]
  • Resistencia mental Nv. 0 [Not Ready]
  • Energía curativa Nv. 0 [Not Ready]

Aptitudes

  • Entrenamiento con Rifle de Francotirador [El usuario tiene suficiente tiempo manejando esta arma como para conocer bien su estilo / Anula la desventaja del arma.]
  • Entrenamiento con Energía (Ofensivo) [Todas las razas energéticas son capaces de liberar su energía para inflingir daño… pero sólo alguien entrenado puede extraer más energía de la que aparentemente tiene / Permite realizar técnicas ofensivas que utilizan energía como principal fuente de daño.]
  • Entrenamiento con Energía (Defensivo) [Usar la energía personal para contrarrestar energía enemiga es un estilo de combate difícil, pero con múltiples resultados / Permite realizar técnicas defensivas que utilizan energía como principal método para bloquear el daño enemigo.]
  • Entrenamiento con Lanza [El usuario tiene suficiente tiempo manejando esta arma como para conocer bien su estilo / Anula la desventaja del arma.]
  • Entrenamiento con Armadura Intermedia (Hordas) [El usuario tiene suficiente tiempo utilizando este tipo de armaduras para acostumbrarse al movimiento / Anula la desventaja de la armadura]
  • Entrenamiento con Granadas (Fragmentación) [No cualquiera es capaz de tener los nervios de acero correctos para manipular una granada y asegurar que no explote en su cara / Puede llevar cinco granadas en su cinturón y disminuye el porcentaje de fallo de la granada a 10%]

Técnicas

  • Astral Barrier [Una de las principales técnicas energéticas que se enseñan en las Hordas a los rangos más bajos, enlazando una red de energía entre ambas manos, se genera una esfera que protege al usuario y los compañeros más cercanos de los ataques energéticos / Para el usuario y hasta dos aliados, disminuye todos los ataques energéticos recibidos, un total de Inteligencia x2 / Cooldown: 2 turnos / Requerimiento: 120 de Inteligencia y 100 de Resistencia ]

Equipo

  • Rifle de Francotirador de las Hordas Rojas [Armamento avanzado de las Hordas de la Guerra / Aumenta en 80 el daño de los ataques a distancia. Arma a dos manos de cadencia baja, disminuye en un 40% la Inteligencia Efectiva del usuario.]
  • Lanza de las Hordas Rojas [Armamento avanzado de las Hordas de la Guerra / Aumenta en 60 el daño de los ataques físicos. Arma larga a una mano, disminuye en un 25% la Fuerza Efectiva del usuario.]
  • Armadura de las Hordas Rojas [Armamento avanzado de las Hordas de la Guerra / Disminuye el daño de los ataques en un 20%. Armadura Pesada (Hordas), disminuye en un 30% la Agilidad Efectiva del usuario.]

Biografía

Víctor Ordóñez cuenta con más de ciento cincuenta y siete (157) amonestaciones y crímenes menores contra la salud pública y la propiedad en su expediente. Su entrenamiento ha sido, por llamarlo de forma generosa, rocambolesco. Su fascinación por los explosivos y cualquier artefacto que permita incrementar la potencia de estos o ha demostrado ser un problema en varias instancias, por ejemplo durante la incidencia #13 del polvorín central.

Sí. Esa instancia fue durante el año nuevo lunar. Según declaraciones propias, “los dragones estaban pasados de moda” y “este año el reptil es la mamba negra”, tras preguntarle sobre los cuatro regueros de pólvora negra que acabaron dinamitando una especie de arsenal de material pirotécnico que como bien sabe acabó por incendiar el polvorín. Hemos insistido múltiples veces en su destitución pero pese a su aparente minusvalía ha demostrado ser un efectivo útil para las Hordas. Verá, usted misma sabe que fue él quien coló un misil teledirigido en la asamblea de hace cinco años… No comprendo honestamente como podemos continuar con un tipo así en la ciudad, aún menos en las Hordas. Este chico es claramente carne de Worm Pool, o tal vez de un escuadrón de esos mercenarios suicidas de Crann. No considero adecuado su ascenso a Comandante, menos aún si tiene que tener responsabilidades, aún le falta mucho… Yo… Yo…

De acuerdo… Intentaré hacer que los demás oficiales aprecien… “su valor cómico e ingenio”. Con permiso, me retiro…



Gale “Galeno” Kanahad

Ficha

Nombre: Gale Kanahad (Nombre Previo: Gregorio Camuñas)
Raza: Humano
Edad: 25 años
Especialización: Hordas del Hambre


HP: 500
FIRA:

  • Fuerza: 60
  • Inteligencia: 110
  • Resistencia: 100
  • Agilidad: 130

Total: 400


Habilidades

  • Ciencias Médicas Nv.3 [Los cuerpos físicos son un sistema extremadamente complejo, pero tu mente y tus manos no tienen pudor en tratarlos. / Puedes realizar una operación para salvar a una persona en estado crítico mientras tengas un Equipo de Cirujía, toma 1 hora on-rol más 1 día de recuperación, devolviéndolo al 40% de su HP máximo. Puedes purgar una enfermedad o síntoma negativo (veneno, parálisis) en 12 horas on-rol teniendo un Equipo Sanitario. Puedes anular el estado crítico con primeros auxilios, dejando al herido en 1 HP durante 3 días, mientras tengas un Botiquín.]
  • Supervivencia Nv.3 [Tu instinto asemeja muchas veces al de un animal. La experiencia y la voluntad de vivir te han enseñado a adaptarte a muchas amenazas / No puedes ser sorprendido por grupos grandes de enemigos, los sientes antes. Puedes ser golpeado una vez en estado crítico antes de morir. Si caminas sobra una zona con trampas, tienes un 50% (1d2, 2 acierto) de no activarlas al cruzar.]
  • Exploración Nv.2 [Cuentas con las herramientas suficientes para atravesar territorios desconocidos sin extraviarte / Los territorios sin civilización no atrasan la capacidad de movimiento o acción del usuario. Cruzar un pantano es tan fácil como una llanura. Le toma 1 mes diseñar un mapa de 100 km2 de la zona, identificando todos los puntos de interés de la misma.]
  • Mantenimiento Nv.2 [Sabes lo que se consume y se requiere para mantener a tu escuadrón de pie, así como aprovechar bien el espacio durante las expediciones / Dos piezas de Víveres Semanales ocupan sólo un lugar de inventario si el personaje organiza el inventario de ese personaje. Podrá estimar con relativa certeza cuántos víveres se requieren para la misión. Organizar un Inventario toma media hora on-rol]
  • Subterfugio: Nv. 2 [Entiendes bien lo que necesitas aparentar ser para que nadie te mire dos veces, así como el comportamiento general de tus interlocutores / Observando durante 10 minutos cualquier situación, puedes comportarte como una parte más de ese entorno sin llamar la atención -pero eso no hará que te ignoren-. Puedes detectar quiénes tienen mayor influencia dentro de una habitación.]
  • Conducción: Terrestre Nv.1 [Diferencias correctamente el acelerador del freno, y el motor no se apaga al intentar maniobrar. Es un comienzo. / Puede conducir motocicletas, coches o camionetas, en territorios urbanos o lo suficientemente llanos. En una persecución, tiene un 60% de posibilidades de perder el control del vehículo]

  • Resistencia Mental Nv.0 [Not Ready]
  • Adaptatividad Nv.0 [Not Ready]

Aptitudes

  • Entrenamiento con Dagas [El usuario tiene suficiente tiempo manejando esta arma como para conocer bien su estilo / Anula la desventaja del arma.]
  • Entrenamiento con Fusil Corto (SBR) [El usuario tiene suficiente tiempo manejando esta arma como para conocer bien su estilo / Anula la desventaja del arma.]
  • Entrenamiento con Armadura Ligera (Hordas) [El usuario tiene suficiente tiempo utilizando este tipo de armaduras para acostumbrarse al movimiento / Anula la desventaja de la armadura]
  • Trap Tinkerer [Mientras tenga en su inventario Material de Trampas, puede activar una trampa correspondiente al material en dos turnos de combate.]

Técnicas

  • Healing Hands [Muchas veces no hay tiempo de esperar a que termine el combate, y debemos hacer lo más rápido que podamos con los instrumentos o energía a mano / Cura al objetivo tantos HP como Inteligencia tenga el usuario, pero sólo una vez por combate / Cooldown: 5 turnos / Requerimiento: Nv.2 de Energía Curativa o Equipo de Sanador] (Aclaración: Debido a que no es un tratamiento médico, no puede utilizarse sobre un objetivo con menos de 20% de la vida, y no funcionará fuera de combate.)

Equipo

  • Set de Dagas de las Hordas Azules [Armamento avanzado de las Hordas del Hambre / Aumenta en 20 el daño de los ataques físicos. Arma corta a una mano, puede lanzarse, funcionando como un arma a distancia. Disiminuye en un 10% la Fuerza Efectiva del usuario]
  • Fusil Corto de las Hordas Azules [Armamento avanzado de las Hordas del Hambre / Arma a una mano de cadencia alta, aumenta en 45 el daño de los ataques a distancia. Disminuye en 20% la Inteligencia Efectiva del usuario.]
  • Armadura de las Hordas Azules [Armamento avanzado de las Hordas del Hambre / Disminuye el daño de los ataques en un 10%. Armadura Ligera (Hordas), disminuye en un 10% la Agilidad Efectiva del usuario.]

Biografía

Estimado lector o lectora,

Con motivo del segundo aniversario de estos escritos, la última semana me he visto sumergido en profunda meditación. Resulta casi increíble el viaje en que me he sumido desde entonces, y se me ocurrió que podría ser gratificante condensarlo. Hace unos meses que venció la orden judicial sobre la terapia –cosa que me alegra mucho, porque no aguantaba el trato de estúpido que me daba el señor del diván–, pero sigo encontrando agradable sacar un rato para darle caña a la neurona y plasmar el poco seso que tengo en unas líneas.

Parece ser que a lo largo de mi trayectoria he ganado cierta fama de perito en medicina, sobre todo en momentos en que la tensión lo haría inverosímil. También hay habladurías de los improperios que me acompañan en esas ocasiones, pero quiero mantener este texto para todos los públicos, por lo que pasara cuando me muera. Sin embargo, aún permanece inédito para la mayoría de mis colegas una parte de mi trasfondo. El pasado rebelde del Comandante Gale Kanahad…

¡Gale Kanahad! Ni siquiera es mi nombre de verdad. Nací como Gregorio Camuñas, en Madrid, pero me lo cambié cuando mis padres desaprobaron mi deseo de estudiar Biomedicina. Cualquiera diría que es una meta a la altura de heredar la empresa. ¿Me estaré arruinando la vida, y a mis pobres padres con ella, por renunciar a la industria carpintera y todos sus hermosos tejemanejes?

El caso es que nunca lo sabremos. Tras graduarme (aún me duelen los codos de aquello), me ficharon al otro lado del mar, aquí, en las ruinas de Roma. La Roma que había alimentado mi imaginación, de la que hube leído en aquel inolvidable escrito que encontré en los restos humeantes del mundo cuando era pequeño. Roma, con sus legionarios, sus équites, sus prefectos…

Nada que ver con los que encontré al llegar aquí. Aquellos, intuyo, debieron ser virtuosos hombres de vocación; no como estos gorilas amarillos (espalda sudorosa debe de ser su nombre taxonómico). A pesar de haber solventado mis problemas con la autoridad, a día de hoy sigue sin importarme lo que aquel invidividuo considerara comportamiento inapropiado; y si volviera a ver al juez, volvería a decirle que su opinión puede metérsela… Por donde le quepa.

Y así acabé aquí. Me cesaron el contrato y mis padres no me mandaban ni un crismas, así que no iba a apoquinar ni un duro para una multa. En vez de deportarme, meterme entre rejas o descalabrarme desde la Roca Tarpeya –lo cual hubiera sido hermoso–, a alguien debió de gustarle mi currículum –porque mis aptitudes no brillaron en ese momento precisamente– y pensó que no vendría de más para su cuadrilla.

Eso nos trae al presente, donde ocupo un sillón de la comandancia con mi escueta pero bien definida sección posterior. Las Hordas del Hambre… En su momento, pensé que era una asociación de caridad, y que iba a estar haciendo obra social. Actualmente, lo cierto es que no me puedo quejar. Al principio me daban asco la sangre y las cavidades humanas, pero ahora encuentro gratificante el remendarle el espinazo a cualquier desgraciado. Quién hubiera imaginado que esto podía pasar…

Aquí concluye este relato de mi vida; si breve en el papel, extenso en mi memoria, más de lo que cabría esperar de una corta existencia de veinticinco años. El siguiente problema de esta: encontrar un archivador mayor en que reunir todas estas cartas. Ya que su único destinatario es, en realidad, yo mismo, me empiezo a quedar sin espacio en el cajón de los calcetines.

Se despide,

G.K.



David Acevedo

Ficha


Nombre: David Acevedo
Raza: Humano (No Energético)
Edad: 35 años
Especialización: Jefe de los Curadores de Acronia
Compañero Salvaje: Shiro


HP de David: 100
FIRA:

  • Fuerza: 20
  • Inteligencia: 20
  • Resistencia: 25
  • Agilidad: 20

Total: 85

HP de Shiro: 500
FIRA:

  • Fuerza: 65
  • Inteligencia: 130
  • Resistencia: 90
  • Agilidad: 80

Total: 365


Habilidades

  • Exploración: 3: [Lo desconocido no tiene el mismo peso para ti que para otras personas. Hay patrones en la naturaleza, e incluso en lo que es creado por las razas inteligentes. Sólo hace falta estudiarlo. / Los territorios sin civilización no atrasan la capacidad de movimiento o acción del usuario. Cruzar un pantano es tan fácil como una llanura. Le toma 1 mes diseñar un mapa de 300 km2 de la zona, identificando todos los puntos de interés de la misma. Dedicando 1 semana -puede tardar más si está escondida o camuflada-, es capaz de encontrar un punto específico que se busca en una zona de 500 km2]
  • Adaptabilidad Nv.2: [Adaptarte a lo que ocurre a cada momento es parte de tu vida, y aunque no tengas fluidez absoluta, tampoco eres un cero en el arte de la improvisación / Todos los entrenamientos duran un 25% menos on-rol. Para todas las pruebas de Habilidades no raciales que requieran Nv.1, si tienes Nv.0, puedes lanzar 1d10 (éxito 10) para intentar acertar. Sólo puedes hacer un intento por prueba.]
  • Supervivencia Nv.2 [Tu instinto es superior al de muchas personas. La voluntad de vivir es una guía poderosa para tus acciones / No puedes ser sorprendido por grupos grandes de enemigos, los sientes antes. Si caminas sobra una zona con trampas, tienes un 50% (1d2, 2 acierto) de no activarlas al cruzar.]
  • Resistencia mental Nv.1: [Tus pensamientos están protegidos, al menos ante los intentos más superficiales de lectura / Cualquier enemigo que detecte pensamientos de forma pasiva no detectará tu mente, debe activamente intentarlo. El Nv.1 de Contacto Mental no surte efecto si no lo deseas.]

