Final Fantasy VII Remake - 2ª Opinión - Análisis

DETALLES

CAMPO INFO
Género ARPG
Duración Entre 35 y 40 horas.
Creador(es) Square Enix
Argumento La nueva versión de Final Fantasy VII, vuelve a contar la historia del videojuego original, que sigue a Cloud Strife, un exsoldado de Shinra que se une al grupo ecoterrorista AVALANCHE como un mercenario para luchar contra la corporación Shinra, que ha estado drenando la energía vital del planeta, solo involucrarse en algo mucho más grande. A diferencia de los ports del videojuego original lanzado para computadoras y otras plataformas de alta definición, éste es un nueva versión completamente construida desde cero, con gráficos poligonales completos en lugar de los entornos pre-renderizados del original.​

ANÁLISIS

Quizás sí debió ser solo un recuerdo…

Oh boi! Final Fantasy VII Remake por fin ha salido y no ha sido nada fácil llegar hasta aquí. Casi 5 años a la espera de este momento ansiado por fans del original y recién llegados curiosos para ver qué hay tras la leyenda que se cuenta de este juego. Por el camino, un sin fin de señales de advertencia: cambios en el sistema jugable, nuevos añadidos que no vio el original, y un juego que conformaría la primera parte de varias destinadas a un fin mayor, centrada en Midgar, la mítica ciudad futurista del original que suponía el primer paso en el épico viaje que vio la luz en 1997. ¿Hace honor este juego a toda esta espera?
Esta 2ª Oinión viene precedida del análisis escrito por AgumonDX y que podéis ver en este enlace. Además, se publica en consonancia con un podcast dedicado a este juego, que podéis ver en este otro link.

Vuelta a Midgar

La historia arranca del mismo modo que lo hiciese el original de PSX. Cloud Strife, mercenario a sueldo y Ex-Soldado, es contratado por Avalancha para realizar una misión. Esta consiste en plantar una bomba en un reactor Mako con el pretexto de que los reactores de Midgar drenan la energía vital del planeta. Este acto también buscar declarar la guerra a Shinra, la corporación que controla los reactores y toda Midgar. Pero para Cloud, lo que parece una misión simple, será el desencadenante de una serie de eventos que le llevarán a una enorme aventura por una causa mucho mayor. Aunque aquí en Remake la aventura no llegará hasta su original final, pues Remake se centra en Midgar, y lo que sigue, en otra ocasión será.
Hay mucho que decir del argumento, pero voy a centrarme inicialmente en lo más obvio. ¿Qué supone este Remake para lo que conocemos de Final Fantasy VII ? Como dije, este Remake no saldrá de Midgar. No es un destripe, es lo que se ha vendido ya mediante noticias, trailers, y demás material promocional. No es la historia completa, y esto es algo que tendremos que hablar en otro sitio que no esté libre de destripes. La cuestión es saber qué hace este Remake para que un segmento de 5 horas pueda transformarse en un juego de 30-35 horas sin mutarlo en una amalgama de contenido basura. Y por increíble que parezca, es casi casi convincente en esto, pero se queda a las puertas de algo mejor.
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Ya que Square-Enix decide apostar por su estrategia de entregas partidas para Final Fantasy VII Remake , debería apostar bien. Mucho se ha dicho sobre qué podía darnos este juego. Hay quienes creían que sería un sandbox (no lo es), o que expandería masivamente la exploración en la ciudad o la vida y desarrollo de esta (tampoco). Lo cierto es que Remake se centra en la mayor parte de su tiempo en los mismos segmentos que ya recorrimos en el original, y rara vez se sale de ese camino. Su desarrollo se alarga mediante cinemáticas, escenarios ampliados (segmentos que antes eran un par de pantallas estáticas, ahora son dungeons completas), y combates finales más largos, junto a otros añadidos en forma de secundarias que añaden algo más de tiempo extra al conjunto pero por fortuna, no acaparan mucho del grueso real de horas.
Pero como veréis, en este Remake hay cambios a pesar de seguir de cerca el desarrollo original. Uno de los que más habréis notado los que hayáis visto material promocional son los «ecos». Una especie de entes flotantes negros que tendrán mucha importancia en este Final Fantasy VII Remake , y del que evitaré dar más detalles para no aguar la fiesta preparada por Nomura y los suyos. El caso es que ante la presencia de cambios relevantes, algo que echo en falta es que esos cambios incidan en enriquecer más la experiencia «Midgar» en sí, como he dicho, añadiendo más zonas, explorando más aspectos de la ciudad, sus ciudadanos, o algunos de los personajes que intervienen.
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Final Fantasy VII Remake ciertamente hace parte de esto. Localizaciones muy conocidas como el Mercado Muro, o los suburbios del Sector 7 cuentan ahora con una mayor presencia de personajes importantes, construyen alrededor de ellos más matices en torno a sus poblaciones, en gran parte debido a que han dotado de bastante vida estos sitios con muchos NPCs ambientales y contextuales, y a parte de cómo se desarrollan alternativamente las historias en estos sitios. También Remake permite explotar más personajes secundarios como los activos de Avalancha secundarios del juego original, dándoles más trasfondo, más presencia y personalidad. Desgraciadamente Nomura y los suyos no consiguen acertar siempre en esto y de hecho caricaturizan algunos de estos personajes. Sin embargo, este no será el mayor problema narrativo de Nomura y cia, pero vamos a reservarnos las tracas para el final.

