GRIS - Análisis

DETALLES

CAMPO INFO
Género Plataformas
Duración 4 horas
Creador(es) Nomada Studio
Argumento Gris es una muchacha llena de esperanzas y perdida en su propio mundo, enfrentada a una experiencia dolorosa de su vida.

ANÁLISIS

Gris es uno de los juegos más bonitos que hemos podido probar en años. Un espectáculo artístico que, por desgracia, se queda más cerca de ser un precioso cuadro animado que de un plataformas de referencia.
Cada vez se tienen más en cuenta a los estudios españoles y se está ganando una notoriedad que no se conseguía desde, posiblemente, la gran época de Pyro Studios con la saga Commandos o más recientemente con Mercury Steam. En este caso, los barceloneses Nomada Studio ya han conseguido que Gris, su primer juego publicado por Devolver Digital, haya llamado la atención de una manera que pocos títulos pueden conseguir.
La trama del juego nos cuenta la historia de Gris, una joven que tiene que superar el dolor y la tristeza de la pérdida de su voz, atravesando un mundo sin color. A lo largo de la aventura, mientras nuestra débil protagonista se vaya desarrollando emocionalmente con nuestra ayuda, el mundo alrededor de ella irá recuperando los colores que parecían haberse ido para ella. Lo que hace que, al darnos cuenta de la ausencia de enemigos y de situaciones que nos hagan morir, nos hace pensar que estamos ante un simple paseo, a pesar de los peligros que nos deberían acechar. Poco trasfondo narrativo más se puede sacar y casi que ni lo necesita. Pero, rizando el rizo, puede que la trama quede a cargo del jugador mediante sugestión y vivencias propias.


Aunque se cuentan con los dedos de una mano, también hay alguna escena animada.
El aclamado estilo artístico del juego, más que parecer de Conrad Roset (que recuerda al estilo de gente como Paula Bonet, centrado en la representación de las mujeres y sus sentimientos), parece sacado del mismo Moebius y sus obras mas oníricas (y eso son palabras mayores). Investigando un poco, resulta que se han sumado a la ecuación dos ilustradoras (Ari Cervelló y Alba Filella) que explicaría el estilo tan cambiado del ilustrador catalán, por lo menos en las imágenes in-game . La verdad es que la animación (a cargo de Joel Roset y Adrian Miguel) de nuestra protagonista es realmente buena y el aspecto gráfico es genial, aunque haya una “levísima” divergencia entre escenarios y personaje.
La banda sonora, a cargo del grupo barcelonés The Berlinist, curiosamente no se queda atrás. De hecho es el gran “tapado” del título de los barceloneses en la que se ha creado un diseño sonoro sobresaliente. Posiblemente, la música y efectos de sonido de Gris es lo que más me han sorprendido de su conjunto.
Pasando al estilo de juego, la verdad es que no es original. Gris nos ofrece un plataformas bastante sencillo con algún que otro puzzle, en la que no es común quedarse atascado. El diseño de niveles es muy inspirado (de hecho los ha diseñado un exarquitecto), pero hay veces que deja la sensación de no estar aprovechado del todo. Sobretodo, al principio del juego, pasamos por escenarios que se abren a nuestro paso mientras manejamos a nuestra protagonista en una sola dirección sin hacer nada más.
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A lo largo de la aventura nos encontramos a personajes que nos ayudarán a superar el juego.
Las habilidades que nos permiten avanzar en nuestra aventura tampoco son nada nuevo: la primera habilidad que conseguimos no deja de ser el “culazo” en el suelo de las entregas de Mario que nos permite romper suelos agrietados o hacer que caigan objetos de un sitio, o el doble salto de los Castlevania para poder alcanzar esas plataformas que en un primer momento no podíamos. Incluso hay tramos de Gris que parece que estamos jugando a alguna de las entregas de Ecco de Dolphin en Megadrive. Si hablamos de nuestro objetivo, no deja de ser el recolectar unos objetos para desbloquear la siguiente zona. Mención aparte, cuando a mitad del juego tenemos que manejar indirectamente a un personaje secundario en la que, posiblemente, sea la parte más brillante jugablemente de Gris .
El juego de Nomada Studio nos muestra lo que muchos nos temíamos. Gris , más que un juego es una experiencia audiovisual. ¿Porqué digo esto? Hay veces que las secciones de plataformas recuerdan a un Castlevania sin armas y no deja de haber cierta sensación de que nos dejan bastante claro donde hay que ir para conseguir los orbes que nos hacen falta para superar el tramo en el que estamos. Sin embargo, a partir de la mitad del juego (a la hora y media) el diseño de niveles crece en calidad y dificultad sin dejar de ser un maravilloso paseo, en el que pocas veces te vas a quedar atascado. Detrás de su hermosa fachada, no deja de dar la impresión de estar muy desaprovechado. Incluso se echa de menos algo más de backtraking (que lo hay) para que alargara su corta vida.