  • Análisis: Táctica: 0 [Not Ready]
  • Conducción: Terrestre: 0 [Not Ready]
  • Negociación: 0 [Not Ready]
  • Reparar: Mecánica: 0 [Not Ready]

Versión Extendida - Percepción de David
  • Exploración: 3 (Explorador de profesión en cuerpo y alma)
  • Adaptabilidad (Racial): 2 (Resiliencia es un palabro pedante, pero es el resultado de los continuos cambios ocurridos en su vida durante los últimos 15 años)
  • Supervivencia: 2 (La compañía de la vida salvaje le enseñó que la intuición se puede aprender)
  • Resistencia mental (Racial): 1 (Su cabezonería juvenil ya pasó a mejor vida, pero algo bueno dejó atrás)
  • Sigilo: 0 (Lo suficientemente silencioso como para no alertar nidos de salvajes… una vez cada año bisiesto)
  • Análisis: Táctica: 0 (La verdad es que sigue sin ser muy listo)
  • Conducción: Terrestre: 0 (El mejor asiento es el del copiloto, y eso lo sabe todo el mundo)
  • Negociación: 0 (Aprendió de su viejo mentor y de su viejo rival la importancia de tener mano izquierda… o eso cree)
  • Reparar: Mecánica: 0 (Sabía reparar sus armas, pero delegar obligaciones tiene sus inconvenientes)

Aptitudes

  • Entrenamiento con Fusil Corto (SBR) [El usuario tiene suficiente tiempo manejando esta arma como para conocer bien su estilo / Anula la desventaja del arma.]
  • Entrenamiento con Arco [El usuario tiene suficiente tiempo manejando esta arma como para conocer bien su estilo / Anula la desventaja del arma.]
  • Entrenamiento con Espada Corta [El usuario tiene suficiente tiempo manejando esta arma como para conocer bien su estilo / Anula la desventaja del arma.]
  • Entrenamiento con Armadura de Curador [El usuario tiene suficiente tiempo utilizando este tipo de armaduras para acostumbrarse al movimiento / Anula la desventaja de la armadura]
  • Sword & Gun: [Tu arma de fuego es ya una parte más de tu cuerpo, y aún usando una espada la posibilidad de combinar los ataques es más que viable / Si usas dos armas a una mano, puedes combinar un arma de fuego y una melee sin penalizadores] (En desarrollo…)
  • Original Tamer [Eres uno de los primeros Tamers que existió en el mundo, y aquellos que aprenden sobre el Ethereal Taming, saben que eres una autoridad en el campo / Tienes una conexión especial con sus Salvajes compañeros, sin dificultades de comunicarse incluso con un Salvaje Omega. Es probable que Salvajes hostiles prefieran huir antes que enfrentarte.]

Técnicas

  • Parry [Anticipando un ataque físico, bloquea con el arma para desviar el ataque / Disminuye a la mitad el daño de una técnica física / Cooldown: 1 turno / Requerimiento: Un arma equipada]
  • Reject Shot [Una ráfaga rápida que intenta alejar al enemigo, dificultando sus ataques a corta distancia / Inteligencia x1.2. Si el objetivo lucha a melee, aumenta la esquiva contra ese enemigo en un 50% por ese turno / Cooldown: 2 turnos / Requerimiento: Un Fusil Corto]

Equipo

  • K-MP5 Encadenada [El arma insignia de David Acevedo, guardada, vendida, recuperada y mejorada. / Arma a una mano de cadencia alta, aumenta en 45 el daño de los ataques a distancia. David no puede ser desarmado cuando lleva la K-MP5. Disminuye la inteligencia efectiva en 5%]
  • Arco de Drid [Un arco de los exploradores de Drid / Aumenta en 50 el daño de los ataques a distancia. Disminuye en 20% la Inteligencia Efectiva del usuario.]
  • Espada Corta de Drid [Un arma auxiliar característica de los exploradores de Drid / Aumenta en 30 el daño de los ataques físicos. Disminuye en 15% la Fuerza Efectiva del usuario]
  • Armadura de los Curadores [Armadura apta para los viajes largos y el movimiento por biomas extraños. / Disminuye en 5% el daño recibido, disminuye en 10% la Agilidad Efectiva del usuario. Tiene un equipo de grabación incorporado que permite tomar fotografías.]

Biografía

Expediente de Explorador #0144E/2026

Expediente trasladado al Cuartel General de Exploradores de Ciudad Drid, a petición de A. Aldrin, a fecha de 4 de abril de 2034.

[Las primeras paginas del documento, que recogen los datos físicos y de filiación del susodicho explorador junto con los reportes referentes a sus años de entrenamiento y formación en la Colonia de Pragma, resultan completamente ilegibles. Cuesta creer siquiera que estén en español. Quienquiera que escribió esto tuvo que hacerlo con un pie, y ni siquiera tuvo la decencia de pasarlo a una letra legible antes de archivarlo. Lo único entendible es el sello oficial de los exploradores al final de cada página, y junto a él, la firma del único posible culpable de perpetrar esta abominación caligráfica: Mentor Kormin Von-Viure.]

[El resto de páginas —tan solo dos—, están escritas con una caligrafía que únicamente podría describirse con las palabras “letra de niña”. Se exponen a continuación.]

Motivo de Expediente: Análisis de capacitación para puesto de responsabilidad.

Ante la reciente petición llevada a cabo por parte de un sector específico del Pelotón de Exploradores de Acronia, y tras la aceptación de sus propuestas en el Cuartel General, se han puesto en marcha los procesos necesarios para dar forma e infraestructura inicial a la nueva sección de exploradores que han solicitado crear. Como bien viene recogido y desarrollado en el boletín interno del pasado mes (“Propuesta para votación del 2 de marzo de 2034”), el objetivo de esta nueva formación puede ser resumido en “la recuperación— para su posterior reparación, conservación y uso— de artefactos tecnológicos y culturales del viejo mundo, localizados más allá del territorio explorado”.

La luz verde inicial al proyecto ya se ha hecho pública, y la celebración por parte de los implicados ha sido inmediata. La aparición de esta nueva pequeña subdivisión de exploradores, apodada temporalmente por ellos mismos como “Curadores”, hace necesaria la selección de una nueva figura organizativa de mando. Por su implicación desde el inicio en todo el proceso de propuesta, movilización y representación de la parte interesada en Acronia, David Acevedo Fuentes ha sido uno de los sugeridos para tomar tal posición. En base a eso, se resumen a continuación las investigaciones realizadas para verificar su idoneidad para tal cargo, que serán tomadas en cuenta junto con las declaraciones y reportes de su mentor original a la hora de tomar una decisión.

Perfil Físico y Aptitudes: Varón de 29 años. De raza humana, no energizado. Sus capacidades físicas superan la media de su raza, y posee, además de las habilidades básicas de explorador y tirador, conocimiento avanzado en Ethereal Taming, siendo considerado uno de los precursores de este. Es acompañado en sus viajes por un Salvaje de poder creciente con la forma de un zorro albino (Nombre: Shiro), del cual no tenemos constancia de que haya ocasionado ningún incidente civil en el tiempo que lleva “domesticado”. Al parecer, llevan años explorando juntos y su compenetración es absoluta. En palabras de uno de sus compañeros: “Es un buen tío, pero cuando llega la hora de la verdad y caes por error en un nido de bestias en mitad de la nada, David se esconde detrás de su salvaje como un marica y lo deja a él hacer todo el trabajo. Es un espectáculo lamentable”.

Ha demostrado capacidad organizativa y emprendedora a pequeña escala, no solo con la promoción de esta nueva sección de exploradores, sino con la puesta en marcha en el pasado de un par de restaurantes moderadamente exitosos en Pragma y Ciudad Drid. Consideramos que esa experiencia en gestión puede ser un punto positivo.

Como punto negativo, sus capacidades docentes son, por decirlo de alguna manera, erráticas. Ha habido reportado al menos un caso de abandono por parte de un alumno en formación asignado a su tutelaje. Los motivos argumentados para el abandono cuando se le cuestionó fueron, en palabras exactas: “Que le den a ese tío (Acevedo). ¡Yo lo que quiero son TEEETAS! ¡DULCES TETAS!”

Perfil Psicológico: Kormin menciona en sus viejos reportes claras faltas de respeto a las figuras de mando en reiteradas ocasiones, sobre todo cuando consideraba las decisiones de estas cómo incorrectas o innecesariamente peligrosas, si bien luego añade que no puede interpretar tales acciones como insubordinación real, sino más como reacciones de impotencia o incluso de sobreprotección. La información que se ha podido reunir en la actualidad parecen describirlo más abierto de mente y reflexivo que lo que indican los reportes antiguos, aunque todo ello deberá ser confirmado en la entrevista posterior en caso de ser considerado apto.

Por otro lado, hay anotado un dudoso reporte de hace años por ludopatía/juego patológico, que recoge cómo el sujeto podría haber apostado y perdido miles de UPEs en juegos de azar del Casino de Drid. (Nota: No sé de dónde ha salido esto, pero habría que investigarlo un poco más)

**Méritos (si procede): **

* Cooperó en la Crisis del Reality Marble de Drid del 2030.
* Experiencia reiterada en cartografía y mapeo.
* Ethereal Tamer.

Conclusiones: Tras reunir toda la información resumida arriba y sopesarla detenidamente con ayuda de su mentor original, consideramos a David Acevedo Fuentes como apto para el puesto. Queda citado para la entrevista de evaluación final, que será llevada a cabo por el resto de mentores en las próximas semanas, y en la que se decidirá si se le concede finalmente o no el puesto.

Firmado y sellado por

Alexander Aldrin, Jefe de Exploradores de Drid.



Ficha

Ficha

Nombre:
Raza:
Edad:
Especialización:


HP: 500
FIRA:

  • Fuerza:
  • Inteligencia:
  • Resistencia:
  • Agilidad:

Total:


Habilidades


Aptitudes


Técnicas


Equipo


Biografía


2 me gusta
Reconstrucción del perfil

Víctor “Mamba Lord” Ordóñez

Ficha

Nombre : Víctor Ordoñez
Raza : Humano-Kiniano
Edad : 19 años
Especialización : Hordas de la Guerra

HP : 550
FIRA :

  • Fuerza: 50
  • Inteligencia: 200
  • Resistencia: 100
  • Agilidad: 130

Total : 480

Habilidades

Info.
  • Ingeniería Nv. 3 [El conocimiento sobre cómo diseñar, desarrollar y planear una construcción. Así como de identificarlas y saber cómo tirarlas abajo. / Puedes leer a la perfección planos de estructuras conocidas, aprendes en la mitad de tiempo sobre construcciones de culturas ajenas. Eres capaz de diseñar planos funcionales de estructuras de tamaño mediano (una casa comunal o un edificio pequeño). En 1 hora recorriendo un edificio, puedes identificar los puntos débiles del mismo, y estimar la carga necesaria para derribarlos.]

  • Análisis: Táctica Nv. 2 [Tienes práctica en cómo resolver los combates analizando la situación. Con más aciertos que fallas, eres capaz de juzgar correctamente cómo actuar / Al comienzo de cualquier batalla, se te indicará automáticamente cuál es el enemigo más fácil de asesinar de los que conozcas su ficha, así como cuál de tus compañeros tiene mayor riesgo de muerte.]

  • Inventiva Nv. 2 [La experiencia en el campo te ha llevado a razonar soluciones fuera de la caja lógica y normal. A veces la creatividad es fundamental. / Ante sucesos desconocidos, o un problema del que no se poseen las herramientas para solucionarlo, automáticamente se tendrá una pista de qué habilidad o equipo puede resolver el conflicto.]