Un bello bosque de árboles horrendos

El plano audiovisual merece una atención especial ganada a pulso. Final Fantasy VII Remake lucía MUY bien en muchos del material promocional, pero el resultado que hemos obtenido es algo más complicado de clasificar. Su apartado visual es «bipolar» si me preguntáis. Es uno de los trabajos más inconsistentes que he visto en toda la generación, y no sé si se debe a problemas de bugs (no tenemos parche Day One por cierto), si PS4 no da de si y los devs han querido recortar de donde sea para mantener la estabilidad (en Pro se mantiene muy estable en sus 30 FPS). o directamente es un trabajo chapucero. Si tengo que disparar a alguna de estas tres dianas, voy a coger una escopeta para intentar acertar a las tres a la vez, porque me da que todo esto es una combinación de todo lo mencionado.
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Los entornos muestran una enorme irregularidad en sus elementos. Como dije en nuestro querido foro mientras lo jugaba: es bonito de ver de lejos, pero cuanto más te acercas, más feo resulta. Lo más notable lo sientes en las texturas. Algunas son muy buenas o incluso cuentan con efectos interesantes, véase esas paredes de ladrillo detalladas y sin simetrías denotando un trabajo a mano laborioso en el texturizado, o ese suelo en hall del edificio Shinra, con efectos reflectantes y gran luminosidad. Sin embargo luego encontramos por ejemplo la puerta del apartamento de Cloud con una estética que ni PS2 en su textura, un espejo que no refleja, elementos con bajo poligonaje, etc. Choca muchísimo más cuando te das cuenta que hay elementos interaccionables que lucen mucho peor que otros con los que no puedes interaccionar, por ejemplo en las puertas.
Luego tenemos los fondos 2D que sirven para añadir cuerpo y profundidad al conjunto. Algunos como la placa de Midgar en los suburbios del Sector 7 son simplemente arrebatadores y evocan una atmósfera impresionante. Otros como los que podemos ver de las barriadas desde la placa, destacan por lo contrario: no quedan bien, el ángulo de perspectiva tampoco cuadra, y algunos incluso se sienten extraordinariamente bajos en resolución con un aspecto más borroso, menos nitidez y definición, quizás buscando enmascarar la propia naturaleza 2D de esos fondos.
No voy a olvidarme de otro de los más notorios elementos que muestra esta dualidad de sensaciones en lo visual de Final Fantasy VII Remake : los personajes. Los principales están diseñados con un sin fin de detalles y una calidad extraordinaria. Son perfectamente reconocibles y son uno de los aspectos más potentes a nivel visual de todo el juego. Se nota que el esmero en estos ha sido encarado a que en próximos juegos, con inevitable salto generacional de por medio, puedan mantener el tipo en próximas incursiones y lo que debería ser un salto cualitativo visual mayor. Sin embargo, cuando tenemos que tratar con personajes secundarios y NPCs la cosa cambia, y de hecho si los principales parecen hechos para aguantar el paso de los próximos años, los demás parecen sacados de un pasado remoto. No exagero si digo que algunos se ven peores que NPCs de juegos de la pasada generación.
Esto es uno de los factores más chocantes de todo el juego. El enorme contraste entre elementos, algunos estando en el pico de calidad de la generación, y otros entre lo más bajo. En materia de banda sonora las cosas no son tan drásticas, pero sí que hay otro choque generacional. Final Fantasy VII Remake trae inevitablemente muchos de los temas originales para la ocasión, todos ellos recompuestos en nuevas versiones que en su mayoría, resultan grandes aciertos; pero el título también trae nuevos temas con mixtos resultados. Masashi Hamauzu toma las riendas en esta ocasión tanto para las revisiones como para los nuevos temas, y no se puede evitar encontrar similitudes en estos últimos con algunos de sus trabajos en otros Final Fantasy como por ejemplo en el caso de XIII. Esta diferencia sonora salta más a la luz cuando se realizan transiciones de zonas y se produce el cambio de tema, cambiando completamente el estilo sonoro, género o composición. Algunos remixes también pecan de sobreproducción, y en contraste con el original se sienten recargados buscando ese tono más moderno. Hay también una basta colección de canciones que podremos desbloquear y escuchar en gramolas repartidas en el juego, con versiones jazz, blues, alternativas…, de temas conocidos. Hay para todos los gustos.
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Let the Battles Begin!

