Es Forbidden West un tostón?

Yo la sensación que tengo es que la mayoría de estos juegos repiten los mismos 4-5 bucles o variantes de jugabilidad, llegando a un punto que sientes estar jugando lo mismo pero con distinta ambientación y ligeros matices en el control.

Misiones de escolta (lo típico de ir paseando escuchando cosas con peleas de por medio), de recogida de objetos, de matar cosas o de patearte una zona escuchando lore, suele ser lo más visto. Muy poca originalidad o variación, y por supuesto, llevando al jugador de la mano con marcadores GPS que no suelen poderse desactivar.

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Vez número 600: Es irrelevante.

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Si, el como lo es totalmente xD

Me gusta la aloy gorda.

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Pese a ser un juego muy formulaico me resulta sumamente satisfactorio ir descubriendo su mundo, ruinas e historias. El combate es mucho mejor que el primero y en general visualmente es flipante.

Eso si, me cuesta ver diferencias notables entre el modo rendimiento y el grafico. Incluso haciendo capturas de pantalla las veo super parecidas xD

Forbidden que?.

Imaginen creer que el horizon tiene buen combate
Lol
Hasta lmao

No soy muy de juegos largos, ya con el poco tiempo que tengo para jugar prefiero juegos ligeros, de partidas rápidas y demás, pero….

En este foro se respeta a Aloy, HDLGP.

En este foro se respeta a Aloy, HDLGP.


hu… si claro… respetarla… claro…

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Si. Pero a eso voy, un Monster Hunter world tenía una mecánica: mata a un bicho gordo. Tienes muchos bichos gordos, muchas armas (aunque si eres primerizo, es normal echarle la campaña entera con una o dos armas que has aprendido a usar bien), puedes hacerlo en Coop pero el verbo es siempre el mismo: mata al bicho gordo.
Bueno, habría que contar también con el “mejorar el equipo para poder matar al siguiente bicho más gordo”

Igual que en un FFX es un “combate por turnos” y “mejorar stats” o en los souls que es explorar y matar…

No es tanto el número de cosas a hacer en un Sandbox, si no la profundidad, posibilidades y diversión de las que ofrece. Horizon 1 lo recuerdo muy mediocre (en un sentido más de “en la media” que de malo) en todos sus apartados salvo el combate, que a mí me encantaba. El apañarse a base de trampas, elementos, bombas, esquivas a última hora, hackeos de otras máquinas y demás para acabar derribando a un atronador o a uno de las águilas gigantes que vuelan era una cosa estupenda.

Si en Horizon 2 hay más máquinas, mejor movimiento, mejores gráficos y más armamento, que en las misiones se acaben haciendo 4 cosas no me importa tanto, igual que le perdone a The Witcher 3 ser tan mediocre en su Gameplay al adornarlo siempre con un guión estupendo.

La cuestión no creo que sea la cantidad de cosas que puedas hacer, sino el desarrollo que tenga el juego.

A los open world (por lo menos a la mayoría), los puedes “encasillar” muy fácilmente, como dice Agumon aquí:

Por lo menos en los que yo he jugado es fácil encontrar un patrón muy marcado, llegas a una zona grande, te la pateas recogiendo coleccionables y haciendo misiones de recadero, listo, la terminas. ¿Que viene luego?, otra zona grande que funciona igual (The Witcher, Xenoblade, FFXV, etc).

En este momento me está pasando con un juego que a pesar de eso me está gustando mucho, y es Shin Megami Tensei V, pero cuando viste las primeras 10 horas de juego ya has visto cómo va a ser el resto, y llevo 60 :rofl:

Es decir, la repetición se me empezó a hacer muy presente al llegar a las 30 horas más o menos. Porque el juego cuenta con…

Cuatro áreas, que me han durado unas 15 horas cada una, pero en cada una de esas zonas repites el mismo bucle jugable, solo que una es un desierto, otra una zona nevada, etc.

No es spoiler, pero por las dudas lo dejo así. En cambio un, yo que sé, Chrono Trigger, Final Fantasy IX, Kingdom Hearts, etc, no tienen un patrón de juego tan aparente, no cuentan con un desarrollo así de repetitivo, son más variados, vaya.

Por lo menos esas son mis sensaciones con muchos juegos actuales, sobre todo los que quieren tener escenarios enormes.

Ojo, tampoco digo que no pueda pasar con otros juegos, por ejemplo, a mi Octopath Traveler me gusta mucho, pero tiene un desarrollo muy “cuadriculado”, repite lo mismo todo el tiempo.

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Pues KH tiene un patrón de juego también muy marcado. Es llegar a una nueva zona, cinemática, pasillos, cinemáticas, más pasillos o zonas grandotas, más cinemática, pasillo, jefe final y a otro planeta. Al menos eran así el 1, el BBS y el 2… Juego muy enfocado en la historia y en combatir.

El esquemita que comenta agumon si que es un patrón muy repetido de los sandbox, pero no deja de ser una forma de hacer parecer variado un juego que es de acción y aventura. El objetivo es moverte por zonas grandotas, seguir la historia y pelearte con bichos grandes. La gracia de cómo enmascarar esas normas a veces se notan más y a veces menos, pero no creo que sean per sé algo que destruya un juego, influyen mucho otros factores (como decía del TW3)

Si, esto lo noté yo con AC Origins, que llega un punto que cada zona te propone hacer las mismas 4-5 actividades. Y se sostuvo más tiempo porque me interesaba la ambientación (Egipto), pero no me veo haciendo lo mismo con AC Valhalla, ya que no me llama tanto lo nórdico. Pues así con todos los open worlds, o casi todos, los que existen hoy en día.

Los JRPG no se libran tampoco de esto, porque el bucle suele ser ciudad-mazmorra-ciudad-mazmorra, solo que suelen sostenerse en historias muy elaboradas para tirar del carro. Estoy jugando ahora mismo Fantasian en Apple Arcade (sí, por fin) y lo que lo lleva en volandas es la historia totalmente, porque jugablemente se le nota la falta de presupuesto (aunque la jugabilidad tiene detalles muy muy buenos que apenas están brillando por la baja dificultad hasta ahora).

Resumen: Mismo juego distinto skin.

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Yo llevo mucho tiempo con la sensación de estar jugando los mismos 5-6 juegos continuamente. Quizá soy yo, que estoy medio desmotivado con la industria moderna o ya llevo demasiado bagaje a mis espaldas y he visto ya todo, pero es que es un deja vu continuo xD

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No creo que las historias de los JRPGs sean muy allá comparadas con los sandbox, hay de todo pero ambos tiran de eso. La diferencia creo que está en la profundidad del sistema de combate, que los sandbox suelen tener un combate que cumple pero ahí se queda, por lo general los recursos los destinan a la exploración/historia. Mientras algunos JRPGs si tienen un sistema de combate con cierto grado de profundidad, que no todos, y que al menos mantiene enganchado al personal probando cosas.

Repito con el caso de Valhalla, es un juego que no importa que armadura lleves prácticamente, los bonus de armadura y arma son bastante insignificantes en la práctica. En este sentido, tenía más profundidad Odyssey con su sistema de builds sacadas de un looter.

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Meter mecánicas looter/rpg a muchos juegos AAA modernos es un error, porque solo impone barreras artificiales a la habilidad del jugador porque no saben diseñar bien el sistema de loot.