Hablemos de - Tema de hoy: generacion procedimental

La idea del hilo es ir hablando de distintas mecanicas jugables, o decisiones de diseño, sin entrar en generos concretos, que tambien seria posible, para decir si nos gustan o no, en que juegos se aplican bien o mal… A ver que sale de ello.

Y propongo iniciar con la mecanica roguelike, que se caracteriza principalmente por muerte permanente: una vez el jugador muere debe empezar desde el principio, perdiendo todo el avance (aunque hay variaciones sobre esto).

Os gustan los juegos con mecanica roguelike, pues creeis que incitan al perfeccionamiento de las habilidades del jugador para avanzar? No os gustan pues sentis que habeis perdido horas de juego cuando muere vuestro personaje y teneis que empezar de 0?

Y mecanicas intermedias como Rogue Legacy, donde pierdes el personaje pero adquieres mejoras permanentes para facilitar siguientes partidas, que os parecen?

Para no iniciar o condicionar, ya entrare a dar mi opinion de aqui un rato.

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De primeras me atrae, pero los juegos que he probado (Rogue Legacy, Nuclear Throne, Ziggurat Isaac, Spelunky) no me han llegado a enganchar del todo ninguno. Justamente el que mas lo hizo fue el primero, el que puedes tanto mejorar el personaje como guardar la configuracion del mapa.

Entiendo el valor de la rejugabilidad en estos casos, pero no me llegan a gustar.

Me gustan mucho si la dificultad esta perfectamente medida. Lo cual no es siempre así, ni de lejos…

Pero si lo está, casos como Rogue Legacy o Isaac, me parece un género excelente.

Y que es dificultad perfectamente medida?

Enter the Gungeon es un gran juego, comento por si alguno no lo conoce.

A mi Rogue Legacy no me gustó especialmente, me pareció que las distintas habilidades a la practica no aportaban suficiente diferencia entre partidas, sobretodo el arma principal que siempre era basicamente lo mismo pero con distintos atributos. Tampoco me convenció que se basara tanto en las mejoras permanentes. Entre lo uno y lo otro como Rogue-Like me supo a poco.

Para mi algunos referentes del genero, si obviamos Rogue-Like en el sentido más clasico, son The Binding of Isaac y Faster Than Light.

Mi favorito es el Gungeon, aunque ahora me han regalado el Darkest Dungeon y joder que droga más mala.

Que no me importe morir continuamente.

Eso no tiene nada que ver con la dificultad, sino con que el juego sea divertido. Desde mi punto de vista.

Si la dificultad esta medida para que morir no sea injusto ni repetitivo, es que es un buen Rogue like. Sea luego divertido o no…

Pero es que no le puedes exigir a un roguelike que sea justo… por definicion un roguelike no es justo.

Y eso es lo mejor del genero, que viendo que el juego es exactamente lo mismo que al principio, tu habilidad ha mejorado un monton, y lo que antes era imposible, ahora solo es un tramite.

Lo note muchisimo en el Isaac,al principio era una tortura, pero luego llegar hasta los niveles finales era eso, algo sencillo y ya andaba buscando otros objetivos.

Hay otros juegos en mi opinion que si que tiene unos picos de dificultad desproporcionados, como el gungeon, donde los bosses, en mi opinion, tienen una dificultad excesiva para el grado de dificultad del nivel donde salen

Personalmente, no me suelen gustar mucho los roguelike, por la falta de sensacion de progreso.El hecho de que un error o un descuido te cueste todo lo que hayas hecho hasta el momento, sin posibilidad de recuperarlo, me parece tan frustrante…

Si un Rogue like no es justo, es que ni siquiera es un Rogue like. A mi entender…

Porque no ha de ser justo?

Porque no puede ser injusto?

Hombre, por poder puede serlo. Pero entonces será un mal juego. En estos juegos se ha de morir por desconocimiento o falta de habilidad, no porque al juego le de la gana que mueras si o si.

Ejemplo perfecto es el Isaac. Donde te lo puedes pasar sin subir ningún stat, por difícil que sea…

Hombre, el Isaac es el peor ejemplo de un juego justo… Si en la seed que se te ha generado te han tocado una combinacion fatal de objetos aleatoriamente, estas muy muy jodido.

Si hablamos de generacion aleatoria, que es algo mas o menos comun en los roguelike, no podemos hablar de justo o injusto, es puro azar

Estas jodido no. Simplemente lo tienes más difícil. Pero el juego no tiene enemigos ni situaciones que no se puedan superar con las stat de base, teniendo habilidad y conocimiento de como hacerlo.

Un mega satan con los stats de base lo veo como poco imposible

Largo, difícil. No imposible.

Delirium sin daño extra o mucha vida o sustain, es imposible.

El Isaac es uno de los roguelikes más injustos, no porque tenga situaciones literalmente imposibles, pero sí porque tiene mucha variación entre una run y otra. Enter the Gungeon por ejemplo es siempre mucho más estable, puedes tener mejor o peor suerte con las armas de los cofres, pero la dificultad varía mucho menos de la media respecto al Isaac que puedes llegar a chest con daño base sin haber hecho nada mal o en el cuarto piso hacerle instakill a todas las habitaciones y boses normales por un combo roto.

Y esto lo digo con el 1.000.000% del Isaac sacado.

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