Uno de los grandes cambios que comporta este remake respecto al original es el sistema de combate. Mucho temor había respecto al paso de los combates por turnos a la acción en tiempo real. Y es que Final Fantasy XV en este aspecto, tenía sus carencias no terminaban de transmitir confianza. Sin embargo, en Final Fantasy VII Remake es probablemente uno de los puntos fuertes de juego. La combinación de acción, la importancia de los ATB, las materias… Todo confluye muy bien para hacer del combate una efectiva combinación de habilidad, táctica y saber hacer builds a tu equipo.
El sistema ATB tiene especial relevancia en este nuevo formato. Con las barras ATB podremos realizar técnicas, magias, invocaciones o usar objetos. Básicamente todo lo que no sean movimientos básicos que comprenden los ataques normales o el esquive y el bloqueo. Resulta vital saber dosificar las barras ATB y que acciones ejecutar, porque durante el desarrollo del combate, necesitaremos realizar ataques básicos para llenar las barras ATB rápidamente, o esperar un largo periodo a que se llenen solas, y durante ese tiempo el enemigo no estará quieto. El devenir de los combates depende mucho de la gestión de nuestro ATB, de nuestra aproximación en los ataques y por supuesto, de cómo hayamos configurado a nuestros protagonistas previamente.
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El sistema de materias vuelve con una base casi idéntica al original. Tendremos los mismos cinco tipos de materias, y estas podrán engarzarse en una serie de ranuras que dispondrán nuestras armas y armaduras. Estas ranuras pueden ser individuales o enlazadas formando parejas. Las enlazadas sirven principalmente para las materias azules, las cuales solo tienen efecto mediante estos enlaces. La cantidad y variedad de materias es muy buena, si bien los fans verán que no están todas (sobre todo hay muchas ausencias en las materias de invocación), para la longitud del juego es un buen surtido, y además muchas nuevas materias se adaptan al nuevo sistema de combate. Algunas de las diferencias notables son la ausencia de tipos de crecimiento en las ranuras, y la ranura dedicada a la invocación, haciendo que solo se pueda engarzar una materia de este tipo en cada personaje. Se mantiene el crecimiento de materia que hace que evolucionen desbloqueando nuevas habilidades, mejorando las prestaciones de la materia, etc; pero a diferencia del original también, llevar una materia a su estado maestro no crea una réplica de esta, e incluso algunas materias ya las recibiremos en estado maestro.
Otra importante novedad está relacionada con las armas. Final Fantasy VII Remake cuenta con un surtido inferior de armas, pero estas tienen un sistema de evolución independiente, que mejora las estadísticas de las armas y los personajes. Podremos conseguir puntos de armas a medida que subimos de nivel, y con estos podremos mejorar los stats de las armas. Las diferentes armas pueden estar más orientadas a ataques físicos, mágicos, mayor probabilidades de críticos, y otras orientaciones, así que incluso las armas con las que iniciamos el juego siguen teniendo utilidad si les damos una evolución que las haga viables en el futuro haciendo que el armamento de nuestros protagonistas pueda adaptarse a distintas situaciones de combate y podamos escoger unas u otras. Además, cada arma tiene una técnica especial que cada personaje podrá aprender a medida que use en batalla, haciendo que el jugador tenga una excusa más para utilizar y encontrar todas las armas posibles dentro del juego.
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Todo el conjunto del combate está muy bien pensado, y además cada personaje tiene sus propias características únicas que los hacen únicos y útiles en multitud de situaciones. Barret o Aeris tienen capacidad de atacar a distancia, con Cloud y Tifa encarados al combate cuerpo a cuerpo con gran potencial ofensivo y capacidad de críticos. Algunos personajes como Aeris están más orientados al uso de magias, con lo que sabiendo sus condiciones, y junto a la configuración de materias y armas, podemos moldear a nuestro equipo asignando jobs y especialidades de cara al combate. Es muy flexible, se expande mucho más a medida que conseguimos más materias, y el feeling es muy bueno durante las peleas, sobre todo contra bosses que presentan múltiples fases dentro del propio combate, distintas tácticas de lucha que nos fuerzan incluso a valernos del escenario para conseguir ventaja, y con los que tendremos que tener en cuenta aspectos como atacar a distintas partes del cuerpo, buscar puntos débiles cuando sea posible, o provocar estados alterados o momentos de fatiga y vulnerabilidad que nos supongan una ventaja, sobre todo cuando podamos usar invocaciones o límites. Ciertamente, el mayor problema que puedo encontrarle al combate en todo caso, es que el juego donde se encuentra no termine de darle el espacio que merece en el sentido de dejarlo evolucionar un poco más. Siento que en una sola partida no se termina de explotar bien, pero supongo que para eso está el modo difícil.