  • Ciencia: Energía Nv. 0 [Not Ready]

  • Ciencia: Mecánica Nv. 0 [Not Ready]

  • Ciencia: Naturaleza Nv. 0 [Not Ready]

  • Análisis: Estrategia Nv. 0 [Not Ready]

  • Resistencia mental Nv. 0 [Not Ready]

  • Energía curativa Nv. 0 [Not Ready]

Aptitudes

Info.
  • Entrenamiento con Rifle de Francotirador [El usuario tiene suficiente tiempo manejando esta arma como para conocer bien su estilo / Anula la desventaja del arma.]
  • Entrenamiento con Energía (Ofensivo) [Todas las razas energéticas son capaces de liberar su energía para inflingir daño… pero sólo alguien entrenado puede extraer más energía de la que aparentemente tiene / Permite realizar técnicas ofensivas que utilizan energía como principal fuente de daño.]
  • Entrenamiento con Energía (Defensivo) [Usar la energía personal para contrarrestar energía enemiga es un estilo de combate difícil, pero con múltiples resultados / Permite realizar técnicas defensivas que utilizan energía como principal método para bloquear el daño enemigo.]
  • Entrenamiento con Lanza [El usuario tiene suficiente tiempo manejando esta arma como para conocer bien su estilo / Anula la desventaja del arma.]
  • Entrenamiento con Armadura Intermedia (Hordas) [El usuario tiene suficiente tiempo utilizando este tipo de armaduras para acostumbrarse al movimiento / Anula la desventaja de la armadura]
  • Entrenamiento con Granadas (Fragmentación) [No cualquiera es capaz de tener los nervios de acero correctos para manipular una granada y asegurar que no explote en su cara / Puede llevar cinco granadas en su cinturón y disminuye el porcentaje de fallo de la granada a 10%]

Técnicas

Info
  • Astral Barrier [Una de las principales técnicas energéticas que se enseñan en las Hordas a los rangos más bajos, enlazando una red de energía entre ambas manos, se genera una esfera que protege al usuario y los compañeros más cercanos de los ataques energéticos / Para el usuario y hasta dos aliados, disminuye todos los ataques energéticos recibidos, un total de Inteligencia x2 / Cooldown: 2 turnos / Requerimiento: 120 de Inteligencia y 100 de Resistencia ]
    [ Víctor ha comenzado a aprender la técnica [ Hell Zone : Hay gente especialista en causar caos, y luego hay artistas / 150 de daño, puede golpear hasta a 5 enemigos melee o 5 a distancia, 40% de chances de afectar hasta a 5 compañeros luchando a melee / Cooldown: 3 turnos / Gasta dos granadas del cinturón ]]

Equipo

Info.
  • Rifle de Francotirador de las Hordas Rojas [Armamento avanzado de las Hordas de la Guerra / Aumenta en 80 el daño de los ataques a distancia. Arma a dos manos de cadencia baja, disminuye en un 40% la Inteligencia Efectiva del usuario.]
  • Lanza de las Hordas Rojas [Armamento avanzado de las Hordas de la Guerra / Aumenta en 60 el daño de los ataques físicos. Arma larga a una mano, disminuye en un 25% la Fuerza Efectiva del usuario.]
  • Armadura de las Hordas Rojas [Armamento avanzado de las Hordas de la Guerra / Disminuye el daño de los ataques en un 20%. Armadura Pesada (Hordas), disminuye en un 30% la Agilidad Efectiva del usuario.]
  • Cinturón de Granadas [Equipamiento de uso rápido en combate / Permite utilizar hasta 5 granadas del inventario en un solo combate]
  • Granadas de Fragmentación x8 [Armamento especial de combate, usable sólo por agentes autorizados / 100 de daño. Golpea hasta a 5 enemigos con armas melee, o hasta 5 enemigos con armas a distancia. Tienen un 40% de probabilidades de dañar hasta a 5 compañeros que usan armas melee.]

Biografía

Víctor Ordóñez cuenta con más de ciento cincuenta y siete (157) amonestaciones y crímenes menores contra la salud pública y la propiedad en su expediente. Su entrenamiento ha sido, por llamarlo de forma generosa, rocambolesco. Su fascinación por los explosivos y cualquier artefacto que permita incrementar la potencia de estos o ha demostrado ser un problema en varias instancias, por ejemplo durante la incidencia #13 del polvorín central.

Sí. Esa instancia fue durante el año nuevo lunar. Según declaraciones propias, “los dragones estaban pasados de moda” y “este año el reptil es la mamba negra”, tras preguntarle sobre los cuatro regueros de pólvora negra que acabaron dinamitando una especie de arsenal de material pirotécnico que como bien sabe acabó por incendiar el polvorín. Hemos insistido múltiples veces en su destitución pero pese a su aparente minusvalía ha demostrado ser un efectivo útil para las Hordas. Verá, usted misma sabe que fue él quien coló un misil teledirigido en la asamblea de hace cinco años… No comprendo honestamente como podemos continuar con un tipo así en la ciudad, aún menos en las Hordas. Este chico es claramente carne de Worm Pool, o tal vez de un escuadrón de esos mercenarios suicidas de Crann. No considero adecuado su ascenso a Comandante, menos aún si tiene que tener responsabilidades, aún le falta mucho… Yo… Yo…

De acuerdo… Intentaré hacer que los demás oficiales aprecien… “su valor cómico e ingenio”. Con permiso, me retiro…


Relaciones

Vion Kai

  • Respeto: 5/30
  • Aprecio: 9/20
  • Entendimiento: 0/15

Sargento Isaías Megliano

  • Respeto: 5/15
  • Aprecio: 1/20
  • Entendimiento: 0/5

Vira Son

  • Respeto: 1/10
  • Aprecio: 2/10
  • Entendimiento: 1/5

Fabricio Cabreras

  • Respeto: 3/10
  • Aprecio: 1/10
  • Entendimiento: 1/5
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Epístola número 48
Datos del remitente

Nombre: Gale Kanahad
Alias: Galeno
Raza: Humano
Edad: 25 años
Afiliación: Comandante de Las Hordas del Hambre

Resultados de las últimas pruebas físicas y psicotécnicas:

FIRA

  • Fuerza: 60
  • Inteligencia: 110
  • Resistencia: 100
  • Agilidad: 130

Total: 400

Habilidades

  • Resistencia Mental Nv.0
  • Adaptatividad Nv.0
  • Ciencias Médicas Nv.3
  • Exploración Nv.2
  • Mantenimiento Nv.2
  • Supervivencia Nv.3
  • Conducción: Terrestre Nv.1
  • Subterfugio: Nv. 2

Aptitudes

  • Entrenamiento con Dagas
  • Entrenamiento con Fusil Corto (SBR)
  • Entrenamiento con Armadura Ligera (Hordas)
  • Trap Tinkerer

Técnicas

  • Healing Hands

Equipo

  • Set de Dagas de las Hordas Azules
  • Fusil Corto de las Hordas Azules
  • Armadura de las Hordas Azules

Estimado lector o lectora,

Con motivo del segundo aniversario de estos escritos, la última semana me he visto sumergido en profunda meditación. Resulta casi increíble el viaje en que me he sumido desde entonces, y se me ocurrió que podría ser gratificante condensarlo. Hace unos meses que venció la orden judicial sobre la terapia –cosa que me alegra mucho, porque no aguantaba el trato de estúpido que me daba el señor del diván–, pero sigo encontrando agradable sacar un rato para darle caña a la neurona y plasmar el poco seso que tengo en unas líneas.

Parece ser que a lo largo de mi trayectoria he ganado cierta fama de perito en medicina, sobre todo en momentos en que la tensión lo haría inverosímil. También hay habladurías de los improperios que me acompañan en esas ocasiones, pero quiero mantener este texto para todos los públicos, por lo que pasara cuando me muera. Sin embargo, aún permanece inédito para la mayoría de mis colegas una parte de mi trasfondo. El pasado rebelde del Comandante Gale Kanahad…

¡Gale Kanahad! Ni siquiera es mi nombre de verdad. Nací como Gregorio Camuñas, en Madrid, pero me lo cambié cuando mis padres desaprobaron mi deseo de estudiar Biomedicina. Cualquiera diría que es una meta a la altura de heredar la empresa. ¿Me estaré arruinando la vida, y a mis pobres padres con ella, por renunciar a la industria carpintera y todos sus hermosos tejemanejes?

El caso es que nunca lo sabremos. Tras graduarme (aún me duelen los codos de aquello), me ficharon al otro lado del mar, aquí, en las ruinas de Roma. La Roma que había alimentado mi imaginación, de la que hube leído en aquel inolvidable escrito que encontré en los restos humeantes del mundo cuando era pequeño. Roma, con sus legionarios, sus équites, sus prefectos…

Nada que ver con los que encontré al llegar aquí. Aquellos, intuyo, debieron ser virtuosos hombres de vocación; no como estos gorilas amarillos (espalda sudorosa debe de ser su nombre taxonómico). A pesar de haber solventado mis problemas con la autoridad, a día de hoy sigue sin importarme lo que aquel invidividuo considerara comportamiento inapropiado; y si volviera a ver al juez, volvería a decirle que su opinión puede metérsela… Por donde le quepa.

Y así acabé aquí. Me cesaron el contrato y mis padres no me mandaban ni un crismas, así que no iba a apoquinar ni un duro para una multa. En vez de deportarme, meterme entre rejas o descalabrarme desde la Roca Tarpeya –lo cual hubiera sido hermoso–, a alguien debió de gustarle mi currículum –porque mis aptitudes no brillaron en ese momento precisamente– y pensó que no vendría de más para su cuadrilla.

Eso nos trae al presente, donde ocupo un sillón de la comandancia con mi escueta pero bien definida sección posterior. Las Hordas del Hambre… En su momento, pensé que era una asociación de caridad, y que iba a estar haciendo obra social. Actualmente, lo cierto es que no me puedo quejar. Al principio me daban asco la sangre y las cavidades humanas, pero ahora encuentro gratificante el remendarle el espinazo a cualquier desgraciado. Quién hubiera imaginado que esto podía pasar…

Aquí concluye este relato de mi vida; si breve en el papel, extenso en mi memoria, más de lo que cabría esperar de una corta existencia de veinticinco años. El siguiente problema de esta: encontrar un archivador mayor en que reunir todas estas cartas. Ya que su único destinatario es, en realidad, yo mismo, me empiezo a quedar sin espacio en el cajón de los calcetines.

Se despide,

G.K.


PD: Como de costumbre, documento mi evolución física con una fotografía; en esta ocasión, de nuevo con motivo del aniversario, con el uniforme de gala.

6 me gusta

@sora63, ¿te interesa ocupar la plaza al final? :dante:

Si no quieres no hay problema, yo para saber si menciono a otros foreros para completar cupo.

Apúntame entonces :blush:

1 me gusta

Perfecto. Más tarde publicaré aquí el resumen entonces :+1:

1 me gusta
Génesis, capítulo 8, versículo 3

Nombre: David Acevedo

Raza: Humano

Edad: 35 años

Ocupación: Jefe Curador, de los Curadores de Acronia

Backstory: Original Tamer

Acompañante: Shiro (Salvaje)

Atributos de David:

  • F: 20
  • I: 20
  • R: 25
  • A: 20

Total: 85

Atributos de Shiro:

  • F: 65
  • I: 100 + 30 = 130
  • R: 80 + 10 = 90
  • A: 40 + 40 = 80

Total: 365

Habilidades:

  • Resistencia mental (Racial): 1
  • Adaptabilidad (Racial): 2
  • Supervivencia: 2
  • Exploración: 3
(Versión extendida)
  • Resistencia mental (Racial): 1 (Su cabezonería juvenil ya pasó a mejor vida, pero algo bueno dejó atrás)
  • Adaptabilidad (Racial): 2 (Resiliencia es un palabro pedante, pero es el resultado de los continuos cambios ocurridos en su vida durante los últimos 15 años)
  • Supervivencia: 2 (La compañía de la vida salvaje le enseñó que la intuición se puede aprender)
  • Sigilo: 0 (Lo suficientemente silencioso como para no alertar nidos de salvajes… una vez cada año bisiesto)
  • Análisis: Táctica: 0 (La verdad es que sigue sin ser muy listo)
  • Conducción: Terrestre: 0 (El mejor asiento es el del copiloto, y eso lo sabe todo el mundo)
  • Negociación: 0 (Aprendió de su viejo mentor y de su viejo rival la importancia de tener mano izquierda… o eso cree)
  • Reparar: Mecánica: 0 (Sabía reparar sus armas, pero delegar obligaciones tiene sus inconvenientes)
  • Exploración: 3 (Explorador de profesión en cuerpo y alma)

Aptitudes:

  • Entrenamiento con Fusil Corto
  • Entrenamiento con Arco
  • Entrenamiento con Espada Corta
  • Entrenamiento con Armadura de Curador
  • [Aptitud en desarrollo/¿sin nombre todavía?]
  • [Descripción de Original Tamer]

Técnicas:

  • Parry [Anticipando un ataque físico, bloquea con el arma para desviar el ataque / Disminuye a la mitad el daño de una técnica física / Cooldown: 1 turno / Requerimiento: Un arma equipada]
  • Reject Shot [Una ráfaga rápida que intenta alejar al enemigo, dificultando sus ataques a corta distancia / Inteligencia x1.2. Si el objetivo lucha a melee, aumenta la esquiva contra ese enemigo en un 50% por ese turno / Cooldown: 2 turnos / Requerimiento: Un Fusil Corto]

Equipo:

  • Armadura de los Curadores [Armadura apta para los viajes largos y el movimiento por biomas extraños. / Disminuye en 5% el daño recibido, disminuye en 10% la Agilidad Efectiva del usuario. Tiene un equipo de grabación incorporado que permite tomar fotografías.]
  • Arco de Drid [Un arco de los exploradores de Drid / Aumenta en 50 el daño de los ataques a distancia. Disminuye en 20% la Inteligencia Efectiva del usuario.]
  • Espada Corta de Drid [Un arma auxiliar característica de los exploradores de Drid / Aumenta en 30 el daño de los ataques físicos. Disminuye en 15% la Fuerza Efectiva del usuario]
  • K-MP5 Encadenada [El arma insignia de David Acevedo, guardada, vendida, recuperada y mejorada. / Arma a una mano de cadencia alta, aumenta en 45 el daño de los ataques a distancia. David no puede ser desarmado cuando lleva la K-MP5. Disminuye la inteligencia efectiva en 5%]

**Bio:**

Expediente de Explorador #0144E/2026

Expediente trasladado al Cuartel General de Exploradores de Ciudad Drid, a petición de A. Aldrin, a fecha de 4 de abril de 2034.

[Las primeras paginas del documento, que recogen los datos físicos y de filiación del susodicho explorador junto con los reportes referentes a sus años de entrenamiento y formación en la Colonia de Pragma, resultan completamente ilegibles. Cuesta creer siquiera que estén en español. Quienquiera que escribió esto tuvo que hacerlo con un pie, y ni siquiera tuvo la decencia de pasarlo a una letra legible antes de archivarlo. Lo único entendible es el sello oficial de los exploradores al final de cada página, y junto a él, la firma del único posible culpable de perpetrar esta abominación caligráfica: Mentor Kormin Von-Viure.]

[El resto de páginas —tan solo dos—, están escritas con una caligrafía que únicamente podría describirse con las palabras “letra de niña”. Se exponen a continuación.]

Motivo de Expediente: Análisis de capacitación para puesto de responsabilidad.

Ante la reciente petición llevada a cabo por parte de un sector específico del Pelotón de Exploradores de Acronia, y tras la aceptación de sus propuestas en el Cuartel General, se han puesto en marcha los procesos necesarios para dar forma e infraestructura inicial a la nueva sección de exploradores que han solicitado crear. Como bien viene recogido y desarrollado en el boletín interno del pasado mes (“Propuesta para votación del 2 de marzo de 2034”), el objetivo de esta nueva formación puede ser resumido en “la recuperación— para su posterior reparación, conservación y uso— de artefactos tecnológicos y culturales del viejo mundo, localizados más allá del territorio explorado”.

