Ghost of Tsushima - Análisis

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DETALLES

CAMPO INFO
Género Mundo abierto
Duración Unas 20-25 horas solo historia, 45-50 si vas a por todo.
Creador(es) Sucker Punch
Argumento Siglo XIII. Isla de Tsushima. Los invasores mongoles han derrotado a todos los samurais…excepto a uno. ¿Podrá Jin Sakai derrotar a sus enemigos manteniendo intactos su honor e identidad?

ANÁLISIS

Si algo ha confirmado la generación que pronto tocará a su fin, es que los estudios propios de Sony han alcanzado un estado de madurez. Muchos de ellos llevan unidos a la marca desde hace mucho tiempo, como son Naughty Dog, Insomniac Games o Sony Santa Mónica, principales puntales de obras exclusivas como la franquicia Ratchet, God of War, Uncharted, el reciente Marvel’s Spider-Man o The Last of Us. Sin embargo, PlayStation cuenta con otros muchos que han sido capaces de lanzar juegos que, si bien no pueden considerarse de primera línea del catálogo, sí que han sabido ser consistentes y sólidos a lo largo del tiempo. El principal representante de esta “clase media” puede ser muy probablemente Sucker Punch. Fundada en 1997 y lanzando su primer juego en Nintendo 64 (Rocket: Robot on Wheels), lleva trabajando con Sony desde tiempos de PlayStation 2, debutando con la notable saga de plataformas Sly Cooper.
En PlayStation 3, decidieron cambiar de registro y adentrarse en el mundo de los superhéroes con Infamous, un tímido acercamiento al mundo abierto que, si bien eran productos divertidos, se encontraban un escalón por debajo de los principales exclusivos de la máquina. Esta tendencia continuó con el debut de la compañía en la actual generación, con un Infamous: Second Son que fue principalmente un despliegue técnico en materia de partículas o iluminación, pero que, a la hora de la verdad, pecaba de ser un mundo abierto casi anacrónico, con pautas de diseño más cercanas a un Crackdown, repitiendo hasta el hartazgo marcadores y assets clónicos que una selección cuidadosa del contenido. Tras no dar señales de vida durante un tiempo, Sucker Punch reapareció con una clara intención de dar ese golpe en la mesa que los acercase a la primera división dentro de Sony, con el anunció del ambicioso Ghost of Tsushima. La cuestión es: ¿han conseguido el objetivo, o aún les falta algo para acercarse a los grandes?
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Al igual que ocurrió con muchos de los proyectos anteriores del estudio, Nate Fox está a cargo de la dirección, con Brian Fleming de productor. En este sentido, existe una clara sensación de continuidad en la visión del estudio, que supo reconocer varios de sus puntos débiles en el diseño de mundos abiertos y tratar de rectificarlos, en muchas ocasiones tomando referencias de los que mejor han sabido hacerlo, pero también repitiendo algunos vicios propios y ajenos que tanto frenan el potencial de esta clase de juegos. Así, el resultado es una aventura ambiciosa, técnicamente sólida y con algunos puntos de brillantez, pero que, tras la belleza de su envoltorio, acumula una serie de fallos, algunos anecdóticos y otros más notorios en su diseño, que lo alejan de la perfección, pero no por ello invalidan que Sucker Punch está en el camino correcto para ser otro de los grandes puntales de futuro en Sony.