Pasillos de escombros

Hace tiempo que se sabía que Midgar iba a ser el escenario principal de este Final Fantasy VII Remake . Eso conllevaba una serie de características y limitaciones respecto al original, pues en aquel, Midgar era la introducción antes de salir al mundo abierto. Se barajó la posibilidad entre los fans de que con el pretexto de ampliar la sección de Midgar para dar forma a un juego completo, desde Square-Enix se plantearan incluso hacer de la mítica ciudad un sandbox, como dije más arriba. Nunca se confirmó o se dio a entender desde Square-Enix que esa fuese una posibilidad, y el resultado final demuestra que aquello no era más que elucubraciones de los seguidores del original, tratando de entender cómo 5-6 horas del original podía abarcar la duración de un RPG completo.
Final Fantasy VII Remake revisita todos los escenarios que ya recorriamos el original, con un par de novedades aquí y allá, pero siempre manteniendo el desarrollo del clásico de 1997. Esto significa que no podemos visitar con libertad toda Midgar, que hay muchos sectores que seguimos sin pisar, y que la forma de ampliar la jugabilidad y duración de este Remake se ha basado, entre otras cosas, en hacer más largos y complejos segmentos del clásico que apenas duraban unos pocos minutos. Localizaciones como el cementerio de trenes, los túneles del alcantarillado, las afueras e intersecciones entre sectores… Todos se han ampliado con recorridos más largos, algunos en clave de mazmorras, y ocupando una porción de tiempo claramente superior. Lo que antes eran unos pocos minutos y dos o tres combates aleatorios, ahora bien puede ser una o dos horas con más combates e incluso algún final boss.
Algunos de estos escenarios incluso traen consigo mecánicas distintas que añaden elementos de puzles o exploración durante los recorridos, añadiendo más variedad al conjunto. Si bien la mayoría comparten bastantes características que se acaban trasladando a la forma final en la que vemos toda Midgar en este remake. Muchos de estos escenarios se presentan como grandes compendios de pasillos, con ciertas bifurcaciones y algún que otro intento de mostrarse más laberínticos, pero tampoco muestran demasiada complejidad en general salvando algunas excepciones. Esto dota al juego de un aspecto un tanto claustrofóbico a veces, acentuado en interiores sin demasiado margen de movimiento o secciones donde tenemos que arrastrarnos entre grietas estrechas pegados a la pared, y el ambiente visual que muchas veces se nos presenta.
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Además este mismo diseño estrecho de los escenarios hace que sea prácticamente imposible esquivar encuentros contra enemigos que nos estarán esperando en muchas ocasiones. Esto hace que Final Fantasy VII Remake sea un juego donde la evolución de personajes y progreso general del juego esté enormemente calculado por los propios desarrolladores, siendo simplemente variable cuando realicemos misiones donde haremos más backtracking por sitios ya recorridos. Esto les permite controlar la progresión y la curva de dificultad en torno a los combates y a los items o materias que tendremos en cada determinado momento. Esto hace de Final Fantasy VII Remake un juego mucho más encorsetado no solo a nivel estructural de sus escenarios si no también a la jugabilidad, a lo que el jugador puede realmente controlar de cara a evolucionar sus personajes, fortalecerlos, etc.
Sabíamos que este era un punto que no lo iba a tener fácil este Remake para satisfacer, ya que parte de sus limitaciones las hereda del juego original, y de que aquel no estaba pensado para ser un todo completo en ese estilo, sino que sería la antesala a un mundo mucho más grande y abierto. Parte de la esperanza de ver un sandbox por parte de los fans probablemente residían en evitar el resultado final: un juego lineal, sin demasiado margen de libertad y con un desarrollo enormemente marcado y difícil de alterar. Sin embargo esto quizás habría podido ser ligeramente paliado, como dije más arriba, si los desarrolladores hubiesen decidido expandir más Midgar con su historia, contando más novedades, más tramas y profundizando más en otros personajes con un desarrollo que nos llevara a zonas nunca antes exploradas. Al final en esto ocurre como con la historia en su marco general: una oportunidad perdida. Pero lo peor no es la sensación de oportunidad perdida, sino la absoluta desconexión entre los desarrolladores y los fans del juego, y es algo que este Remake lleva hasta las consecuencias más crueles.
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Conflicto generacional