La luz verde inicial al proyecto ya se ha hecho pública, y la celebración por parte de los implicados ha sido inmediata. La aparición de esta nueva pequeña subdivisión de exploradores, apodada temporalmente por ellos mismos como “Curadores”, hace necesaria la selección de una nueva figura organizativa de mando. Por su implicación desde el inicio en todo el proceso de propuesta, movilización y representación de la parte interesada en Acronia, David Acevedo Fuentes ha sido uno de los sugeridos para tomar tal posición. En base a eso, se resumen a continuación las investigaciones realizadas para verificar su idoneidad para tal cargo, que serán tomadas en cuenta junto con las declaraciones y reportes de su mentor original a la hora de tomar una decisión.

Perfil Físico y Aptitudes: Varón de 29 años. De raza humana, no energizado. Sus capacidades físicas superan la media de su raza, y posee, además de las habilidades básicas de explorador y tirador, conocimiento avanzado en Ethereal Taming, siendo considerado uno de los precursores de este. Es acompañado en sus viajes por un Salvaje de poder creciente con la forma de un zorro albino (Nombre: Shiro), del cual no tenemos constancia de que haya ocasionado ningún incidente civil en el tiempo que lleva “domesticado”. Al parecer, llevan años explorando juntos y su compenetración es absoluta. En palabras de uno de sus compañeros: “Es un buen tío, pero cuando llega la hora de la verdad y caes por error en un nido de bestias en mitad de la nada, David se esconde detrás de su salvaje como un marica y lo deja a él hacer todo el trabajo. Es un espectáculo lamentable”.

Ha demostrado capacidad organizativa y emprendedora a pequeña escala, no solo con la promoción de esta nueva sección de exploradores, sino con la puesta en marcha en el pasado de un par de restaurantes moderadamente exitosos en Pragma y Ciudad Drid. Consideramos que esa experiencia en gestión puede ser un punto positivo.

Como punto negativo, sus capacidades docentes son, por decirlo de alguna manera, erráticas. Ha habido reportado al menos un caso de abandono por parte de un alumno en formación asignado a su tutelaje. Los motivos argumentados para el abandono cuando se le cuestionó fueron, en palabras exactas: “Que le den a ese tío (Acevedo). ¡Yo lo que quiero son TEEETAS! ¡DULCES TETAS!”

Perfil Psicológico: Kormin menciona en sus viejos reportes claras faltas de respeto a las figuras de mando en reiteradas ocasiones, sobre todo cuando consideraba las decisiones de estas cómo incorrectas o innecesariamente peligrosas, si bien luego añade que no puede interpretar tales acciones como insubordinación real, sino más como reacciones de impotencia o incluso de sobreprotección. La información que se ha podido reunir en la actualidad parecen describirlo más abierto de mente y reflexivo que lo que indican los reportes antiguos, aunque todo ello deberá ser confirmado en la entrevista posterior en caso de ser considerado apto.

Por otro lado, hay anotado un dudoso reporte de hace años por ludopatía/juego patológico, que recoge cómo el sujeto podría haber apostado y perdido miles de UPEs en juegos de azar del Casino de Drid. (Nota: No sé de dónde ha salido esto, pero habría que investigarlo un poco más)

**Méritos (si procede): **

  • Cooperó en la Crisis del Reality Marble de Drid del 2030.
  • Experiencia reiterada en cartografía y mapeo.
  • Ethereal Tamer.

Conclusiones: Tras reunir toda la información resumida arriba y sopesarla detenidamente con ayuda de su mentor original, consideramos a David Acevedo Fuentes como apto para el puesto. Queda citado para la entrevista de evaluación final, que será llevada a cabo por el resto de mentores en las próximas semanas, y en la que se decidirá si se le concede finalmente o no el puesto.

Firmado y sellado por

Alexander Aldrin, Jefe de Exploradores de Drid.

Ficha actualizada 2/05

Nombre: David Acevedo
Raza: Humano (No Energético)
Edad: 35 años
Especialización: Jefe de los Curadores de Acronia
Compañero Salvaje: Shiro
———————————
HP de David: 100 + 10 = 110
FIRA:
• F: 20
• I: 20
• R: 25
• A: 20
Total: 85

HP de Shiro: 500 + 50 = 550
FIRA: (+30)
• F: 70
• I: 140 + 20 = 150
• R: 90 + 10 = 100
• A: 90 + 10 = 100
Total: 430
———————————
Habilidades:
Exploración: 3: [Lo desconocido no tiene el mismo peso para ti que para otras personas. Hay patrones en la naturaleza, e incluso en lo que es creado por las razas inteligentes. Sólo hace falta estudiarlo. / Los territorios sin civilización no atrasan la capacidad de movimiento o acción del usuario. Cruzar un pantano es tan fácil como una llanura. Le toma 1 mes diseñar un mapa de 300 km2 de la zona, identificando todos los puntos de interés de la misma. Dedicando 1 semana -puede tardar más si está escondida o camuflada-, es capaz de encontrar un punto específico que se busca en una zona de 500 km2]
Adaptabilidad Nv.2: [Adaptarte a lo que ocurre a cada momento es parte de tu vida, y aunque no tengas fluidez absoluta, tampoco eres un cero en el arte de la improvisación / Todos los entrenamientos duran un 25% menos on-rol. Para todas las pruebas de Habilidades no raciales que requieran Nv.1, si tienes Nv.0, puedes lanzar 1d10 (éxito 10) para intentar acertar. Sólo puedes hacer un intento por prueba.]
Supervivencia Nv.2: [Tu instinto es superior al de muchas personas. La voluntad de vivir es una guía poderosa para tus acciones / No puedes ser sorprendido por grupos grandes de enemigos, los sientes antes. Si caminas sobra una zona con trampas, tienes un 50% (1d2, 2 acierto) de no activarlas al cruzar.]
Resistencia mental Nv.1: [Tus pensamientos están protegidos, al menos ante los intentos más superficiales de lectura / Cualquier enemigo que detecte pensamientos de forma pasiva no detectará tu mente, debe activamente intentarlo. El Nv.1 de Contacto Mental no surte efecto si no lo deseas.]
———————————
• Análisis: Táctica: 0 [Not Ready]
• Conducción: Terrestre: 0 [Not Ready]
• Negociación: 0 [Not Ready]
• Reparar: Mecánica: 0 [Not Ready]
• Sigilo: 0 [Not Ready]
———————————

(Versión extendida)

• Resistencia mental (Racial): 1 (Su cabezonería juvenil ya pasó a mejor vida, pero algo bueno dejó atrás)
• Adaptabilidad (Racial): 2 (Resiliencia es un palabro pedante, pero es el resultado de los continuos cambios ocurridos en su vida durante los últimos 15 años)
• Supervivencia: 2 (La compañía de la vida salvaje le enseñó que la intuición se puede aprender)
• Sigilo: 0 (Lo suficientemente silencioso como para no alertar nidos de salvajes… una vez cada año bisiesto)
• Análisis: Táctica: 0 (La verdad es que sigue sin ser muy listo)
• Conducción: Terrestre: 0 (El mejor asiento es el del copiloto, y eso lo sabe todo el mundo)
• Negociación: 0 (Aprendió de su viejo mentor y de su viejo rival la importancia de tener mano izquierda… o eso cree)
• Reparar: Mecánica: 0 (Sabía reparar sus armas, pero delegar obligaciones tiene sus inconvenientes)
• Exploración: 3 (Explorador de profesión en cuerpo y alma)

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Aptitudes:
Entrenamiento con Fusil Corto (SBR) [El usuario tiene suficiente tiempo manejando esta arma como para conocer bien su estilo / Anula la desventaja del arma.]
Entrenamiento con Arco [El usuario tiene suficiente tiempo manejando esta arma como para conocer bien su estilo / Anula la desventaja del arma.]
Entrenamiento con Espada Corta [El usuario tiene suficiente tiempo manejando esta arma como para conocer bien su estilo / Anula la desventaja del arma.]
**Entrenamiento con Armadura de Curador [El usuario tiene suficiente tiempo utilizando este tipo de armaduras para acostumbrarse al movimiento / Anula la desventaja de la armadura]
Sword & Gun: [Tu arma de fuego es ya una parte más de tu cuerpo, y aún usando una espada la posibilidad de combinar los ataques es más que viable / Si usas dos armas a una mano, puedes combinar un arma de fuego y una melee sin penalizadores] (En desarrollo…)
Original Tamer [Eres uno de los primeros Tamers que existió en el mundo, y aquellos que aprenden sobre el Ethereal Taming, saben que eres una autoridad en el campo / Tienes una conexión especial con sus Salvajes compañeros, sin dificultades de comunicarse incluso con un Salvaje Omega. Es probable que Salvajes hostiles prefieran huir antes que enfrentarte.]
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Técnicas:
Parry [Anticipando un ataque físico, bloquea con el arma para desviar el ataque / Disminuye a la mitad el daño de una técnica física / Cooldown: 1 turno / Requerimiento: Un arma equipada]
Reject Shot [Una ráfaga rápida que intenta alejar al enemigo, dificultando sus ataques a corta distancia / Inteligencia x1.2. Si el objetivo lucha a melee, aumenta la esquiva contra ese enemigo en un 50% por ese turno / Cooldown: 2 turnos / Requerimiento: Un Fusil Corto]
• [Shiro ha comenzado a aprender [Soul Chasers: Liberando una ráfaga de energía desde múltiples direcciones, la presa tiene condicionado su escape / Inteligencia x1.3. Disminuye en un 20% la chance de esquiva del enemigo. / Cooldown: 3 turnos]]
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Equipo:
Armadura de los Curadores [Armadura apta para los viajes largos y el movimiento por biomas extraños. / Disminuye en 5% el daño recibido, disminuye en 10% la Agilidad Efectiva del usuario. Tiene un equipo de grabación incorporado que permite tomar fotografías.]
Arco de Drid [Un arco de los exploradores de Drid / Aumenta en 50 el daño de los ataques a distancia. Disminuye en 20% la Inteligencia Efectiva del usuario.]
Espada Corta de Drid [Un arma auxiliar característica de los exploradores de Drid / Aumenta en 30 el daño de los ataques físicos. Disminuye en 15% la Fuerza Efectiva del usuario]
K-MP5 Encadenada [El arma insignia de David Acevedo, guardada, vendida, recuperada y mejorada. / Arma a una mano de cadencia alta, aumenta en 45 el daño de los ataques a distancia. David no puede ser desarmado cuando lleva la K-MP5. Disminuye la inteligencia efectiva en 5%]

Pendiente de confirmar:

Espada Corta de las Hordas Doradas [Armamento avanzado de las Hordas de la Victoria / Aumenta en 40 el daño de los ataques físicos. Arma corta a una mano, disminuye en un 15% la Fuerza Efectiva del usuario.]
Arco de las Hordas Negras [Armamento avanzado de las Hordas de la Muerte / Aumenta en 60 el daño de los ataques a distancia. Arma a dos manos de cadencia baja, disminuye en un 20% la Inteligencia efectiva del usuario.]

Conocidos

Velan /Deceased/

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Valhor

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Qué tan seguido serian necesarias las actus? Con el tema de la facultad ando ocupado, voy a estar libre los viernes, y fines de semana.

Resumen del Energy Universe (si sabes esto, puedes ser un civil que no viva dentro de un frasco :+1: )

(Click derecho, loop)
Resumen
El mundo antes del 2015

La tierra no fue poblada únicamente por humanos. De hecho, los humanos no fueron siquiera la primer raza inteligente en el planeta.

Al ocurrir el big bang, múltiples fragmentos de energía quedaron repartidos por el universo. Estos fragmentos de energía se concentraron en los primeros prototipos de planetas que había en el universo. La energía del big bang guardaba dentro el “código” de millones de objetos, desde cosas simples como átomos de hidrógeno hasta tan complejas como los seres vivos. Estos fragmentos de energía provocaron que los planetas comenzaran a tener múltiples transformaciones en un período corto de tiempo.

De estos grandes cristales que contenían la energía, nacieron los primeros seres vivos en distintos puntos del planeta. Por un lado, nacieron seres conscientes, formas de energía etérea que poseían pequeños registros del gran código que guardaban los grandes cristales en el planeta. Los primeros seis que nacieron tenían cada uno de ellos las seis principales capacidades de un gran Cristal, manipular la Realidad, el Tiempo, el Espacio, las Dimensiones, la Forma y la Materia. Estos seis fueron los primeros Kinianos, y se los llamó los Seis Primeros Sabios.

Pero otros dos tipos de formas de vida nacieron. Por un lado, restos de la energía que no poseían capacidades cognitivas avanzadas. Eran seres vivos, sí, pero desprovistos de conocimiento, la esencia más pura de la energía. A estos seres, los Sabios los denominaron Salvajes; pese a la similitud que compartían los Kinianos con los Salvajes, los Kinianos decidieron clasificarlos como una raza distinta a la de ellos.

Y en tercer lugar, la más extraña de las razas, los Valinianos. Los Valinianos poseían energía violeta, no dorada como los Kinianos o Salvajes, y no actuaban ni sentían interés en hacerlo. Los Valinianos eran seres conscientes, extremadamente inteligentes gracias a la conexión que compartían, pero no mostraban señas de tener interés en hacer algo con esa vida. Los Valinianos se limitaban en existir, observar, analizar, y los Kinianos los dejaron en paz, mientras que los Salvajes eventualmente intentaban alimentarse de ellos.

Los Sabios habían logrado que nacieran más miembros de su raza, pero ninguno con las capacidades de los primeros seis. Las tres razas energéticas eran inmortales, al menos mientras se alimentaran de restos energéticos; pero ninguna era una raza corpórea. Los Salvajes exhibían restos de que alimentándose de energía lograban acercarse a desarrollar un cuerpo físico, pero no era algo que supiesen seguro.