Nace la leyenda del Fantasma

Ghost of Tsushima se ambienta en hechos reales (con evidentes licencias en materia de personajes o localizaciones), basándose en la primera invasión mongola a la isla japonesa de Tsushima en el siglo XIII, como parte de su campaña fallida de conquista del país nipón. En el juego, encarnaremos a Jin Sakai, un samurái perteneciente a una acaudalada familia local, el cual forma parte de la fuerza que trata de repeler la llegada de los mongoles en las playas de Komoda. Tras una cruenta batalla, los samurái son aniquilados, mas Jin logra sobrevivir gracias a los cuidados de Yuna, una ladrona que cobrará mucha importancia para él. Tras reponerse, descubre que el principal gestor de la isla, el señor Shimura (quien es su tío, mentor y padre adoptivo) ha sido secuestrado por Khotun Khan, el comandante de la invasión. Por ello, decide afrontar una invasión en solitario al castillo donde lo retienen, sin éxito. Así, se debe embarcar en un viaje por la isla de Tsushima reclutando aliados, repeliendo a los invasores mongoles, y afrontando un enorme dilema: ¿y si el férreo código de honor samurái no es suficiente para triunfar? ¿Y si debe convertirse en algo más aun perdiendo su identidad?
La historia de Ghost of Tsushima tiene, de partida, una premisa prometedora, claramente influencia por la épica y el drama de películas de samuráis clásicas como las de Akira Kurosawa (principal inspiración del estudio). El concepto del honor estará presente continuamente, y cómo se verá puesto a prueba al ser insuficientes las tácticas samurái frente al salvaje y traicionero invasor mongol, casi equiparado a bestias y solo humanizado en la figura de Khotun Khan, un villano muy interesante y con bastantes matices revelados en la propia trama y diversos documentos opcionales. ¿Está dispuesto Jin a matar por la espalda sin honor aun cuando es la única opción? ¿Usar armas tramposas como bombas de humo y veneno sabiendo que será desaprobado por su tío y por la doctrina samurái? Este conflicto, entremezclando pasado y presente en la figura de Jin, va dotándole de matices y evolucionando poco a poco al samurái primerizo bajo el ala de su tío hasta convertirlo en el Fantasma de Tsushima, el icono de la liberación japonesa frente a los mongoles.
En cierto modo, a los jugadores de Infamous les puede resultar familiar esta dicotomía, pues la historia parece bastante afín al sistema de karma bueno/malo tan habitual en dicha saga, aquí simbolizado en el honor samurái frente a la polivalencia del Fantasma. Sin embargo, Sucker Punch ha optado por renunciar a ello para desarrollar una narrativa lineal acompañada de sub-tramas paralelas, algunas de ellas simples recados (bien argumentados) que ayudan a contextualizar mejor la realidad de la isla invadida, otras tramas con entidad propia que se extienden a lo largo de todo el desarrollo y acompañan al desarrollo principal, e incluso ciertos documentos que profundizan en la figura del invasor y dan su perspectiva de la situación. Uno de los fallos esta estructura aplicada a un mundo abierto es que diluye muchísimo el ritmo de todas ellas, convirtiendo cada acto en una serie de pasos intermedios sin mucho impacto y una culminación épica de acontecimientos. Esto también afecta a las tramas secundarias, que se dividen entre actos y termina perdiéndose un poco el hilo de las mismas.
Sin embargo, mi principal problema con la narrativa de Ghost of Tsushima es la sensación de que muchos de sus elementos están desaprovechados, particularmente por un tercer acto que, si bien empieza de manera espectacular y muy dramática, se va diluyendo alarmantemente y acelerando acontecimientos de manera abrupta. Esto contrasta bastante cuando, en los tramos previos, se iba tomando su tiempo en situar piezas y contextualizar muchas situaciones, enlazando continuamente los hechos actuales con otros anteriores. Por ejemplo, la rebelión en las tierras de Yarikawa y qué supone ahora para el reto de unir toda Tsushima frente a los invasores. Los personajes rara vez se salen de su marco inicial salvo un momento concreto de sus historias personales donde sufren algún tipo de progresión. Quizá el personaje más convincente para mi es la señora Masako, que desarrolla una historia de venganza que se siente genuina y coherente hasta su última instancia, poniéndole delante continuos conflictos morales que ponen a prueba su humanidad sin perder la coherencia. Habrá otros que tendrán igualmente buena presencia, como Yuna, el sensei Ishikawa (el cual es un personaje gris muy interesante) y Kenji, cada uno de ellos mostrando distintas facetas de Tsushima, tanto ante la invasión mongola como desarrollando críticas a la sociedad japonesa feudal.
El juego tiene también muchos momentos bastante buenos a nivel dramático, particularmente los que se focalizan en la lucha interna de Jin por cumplir con el papel que aprendió toda su vida o hacer lo que debe hacerse para triunfar. Esta lucha, además, le trasciende, convirtiéndose en un icono para el pueblo al tiempo que sufre las consecuencias de sus actos poco honorables. El personaje resulta así rico en matices, gris en sus planteamientos y coherente con los acontecimientos. No obstante, su evolución en la trama principal choca bastante con la existente en las tramas secundarias, donde en unas puede mostrarse un férreo defensor del código samurái y a la siguiente saltárselo sin ningún miramiento, o directamente ser un mero espectador que acompaña al personaje insignia de la subtrama. Misiones donde se muestra agresivo y en otras calmado ante acontecimientos similares…hay mucha inconsistencia en este sentido, y termina dañando la cohesión general de las distintas narrativas paralelas, que se sienten cada una un poco por su lado en lo que cuentan.
Uno de los principales riesgos que entraña el contar una historia en un juego de mundo abierto es que esta se diluya o no mantenga la consistencia, y lamentablemente Ghost of Tsushima cae en ese error varias veces. Pocas veces se siente lo suficientemente grave como para sacarte del juego, pero sí que chirría y, especialmente, deja una sensación insatisfactoria al finalizar. Si el juego te propone paciencia en su desarrollo y revela poco a poco sus cartas, que todo acabe de manera acelerada y desaprovechando alguno de sus elementos más prometedores y olvidando otros tantos resulta algo decepcionante. Pese a todo, la obra de Sucker Punch es un paso adelante para el estudio, desarrollando una historia con muchos matices adultos y reflexiones críticas sobre el honor, la sociedad japonesa y los límites de la moral. Al mismo tiempo, logra tener un elenco de personajes carismáticos aunque inconsistentes que ayudan a reforzar sus mensajes. Quizá el diluirlo todo en un mundo abierto le ha jugado en su contra.