A nivel argumental, Final Fantasy VII Remake se siente como una lucha constante de personalidades. Esto en principio no debería tener sentido, pues tanto el original como el Remake están escritos por la misma mano: Kazushige Nojima. También entre el personal más relevante repiten muchas figuras destacadas. Tenemos al director del original, Yoshinori Kitase, ejerciendo de productor esta vez, y Tetsuya Nomura, artista de personajes además de contribuir en la historia, como director en Remake. ¿Cómo es posible que tantas personalidades relevantes del original hagan de este Remake una amalgama de sensaciones contradictorias? Es como si dos generaciones distintas estuviese en conflicto, y sus estilos no casaran entre sí, siendo un constante choque de la narrativa original y las nuevas manos que se encargan de adaptar este juego. Pero lo cierto es que muchas manos son comunes, y se sienten completamente distintas.
Si hay algo en lo que más satisfecho me puedo dar, es en cuanto a los protagonistas, sus personalidades y arcos argumentales. Especialmente agradecidos podemos estar con Tifa y Barret, mientras que Aeris mantiene unas sensaciones similares al original (optimista, más inocente, más despreocupada…), y Cloud lo tenemos en un cruce entre el original y su versión más «emo» de Advent Children . Ciertamente no es igual que en la película de dirigió Nomura hace ya unos cuantos años, pero aquí tenemos a Cloud siendo una persona más bien borde y seca, empeñado en mostrarse como una persona dura aunque consigue más bien reflejar una personalidad tímida y asocial.
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Lo mejor de los personajes de Barret y Tifa es cómo junto a ellos se explora un aspecto que incluso el juego original pasó muy de puntillas: el conflicto moral en las acciones de Avalancha, siendo Barret un líder obstinado en llevar a cabo a cualquier precio su misión por un «bien mayor» aun consciente de lo malo que rodea a esto, y Tifa como balanza emocional que expone un conflicto entre sus ganas de venganza hacia Shinra y las dudas y el cargo de conciencia que supone saber que bajo sus acciones, mucha otra gente lo perderá todo. Esta última es la que acaba ganándote por su humanidad y emoción que transmite, pero el conjunto principal consigue ante todo hacer que el jugador siga interesado en ver la evolución de estos, las dinámicas y desavenencias entre ellos y los hechos que se llevan a cabo.
No tan inspirados estuvieron a la hora de escribir a los villanos. Esta vez con un halo de «masterplan» en el fondo de sus acciones, pero el presidente Shinra y el resto de grandes cargos de la compañía no consiguen dibujar mucho más allá de la figura de corruptos y codiciosos sin escrúpulos. Tampoco es que el original hiciera mucho más, pero si puedes mejorar a tus protagonistas, puedes también dedicarle algunos renglones más al resto. Y a estas tenemos también a Sefirot por ahí, no mucho mejor que los miembros de Shinra. De hecho es incluso peor, pues pese a sus apariciones, nunca se construye demasiado bien de cara a los recién llegados para entender qué o quién es, y por qué es tan relevante o qué hace de él el villano definitivo del juego. Se nota no solo que en el original Sefirot no era más que una mención ocasional y un terror fuera de pantalla, sino que aquí no saben utilizar los recursos necesarios para hacer entender al jugador qué representa.
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Hay un sin fin de aspectos a contar de la historia, pero no voy a entrar en detalles para no hacer esto eterno. El juego en este aspecto es casi tan inconsistente como su apartado audiovisual. Hay grandes escenas o diálogos en momentos íntimos o que quieren transmitir espectacularidad que quedan increibles, y hay otras que precisamente en ese ahínco de hacer algo espectacular en pantalla, se pasan de frenada y quedan realmente cutres. Peor aún es cuando Nomura y cia se pasan por la piedra las reglas internas de su fantasía para dejarnos con cara de tontos. Una historia, aunque sea como esta, tiene que mantener una lógica interna, y ver a Cloud intentar abrir sin éxito una puerta blindada a espadazo limpio, o tener que usar una pistola gancho para sortear un salto de 5 metros, no cuadra si luego le vemos partiendo trenes como muros de un sablazo, o haciendo un salto de 10 metros porque se iba a caer. Estas incoherencias chirrían, sobre todo cuando se hacen de forma gratuita, sin que nadie pida en necesidad ver nada de eso en pantalla, sino más bien como un ejercicio de estética hiper-flipada y cierto ego si me apuras. ¿Qué sentido tiene que jugablemente tengamos que sortear un cementerio de trenes como un laberinto si habría sido tan fácil como soltar sablazos y abrirse paso?
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Pero el remate es el final del juego. Se puede decir que Final Fantasy VII Remake hasta media hora antes del final, es una experiencia disfrutable incluso siendo un camino de baches, con sus cosas que podrían derivarlo a la categoría de placer culpable ocasionalmente. Pero el final no es placentero en ningún sentido. No puedo hablar abiertamente sobre esto por cuestiones obvias, aunque para eso tenemos nuestro Podcast especial dedicado a destripar vilmente todo lo que tiene que ver con este juego, final inclusive. Sin embargo, el final es uno de esos que va a llevar las manos a la cabeza a más de uno, sobre todo a los jugadores del original, y lo que es peor: cuando comprendes realmente lo que ha pasado, la sensación es incluso peor. Además, tampoco es un buen final para los recién llegados al juego que nunca tocaron el original, pues es un cierre claramente dedicado los que jugaron al clásico de 1997, y los que lleguen de cero no van a entender muchas cosas que verán. Simplemente era difícil ofrecer un peor final que el que nos presenta Remake.