Los humanos se desarrollaron eventualmente en la tierra, y al ser la primera raza inteligente corpórea, comenzaron a extenderse por el planeta. Su mortalidad los empujó a perpetuar muy rápido su especie, y los kinianos al ser invisibles para los humanos tardaron mucho en intentar contactar con ellos, y cuando pudieron hacerlo, fueron atacados. Los Sabios debatieron si intentar enfrentar a los humanos, pero finalmente la mayoría se opuso. En su lugar, investigaron si era posible que tuviesen una forma corpórea como los humanos, y finalmente luego de siglos, los Sabios desarrollaron los primeros Bio-Contenedores.

Entre los humanos, los kinianos comenzaron a vivir vidas junto a los humanos. Los Sabios se mantuvieron apartados en su mayoría, pero muchos Kinianos decidieron adoptar este nuevo modelo de vida. Los cuerpos que habían creado envejecían como los humanos, pero podían entrar y salir de ellos cuando lo desearan. Los humanos que tuvieran descendencia con los kinianos eventualmente creaban más kinianos; pero los Sabios no eran capaces de tener hijos.

Los Sabios se mantuvieron en puestos de poder muchas veces a lo largo de la historia, con múltiples identidades. Hasta la llegada del Siglo XX. Los Sabios descubrieron que había una ola masiva de Salvajes en Europa, y necesitaban ponerle un alto antes de que diezmaran al continente. Keitor, el Sabio de la Realidad, era consciente de que los humanos no podían enfrentar a los Salvajes con facilidad, y no quería sacrificar Kinianos en esa guerra; por eso urdió un plan, y comenzaron a capturar Valinianos para experimentar en ellos.

Con la necesidad de esconder lo que iba a ser una masacre masiva, para que los humanos no descubrieran la existencia de las razas energéticas, colaboró con el inicio de la Primera Guerra Mundial. Su Experimento V, la militarización de los Valinianos, comenzó a dar frutos. Cinco Valinianos con inteligencia individual, reyes de la mente colmena, comenzaron a formarse. El mayor de ellos, el primero, Vornar, se volvió la mano derecha de Keitor. Los mellizos que habían nacido luego, Vana y Volken, eran ineficientes como soldados y máquinas de combate, por los que Keitor los consideró un fracaso. La cuarta, Vasyd, demostraba la misma capacidad que Vornar, sino mayor, y finalmente el último, Víctor, aún estaba en fase de pruebas cuando Keitor inició su plan.

Usando a los Valinianos comunes como carne de cañón, dirigidos por la mente de Vornar que ahora estaba en un cuerpo físico muy poderoso, Keitor comenzó la masacre de Salvajes, con ayuda de algunos otros sabios. Las principales olas fueron enfrentadas por este ejército invisible, y duró incluso luego del final de la primera guerra mundial. El inicio de la segunda no tuvo relación directa con Keitor esta vez.

Cuando la masacre de Salvajes concluyó, los Sabios se separaron, por la gran cantidad de muertes que había implicado todo lo que había ocurrido. Kandor, el Sabio de las Dimensiones, desapareció durante esas fechas. Keitor, convencido de que habia hecho todo lo que debía para proteger al mundo, fue testigo de las armas nucleares y el potencial armamentístico que los humanos presentaban en el mundo. Ya no eran una raza incapaz de dañarlos, como en el pasado. La tecnología humana había avanzado lo suficiente, y luego de la masacre contra los Salvajes, Keitor creyó que los humanos eran el próximo gran problema. Y desde que cayeron las bombas en Nagasaki e Hiroshima, Keitor planeó cómo eliminar a la raza humana.

Durante las siguientes décadas, los Sabios restantes desaparecieron. Keitor, acompañado por Vornar, tuvo influencia directa en la mayoría de esos casos. La sabia de la materia, Kendra, partió hacia el espacio buscando aprender más sobre la vida en el universo fuera de la tierra. Keliel, el Sabio del Espacio, había hallado el Cristal Negro, un registro energético que guardaba la historia de todo lo que había ocurrido en el mundo. Keitor, sabiendo que ese cristal podía delatar sus planes de eliminar a los humanos, encerró a Keliel en una prisión y selló el cristal. Kizara, la Sabia de la Forma, y Kenobi, el Sabio del Tiempo, fueron convocados por Keitor. Kenobi, que sospechaba que su viejo amigo ya no era quien fue, para salvar a Kizara la encerró en un cristal escondido en el fondo del océano en las costas de Rio Negro, en la Patagonia Argentina. Keitor, efectivamente, traicionó a su amigo y comandó la ejecución de Kenobi. Vasyd, que estaba harta de seguir a Keitor, intentó fugarse con Vornar destruyendo Chernobyl, pero Keitor frustró los planes de los Valinianos y como castigo, encerró a Vasyd. Uno de los dos alumnos más prometedores de Keitor, un kiniano llamado Krevs, encontró a Vana, una de las cinco Valinianas experimentales, que llevaba a la fuga casi medio siglo. Krevs protegió a Vana, y finalmente se enamoraron. A causa de esto, Krevs eventualmente se rebeló, y abandonó a Keitor, volviéndose un criminal buscado.

Así cambió el milenio, y la sociedad Kiniana desconocía totalmente los planes de Keitor para el mundo. Sólo veían a un líder, al último gran Sabio. Mientras tanto, Vornar usaba los poderes psíquicos de su raza, para infiltrarse en cada gobierno, en cada oficina militar, e ir creando esclavos que tuvieran acceso a los códigos de los misiles y bombas nucleares de cada nación del mundo.


Crisis del 2015

La Crisis del 2015, también llamada “Fin del Viejo Mundo”, fue un evento apocalíptico que cambió el funcionamiento del mundo. Es la razón por la cual la población mundial pasó de casi 7.000 millones a apenas 10 millones en sólo un año.

Este período tuvo principalmente ocho actores. El primero de todos ellos, fue Kan. Kan fue compañero de Krevs, un alumno de Keitor y considerado un prodigio. Durante Abril del 2015, Krevs, que llevaba casi 30 años en fuga y creando un ejército de Salvajes, planeó un ataque contra Madrid, la ciudad donde residía Keitor. Pero Keitor anticipó ese ataque con meses de antelación. Junto a Vornar, ya tenían lo necesario para liberar un apocalipsis nuclear. Así, cuando Krevs atacó, Keitor dio la orden de desatar el apocalipsis, eliminando así todas las ciudades habitadas del mundo, golpeando Madrid principalmente con armas no nucleares, y liberando un ejército de salvajes que el propio Keitor había preparado, junto a los Valinianos de Vornar, para que cazaran a los supervivientes humanos. Así, Keitor eliminaría a los humanos del planeta, eliminaría otros Grandes Cristales aparte del que existía en Madrid para asegurarse de que nadie tuviese acceso a una fuente de poder tan grande, y sólo le quedaba orquestar cómo él era la víctima en su propio plan.

Culpando al Líder de los Salvajes, Krevs, del ataque; Keitor dividió el Cristal Supremo en sus seis componentes básicos, uno por cada uno de los Poderes Universales, y lo lanzó por la ciudad. Le encomendó a Kan, su fiel discípulo, que recuperara los seis cristales para salvar a los kinianos, que sin el gran cristal para defenderse, eventualmente los salvajes y los valinianos los matarían.

Kan partió en busca de los cristales, mientras Vornar seguía con la masacre que Keitor le había ordenado. Keitor le indicó a Vornar que tomara el papel de villano, dificultándole el camino a Kan. Lo que Keitor no pudo preveer, era que cinco humanos encontraran algunos de los cristales.

Tres estudiantes, Josh Aldrin con el cristal de la Realidad, Eduardo Tablones con el cristal del Espacio, Sophia Serra con el cristal del Tiempo; un criminal llamado Connor con el cristal de la Materia, y una mujer de negocios llamada Agatha Miller con el cristal de las Dimensiones. Kan encontró el Cristal de la Forma, y comenzó a buscar a los otros cinco, hallando a sus portadores actuales.

Kan los convenció de que los cinco, que podían usar en menor medida los poderes de esos cristales pese a ser humanos, lo ayudaran a recomponer el Gran Cristal. Pero Vornar y los Salvajes de Keitor interrumpieron el camino del grupo más de una vez, intentando robar los cristales y, cumpliendo las órdenes de Keitor, asesinando a los humanos. Agatha Miller murió en uno de esos ataques y, casualmente, cerca de donde Vasyd estaba sellada. Al saberlo, Vornar vio su oportunidad para rebelarse una vez más. Habiendo robado el cuerpo que usaba Kan y permitiendo que Vasyd tomara el cuerpo de la recientemente fallecida Agatha, los Valinianos escaparon y comenzaron a planear cómo usar los fragmentos de cristal. Kan reunió a los cuatro que aún quedaban vivos para responder, pero finalmente, Connor los traicionó tomando el bando de Vornar. Vasyd, libre de la sed de sangre que cegaba a Vornar, pudo ver el juego a mayor escala, y usando los poderes dimensionales que aún estaban latentes en el cuerpo de Agatha, fue la primera Valiniana capaz de usar una energía universal. Escapó a Rusia, seguida de un ejército de valinianos, convencida de que aún había un gran cristal allí para usar.

Mientras esto ocurría, sobreviviendo en las alcantarillas, dos hombres y una mujer se mantenían con vida. Hernán Bermúdez, un ex capo de las mafias de Ibiza, Kane Galahad, un ratero que había tenido suerte de esconderse a tiempo del bombardeo, y Rebeca Hillard, una doctora forense, se vieron forzados a salir de su escondite al quedarse sin comida. Vagando por la ciudad que ahora tenía monstruos en formas apenas animales reptando, y cuerpos que volvían a levantarse al ser poseídos por los Valinianos, los tres terminaron sin pretenderlo donde Vornar habitaba. Hernán fue herido de gravedad en el brazo derecho y luego capturado, dándole la oportunidad a los otros dos de que huyeran. Galahad entró para intentar rescatarlo, mientras Rebeca observaba sin comprender lo que estaba por ser el inicio de la batalla entre el bando de Kan, y el de Vornar.

Explorando el lugar, Hernán encontró un cristal que tomaron por precaución. La batalla fuera llegó a su fin con la muerte de Vornar, mientras Connor era apresado por sus antiguos compañeros. Los tres refugiados observaron el desenlace mientras Kan reunía todos los cristales e intentaba reunir nuevamente el Gran Cristal. Vornar, que aún había logrado mantener parte de su forma etérea, intentó interrumpir el proceso, provocando una explosión.

Hernán y Galahad fueron los únicos supervivientes.

Rebeca había muerto por el impacto de la explosión, Josh, Connor, Sophia, Eduardo y Kan habían desaparecido luego de la explosión, y ahora un cristal dorado gigante flotaba donde antes habían estado los cinco. Hernán y Galahad se acercaron, y pudieron oír la voz de Kan. El joven kiniano aún vivía, en forma etérea, pero extremadamente débil. Gracias al cristal que Hernán y Galahad habían encontrado, pudo tomar refugio y mantenerse vivo, pidiéndole a ambos que llevaran el cristal hasta Keitor, en la cima de la Torre Espacio. Kan les prometió a ambos que si llegaban allí, iban a estar a salvo, y ambos transportaron el cristal dorado.

Dentro del cristal, las consciencias de Sophia, Eduardo y Josh enfrentaban por última vez a Vornar. La consciencia del Valiniano fue finalmente destruida dentro del cristal.

Connor fue transportado hasta Rusia, por Vasyd, que observando la pelea con sus poderes supo que Vornar había llegado a su fin, decidió usar al criminal como su secuaz, y lo convirtió a la fuerza en un Valiniano.

Hernán y Galahad llegaron hasta Keitor, transportando el cristal, y Keitor lo utilizó para renovar las defensas kinianas y salvar las vidas de Kan, Sophia, Eduardo y Josh. Los tres que habían luchado contra Vornar, fueron traídos a la vida nuevamente, esta vez como kinianos dentro de cuerpos iguales a sus viejos cuerpos humanos. Pero ahora, los tres poseían los poderes de sus respectivos cristales, al igual que Kan había asimilado los poderes del suyo.

Keitor le explicó a Hernán y Galahad la falsa historia del ataque del líder rebelde, y cómo ahora los Kinianos eran el futuro que le quedaba al planeta, así como que la prioridad era preparar el lugar para enfrentar al hombre que dirigía los Salvajes y a los Valinianos prófugos. Hernán, negándose a formar parte de una zona segura Kiniana, decidió dejar la fortaleza para buscar supervivientes humanos y salvarlos, ahora que sabía a qué se estaban enfrentando. Galahad decidió quedarse, para entrenar cómo enfrentar a esas criaturas. Luego de un cruce tenso entre los recientes kinianos (Josh, Sophia y Eduardo) con Hernán y Galahad, Hernán finalmente le confesó a Galahad que estaba muriendo. La herida recibida en su brazo derecho durante su captura estaba cerca de matarlo por la necrosis. Desesperados, ambos irrumpieron en un laboratorio fuera de servicio Kiniano dentro de la Torre Espacio, y activaron un sistema que al parecer trataba heridas. El brazo derecho de Hernán fue arrancado, y en su lugar una máquina le colocó una prótesis mecánica con aptitudes mucho más allá de las de un brazo humano. Finalmente, Hernán ya a salvo de su herida, partió de la Torre Espacio buscando supervivientes, eventualmente formando una ciudad-refugio de humanos en el aeropuerto de Madrid, bautizada El Crisol; mientras Keitor reunía a los Kinianos -y a los pocos humanos que vivían cerca y habían sobrevivido- para prepararse en la guerra que había iniciado, bautizando así a la gran fortaleza de la Torre y sus alrededores como El Domo.


La Guerra Energética

Pasaron dos años desde la caída de las bombas. En esos dos años, El Domo y El Crisol se expandieron.

Los tres humanos convertidos en kinianos, Josh, Eduardo y Sophia, fueron entrenados por Keitor y Kan para volverse diestros con sus poderes únicos. Galahad a su vez fue entrenado en el uso de poderes gracias a prótesis kinianas que insertaron en su cuerpo. Kan había recuperado el cuerpo de Rebeca para darle un entierro digno, como le había prometido a Hernán y Galahad cuando lo rescataron; pero Keitor al escuchar la historia, comenzó a experimentar con el cuerpo de Rebeca en secreto, desarrollando un arma experimental: EW-01.