La trampa del bonito lienzo: el mundo abierto

A nivel personal, creo que Sucker Punch necesitaba mejorar muchísimo en la realización de mundos abiertos. En preparación para Ghost of Tsushima y apreciar mejor la evolución del estudio, jugué justo antes Infamous: Second Son y su spin-off First Light. En PlayStation 3, la franquicia ya me pareció en cierto modo algo aburrida y sencilla, pero pude confirmar en sus entregas de PS4 que tenían mucho que aprender en este tipo de juegos. Ponerte múltiples distritos de Seattle, clónicos y plagados de iconos de tareas insustanciales y repetitivas roza mi límite con un género que tiende a agotarme en su redundancia. Basados en la premisa del “cuanto más mejor, sin importar el precio”, tenemos un ingente conjunto de mundos abiertos que hacen de la cantidad su bandera, llenando los mapas de iconos repitiendo tareas muy similares entre sí una tras otra simplemente para llenar el contador de horas y presumir de cifras. Lo que provocan en mí como jugador es una sensación genuina de agotamiento (físico y mental) y tedio, rompiendo con cualquier atisbo de diversión y minimizando las virtudes existentes. Infamous: Second Son, en este sentido, estaba incluso peor medido, más cerca de lo básico de un Crackdown en su contenido que del festival de iconos clónicos aunque más elaborados en su calidad de Ubisoft.
En lo referente a Ghost of Tsushima, se nota que el estudio ha invertido mucho tiempo en pensar cómo podría mejorar esto, qué ha funcionado y qué no en los juegos de este perfil, tanto dentro de la propia Sony (con el notorio Horizon Zero Dawn), como fuera de ella (siendo Zelda BOTW y Red Dead Redemption 2 quizá los principales pilares de cómo diseñar estos mundos de manera adecuada). Así, cuanto más te adentras en la aventura de Jin Sakai, más consigues ver cómo el estudio ha tratado de fabricar un bello viaje donde los marcadores, los miles de iconos y las tareas repetitivas pasen a un segundo plano en pos de un viaje de descubrimiento, solos tú, tu caballo y el viento que te guía. Será habitual ir cabalgando en dirección a un objetivo, y que tu vista se desvíe hacia una columna de humo en el horizonte, que oculta un campamento a liberar. Puede que en otras ocasiones te topes con unos arcos Torii, que, si te aplicas, te terminan recompensando con un santuario y un talismán. A veces, verás zorros que te instan a perseguirles para encontrar otros santuarios, o incluso pajaritos dorados que culminan siempre en una recompensa inesperada. El juego trata desesperadamente que cada acción que realices tenga un tipo de recompensa, algunas más provechosas que otras, pero todas igualmente dotadas de un reforzamiento extrínseco.
Creo que precisamente tender demasiado a esto, a que lo que motiva al jugador sea exclusivamente lo que recibirá, lo que más termina arruinando los juegos de mundo abierto, especialmente cuando esa recompensa pierde todo valor y se instala el tedio. Ghost of Tsushima consigue paliar mucho esto en el sentido de que te elimina marcadores y el “piloto automático” es mucho más sutil, con las ráfagas de viento que puedes incluso no utilizar y dejarte llevar por el mapa y tu curiosidad a ver qué encuentras. Es ahí donde el juego te muestra que tu motivación intrínseca por descubrir no es en vano, ya que el mapeado es lo suficientemente compacto como para poner en tu camino continuas recompensas o eventos de interés, o mostrarte interrogantes que quién sabe qué ocultan en lugar de explicitarlo todo, o incluso lugares que ni siquiera están señalizados y te otorgan algún cosmético o acontecimiento mágico. Puede que esa patrulla mongola que venciste y atrapó a un aldeano te lleve a descubrir una misión secundaria, o que tu camino a un santuario te lleve a dos lugares adicionales. El diseño está inteligentemente pensado para que el descubrimiento el mapa sea orgánico únicamente realizando los relatos (misiones) y lo que llame tu atención por el camino. Todo ello, además, conectando por bellos paisajes donde veremos a nuestro caballo transitar por auténticas obras de arte repletas de color, bella iluminación y el viento meciendo las hojas.