Y ahora a por la segunda ronda…

No podemos olvidar que esta es la primera de varias partes que conformarán Final Fantasy VII , pero tras las impresiones de Remake cada uno tendrá que valorar si quiere seguir este viaje, y tendrá que hacerlo en base a lo mostrado en este juego. La teoría dicta que la próxima entrega debería resolver varios problemas de este, en torno sobre todo a lo que se refiere a diseño de escenarios y un mundo más abierto y menos encorsetado tanto en progresión como en diseño. Pero eso solo es una teoría que llegados a este punto no puedo firmar que se cumpla. Lo que sabemos es lo que nos trae Final Fantasy VII Remake a la puerta, y es difícil de dictaminar con un conjunto tan irregular.
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Los placeres que aportan su sistema de combate, sus momentos álgidos en la historia y lo interesantes que resultan algunos diseños, se pelean con su desarrollo lineal y limitado en libertad, las majaderías de su guión, y esos otros detalles visuales que parecen de generaciones pasadas. Final Fantasy VII Remake , aun con todo lo malo que arrastra, sabe hacerse entretenido y acumular suficientes placeres durante la mayor parte del tiempo, aunque de forma intermitente nos haga rechinar los dientes. Pero el mayor miedo es saber que la gente que ha creado esto será con toda seguridad la que intervendrá en las siguientes partes, y con ese horrible final y todas las implicaciones que tiene, mi confianza es prácticamente nula.

CALIFICACIONES

LO MEJOR LO PEOR
- El sistema de combate. Ágil, táctico, con muchas posibilidades. - Detalles visuales horribles en texturas o modelados secundarios. Muy inconsistente visualmente.
- Algunos escenarios y diseños, sobre todo en los protagonistas, son espectaculares. - La sensación de oportunidad perdida para explotar más Midgar y profundizar más argumentalmente.
- Argumentalmente se mantiene disfrutable la mayor parte del tiempo. Algunos personajes muy bien tratados. - Mchas secciones estrechas y lineales. No hay demasiada libertad para moverse o de mostrar escenarios más amplios.
- Algunas zonas expandidas plantean mecánicas o desarrollos interesantes. - Narrativamente, cuando empieza a introducir novedades y a ser “creativos”, muchas veces despliega los malos vicios de la Square-Enix actual.
- El final.
RESUMEN: Final Fantasy VII Remake es probablemente el juego que muchos querían durante la mayor parte del tiempo que dura, pero se revela como una mezcla inconsistente de luces y sombras en sus mismos apartados. Puede ser visualmente arrebatador y al mismo tiempo impactar con detalles feísimos. A nivel argumental y narrativo igual, tan pronto te cautiva con un buen diálogo, como te espanta con una sonrrojante escena exagerada y tonalmente desfavorable. El final deja un sabor incluso desagradable, y consecuentamente el juego se conforma como una experiencia agridulce sobre todo para jugadores del original. Procede con cautela.
APARTADO NOTA
Gráficos 6
Jugabilidad 7,5
Historia 6
Banda sonora 8
CALIFICACIÓN TOTAL 6

Me parece un buen análisis y certero con la nota que merece el juego según el propio análisis.

https://www.youtube.com/watch?v=95kLbRU3fc8

No me leo ningún análisis te crees que me voy a leer dos del mismo.