Es innegable que Gris entra fácilmente por los ojos.
Por eso digo que Gris , parece más un derroche de arte muy bonito en un videojuego en la que, la propuesta de Conrad Roset, parece que tenía la intención de añadir este cuadro en movimiento como un trabajo mas en su portafolio. Y lo malo es que hay tantas propuestas parecidas, que ni siquiera es pionero. Podemos ver un poco de Limbo , otro tanto de Journey y, sobretodo a Ori and the Blind Forest , entre otros referentes de la escena indie .
Es todo tan lineal que duele ver cómo pasamos por escenarios muy inspirados, donde la exploración es mas bien secundaria, sin que pase nada relevante muchas veces. Y cuando pasa, nos damos cuenta que nuestras acciones no sirven para nada. Hay momentos bastante espectaculares en la que el estudio ha optado más de automatismos que de nuestra destreza. Una oportunidad perdida de haber incluido otras mecánicas, utilizar más las habilidades de nuestra protagonista o hacer valer nuestra astucia. Y por eso repito, parece más un cuadro en movimiento que un juego.
Como ya digo, Gris es un juego bastante corto que es muy probable que lo revisitemos. Pero volveremos a jugar, no tanto por su propuesta jugable, si no para volver a experimentar de primera mano su belleza. Aunque es cierto que Gris tiene bastante mérito al no quedarse (tanto) en una bonita fachada. Pero, por lo menos, Nomada Studio ha conseguido que su ópera prima sea una de las sorpresas del año en todo el mundo.

CALIFICACIONES

LO MEJOR LO PEOR
- La belleza de cada animación, fondo y figura. - Lo lineal que se vuelve todo cuando queremos explorarlo.
- No es solo un juego “bonito”, sino que aporta mucho más. - Se nos hace corto.
APARTADO NOTA
Gráficos 7,5
Jugabilidad 7,5
Historia 7,5
Banda sonora 7,5
CALIFICACIÓN TOTAL 7,5
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Poco después de que me comentases de que querías escribir el análisis, me lo regalaron :xd: De todos modos estoy ahora liado con otros juegos y así puedo dejar este Gris para más adelante ^^. Buen trabajo, como siempre :wink:

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Bah, en un rato se completa xD

Gracias! :slightly_smiling_face:

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Me lo leo esta misma tarde. A ver si coincidimos en opiniones (además le he dado una segunda vuelta, osea que lo tengo fresquisimo)

Coincidimos en algunos puntos sep. Yo también creo que se les ha quedado algo soso en lo jugable como plataformas. El caso es que al jugarlo con mi pareja, ella (que no le gustan los plataformas) lo ha disfrutado precisamente porque no se atascaba, no había un gran reto y cada poco tiempo se presenta una idea nueva (que realmente muchos ya hemos visto en otros juegos, como las plataformas que cambian al saltar de los mario) pero la no posibilidad de muerte lo deja un poco en un territorio que ni es WS ni es plataformas…

Como comenté en el hilo que abrí a nivel narrativo dejan mucho a la subjetividad del que lo ve aunque todo parece enfocado a tratar el tema de una pérdida (la voz de la prota, las 5 fases del duelo, el ascenso a los cielos…). Al final gris consigue ser lo suficientemente bonito y majo como para que quede en el recuerdo y no se sienta una pretenciosidad indie sin nada debajo pero lejos de obras como Journey o Inside. Quizás yo le habría puesto un poco más de nota pero me parece acertada.

¡Un saludo y gran texto!

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Gracias =)

Yo es que a veces me parecía estar jugando a una especie de beta primigenia de algún Castlevania post SOTN, en la que la base “plataformera” estaba hecha pero sin que hubiesen incluido las armas y otros elementos todavía.

El juego es bonito y la narrativa puede funcionar, pero ya digo en el análisis que se ve algo desaprovechado en su parte jugable.

Muy bonito y una gran banda sonora… Una pena que la parte jugable sea mas simple que el mecanismo de un botijo y que la dificultad del juego sea inexistente.

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Una vez leído me queda aún más claro que es un juego que como mucho, veré por YouTube…

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Lo estoy jugando ahora, me debe quedar ya muy poco.

Me parece un videojuego (llámese experiencia, obra, loquesea) inspiradísimo. Un auténtico espectáculo audiovisual y un diseño jugable muy inteligente. Una maravilla.

Gris, aunque tiene sus pequeños puzles y secciones de plataformas aquí y allá, no funciona como un reto (pienso, ni falta le hace) sino más bien como una especie de ensayo artístico. Un viaje introspectivo y metafórico, no exento de ciertos abruptos en el camino, pero que no entorpecen, frenan o hacen repetir el progreso.

Me está produciendo muy buenas sensaciones, no sólo por el diseño artístico, también por lo que transmite.

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De acuerdo en todo, lo único que le sobra a este juego es meter los clásicos logros de coleccionables que si intentas conseguirlos es sacándote mucho del ritmo y la experiencia. Mismo error que ocurría con Rime y tantos otros.

Es que viendo la inventiva que tienen las mecánicas, que me parece de un diseño jugable muy inteligente, lo de que no tenga dificultad o te atasque me parece totalmente premeditado.

Vamos, que no lo veo como un fallo de diseño… simplemente no han querido meterle un reto al juego.

Todo está dispuesto para que avances de una forma muy natural y orgánica.

Y, sí, lo de los logros y coleccionables frena el avance (para quien quiera conseguirlos), pero es que están ahí porque esto no deja de ser un videojuego y parece que dejar de lado ciertas cosas le restará puntos (quejas sobre poco reto, duración, etcétera), cuando GRIS va claramente en otras direcciones.

Ya, pero por ejemplo en Braid las estrellas tenían un sentido, que era criticar con sus mecánicas (entre ellas la de la espera de 30 minutos XD) el funcionamiento de los coleccionables. Aquí, si no los hubieran metido es que hasta apreciaría más la experiencia (y no me los saqué porque me di cuenta que me arruinaban el juego).

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Que lindo análisis ^^ , no lo conocía, pero me dio ganas de probarlo.

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