No obstante, aunque en este sentido Sucker Punch haya hecho todo un ejercicio de virtuosismo para tratar de dotar de sentido a la motivación intrínseca del jugador por explorar, cuando vas más allá de la belleza del lienzo empiezas a encontrar las costuras con el paso de las horas. Te das cuenta de que la mayoría de relatos repiten los mismos planteamientos continuamente. Mira estas pruebas, otea esta zona, sigue este rastro, vence a unos pocos mongoles, que no maten a ese prisionero, sigue a este personaje mientras escuchas una conversación. Aunque la historia cambie (y muchas veces sea interesante), la mecánica sigue siempre igual, repitiendo el mismo error que Assassin’s Creed: Origins. Te das cuenta de que se repite el mismo edificio incontables veces, con la escalera en el mismo sitio y todos los elementos idénticos. Muchos de los coleccionables que encuentras son totalmente prescindibles y excesivos en su cantidad hasta el punto de que el mismo estudio no los ha puesto como requisito en el platino, sabedores del tedio que supone la tarea. Muchos de estos coleccionables, además, ofrecen recompensas puramente cosméticas que no compensan lo repetitivo que resulta perseguir a un zorro por décima vez o limpiar el enésimo campamento mongol clónico.
Hay algunos de estos marcadores que tratan de ser medianamente originales, como pueden ser los bambúes (donde hacemos un rápido QTE), los baños termales (donde mejora nuestra salud y se realizan introspecciones de la trama) o los puntos de Haikus, donde Jin hará reflexiones sobre diversos aspectos de la vida y resultan en pequeños poemas muy profundos y personalizables. Otros son realmente logrados como los santuarios Torii, pequeñas zonas de exploración donde tendrás que saltar, balancearte y escalar hasta llegar al objetivo. También los escasísimos momentos donde tendremos duelos uno contra uno, en lo que profundizaré más tarde. Sin embargo, otros parecen sacados del libro básico de mundos abiertos, como los faros que hay que subir y activar (al menos no hay que escalar mucho), o los campamentos mongoles (primos hermanos de los campamentos y fortalezas de los Assassin’s Creed, donde, en dos o tres tamaños, hay que matar al comandante, rescatar a algunos rehenes, recoger algunos objetos…en rotación). Y luego tenemos directamente los que son de acumular coleccionables, como estandartes (que dan cosméticos para el caballo), grillos (que desbloquean canciones de flauta), artefactos mongoles o documentos, ofreciendo los dos últimos al menos algo más de contexto a la historia y un enlace con la ambientación real en la que se basa.
Al final, tengo la sensación de que he estado varias decenas de horas repitiendo el mismo bucle con pequeñas variaciones, y esto puede ser admisible si la obra es corta, pero cuando entras en el juego de engordar la duración y la extensión, termina culminando en tedio. Lo que empieza explorando el mapa con curiosidad genuina, termina siendo un “para qué, si ya sé que tendré que limpiar el mismo campamento de nuevo o seguir huellas otra vez”. A esto se suma el hecho de que el juego distribuye su contenido de manera desigual. Tienes una primera zona con un contenido razonablemente medido para explorar todo, una segunda que es mucho más masiva y agobiante (te puede llegar a activar hasta 16 secundarias a la vez, y no olvidemos que son esencialmente repetir los mismos patrones en todas ellas, con algunas hasta obligando a hacer campamentos o puntos clónicos entre sí para progresar), y una tercera que está raquítica en contenido y desaprovechada. Así, la sensación que me deja Ghost of Tsushima en este sentido es que Sucker Punch ha sabido dar un paso adelante en el diseño de un mundo abierto, pero ha sustituido sus viejos errores por otros nuevos que ya lleva cometiendo Ubisoft toda la generación. Más no significa mejor, y este juego es un ejemplo de cómo con una estructura más contenida se habría beneficiado no solo como mundo abierto, sino también narrativamente, como ya mencioné antes.