5 Me gusta

¿Hay spoilers?.

https://www.youtube.com/watch?v=UZnIHM2dQvA

3 Me gusta

Diría que no, siempre evito hacer menciones de cosas muy específicas y en aspectos como el final me limito por lo general a expresar sensaciones no a decir lo que pasa :xd:

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ver a Cloud intentar abrir sin éxito una puerta blindada a espadazo limpio, o tener que usar una pistola gancho para sortear un salto de 5 metros, no cuadra si luego le vemos partiendo trenes como muros de un sablazo, o haciendo un salto de 10 metros porque se iba a caer. Estas incoherencias chirrían, sobre todo cuando se hacen de forma gratuita, sin que nadie pida en necesidad ver nada de eso en pantalla, sino más bien como un ejercicio de estética hiper-flipada y cierto ego si me apuras. ¿Qué sentido tiene que jugablemente tengamos que sortear un cementerio de trenes como un laberinto si habría sido tan fácil como soltar sablazos y abrirse paso?

Quien dice puertas blindadas dice puertas de alambre con una cerradura mojosa o vallas de metro y medio que podrías superar de un salto :rofl:

Pero vamos, eso es algo intrínseco de los RPG y también del original, si somos 100% realistas con un Piro++ nos podremos cargar todo

Otra cosa son los “momentos Matrix” del final que desentonan completamente con lo que es el juego

A nivel argumental y narrativo igual, tan pronto te cautiva con un buen diálogo, como te espanta con una sonrrojante escena exagerada y tonalmente desfavorable

Espero que no metas ahí el momento Honey Bee, que es lo mejor del juego :joy:

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El Honeybee no taaaaanto aunque un poco over the top sí me pareció. Pero cosas como Roche y sus cabriolas en moto o el mismo Cloud con la moto en el edificio Shinra (todo lo que vaya sobre dos ruedas al parecer :xd:) es que es para darle un cabezazo a la tele :xd:

Ese tipo de incoherencias e inconsistencias ocurre en muchos juegos en realidad. Mismamente en los Resident evil tienes a gente dando vueltas por sitios y realizando todo tipo de acertijos con el objetivo de conseguir llaves que abren determinadas puertas, cuando podrían echar las propias puertas a golpes (Como ocurre en Resident evil Resistance, de hecho Jill bromea con este tema) o volando las cerraduras usando la escopeta. Por lo que no se hasta qué punto es reseñable, en muchas ocasiones estas incoherencias son casi intrínsecas a los videojuegos por su naturaleza.

Pero comprendo el por qué de esta clase de críticas.A veces el cambio de tono es demasiado brusco y notorio. A mí me pasa un poco en algunos hack and slash, como los Bayonetta en los que tienes que darte de ostias con jefes durante minutos para luego acabar ejecutándolos en una cinemática con total facilidad. O en Metal gear Rising, que Raiden es capaz de cortar un jodido Metal gear Ray por la mitad pero luego tiene problemas con soldados comunes. En Devil may cry 5 (Lo estoy jugando de nuevo estos días) todo esto está mucho más cuidado.

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Aquí pasa una cosa creo yo, y es que cuando se trataba de un juego con muñecos ortopédicos muchas veces los límites de ese mundo los rellenaba nuestra forma de percibirlo, y ahora que se puede mostrar todo hay cosas que van en contra de lo concebido por alguna gente pero para otra no.

Hay gente quejándose del momento del Honey Bee y a mí me parece de lo mejor del juego. De hecho creo que todos los momentos de humor están clavados.

De todas formas creo que en lo que coincidimos mayormente todos es en que los momentos de Advent Children del final se pasan demasiado (aunque no sé si la idea es que se justifica por el contexto de la situación, porque no hay otras cosas tan bestias en el resto del juego) y en que Roche es muy cantoso. En cambio a mí las flipadas menores de Cloud con la moto en el edificio ShinRa me gustaron.

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Yo creo que la diferencia con cosas como Resident Evil comparado con FF es el nivel de exposición que se hace de los personajes en cinemáticas y partes no jugables donde es el creativo el que lleva las riendas, y luego en gameplay tú tienes tus limitaciones. Cuando el dev muestra lo que quiere mostrar, se le va la mano de vez en cuando.

En el caso de FF VII Remake hay dos agravantes: primero la diferencia de potencial entre lo que tú haces y lo que el dev muestra que puede hacer Cloud por ejemplo, es una brecha muyyyy superior, y luego que dentro del propio terreno del dev se pisa a si mismo mostrando por ejemplo a un Cloud incapaz de abrir una puerta y dos horas después partiendo trenes. Es como que deja entrever que el propio desarrollador no tiene muy claras las propias reglas del juego.

Además cuando estas cantadas narrativas se hacen en ese nivel de espectacularidad made in Nomura and cia es como que más “a la cara”. Al final no se trata de ser perfecto en la coherencia narrativa, sino en saber camuflar mejor los flecos, pero es que estos pollos o son muy torpes o son un “I don’t give a fuck” megalítico :xd:

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En realidad podemos resumir la experiencia de Josh con el juego en un gif :sese:

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Bueno pero en el original la escena del travestismo del Cloud, que ya de entrada no es en el Honeybee Inn sino en la tienda de ropa, resulta un tanto más sobria y comedida con el personaje, siendo Cloud alguien de por si más cortado y en una situación embarazosa, es simplemente una escena cambiándose de ropa (y aparentando otro sexo) en una tienda de ropa como lo haría cualquiera.