Hernán era llamado Big Metal Boss debido a su brazo y su puesto de líder en El Crisol, su mano derecha era una militar española, Jessica Niimura. Habían levantado una pequeña civilización principalmente de humanos, a los que les habían enseñado cómo enfrentar Salvajes y Valinianos. Durante el primer año, Hernán fundó un grupo militar de élite llamado “Vigilantes”, el cual operó durante cuatro meses, hasta que una misión relacionada a Krevs terminó con la muerte de todos sus agentes, excepto uno, Ricardo Bills.

Los dos asentamientos eran conocidos como La Alianza. Ambos habían estado luchando contra Salvajes durante esos dos años, aunque apenas había habido noticias de los Valinianos en ese tiempo, más allá de algunos casos aislados. Varios de los Salvajes que atacaban El Crisol eran Salvajes del propio Keitor, que enviaba con cierta regularidad para debilitar la concentración de humanos en la ciudad.

Vasyd rompió ese silencio al enviar a Connor y Víctor, que había sido recientemente activado, a espiar en ambos asentamientos. Mientras Keitor organizaba un plan de defensa para rodear la ciudad de Madrid en un campo de protección más poderoso que el que poseían, Kan comenzó a tener restos de la memoria de Vornar despertando en su cuerpo. Memorias de las verdaderas intenciones de Keitor. Kan, confundido, terminó huyendo de Madrid, y antes de estar seguro, viajó hasta Rusia para hablar con Vasyd. Keitor, consciente de lo que podía ocurrir, envió a EW-01 a asesinar a Kan, sabiendo que era muy peligroso que revelara su verdadero papel en la crisis del 2015. Mientras tanto, Connor fue capturado en El Domo por Galahad y puesto en prisión.

Con el correr de los meses, de los interrogatorios y las búsquedas infructíferas de Kan, el plan de pacificar las ruinas de Madrid encontró una enorme traba al hallar, como había hallado el primer escuadrón de Vigilantes, un nido de Salvajes mutados, originarios de Argentina, donde Krevs residía y enviaba salvajes a través de teletransportadores, usando un Gran Cristal que había salvado a tiempo de la destrucción, siendo el tercer Gran Cristal del mundo.

Hernán reactivó el escuadrón de Vigilantes, esta vez con once miembros, incluyendo a Jessica y a Ricardo, así como a varios miembros más jóvenes dentro de los militares, los más destacados para los libros de historia fueron Sona Uth-Matar, Enten Keneth y Elías Köffer.

Eduardo oficialmente creó un escuadrón personal, la Unidad Fénix, con varios miembros jóvenes del ejercito Kiniano, siendo la más destacada de ellas Kenzi.

Kan pudo entrar en contacto con Vasyd, ya con la mayoría de los recuerdos de Vornar liberados. Ambos discutieron durante días, hasta que finalmente Kan se cambió de bando, aceptando trabajar junto a Vasyd mientras ella no asesinara a nadie en El Domo o El Crisol. Vasyd convocó nuevamente a Víctor a Rusia, cumpliendo su parte del trato, mientras EW-01 finalmente dio con Kan, pero fue reducida, y entre Kan y Vasyd, desbloquearon la personalidad de Rebeca, dormida dentro del control del experimento al que Keitor la había sometido. Aunque ahora era una kiniana, seguía siendo quien era antes.

Connor logró escapar de la prisión con ayuda de su hermano, Aron, que había sido revivido y convertido en Valiniano por Vasyd como promesa durante la crisis del 2015. Connor convenció a Aron de que esta ya no era su guerra, y que ambos estarían a salvo si partían lejos de todo. Nuevamente, Connor desertaba.

Durante la investigación del nido, Keitor se encargó de que Kan pareciera haber sido dominado por la voluntad de Vornar, y advirtió a sus discípulos que él ya no era quien solía ser. Buscando evitar que la influencia de Vornar tomara control de ellos por su batalla en el cristal, suprimió parte de sus poderes para ello a través de un brazalete.

Víctor fue enviado por Vasyd a El Domo como emisario, para ganar tiempo mientras Vasyd, Kan y Rebeca planeaban qué hacer. Conseguir el apoyo del Líder Rebelde, o al menos obtener sus suministros de tecnología y poder, fue el plan que terminaron llevando adelante, y los tres partieron en secreto hacia Argentina.

Con la llegada de Víctor, Josh y Eduardo partieron en secreto buscando el paradero de Kan. Apenas pudieron encontrar restos de lo que había ocurrido en la fortaleza de Moscow, pero ya no quedaban dudas de que Kan había accedido a trabajar con Vasyd. Josh comenzó a dudar de que Keitor les estuviese contando toda la historia, y en un operativo posterior, blanqeó sus dudas con Hernán, el cual le dijo que tampoco confiaba en Keitor al 100%, y que si de él dependiera, prefería a Josh liderando a los Kinianos.

Los operativos siguientes durante un par de semanas consistieron en eliminar a varias de las fuerzas Salvajes más poderosas de Madrid, Hernán dirigiendo a Vigilantes, acompañados por Sophia, Josh, Eduardo, Galahad y el propio Víctor. Hernán decidió viajar hasta Rusia, usando el mismo portal que Josh y Eduardo usaron, para tratar de dialogar con Vasyd. Pero al poco tiempo de llegar, el portal se cerró, y la fortaleza de Moscú fue atacada por salvajes. Keitor, viendo la oportunidad para eliminar a los Valinianos y al líder humano en un mismo movimiento, preparó el ataque.

Fuerzas extrañas se implicaron ese día. Los libros de historia oficiales no explican con claridad las causas de varios sucesos, sólo los hechos conocidos. Es sabido que Eduardo y Galahad viajaron hasta Rusia para tratar de rescatar a Hernán, usando los poderes de teletransportación de Eduardo. Vasyd, convencida de que los Valinianos no iban a poder resistir el ataque Salvaje, preparó a todos los supervivientes y los lanzó por un portal rumbo a Madrid, para asesinar finalmente a Keitor, mientras dejaba que el Gran Cristal de Moscú explotara. Hernán, Eduardo y Galahad, presos aún en la fortaleza, y con un Eduardo sin poderes, trataron de apagar la autodestrucción del cristal, sin éxito. Finalmente, Eduardo tenía fuerza para un único salto, y sólo podía llevar a uno consigo. Hernán se sacrificó, noqueando a Galahad, para que Eduardo se lo llevara; quedando Hernán detrás en la explosión.

La explosión en Rusia causó que el Gran Cristal se fragmentara en seis partes al igual que en España, dos años atrás. Galahad se culpó constantemente por la muerte de su mejor amigo, mientras Eduardo carecía de la energía para saltar nuevamente hasta España. Encontraron ambos a un Valiniano que despertó con la explosión del Gran Cristal, sin saberlo -ni siquiera él-, estaban ante otro de los cinco valinianos originales, Volken, el hermano mellizo de Vana.

Galahad y Eduardo estuvieron cerca de matar a Volken, por lo que Vasyd había hecho en la fortaleza y le costó la vida a Hernán, pero finalmente ambos mostraron piedad ante la personalidad totalmente benigna e inocente de Volken. Entre los tres rastrearon los fragmentos, pero sólo encontraron cuatro de los seis. Eduardo, al entrar en contacto con el cristal del espacio, vio sus habilidades aumentadas. Finalmente los tres llegaron a Madrir, sólo para encontrar caos.

En los días que le tomó a Eduardo y el resto rastrear los cristales en las ruinas de Moscú, el ejército de Valinianos se preparaba en las afueras de El Domo. El Crisol había enviado a sus tropas para ayudar en la batalla, y durante un par de días la tensión se mantenía al alza, esperando el momento en el que los Valinianos iban a atacar. Víctor y Vasyd lideraron a los Valinianos, pero los Kinianos y Humanos lograron tomar la victoria, en manos de Josh, Sophia y Jessica. Vasyd cayó a manos de Josh, Sophia, y una oportuna intervención de unos pocos miembros de Vigilantes, puntualmente de Sona Uth-Matar. Galahad intentó asesinar a Vasyd, pero Volken intentó impedirlo, pidiendo que detuvieran la guerra. Gracias a Josh, Volken fue salvado de Galahad, y Vasyd en ese momento escapó malherida, con ayuda de Kan y Rebeca, que aparecieron repentinamente en la batalla. Los Valinianos supervivientes, salvo Volken, fueron apresados, y las víctimas de los Valinianos sorprendentemente eran cero. Los Valinianos no habían asesinado a nadie durante el ataque, aunque había múltiples heridos. Incluso luego de perder su hogar y a cientos de los suyos, Vasyd había mantenido su promesa a Kan.

Galahad abandonó El Domo, culpándose a sí mismo y al resto de la muerte de Hernán, y fue hacia El Crisol a tratar de ayudar a mantener la causa que su amigo había iniciado. Jessica tomó el mando de El Crisol entre lágrimas, y Galahad fue asignado en Vigilantes. Luego de una noche de sexo triste entre Galahad y Sona, qué le deparaba al refugio era una incógnita.

Eduardo intentó levantar la moral de los soldados luego de la guerra, haciendo trabajar a la Unidad Fénix a pleno. Mientras que Josh y Sophia, rotos por la muerte de Hernán, la violencia de Galahad y la traición confirmada de Kan al salvar a Vasyd, se tuvieron el uno al otro para aguantar todo lo que ocurría. Sophia obtuvo el cristal del tiempo de Rusia, y sus poderes aumentaron al igual que Eduardo.

Mientras tanto, en Rusia, un ser de enorme poder se sumaba a la causa de Kan. La historia lo recuerda como Juggernaut, el primer usuario de las seis energías universales, llamado también Maestro Universal, nacido por la explosión del cristal de Rusia. Juggernaut era una figura enmascarada, con una aparente conducta robótica. La verdadera identidad de Juggernaut es un debate en múltiples academias, ya que los sabios decidieron no confirmar ni negar la identidad de este ser, con el objetivo de no alentar a nadie a buscar el poder de un usuario universal. Si bien la posibilidad de que Hernán fuese realmente Juggernaut es la más extendida, como afirman múltiples testigos de El Crisol, nunca ha habido grabaciones o documentos que lo demuestren, y muchos otros consideran que Kan y Vasyd usaron el proyecto EW-01 para crear su propio autómata, capaz de albergar las seis energías universales.

Juggernaut fue la puerta para que Kan, Vasyd y Rebeca accedieran a la última localización conocida de el Cristal Negro, la prueba que iba a demostrarle al mundo que Keitor había sido el responsable de la destrucción mundial. Al llegar al lugar, descubrieron que Krevs ya había robado el cristal, pero además encontraron a Keliel, el Sabio del Espacio, que llevaba más de cincuenta años preso en ese lugar. Liberaron a Keliel, y consiguieron sumarlo a su causa para derrocar a Keitor.

Keitor, a su vez, detectando los picos de energía en Moscú, pidió colaboración en la alianza para investigar lo que había ocurrido. Eduardo llevando el Cristal de la Forma de Rusia y Sophia partieron por El Domo, Galahad, Sona y otro de los miembros de Vigilantes, Niko, partieron por El Crisol.

Rastreando los eventos, encontraron la existencia de Juggernaut e informaron a El Domo que Kan tenía de su lado a un ser tan poderoso. Pero la advertencia llegó tarde, ya que Juggernaut, reclutando la ayuda de un guardia leal a Kan llamado Killian, y de los prófugos Connor y Aron, asaltaron El Domo en un robo sorpresa, obteniendo los fragmentos de Rusia que Eduardo había recuperado, y que Kan había conseguido los dos restantes. Así, los tres cristales de Rusia estuvieron en manos de Juggernaut, y Vasyd vio sus poderes dimensionales aumentados en cuanto tocó el cristal de las Dimensiones.

Josh y Keitor, que habían quedado en El Domo, partieron a Rusia para reunirse con el resto y descubrir qué era lo que Kan planeaba, pero todo había sido parte del plan de Kan, al reunirlos a todos en un mismo lugar, un escudo se activó encerrándolos en esa posición. Kan, con todos los aliados que había reunido, estaba allí para capturar a Keitor de una vez. Juggernaut y Keliel enfrentaron juntos a Keitor, mientras Kan y sus aliados luchaban contra los miembros de la Alianza.

Todos los factores de esa batalla nunca fueron volcados totalmente a los libros. Los presentes acordaron guardar silencio, nuevamente, justificándose en que no era seguro para el mundo revelar todo lo que ocurrió durante esa batalla. Lo que sí se supo fue que Kan obtuvo el fragmento de la Forma que llevaba Eduardo, potenciando sus poderes, y finalmente, todos vieron lo que Keitor realmente era. Incluso el propio Krevs participó en la pelea en un momento, revelando que Galahad nunca fue un humano, sino el hijo de Krevs y Vana, al que ocultaron como humano para protegerlo de Keitor.

Con la derrota de Keitor, Juggernaut convirtió al inmortal Sabio de la Realidad en un simple humano mortal de 18 años, sin poderes. Sona, que durante toda la batalla utilizó el único fragmento de rusia que quedaba, el Escudo de la Materia, comenzó a volverse compatible con el poder, tal y como Josh, Sophia y Eduardo habían vivido hacía dos años.

Juggernaut usó sus poderes para restaurar gran parte de Madrid, y finalmente partió con Keliel y un derrotado Keitor, a tratar de restaurar el mundo de la destrucción nuclear que había sufrido, llevándose a los Salvajes de Madrid con ellos. Y nadie mejor que Keitor para diseñar el plan, que ya nada podía hacer al haber perdido sus poderes.

Se perdonó a Vasyd por sus crímenes, debido a que la batalla contra los Valinianos no había dejado ninguna víctima de la Alianza, aunque se dejó en decisión del pueblo si eran capaces de perdonar a los Valinianos. Rebeca y Killian desearon volver a El Domo, mientras que Connor y Aron prefirieron continur vagando por el mundo. Kan y Vasyd habían empezado una relación durante sus viajes, y así fue que ambos fueron aceptados nuevamente en la sociedad. Sona, poco tiempo después, descubrió estar embarazada de Galahad. Sona, sabiendo que su hijo sería inmortal debido al padre, decidió convertirse en Kiniana voluntariamente, absorbiendo los poderes de la Materia, como Connor había hecho dos años atrás.