Encarnando a un samurái letal: el sistema de combate

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Muchos han sido los textos y opiniones que se han referido a Ghost of Tsushima como el “Assassin’s Creed japonés”, y lo cierto es que esto resulta bastante evidente ya no solo en su diseño de mundo, sino también en su sistema de combate, el cual bebe bastante de las últimas obras históricas de Ubisoft. También estaba la inevitable comparación con Sekiro: Shadows Die Twice, que ya nos puso a los mandos de un guerrero japonés muy polivalente. Sucker Punch ha quedado en un interesante punto medio, no siendo una aventura ni mucho menos inclemente como plantea From Software, ni tampoco ofreciendo la simpleza de combate de su principal inspiración. No está exento de problemas, pero resulta en un combate con estilo, con cierto nivel de reto puntual, y bastante satisfactorio de realizar, brillando considerablemente cuando recuerda que esto va de samuráis y nos ofrece duelos al más puro estilo cinematográfico.
Si bien empezaremos la aventura con escasos recursos, pronto iremos obteniendo toda una serie de herramientas que irán facilitándonos la vida. Además de la fiel katana de su familia, Jin contará con dos arcos diferentes (largo y corto), distintas armas arrojadizas como bombas de humo o carrillones para distraer tropas, un cuchillo para matar en sigilo o incluso dardos que provocan intoxicación o delirios a los enemigos, en una paulatina pérdida del honor samurái en pos de la supervivencia más pura. Muchas de estas herramientas van vinculadas a misiones secundarias, y otras dependen de ir realizando relatos y liberando asentamientos para mejorar nuestra reputación. Igual que los Infamous tenían un sistema de karma que daba puntos bueno/malo según qué hacíamos, aquí todo contribuye a aumentar en una sola dirección nuestra leyenda como Fantasma, desbloqueando nuevas armas o puntos de técnica en varios árboles de habilidades, además de abrir la puerta a nuevos relatos.
En lo referente al combate cuerpo a cuerpo, Jin contará con un total de cuatro posturas (inicialmente una sola, y podrá aprender tres más observando o matando líderes mongoles), las cuales varían mínimamente en la ejecución de los golpes (ligeros y fuertes) y están orientadas a distintos tipos de enemigos. Una está pensada para los que llevan espadas, otra para escudos, otra para lanzas, y la última para oponentes pesados. Puede que incluso haya una quinta postura muy particular… La clave del combate está, pues, en elegir la postura correcta para romper la guardia enemiga y así poder asestar el golpe letal. Tendremos que estar además pendientes de sus ataques, los cuales pueden ser sencillos, marcados con una línea azul o roja. Los dos primeros se pueden bloquear o esquivar, mientras que los últimos solo podemos evitarlos moviéndonos, no sirviendo de nada pararlos. Cabe decir que la ventana para ejecutar los bloqueos es muy amplia incluso en la máxima dificultad, aunque la que permite un bloqueo perfecto que rompe la guardia instantáneamente es más reducida, y que abusar del ataque fuerte suele ser una estrategia válida el 90% del tiempo.
Pulsando el botón R2, podremos alternar entre las posturas pulsando los botones de acción, y entre las “armas de samurái” con los botones de dirección (las cuales incluyen kunais, bombas de humo…). Luego tenemos otra categoría de armas con L2, que esconden otras como las orientadas a distancia (arcos, cerbatana o arrojadizas), así como el tipo de munición de cada categoría. Por ejemplo, el arco corto tiene flechas normales e incendiarias, y la cerbatana dardos alucinógenos y venenosos. En el fragor de la batalla se puede hacer algo confuso tener que abrir los submenús y elegir rápido, por lo que conviene más tener elegida el arma correcta de antemano (salvo las posturas que irremediablemente hay que alternarlas). Cabe decir que el apuntado con arco es adecuado, teniendo además un modo “concentración” que ralentiza el tiempo. No obstante, es muy superior en la mayoría de ocasiones al cuerpo a cuerpo, pudiendo matar enemigos de un golpe (con talismanes incluso sin dar en la cabeza) cuando necesitas un rato de bloqueos y ataques con la katana para alcanzar el mismo resultado.