Aquí te meten un número musical, y le hacen el cambio “in situ” en el escenario y todo parece orientado al espectáculo, y en ese sentido puede haber gente perfectamente que le choque más el tono del Remake comparado con el del original que era más sobrio en el momento. Ya digo, no es mi peor momento del juego aunque sí creo que se pasa un poco de bombástico y excéntrico.

Un poco :xd:, aunque a veces también me sentía como Ralphie.

Para excéntrico todo el Honey Bee original donde Cloud se mete a recibir masajes de un montón de tios en bañador, o la sidequest en general. De todas formas como digo no me parece mal que a alguien no le guste por el tono, precisamente lo que digo es que con la tecnología del original había muchas cosas que se dejaban al jugador a la hora de imaginar como son.

Un ejemplo de esto que digo es Sephiroth cortando el puente o Cloud dando el salto al principio del juego. Hay gente a la que le parece demasiado y es cierto que en el original no había demasiados ejemplos de cosas así (si que se ve a “Sephiroth” volando, pero entre que los combates son por turnos y los muñecos son limitadetes pues digamos que no hay escenas de acción en si), pero sí que hay momentos como cuando descubrimos que el amigo ha ensartado una serpiente gigante en un árbol y, si intentas imaginarte la pelea que acabó en eso, es jodido no hacerlo siendo capaz de hacer movimientos sobrehumanos. El mismo Cloud en su flashback cuenta como lo dejaba flipado la forma de moverse de Sephiroth. Y esto en cuestión de lore se puede aplicar en mayor o menor medida a los que han sido “marcados con Mako”.

A mí por eso digo que, aunque no me gusta todo el tema de Roche porque me parece un pj muy de Kojima en sus peores momentos, lo único que me saca del juego del todo es la parte Advent Children del final. Aunque como he dicho antes el que no haya cosas tan bestias durante el resto del juego creo que lo quieren explicar con lo de estar en esa realidad paralela de los ecos, aunque ya veremos si lo hacen en el futuro y como lo hacen.

No me parece justo comparar “incoherencias” entre narrativa-jugabilidad con las que son estrictamente narrativas. Las primeras, al ponerse con un videojuego, uno ya va predispuesto a aceptar ciertas licencias. Nadie pide que en un Resident Evil cuando un zombie te muerda se sea realista y se termine el juego convirtiéndose el personaje en un zombie, no, se da por hecho que jugablemente hay cierta libertad y que narrativamente ese personaje logró sortear los peligros sin ser mordido, de lo contrario, llegar a esos niveles de compatibilidad gameplay-historia sería convertir muchos juegos en un auténtico coñazo y mitigaría directamente el potencial de muchos géneros.

Sin embargo, una coherencia y un respeto por unas ciertas normas y tono cuando hablamos estrictamente de la narrativa es totalmente lícito, no, es un deber del guionista. Uno puede mirar hacia otro lado con aspectos que chirrían un poco (incluso lo llegamos a hacer con otros medios/industrias más capacitados que este) pero cuando la incoherencia es demasiado exagerada y, peor aún, se abusa de ella para marcar los ritmos y sucesos de la trama ya es un problema y una demostración de que no se están haciendo bien las cosas desde un punto de vista narrativo. Después, bueno, hay juegos como Bayonetta y tantos otros que no se toman en serio a sí mismos por lo que buscar coherencia allí no tiene sentido, pero en el caso de los FFs no es así.

El problemón de FF VII Remake es que las incoherencias las tiene a ambos niveles, Narrativa-Jugabilidad y Narrativa-Narrativa. Se puede hacer “la vista gorda” con el primero, porque entendemos que a nivel gameplay no puedes ejecutar las mismas acciones y con la misma complejidad que podría el personaje per sé, y muchas veces se hace como concesión al juego. Pero aquí los problemas narrativa-narrativa donde las normas internas de ese universo se ejecutan y se violan a conveniencia, sobre todo en lo que a capacidades de los protagonistas se refiere, es un tanto descarado a nivel absurdo. Y la forma en la que pivotan con esto, es como que o no les preocupa o no son muy conscientes de estos principios.

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Exacto. Hay licencias que se pueden conceder por la propia naturaleza del medio, pero hay otras que son exclusivamente narrativas y eso ya es un problema argumental, sin más. Si está mal hecho, lo está y no hay concesión alguna. Y hablo en general.