Finalmente, Volken aceptó que el resto de su raza estaban atrapados detrás de la ira que Vornar les había alimentado durante décadas y Vasyd sólo había perpetuado con dolor. Aunque él tomara el control de la mente colmena, los Valinianos seguirían atrapados. Así, Volken se ofreció como sacrificio, dispersando su alma y su vida a todos los Valinianos, dándoles la bondad y amabilidad que él llevaba en su personalidad. Con el sacrificio de Volken, todos los Valinianos despertaron su individualidad, tal y como los cinco primeros habían hecho, ahora envueltos por el alma del más puro de los Valinianos.

Finalmente se declaró un nuevo Concejo de Sabios, donde por primera vez en la historia una humana y una valiniana ingresaban como representantes de sus razas. Así, Josh, Eduardo, Sophia, Sona, Kan, Vasyd y Jessica formaron la nueva dirección de la sociedad que vivía en la ciudad de Madrid, renombrada Drid de forma oficial. Ya El Crisol y El Domo no serían dos sociedades divididas, y los Humanos, Kinianos y Valinianos comenzarían a convivir.

Ese fue el fin de la Guerra Energética.


Crisis del 2029

El 2029 fue la primera vez en doce años que la paz se vio en peligro. Pese a que los Sabios siempre supieron de su existencia, las Dimensiones Paralelas eran algo que nunca había traído problemas en el mundo. Otros mundos donde las mismas personas vivían situaciones totalmente distintas.

Dos viajeros interdimensionales, uno de ellos un Eduardo alternativo, y la otra una hija de Josh que no existía en este mundo llamada Kirina y criada por el Keitor de su dimensión, intentaron robar el Gran Cristal de Drid, el único que quedaba luego de que Krevs destruyera el suyo en 2017 según los sabios. El propio Krevs, que llevaba 12 años desaparecido, intervino en el paso de los viajeros, pero no fue capaz de vencerlos. Galahad también trató de participar en la pelea, pero fue derrotado por los Sabios de la otra dimensión, y un fallo en el robo provocó que Josh y Eduardo, los de esa dimensión, fueron transportados por error a la dimensión de la que venían los invasores.

La colonia de Pragma, a pocos kilómetros de Drid, fue el escenario de una de las batallas contra los falsos sabios. Estos, conscientes de que la mejor forma de evitar que les detuvieran en el robo era provocar una amenaza que los mantuviera ocupados, permitieron que múltiples salvajes se acercaran a la colonia, mientras encerraban a todos los que vivían en Drid en una burbuja espacial, llamada Reality Marble.

Pragma estaba siendo dirigida por dos miembros de Vigilantes en ese momento, Enten y Elías. Enten marchó con un grupo de exploradores a averiguar qué ocurría en Drid, mientras cubrían a un amnésico Galahad, que estaba siendo cazado por los falsos sabios. Elías quedó en Pragma mientras Galahad rastreaba pistas de qué había ocurrido, cuando la colonia fue atacada. Elías, ayudado por los guardias, logró aplacar a los Salvajes el tiempo suficiente para tenderles una trampa y sacarlos de la colonia. Elías se sacrificó luchando contra el líder de esos Salvajes, quedando en coma luego de ser cortado y electrocutado luchando contra la bestia, pero matándola al final.

Galahad halló a su padre, Krevs, inconsciente, y luego de reunirse él y varios que colaboraron con Galahad quedaron al corriente sobre la existencia de los Falsos Sabios. Todos acordaron en ir a Drid, y junto al grupo de Enten y los exploradores que ya estaban recorriendo la ciudad fantasma, lucharon contra Eduardo y Kirina. Enten y Galahad, junto a un teniente de la guardia llamado Vargaav y un deportista llamado Lao, derrotaron a Eduardo, mientras Krevs luchaba con Kirina y el resto liberaba a los que estaban presos en el Reality Marble.

Finalmente, capturando a los Falsos Sabios con ayuda de Kan y Vasyd, descubrieron que los Josh y Eduardo de su mundo habían ido a parar a la dimensión de los invasores, y que habían intentado robar el Gran Cristal porque en su mundo ya no poseían ninguno, y estaban en peligro mortal. Eduardo llevaba consigo los fragmentos de Forma y Materia de la Rusia de su dimensión, objetos que Enten y Vargaav reclamaron respectivamente.

Luego de saber que debían rescatar a los dos sabios perdidos, comenzó a organizarse desde el Concejo un grupo de rescate. Enten comenzó a entrenar bajo la tutela de Kan, mientras que el hijo de Sona y Galahad, Geralt, comenzó a entrenar también para colaborar con la operación de rescate, aunque fuese joven era extremadamente poderoso para su edad, al ser el primer híbrido de las tres razas.

No obstante, aunque en doce años había paz, no significaba que el mundo estaba exento de crímenes. A cientos de kilómetros de Drid, en el ahora desértico norte de la región, un pueblo se había levantado, fuera de la jurisdicción de los Sabios. Un ghetto criminal que reunía a miles de personas que no coincidían con los Sabios, la nueva civilización, o simplemente eran criminales a la fuga. En este entorno, un joven adolescente llamado Kailen se hizo de renombre como el aprendiz de otra figura importante, Kaizer. A días de que Vargaav reportara la desaparición del Escudo de la Materia, Kailen comenzó a entrenar bajo la tutela de Sona, manifestando poderes de la Materia, y trabando amistad con Geralt.

Lao entrenó con Sophia para intentar participar en el rescate, así como con el líder de los exploradores de Pragma. Enten durante su entrenamiento con Kan, fue acompañado por algunos de los que participaron en la operación de Drid; Viola Slakova que había sido su secretaria en Pragma, y David Acevedo, uno de los exploradores de Pragma. Ellos tres fueron los primeros en aprender el Ethereal Taming, el proceso con el cual los Salvajes podían ser domesticados que Kan y Vasyd habían comenzado a perfeccionar luego de doce años.

Enten tuvo suerte en sus misiones como para obtener el dinero suficiente para invertir en negocios que con el paso de los meses lo volvieron uno de los hombres más ricos de Drid. Usó gran parte de esas riquezas para generar empleo y comenzar a realizar expediciones clandestinas hacia Europa, buscando pueblos de supervivientes, y organizando un equipo que operara por fuera de Drid para mantener los crímenes de Worm Pool y otros lugares a raya. Fue durante este tiempo, que para obtener contactos e influencia en Worm Pool, Enten tomó el rol de Apocalipsis como nombre clave.

Kailen es una figura llena de misterios en los libros de historia, pero es sabido que tuvo varios cruces con Enten, trabajando como aliados circunstanciales o como rivales. Pero nunca hubo una pelea registrada entre ambas figuras.

Geralt aprendió lo suficiente de su padre para desplegar en gran medida sus poderes latentes, pero a costo de abandonar la escuela para dedicarse a entrenar. Vargaav desapareció luego de una expedición a zonas de Salvajes, y Lao, preso de sus propios errores, cometió secuestro y abuso contra una chica que había salido con Enten; siendo encarcelado por el Concejo al ser capturado por Kenzi.

Usando gran parte de las riquezas, de sus experiencias llevando el Cristal de la Forma, y la ayuda de una científica llamada Vica Jakov, ambos lograron deducir el proceso que era necesario para que los humanos se volvieran aptos para usar la energía, aunque nunca se convirtieran en una raza 100% energética. Vica afirmaba que los humanos tenían las capacidades físicas para usar la energía, pero eran como un músculo sin entrenamiento. Luego de un experimento con potencial letal, Enten se convirtió en el primer humano capaz de usar energía de forma natural, volviéndose además un usuario de la energía universal de la Forma.

Enten, Geralt y Kailen fueron partícipes de una extraña anomalía, en la cual tres Salvajes evolucionados genéticamente hasta el punto de tomar forma humanoide y consciencia, intentaron asesinar a múltiples figuras importantes de la sociedad actual. Kan, Sona, Rebeca, Enten, Kara -la hija de Kan y Vasyd-, Geralt, Kailen y Kaizer los detuvieron, evitando que mataran a una sola persona. Un evento que realmente parecía imposible.

Luego de que Juggernaut apareciera frente a los que detuvieron a los Salvajes, se explicó que el científico responsable de los tres Salvajes había adoctrinado a los tres para que acabaran con la nueva civilización. Kan, al desarrollar el Ethereal Taming y tener una gran comprensión sobre los Salvajes, logró finalmente convencer a los tres Salvajes de que estaban equivocados. Dos de ellos decidieron vivir en Acronia, otra de las colonias de Drid, para aprender sobre la nueva civilización, mientras que el mayor de los tres, Seres, había trabado una amistad con Enten y decidió seguirlo.

Finalmente Kailen completó sus entrenamientos y se dedicó a desarrollar su propio escuadrón militar, Crann Bethadh, usando a muchos candidatos de Worm Pool para ello. Lentamente la tensión con Enten fue escalando al tener ambos influencia y tropas en el exterior de la nueva civilización.

Geralt comenzó a perfeccionar su control de la Materia, mientras que Sophia y Vasyd finalmente terminaban de localizar las coordenadas de la dimensión original de los Falsos Sabios. Estos dos eran interrogados por Enten, quien finalmente logró trabar cierto respeto mutuo, consiguiendo mucha información sobre la dimensión que habían asignado como Dimensión K.

Hubo un altercado mientras Sophia y Vasyd experimentaban con el portal dimensional, trayendo accidentalmente cuatro individuos de otra dimensión, muy poderosos. Si bien no hay casi registros, se sabe que Geralt fue una pieza clave en resolver ese conflicto, y armas de poder enorme quedaron en el mundo.

Enten concluyó su entrenamiento con Kan, mientras Kara intentaba a su vez aprender de su padre, pese a la difícil relación que tenía con él. Enten usó también esas experiencias para entrenar a uno de los hijos de sus compañeros de Vigilantes, Tyler Myers, quien está registrado como el primer alumno que Enten entrenó.

Lao escapó de prisión, y comenzó a levantar un imperio criminal, apropiándose de una banda ya existente llamada los Helldogs. Un detective de la guardia, Lawliet, traicionó al cuerpo para ser informante y aliado de Lao.

En sus misiones, Kailen tuvo contacto con un Kiniano legendario, que se creía perdido en los anales de la historia, el mismísimo Hércules, que se volvió la mano derecha de Kailen desde ese punto.

Enten tuvo acceso a una Armadura Divina, que se creía que había sido posesión de un dios. La Armadura consideró a Enten digno de portarla, volviéndolo, aparentemente, un ser digno de Xala, la dimensión de los dioses. En sus viajes con Seres, encontró civilizaciones perdidas por Africa y, aparentemente, a una diosa renegada llamada Pandora. Y en todo ese proceso, Elías despertó de su coma, volviendo a entrenar para colaborar con las misiones de Enten.

Finalmente cuando llegó el momento de partir a la dimensión K, muchos fueron reclutados. Enten junto a Seres, Geralt junto a su novia Layla, Kailen con Hércules, Sophia, Vasyd, Rebeca, Galahad, Juggernaut, Kenzi, los otros dos Salvajes evolucionados, Rylus y Miura, y otro miembro de la Unidad Fénix, Kaim; así como Viola y los dos falsos sabios, Alter-Eduardo y Kirina. Colándose en el viaje, Lao, Lawliet y algunos aliados se infiltraron, buscando según el registro ganar la amnistía del concejo. Y Kara, junto al hijo de Eduardo y la hija de Josh y Sophia lograron entrar también al portal.

No hay un exceso de registros públicos de qué ocurrió allí. Simplemente se mantiene constancia de hechos verificados por los viajeros cuando retornaron.

Cinco años pasaron para los viajeros en la Dimensión K, aunque sólo segundos en la Dimensión O. Galahad, Lawliet y algunos de los aliados de Lawliet se quedaron en la Dimensión K. Galahad había encontrado en el otro mundo una versión de su hijo que creció sin su padre, y decidió quedarse a tratar de enderesar a ese Geralt.
Kirina volvió a la Dimensión O, pese a que vencieron en la Dimensión K. Alter-Keitor murió durante la batalla y Alter-Eduardo quedó dirigiendo la sociedad, aparentemente él deseaba que Kirina aún así pudiese vivir una vida libre.
Enten había sido entrenado por un hombre de Xala, obteniendo habilidades en las Energías Divinas, energías que trascendían a las dimensiones. A su vez, Enten había entrenado a Kara, volviéndose su maestro oficial, y la chica logró superar su etapa rebelde finalmente.
Geralt se comprometió con Layla, y superó a Sona entrenando como maestro de la materia.
Kailen había aprendido del propio Alter-Keitor, y había mejorado no sólo su control de la Materia, sino incluso sus habilidades generales como guerrero.
A su retorno, Sona dimitió del concejo de sabios, legándole el asiento a su hijo.
Lao volvió de la Dimensión K. Había ganado la amnistía, pero intentó engañar a la madre de sus hijos para que no descubriera su infidelidad, y fue castigado y ridiculizado frente a sus tropas, perdiendo el respeto de los Helldogs. Lo último que se supo de él fue que partió hacia Asia en una nave, sin intención de volver al parecer.
Josh y Eduardo volvieron sanos y salvos a la Dimensión O, pese a la guerra que trascendió en el otro mundo.


Fragmentación de la Sociedad

No todo fue tranquilo con el retorno de los Sabios. Tanto Kailen como Enten tenían disconformidades con el gobierno de Drid, y ambos tomaron cursos al respecto.

Kailen reunió gran parte de sus fuerzas mercenarias y fundó una ciudad en las costas de España, Horizonte, convocando a las familias civiles de sus mercenarios y a muchos de los individuos que vivían en Worm Pool sin ser criminales peligrosos.

Enten, luego de conseguir el acuerdo a regañadietes de Josh para realizar la Energización en los humanos de forma oficial, discutió abiertamente con el Concejo su plan de crear una ciudad en las ruinas de Roma. Invirtió sus recursos, riquezas y fuerzas militares en preparar las ruinas de Roma, con ayuda de Sona que ahora ya no formaba parte del Concejo. Cuatro de los miembros de Vigilantes, Elías, Ricardo, Abril Solari y Rebecca Velázquez, fueron nombrados por Enten como los primeros Jinetes de las Hordas. Y la ciudad de Elyseum nació en las ruinas de Roma. La ciudad no sólo fue poblada por gente de Drid o Pragma, y pocos casos de las colonias Tera y Acronia, sino por gente de los pueblos perdidos de Europa, Asia y Africa que Enten localizaba a través de las Hordas, sus informantes, y sus poderes con la Energía Divina.