La sensación que tenía con el juego es que muchas de las herramientas eran muy situacionales y bastante innecesarias (solo las utilicé si el objetivo de un campamento me pedía por ejemplo matar a un enemigo con una bomba adhesiva). Gran parte de esto viene con una dificultad que, aunque inicia con cierta complejidad por la falta de medios, en cuanto tienes todo y mejoras al personaje se vuelve realmente fácil incluso en su máxima dificultad añadida vía parche, el modo Letal. Yo siempre suelo jugar en la penúltima dificultad disponible, pero aquí me estaba resultando tan sencillo que me atreví a ir al reto máximo. Uno que, aunque parezca sorprendente, era incluso más fácil, porque no solo sufres más daño, sino que también lo causas, lo cual, cuando dominas el combate, te facilita mucho las cosas. Si abusas del arco, puedes salir airoso de encuentros contra doce mongoles sin sigilo alguno y que te queden solo dos para el cuerpo a cuerpo. Ni siquiera meter enemigos paulatinamente más duros (por ejemplo, acorazados, enemigos con casco para evitar el arco, Ronin duchos en la espada…) consigue paliar el efecto de la mejora de tu personaje.
El sigilo es una alternativa que a veces funciona, pero cuenta con un problema de diseño en el sentido de que muchos de los mapas no están diseñados para esta función, haciendo que irremediablemente sea más rápido y efectivo pelear. Solamente te verás forzado a esconderte cuando el objetivo de la misión sea “que no den la alarma” o “que no te vean”, y puede ser frustrante, peleándote más con el mapa que con los propios enemigos. A veces también te encuentras con situaciones como mongoles que se quedan atascados, o que pelear a distintas alturas provoca fallos de colisiones. A veces incluso me ha pasado bloquear y esquivar con tiempo y que no lo haga. Los enemigos tienden a pegarte “por turnos” o anunciar los arqueros a pleno pulmón cuando disparan, así que esto facilita incluso más las cosas salvo que vayas a lo loco contra muchos a la vez.
Donde sin duda consigue brillar mucho más Ghost of Tsushima es en los duelos uno contra uno, los cuales forman parte de ciertos relatos especiales (que desbloquean técnicas o armaduras únicas), momentos de la historia o iconos del segundo acto. Aquí, solo estás tú, tu oponente, una arena pequeña y la katana. Se convierte en un juego de bloquear en el momento justo y romper la guardia, usualmente con tres fases de agresividad incrementada paulatinamente. En Letal, directamente no esquivar ciertos ataques supone una muerte instantánea, y encadenar un par de combos tu victoria, por lo que consiguen capturar muy bien la esencia de esos combates samuráis donde fallar un golpe era morir. La lástima es que son bastante escasos, y lo único que consigue capturar de modo similar su tensión es ese momento donde desafías enemigos abiertamente al llegar a un lugar, manteniendo triángulo hasta que se preparan para atacar y te anticipas.
La progresión del personaje viene marcada por el árbol de habilidades y el equipo, aunque no hay un sistema de piezas de equipo RPG como pueden tener los Assassin’s Creed modernos. En su lugar, podremos mejorar con materiales como hierro, lino, pieles…nuestra katana/cuchillo para que haga linealmente más daño, así como las distintas armaduras, cada una de ellas con ciertas pasivas (como reducir el daño sufrido, mejorar nuestras habilidades de sigilo o hacernos más efectivos al desafiar enemigos). Hay cintas y máscaras, pero no impactan en estadísticas. También podremos equipar una serie de talismanes (dos mayores, y cuatro menores, obtenidos en misiones y santuarios) que nos otorgan ventajas como añadir efecto de veneno a las flechas, aumentar el daño cuerpo a cuerpo o mejorar ciertos aspectos concretos como las armas de fantasma o el sigilo. Podemos así combinar armadura y talismanes para especializarnos mínimamente en una rama, pero en la práctica no creo que impacte demasiado, más allá de la estética de estas armaduras, muy diferenciadas entre sí y además con distintos colores cosméticos.
Así, creo que Ghost of Tsushima ha sabido superar a su inspiración Assassin’s Creed en el sistema de combate, si bien la dificultad general no es suficiente para explotar todos los elementos o dar un gran reto más allá de momentos puntuales. La variedad de situaciones y enemigos es suficiente para no aburrir, pero desequilibrios como que el arco sea mejor que la katana, que las distintas armas secundarias sean muy situacionales y poco útiles, o distintos problemas de IA aliada y enemiga, empañan un poco un resultado que, en cualquier caso, es bastante notorio y una muy buena base en caso de que Sucker Punch quiera continuar realizando aventuras donde esta clase de combate prevalezca. Su mayor virtud está en los duelos individuales, y realmente, si el juego hubiese sido más contenido y hubiese reforzado esta faceta, quizá habría logrado alcanzar cotas mayores.

Un largo viaje por Tsushima

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Si buscas explotar en condiciones el contenido de la aventura de Sucker Punch, explorando el mapa y dejándote llevar, puedes llegar a invertir alrededor de 40-45 horas hasta llegar a los créditos, necesitando unas pocas más para los trofeos restantes de su relativamente asequible platino, que apenas tiene un par de trofeos pesados de buscar coleccionables por buscarlos. En caso de ir a piñón fijo a la misión principal, puedes tardar bastante menos, en torno a las 20 horas, lo cual es una duración realmente más adecuada para el bucle jugable que tiene. La aventura se encuentra dividida en tres actos, cada uno con su propia misión principal ramificada en varios relatos, múltiples relatos secundarios, e innumerables marcadores de distintas categorías, todos con viaje rápido. Puedes hacer solo las misiones doradas, pero te perderías historias interesantes, piezas de equipamiento útiles o incluso habilidades poderosas. No obstante, creo que el resto de puntos de interés no progresan de igual manera, y terminas jugando lo mismo todo el tiempo, lo cual, pasada una marca de horas, redunda en tedio.
Gráficamente, Ghost of Tsushima es ciertamente engañoso, porque en el plano técnico no es precisamente un referente en nada (repite un montón de assets y localizaciones, los “biomas” son en muchos casos el mismo paisaje con otro color e incorporando alguna que otra novedad, tiene problemas de animaciones continuamente y los personajes no tienen un trabajo considerable a nivel de realismo o expresividad facial). Sin embargo, en lo artístico alcanza estampas realmente bellas, con el horizonte soleado bañando bosques coloridos, prados de hojas mecidas al viento, estepas nevadas inclementes, lagos cristalinos…Sucker Punch se ha tomado muchas licencias para embellecer Tsushima, pero es parte de la experiencia de crear un mundo en el que el jugador guste de perderse, y donde el modo foto (muy completo) puede ser un gran protagonista, aunque las capturas estáticas y comprimidas deslucen, más aún cuando el HDR las altera. Es igualmente un gran mérito que su rendimiento en la PS4 básica sea sólido casi todo el tiempo, solo revelando las costuras del viejo sistema en un puntual popping e imperceptibles caídas de frames. El juego te permite también un filtro en blanco y negro que imita a las películas de Kurosawa, aunque, más allá de la curiosidad, no es la mejor forma de jugarlo.
A nivel sonoro, han optado por ofrecer distintas mezclas de audio y doblaje en varios idiomas (inglés, japonés y español), cada uno de ellos con sus virtudes y defectos, siendo el inglés el original. Donde más palidecen los otros, particularmente el japonés en materia de inmersión, es en la falta de sincronización labial, afeando un poco el resultado. Sin embargo, esto se palia un poco con una banda sonora que, sin ser inolvidable, si sabe cuándo y cómo estar para reforzar el impacto de las escasas escenas cinemáticas del juego, que opta la mayor parte de las veces por conversaciones estáticas pobremente animadas para narrar su historia, lo cual contribuye un poco más a la idea de estar aún algo lejos de otras obras mucho más cuidadas en el enfoque cinematográfico de Sony, como The Last of Us 2 o God of War.
En definitiva, Ghost of Tsushima es una confirmación de que Sucker Punch está en un buen camino para convertirse en un estudio de referencia para la compañía en el futuro que viene con PlayStation 5. A nivel comercial, sin duda ya lo han logrado, puesto que la aventura de Jin Sakai ya se codea con los grandes del sistema. Sin embargo, en materia de calidad se empequeñece por un diseño de mundo abierto que, aunque muy maquillado, no consigue ocultar permanentemente sus pecados de repetición de contenido más allá del límite del tedio y la repetición. A ello se suman pequeñas inconsistencias narrativas y un combate que, aunque sólido, termina siendo bastante desbalanceado y fácil incluso en su máxima dificultad. Defectos que, en cualquier caso, no invalidan el gran valor de una obra que consigue acercarse a los grandes de PlayStation, aunque aún haya camino que andar para terminar de alcanzarlos.

CALIFICACIONES

LO MEJOR LO PEOR
Un mundo abierto que busca recompensar intrínsecamente al jugador. Debajo de lo artístico, se esconde un mundo abierto plagado de iconos repetitivos.
Artísticamente excelente, el viaje deja estampas hermosas. La narrativa se diluye y en ocasiones es inconsistente entre misiones.
Una historia con una premisa interesante y personajes carismáticos. Su bucle jugable no es suficiente para su duración, redundando en tedio a la larga.
Khotun Kan, un villano muy sólido y trabajado. Muchas de las alternativas del combate están desaprovechadas.
Las secundarias tienen una narrativa trabajada y enriquecen el mundo del juego. El sigilo no está sólidamente implementado ni los mapas diseñados para aprovecharlo.
Sistema de combate entretenido, con momentos de brillantez en los duelos. Problemas técnicos en animaciones y colisiones que a veces molestan.
APARTADO NOTA
Gráficos 8
Jugabilidad 7,5
Historia 8
Banda sonora 8,5
CALIFICACIÓN TOTAL 7,5

Y hasta aquí el análisis de Ghost of Tsushima realizado por @AgumonDX. Nos encantaría saber si ya os habéis pillado este juego, qué os parece, y qué os ha parecido el texto de nuestro pacotero.
Si te gustaría leer un análisis de otro juego, déjanos tus comentarios más abajo y nos pondremos con ello. Mientras, te recomendamos pasarte por el resto del Magazine, para ver los artículos, vídeos y podcasts que ya tenemos publicados en él.
11 Me gusta

Buen análisis, me ha sorprendido que le des un 8 a la historia, he oído que es lo que más flojea
Como pongan la ps4 a 100€ o así cuando salga la ps5, me la pillaría por este juego y un puñadito más

La historia “troncal” como tal no es la cosa más virtuosa del mundo, pero se complementa muy bien con tramas secundarias más elaboradas y mucha misión “ambiental” que le da contexto a la invasión. Se termina compensando un poco y no es realmente incoherente en nada.