Durante los siguientes 10 años, se consolidó en Rusia una ciudad subterránea, Metro City, dirigida por Connor y Aron; así como otra ciudad en el límite entre Francia y España, sobre la costa, llamada Nueva Mónaco, dirigida principalmente por empresarios y figuras importantes de Horizonte y Drid.

Donde antes había una, ahora hay cinco ciudades en el mundo.


Glosario: Organizaciones y sus miembros

Esto ya es información más específica, por si necesitas consultar en algún momento. Toda esta información es pública, y alguien que vive en Elyseum y forma parte de las Hordas, la sabe. La descripción junto a los nombres es por lo que son recordados o conocidos hoy día, no por lo que fueron en ese momento.

Los Primeros Seis Sabios

Los primeros seis kinianos nacidos en el planeta.

  • Kandor, Sabio de las Dimensiones
  • Kendra, Sabia de la Materia
  • Keitor, Sabio de la Realidad
  • Kenobi, Sabio del Tiempo
  • Kizara, Sabia de la Forma
  • Keliel, Sabio del Espacio

Cinco Valinianos Experimentales

El resultado de mutar a los Valinianos a través del Proyecto V, por Keitor. En orden de nacimiento:

  • Vornar. Asesinado por Josh, Eduardo y Sophia durante la Crisis del 2015.
  • Vana. Asesinada por Keitor luego de haber dado a luz a Galahad.
  • Volken. Muerto por voluntad propia para salvar a los Valinianos, al final de la Guerra Energética.
  • Vasyd. Viva, Sabia de las Dimensiones de Drid. Su cuerpo es originalmente el de Agatha, la portadora del cristal de las dimensiones.
  • Víctor. Vivo, dueño de un bar en Drid y luchador clandestino en clubes de pelea.

Portadores de Cristal de España (Los Seis Cristales)
  • Josh Aldrin. Vivo. Sabio de la Realidad de Drid.
  • Eduardo Tablones. Vivo. Sabio del Espacio de Drid.
  • Sophia Serra. Viva. Sabia del Tiempo de Drid.
  • Connor AKA Starlord. Vivo. Co-gobernador de Metro City.
  • Agatha. Muerta. Portadora original del Cristal de las Dimensiones.
  • Kan Stewart. Vivo. Sabio de la Forma de Drid.

Primer Escuadrón de Vigilantes

Escuadrón formado a principios de 2016 y desmantelado luego de una masacre en Junio de 2016.

  • Marton Keneth. Padre de Enten. Muerto en el operativo del 2016.
  • Ricardo Bills. Vivo. Retirado de las Hordas en 2035. Jubilado.
  • Helena Pattrick. Muerta en el operativo del 2016.
  • Julia Amante. Muerta en el operativo del 2016.
  • Emilio Haithway. Muerto en el opertaivo del 2016.

Segundo Escuadrón de Vigilantes

Instaurado durante los últimos meses de la Guerra Energética, nunca oficialmente desactivado.

  • Jessica Niimura. Viva. Parte del Concejo de los Sabios.
  • Enten Keneth. Vivo. Apocalipsis, Líder de las Hordas.
  • Sona Uth-Matar. Viva. Ex-Sabia de la Materia de Drid. Diputada de Elyseum.
  • Ricardo Bills. Vivo. Retirado de las Hordas en el 2035. Jubilado.
  • Abril Solari. Viva. Retirada de las Hordas en el 2037. Jubilada.
  • Rebecca Velázquez. Viva. Jinete de la Victoria de las Hordas.
  • Elías Köffer. Desaparecido en Acción en 2031. Jinete de la Muerte de las Hordas.
  • Juana Williams. Viva. Cirujana Jefe del Hospital Nacional de Elyseum y del Hospital Central de Drid.
  • Nikopolidis Machinhead. Vivo. Colaborador de Metro City.
  • Pamela Romero. Viva. Guardaespaldas de Jessica.
  • David Romero. Vivo. Guardaespaldas de Jessica.
  • (Temporalmente) Kane Galahad. Vivo. Héroe de O, viviendo en la Dimensión K.

Unidad Fénix

Unidad Kiniana especial entrenada por el propio Eduardo Tablones.

  • Eduardo Tablones.
  • Kenzi. Segunda al mando de la unidad.
  • Kaim.
  • Kei.
  • Kiefer.
  • Keigan.

Scar of Nightmare 2017

El grupo liderado por Kan y Juggernaut para oponerse a Keitor. Disuelto con la captura de Keitor y su derrota.

  • Juggernaut. Vivo. Maestro Universal.
  • Keliel.
  • Kan Stewart
  • Vasyd
  • Rebeca Hillard. Viva. Kiniana Experimental. Gobernadora de Acronia.
  • Killian. Vivo. El Guardia más decente que tuvo Drid.
  • Connor.
  • Aron. Vivo. Co-gobernador de Metro City.

El Concejo de Sabios 2017

El Concejo instaurado luego de la Guerra Energética, para dirigir en unión a los dos refugios como una única sociedad.

  • Josh Aldrin
  • Eduardo Tablones
  • Kan Stewart
  • Jessica Niimura
  • Sophia Serra
  • Vasyd
  • Sona Uth-Matar

Héroes del Reality Marble

Los que salvaron Drid del ataque de los Falsos Sabios en el 2029.

  • Krevs/Revs.
  • Kan Stewart.
  • Vasyd.
  • Kane Galahad.
  • Enten Keneth.
  • Lao Nguyen. Desaparecido. Ex-jefe criminal.
  • Vargaan Vin’Grav. Muerto. Teniente de la Guardia.
  • Viola Slakova. Viva. Capitana de las Hordas de la Guerra.
  • David Acevedo. Vivo. Jefe de los Curadores de Acronia.
  • Vergil. Vivo. Viajero Planetario.
  • Edward Keith. Muerto. Niño prodigio.
  • Kormin. Vivo. Jefe de los Exploradores de Pragma.

Falsos Sabios
  • Eduardo Tablones (Alter-Eduardo). Vivo. Líder de la sociedad en la Dimensión K.
  • Kirina. Viva. Científica y Jefa de Industrias Keneth.

Salvajes Evolucionados
  • Seres. Vivo. Espada de Apocalipsis.
  • Rylus. Vivo. Habitante de Acronia.
  • Miura. Viva. Habitante de Acronia.

Viajeros a la Dimensión K
  • Juggernaut
  • Vasyd
  • Sophia Serra
  • Kane Galahad
  • Rebeca Hillard
  • Alter-Eduardo
  • Kirina
  • Enten Keneth
  • Seres
  • Geralt Galahad Uth-Matar. Vivo. Sabio de la Materia.
  • Layla. Viva. Pareja de Geralt.
  • Kailen. Vivo. Líder de Crann Bethadh.
  • Hércules. Vivo. Kiniano legendario.
  • Rylus.
  • Miura.
  • Kenzi.
  • Kaim.
  • Gaius Souma. Vivo. Psicólogo y Chef en Hospital Nacional de Elyseum.
  • Kara Stewart. Viva. Discípula de Enten. Capitana de las Hordas de la Guerra.
  • Kilika Aldrin. Viva. Hija de Josh y Sophia.
  • Pelayo Tablones. Vivo. Hijo de Eduardo y Helena.
  • Lao Nguyen.
  • Lawliet

Concejo de Sabios 2031 -Actual-
  • Josh Aldrin
  • Eduardo Tablones
  • Kan Stewart
  • Jessica Niimura
  • Sophia Serra
  • Vasyd
  • Geralt Galahad Uth-Matar.

Crann Bethadh - 2040
  • Kailen
  • Kashue. Vivo. Intendente de Crann Bethadh.

Hordas
  • Enten Keneth
  • Seres
  • Ricardo Bills. Ex-Jinete de las Hordas del Hambre.
  • Abril Solari. Ex-Jinete de las Hordas de la Guerra.
  • Rebecca Velázquez. Jinete de las Hordas de la Victoria.
  • Elías Köffer. Jinete de las Hordas de la Muerte.
  • Melissa Hardey. Viva. Jinete de las Hordas de la Guerra.
  • Kunai. Viva. Jinete de las Hordas del Hambre.
  • Vion Kai. Vivo. Espada de las Hordas de la Guerra.
  • Kedare. Vivo. Espada de las Hordas del Hambre.
  • Vanquish. Vivo. Espada de las Hordas de la Victoria.
  • Amèlie Lacroix. Viva. Espada de las Hordas de la Muerte.
  • Viola Slakova. Viva. Capitana de las Hordas de la Guerra.
  • Kara Stewart. Viva. Discípula de Enten. Capitana de las Hordas de la Guerra.
  • Tyler Myers. Vivo. Discípulo de Enten. Capitán de las Hordas de la Muerte.

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Arctic, me olvidé de actualizar el título, pero con Sora ya se completó la plaza que había libre.

Estás más que invitado a ir leyendo y comentar en este hilo though :+1:

En el resumen que posteé ahí arriba de hecho se menciona a Lawliet un poco.

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Uwu. Suerte con el rol buen hombre <3

@sora63 por si no lo viste, un par de mensajes más arriba está el resumen :+1:

Siento mucho decir ésto @Fireshot-V pero me han salido temas personales y laborales bastante intensos ésta semana (y veremos si las siguientes), así que no creo que pueda cumplir con el ratio de actus que pedís :fearful:

Así que dejo mi plaza libre para otros que la quieran (@ArcticMonkey ?) . Me miraré el post desde las sombras para darle uso al curro de resumen :slight_smile:

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Ains. Si Fire me espera al jueves (me acabo de mudar y ese día me conectan internet) hago mi ficha.

De acuerdo Sora, no hay problema. Una pena que no puedas participar.

@ArcticMonkey otro forero me pidió lugar por MP si se liberaba una plaza, así que si para el jueves no postea ficha, ok, te reservo la plaza.

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Hola, hace unos días hablé con Fireshot y le pregunté si podía meterme en la partida si se habilitaba una plaza. Es la primera vez que pruebo rolear por foro, así que me disculpo por mi torpeza escribiendo. Dicho eso acá está mi ficha, espero que todo vaya bien.

Ficha de personaje

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Nombre: Lesya “Crimson Death” Silin
Raza: Humana
Edad: 22
Especialización: Hordas de la Guerra

HP: 500
FIRA:

Fuerza: 50
Inteligencia: 200
Resistencia: 80
Agilidad: 130

Total: 460

Habilidades:

  • Ciencia: Energía Nv. 1
  • Análisis: Táctica Nv. 2
  • Análisis: Estrategia Nv. 2
  • Inventiva Nv. 2
  • Reparar: Energía Nv. 1
  • Ciencia: Mecánica Nv. 0
  • Ciencia: Naturaleza Nv. 0

Aptitudes:

  • Entrenamiento con Rifle de Francotirador
  • Entrenamiento con Energía (Ofensivo)
  • Entrenamiento con Energía (Defensivo)
  • Entrenamiento con Lanza
  • Entrenamiento con Armadura Intermedia (Hordas)

Técnicas

  • Headshot

Equipo

  • Rifle de Francotirador de las Hordas Rojas
  • Lanza de las Hordas Rojas
  • Armadura de las Hordas Rojas

Biografía:

Todavía recuerdo el ataque de Pragma… aunque hayan pasado once años, a veces siento como si hubiese sido ayer. Era una noche como cualquier otra, pese a la alerta de cuarentena que llevaba días activa, todo había sido igual. Cené con mi familia, miré los mismos programas que toda la noche veía antes de dormir. Fue casi a la medianoche. Mi padre ya me había arropado y mi madre ya me había cantado esa canción, la misma hermosa canción que a veces intento recordar.

Por alguna razón los gritos no me sacaron del sueño, no… fue la luz del fuego la que me despertó, ardiendo edificios apenas fuera de mi ventana. No sé cuánto pasé allí, despierta y aterrada, pero mi padre entró bruscamente a mi pieza y empezó a juntar mis pertenencias. Tomó unas pocas y me levantó, para sacarme de la habitación. Esa fue la última vez que sentí el abrazo de mi padre.

En el momento que salimos de mi habitación escuchamos la puerta de calle romperse y a mi madre gritar. Mi padre me llevó a la puerta trasera. Me dijo que saliera y me escondiera, que él iba a volver por mi madre. Le hice caso y esperé. Esperé escondida entre el olor a ceniza, sangre y muerte. Esperé lo que me pareció una eternidad, hasta que escuché una conversación. Una parte de mí pensó que eran mi padre y mi madre y salí de mi escondite. Solo para encontrarme con un grupo de solados que estaban recorriendo la zona.

Cuando se fundó Elyseum migré lo más rápido que pude, Pragma me traía muchos recuerdos y necesitaba un nuevo comienzo. Era solo una niña cuando los salvajes atacaron mi hogar, pero desde ese día me prometí que no dejaría que nada vuelva a dañar a alguien que me importe. Es por eso que decidí enlistarme en el erjército en cuanto pude.

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Here it is: [Rol] Mugen no Guntai

@John, @lore, @Geth, @GoDCraft

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Para todos, la idea como ya dije es que el Prólogo va a ser el período más rápido en cuanto a las actualizaciones, así como el Capítulo 1, para plantear bien el escenario de la partida y el sistema de misiones.

Debido a que lo ideal es avanzar el Prólogo relativamente rápido, iré contestando cuando un frente esté libre para avanzarlos a todos los que pueda. Piensen que mientras más tarden, más actualizaciones tendrán otros, por lo tanto más avanzaron, y tendré que hacerles dar saltos en el tiempo más extremos en lugar de explayarse con tranquilidad.

Cada uno con el tiempo que pueda, pero tómenlo en cuenta para ir avanzando. No es necesario contestar diez hojas (si quieren, mejor), pero con unos cuantos párrafos en cada actu, si estas son regulares en tiempo, dentro de menos de lo que creen ya habrá “concluido” el Prólogo y empezará el núcleo jugable de la partida.