1 me gusta

A mí me chirrió el que hayan metido katanas cuando en esa época no existían aún, pero bueno, supongo que si las quitan tendría menos atractivo

Me lo leo mañana con el café.

Seguro está bien.

Qué gusto que ahora se lea aquí en el foro, mejor el formato y mejor va a ir en lecturas y visitas.

1 me gusta

Esperaba más nota, el juego ha sido toda una sorpresa y de lo mejor del año, no coincido en lo de que se hace pesado. Para mi Sucker Punch merece jugar con los grandes.

La ostia menudo tocho de análisis la virgen xd

Pídele perdón al xino.

Pero es un tenchu o no

Bueno, ya me lo he terminado, medio siglo después.

Lo malo:

  • Me hubiera gustado que la exploración dependiera de mi y no estuviese guiada. Porque depende de mi ir a un sitio, pero encontrar el artefacto no pasa de seguir el camino marcado al más puro estilo Naughty Dog: salientes, árboles para colgarse, el viento… Esto se podría arreglar con herramientas como que el gancho fuese a lo Tenchu, y no limitarlo solamente a pivotes predeterminados.
  • El movimiento entre diferentes superficies es mejorable. Y más en combate, donde te das cuenta de que tu roll tiene una barrera invisible alrededor de una roca o un tatami, en lugar de cambiar de superficie.
  • Que las misiones secundarias se alarguen durante los 3 actos hace que pierdan emoción, se enfrían y ya casi ni te acuerdas.
  • El enésimo sistema de elección de talentos de Sony con los errores de siempre. No es personalizable porque lo puedes rellenar todo. Y además hay talentos que están rotos. Sobretodo los referentes a objetos o a hacer huir a enemigos aterrados. Por eso yo no lo tengo completado, pero me he tenido que forzar.
  • A veces la cámara te puede putear en un combate, o el estilo de combate en el cual el objetivo no está fijo en el enemigo.
  • El combate son todo animaciones, no hay físicas. Eso da lugar a que las animaciones ejecuten acciones que son imposibles, y eso resulte en cambios abruptos de posición del personaje.
  • Su infiltración también está guiada, siempre hay algún camino sencillo y fácil de ver. No hay que currarselo mucho.
  • A veces el objetivo inmediato de una misión no está del todo claro y eso rompe la estética del momento. Un pedazo de samurai dando vueltas como un idiota?
  • Le habría sentado bien desbloquear un Making Of.
  • La estética del menú me parece muy God of War, creo que no encaja bien con el arte de la época.
  • Que las conversaciones entre NPCs peasants no estén subtituladas y que el doblaje principal no sea el japonés.

Lo mejor:

  • Es más vertical de lo que pensaba. Puedes subir a muchos sitios.
  • Su combate se siente genial a los mandos. Da para muchos gifs de SunhiLegend.
  • En difícil es difícil de cojones, es en el que más me han matado en mi vida. También añado, sin abusar del tema de los objetos o skills rotas que he comentado antes. Requiere de mucha precisión realizar contrataques. También es difícil de masterizar porque hay muchos botones implicados, o alomejor es que no están bien escogidos.
  • Es el juego de PS4 que mejor sabe sacar partido a su apartado artístico. Es tremendamente bello, a veces da hasta cosa avanzar y dejar de contemplar esa mezcla de luz, prado y niebla. El HDR le sienta genial (creo). Además la distancia de dibujado es la ostia.
  • A nivel de ingenieria lo de las cargas es un milagro. Tal vez porque sus assets no son tan potentes, pero lo artístico lo es tanto que embellece hasta el asset más simple.
  • La historia y sus personajes.
  • Como hacía falta un juego así, en Japón.
  • Tiene algunos coleccionables interesantes. Como documentos para saber más del contexto del juego o artefactos mongoles de la época, o eso creo.
  • El minijuego del bambú.
  • La banda sonora me ha gustado mucho.

A mi me ha gustado a nivel de los top de Chony.